Menu
Monster Hunter World
  • Tout support
  • PC
  • PS4
  • ONE
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
EtoileAbonnementRSS
jeuxvideo.com  /  Monster Hunter World  /  Tous les forums  /  Forum Monster Hunter World  / 

Topic [Tuto] : Calcul des dégâts causés, explication

Sujet : [Tuto] : Calcul des dégâts causés, explication

Page suivanteFin
Roy_Jade
Roy_Jade
MP
05 février 2018 à 21:25:45

Depuis son premier épisode, Monster Hunter possède une formule de calcul de dégât particulièrement complexe. Inchangée au fil des nombreux épisodes malgré des ajustements mineurs sur quelques données qu'elle utilise, elle est de retour dans MH World. Ce tutoriel a pour but de la décortiquer et de vous aider à la comprendre et à optimiser le choix de vos armes. Ou à vous faire passer le temps (agréablement, espérons le).

Attention : les données exactes de MH World n'ont pas encore été toute déterminées. La majeure partie sont valables mais certaines peuvent s'avérer légèrement différentes.

1) Les dégâts pur de l'arme

La première chose que l'on voit quand on prend une arme, c'est sa valeur de dégât brute, parfois appelée raw (mais attention, voir plus bas). On y trouve aussi la valeur d'élément ou de statut si l'arme en a, l'affinité et enfin le tranchant. Ces quatre valeurs ont un effet direct sur les dégâts causés. Toutefois, là est la première subtilité de la formule : ni les dégâts bruts ni l'élément/statut ne sont les vraies valeurs ; quand au tranchant, si vous voyez une valeur dessus c'est que votre petit frère s'est amusé avec un marqueur et la télé.

Pour déterminer les valeurs réelles du dégât brut (appelé true raw ou simplement raw la quasi totalité du temps, et c'est la raison pour laquelle il faut se méfier en appelant raw le dégât lu sur l'arme), il faut prendre la valeur indiquée et la diviser par ce qu'on appelle le diamètre de l'arme. Chaque arme a son propre diamètre, qui est déterminé par la puissance relative de ses coups (j'aborderai plus bas le détail, au chapitre « motion value »). Les diamètres des armes sur MH World sont les suivants :
  • Épée lourde (GS) : 4,8
    Épée longue (LS) : 3,3
    Épée/bouclier (SnS) : 1,4
    Doubles lames (DS) : 1,4
    Marteau (hammer) : 5,2
    Corne de chasse (HH) : 4,2
    Lance : 2,3
    Gunlance (GL) : 2,3
    Morpho-hache (SA) : 3,5
    Volto hache (CB) : 3,6
    Fusarbalète léger (LBG) : 1,3
    Fusarbalète lourd (HBG) : 1,5
    Arc (bow) : 1,2

Une épée lourde avec 480 d'attaque, une lance de 230 d'attaque ou un arc de 120 d'attaque auront donc tous 100 de raw.
Le diamètre des armes peut changer d'un opus à l'autre.

Pour déterminer la valeur réelle de l'élément ou du statut, c'est nettement plus simple : il y a un diamètre de 10. Une valeur de 130 sera en fait 13.

L'affinité, dans Monster Hunter, représente la chance de faire un coup critique. Si l'affinité est négatif, le critique sera lui aussi un critique négatif. La valeur d'un critique est de 25% de dégâts (bonus ou malus suivant l'affinité). Le critique ne multiplie que les dégâts purs dépendant du raw, pas les dégâts élémentaires (sauf si vous avez le talent pour).
Comme le bonus est de 25% (soit un quart de la valeur), on peut calculer le bonus brut moyen donné par l'affinité en divisant l'affinité par quatre : une arme avec 20 d'affinité donnera 5% de dégâts en plus sur le combat, et une arme avec -50% d'affinité donnera -12,5% dégâts.

Le tranchant, en plus de la possibilité de rebondir ou non sur les monstres, offre un bonus (ou malus) de dégât suivant sa couleur, sous la forme d'un multiplicateur. Les valeurs de ces multiplicateurs sont listés ci-bas. Attention : les multiplicateurs raws sont testés et confirmés, mais ceux de l'élément n'ont pas encore été confirmés absolument.
  • Tranchant blanc : raw x 1,32 ; élément x 1,125.
    Bleu : raw x 1,20 ; élément x 1,0625
    Vert : raw x 1,05 ; élément x 1
    Jaune : raw x 1 ; élément x 0,75
    Orange : raw x 0,75 ; élément x 0,5
    Rouge : raw x 0,5 ; élément x 0,25

On voit donc que le tranchant bénéficie nettement plus au raw qu'à l'élément, qu'un tranchant faible réduit drastiquement les dégâts, et qu'il y a un bonus massif de puissance en passant de vert à bleu.

Avec toute ces valeurs, il est très facile de comparer les dégâts physiques pur de deux armes de la même catégorie en prenant en compte le raw, l'affinité et le tranchant. Par exemple, ce marteau avec son alléchant 1560 d'attaque mais -20% d'affinité et tranchant bleu sera moins fort que ce marteau à seulement 1300 d'attaque qui bénéficie lui d'un tranchant blanc et de 40% d'affinité : le premier aura un raw de 300 (1560/5,2), l'affinité baissera ses dégâts à 285 (-5%) et son tranchant montera à 342 son attaque, quand le second aura 250 de raw, mais montera à 275 avec l'affinité puis à 363 avec le tranchant.

C'est compris ? Eh bien tant mieux, parce que là on a tout juste caressé le sujet. Corsons donc les choses !

2) Les motions values

C'est bien d'avoir sa volto hache avec ses 200 de raw et 20 de feu après calcul, mais vous pensez vraiment que le petit coup d'épée et la grosse décharge vont faire les même dégâts ? Non hein, ça se voit très vite d'ailleurs. Mais pourquoi il y a t-il une différence ? Eh bien ça les enfants (et les autres), c'est dû aux motion values.
Qu'est ce que c'est encore que ça ? Eh bien la motion value, c'est le multiplicateur de dégât que possède chaque attaque. Eh oui, chaque coup différent de chaque arme a sa propre valeur de dégât ! Quand je vous disais que la formule était compliquée.
Les (nombreuses) motions values peuvent être lues ici : https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/7v0pp3/mhworld_motion_values_compiled/
Comme vous le voyez, il y en a beaucoup, et les attaques portant plusieurs coups ont une valeur par coup.

Vous remarquerez que ces valeurs sont généralement entre 10 et 50, avec quelques unes s'approchant de 100 et une poignée qui le dépasse. Ces valeurs sont en réalité des pourcentages : une valeur de 25 signifie que ce coup fait en réalité 25% des dégâts de l'arme. Votre volto à 200 de raw fera donc 24 avec le rising slash (200x0,12) et 36+200 avec la super elemental discharge sans fiole (200x0,18 + 200x1). Là, on comprend aisément la différence.

Je vous avais promis de reparler du diamètre, eh bien sachez que le diamètre est calculé en grande partie à l'aide de ces motions values. Plus l'arme aura des motions values élevée, plus le diamètre sera haut. C'est logique d'ailleurs : le marteau, qui a de très grosses motions values sur la quasi totalité de ses attaques, fait donc plus de dégâts par coup que les autres avec le même raw et a donc le plus gros diamètre. Bien entendu, c'est sans compter la sélection dans le choix de nos attaques, ce qui explique que la GS n'est pas tout en haut.

Enfin, un point crucial : j'ai bien parlé du raw sur notre chère CB, mais pas de l'élément. C'est normal : l'élément n'est pas affecté par les motions values. Le rising slash et la super elemental discharge feront tout les deux 20 de feu par coup qui porte (donc 40 pour la discharge, vu qu'elle touche deux fois). Vous l'aurez vite compris : si vous voulez rentabiliser l'élément, il faut enchainer les petites attaques rapides plutôt que les grosses attaques violentes. Autrement dit, les armes qui frappent vite peuvent rentabiliser l'élément autrement mieux que les armes lourdes, pendant que ces dernières se concentrerons sur le raw.

Deux micro détails cependant : les soul charges de la GS augmentent l'élément (seul coup qui a un effet positif sur l'élément) et chaque lame des DS fait 70% de dégâts élémentaires.

Nous avons donc notre CB qui fait 24 dégât brut + 20 feu sur le rising slash, et 36+200 brut + 20+20 feu sur la super discharge. Toutefois, pour quiconque ayant un peu joué au jeu, on est encore loin des dégâts affichés. Mais pourquoi ? Le monstre mon ami, le monstre. Et ses hitzones.

Roy_Jade
Roy_Jade
MP
05 février 2018 à 21:25:56

3) Hitzones et elmzones

C'est le troisième gros pan de la formule de dégât (et le dernier, rassurez vous).
Vous savez probablement que sur Monster Hunter, les monstres ont leurs points faibles et leurs résistances, ainsi que leurs sensibilités aux éléments. En réalité, chaque zones du monstre possède pas moins de huit valeurs associées, appelées hitzones pour les résistances aux dégâts bruts et 'elmzones pour celles aux éléments : la sensibilité aux dégâts tranchants, contondants, perforants, feu, eau, glace, foudre et dragon. Chaque valeur est totalement indépendante des autres, ce qui peut donner un monstre avec une grosse faiblesse feu sur une partie du corps tout en étant quasi insensible sur ladite partie non seulement aux autres éléments, mais aussi au type de raw utilisé par votre arme. Ainsi, un spécialiste pur élémentaire choisira d'autres points d'attaques qu'une GS raw, qui elle même attaquera à un endroit différent d'un marteau raw. Même si dans les faits, les faiblesses raw sont souvent communes.
Tout comme les motions values, les hit/elmzones sont des pourcentages : une haute valeur indique donc une faiblesse.

Prenons un exemple pour comprendre facilement les choses. Attention : aucune des valeurs de hit/elmzones de World n'a encore été dataminée. L'exemple se basera donc sur des valeurs de Gen.
Prenons au hasard un rathalos, qu'on tape sur la tête. Avec ma CB qui donne des attaques tranchantes, je tape à 24 brut + 20 feu, la tête du rathalos a 65 en tranchant et 0 en feu, il prendra donc 24x0,65 = 15,6 dégât brut, et 20x0 = 0 dégât feu. Les dégâts finaux de ma CB avec le rising slash seront donc de 15,6 alors que je partais d'une CB qui indiquait 720 dégât et 200 feu. Et si je vise les ailes, je ferai un malheureux 6 de dégât en tout et pour tout à cause des 25 tranchant / 0 feu des ailes los... il faut donc vraiment choisir sa zone d'attaque.
Toujours sur le rathalos, regardons combien fera une SnS avec 200 raw et 40 dragon (soit 280 brut et 400 dragon marqué). Le combo de base (3x triangle) fait 11, 11, 20 en motion value, soit 22+22+40 physique et 3x40 dragon, ce qui donne sur la tête (65 tranchant, 20 dragon) 14,3+14,3+26 et 8+8+8, soit un total dégât de 78,6 dégâts. Le même enchainement sur les ailes (25 tranchant, 35 dragon) fait 2,75+2,75+5 et 16,75+16,75+16,75 soit un total de 60,75. La SnS est une arme rapide donc optimisant l'élément, elle a une très grosse valeur dragon qui est la plus grosse faiblesse élémentaire du rathalos, les ailes sont la plus grosse elmzone dragon dudit los, et même comme ça on fait plus de dégât en tapant le point faible raw parce que les ailes sont trop résistantes au tranchant. Eh bien sachez que c'est valable dans quasiment tout les cas : l'élément pur n'égalise le raw que dans une poignée de cas risible ; le reste du temps, l'élément est un petit bonus en plus du raw y compris sur les armes rapides.

Vous pouvez trouver les hitzones et elmzones sur Internet, comme notamment sur Kiranico (pour mon exemple de los, il est là : http://mhgen.kiranico.com/monster/rathalos ).
Si l'on s'intéresse aux valeurs du los en détail, on peut en déterminer plusieurs choses :
- il a une très grosse faiblesse à la tête dans tout les cas
- le tranchant et le perçant fait peu sur les ailes, mais le contondant fait des dégâts honorables voir même bon
- le perçant est très efficace ur les jambes, contrairement aux autres
- malgré sa quasi immunité feu, les dégâts feu sur le dos font des dégâts corrects
- les elmzones sont clairement plus basses que les hitzones
Ce dernier point, notamment, est valable sur tout les monstres : une bonne hitzone est à 50, une bonne elmzone est à 30. Les grosses elmzones à 40 et plus sont extrêmement rares, et sont souvent associées à des hitzones particulièrement blindée (mâchoire de l'uragaan et ses 19/20/10 au tranchant/contondant/perçant, mais 40 à l'eau).

Normalement, vous avez là pratiquement tout ce qu'il faut pour calculer exactement les dégâts que vous causez. Toutefois, les plus assidûs me feront remarquer que je n'ai à aucun moment détaillé les statuts. Pourquoi ? Parce qu'ils marchent de manière totalement différente, et qu'ils ont donc leur propre chapitre.

4) Les statuts

Listés au même endroit que les éléments, les statuts ont pourtant un fonctionnement radicalement différent. La première différence critique se voit vite : quand vous attaquez un monstre avec une arme foudre, vous voyez la foudre à chaque fois ; par contre, avec une arme paralysie non seulement l'effet paralysie n'est pas visible à chaque fois (il se déclenche un coup sur trois en moyenne), et en plus le monstre ne passe pas sa vie paralysé, loin de là. Eh bien sous peu, vous saurez pourquoi.

Un, un statut possède une jauge cachée. Cette jauge est dépendante du monstre et du statut : un gypceros (toujours de Gen, les valeurs statuts de World ne sont pas encore dévoilées) sera très résistant au poison de part une grosse jauge poison, alors qu'un uragaan y sera extrêmement sensible ; ce même uragaan résistera lui bien mieux au sommeil que ce pauvre gypceros (ce qui arrange bien la nerscylla, d'ailleurs). On trouve généralement les valeurs au même endroit que les hit/elmzones, soit par exemple sur kiranico.

La jauge se présente sous la forme d'un chiffre initial, d'une valeur d'incrémentation et d'une valeur maximale. Quand un statut est appliqué par votre arme, la valeur de statut de l'arme est appliquée au monstre, et si cette valeur dépasse la jauge le statut est déclenché ; la jauge gagne alors la valeur d'incrémentation et le processus peut recommencer, jusqu'à ce que la jauge atteigne sa valeur maximale et n'augmente alors plus.
Pour mon uragaan, il suffit d'appliquer 150 poison pour l'empoisonner, la jauge montera de 75 et passera donc à 225 ; une fois l'empoisonnement terminé, remettre 225 de poison le réempoisonnera et sa jauge passera à 300. Deux empoisonnement plus tard, la jauge sera à 450, sa valeur maximale, et l'uragaan sera alors empoisonné à chaque fois qu'il subira 450 de poison. Pour le sommeil, le chiffre initial à atteindre est de 250, mais l'incrémentation n'est que de 50 jusqu'au maximum de 450.
Et pourtant, si avec une arme de 15 de poison vous touchez 10 fois l'uragaan pour appliquer 150 de poison, il ne sera pas empoisonné. Pourquoi ? Parce que certaines jauges de statuts descendent avec le temps. L'uragaan « guérit » de 10 de poison toute les 10 secondes par exemple. Toutefois une fois l'effet déclenché il le subira en totalité, c'est à dire 30 secondes à coup de 10 dégâts par seconde pour un total de 300 dégâts.

La liste de tout les statuts est de leur particularité se trouve ici :
- ceux dont la jauge baisse avec le temps : poison, paralysie, sommeil, KO, fatigue
- ceux qui ne baissent pas avec le temps : attaque sautée, rodéo, explosif, stagger limit
Le poison fait des dégâts progressif, la paralysie empêche le monstre de bouger et lui fait subir 150% de dégâts supplémentaires, le sommeil endort le monstre (qui regagne lentement de la vie en dormant) et lui fait prendre 200% de dégâts sur le coup qui le réveille. L'attaque sautée permet de monter le monstre, le rodéo permet une fois monté de le mettre à terre et l'explosif fait des dégâts. La stagger limit a une « jauge » pour chaque partie du corps, si elle est dépassée le monstre fait un geste de douleur (stag) ; cette jauge n'a pas d'incrémentation.
Quand un statut est appliqué, le monstre est immunisé au remplissage de la jauge tant que l'effet n'est pas fini. Toutefois, le poison fait exception à cette règle : il est possible de réempoisonner un monstre même alors qu'il est déjà empoisonné.

Les pièges et l'éblouissement peuvent être considérés comme des statuts particuliers qui s'appliquent d'un coup sans jauge, avec un effet augmenté sur un monstre fatigué, diminué sur un monstre énervé et un effet dégressif en durée s'il est réappliqué plusieurs fois sur le même monstre.

On peut donc penser que les statuts sont, comme les éléments, surtout bon sur les armes rapides. Eh bien ce n'est pas tout à fait vrai. Là où une arme rapide donne plus de coup et proc donc sa valeur statut plus souvent, une arme lourde a généralement une valeur de statut bien supérieur ce qui lui permet d'appliquer le statut en un petit nombre de coups, ne laissant pas le temps à la jauge de baisser voir en la remplissant d'un coup. Une arme lourde à statut est donc envisageable, à condition de ne pas y sacrifier trop de raw, de tranchant et d'affinité.
Le statut, contrairement au reste, n'est pas influencé par le tranchant.

Et c'est la fin de mon petit tutoriel pour comprendre comment marche les dégâts dans Monster Hunter. J'espère que cette lecture vous aura bien éclairé, ou au moins un peu amusé.
Je précise que tout n'est pas parfait, avec notamment les valeurs de World qui ne sont pas toute connues, et de petits détails que j'ai pu louper (ceux m'ayant rappelé les multiplicateur élémentaire de soul charge GS et réduction dégât élémentaire par lame de DS se reconnaitrons).

CONAN-CHINICHI
CONAN-CHINICHI
MP
05 février 2018 à 21:44:03

:pave:

Très beau topic, c'est clair et j'ai tout compris :noel:, par contre ça confirme un truc qui me chagrine, l'élément c'est naze. bref du beau boulot faudrait l'épingler ce topic

SoliduSaneku2
SoliduSaneku2
MP
05 février 2018 à 21:47:18

Excellent topic.

Heinsenbarge33
Heinsenbarge33
MP
05 février 2018 à 21:50:57

Jolie, claire, net et précis merci pour ces explications qui me sont (nous serons) très utiles.

cousinyud
cousinyud
MP
05 février 2018 à 21:55:18

Chapeau :bravo:

Nickus06
Nickus06
MP
05 février 2018 à 22:03:38

Respect Monsieur 😁

C est parfait merci beaucoup

Bon jeu à tous

VinceKun
VinceKun
MP
05 février 2018 à 22:05:53

Superbe boulot ! :ok:

ApplePower
ApplePower
MP
05 février 2018 à 22:06:57

Les coeff pour les types d'armes et tranchant viennent de MHW ou 4U/gen ? Si ça vient de MHW, t'as le lien ? ^^ :o))

EDIT : c'est bon j'ai trouvé : https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/7uzsxd/monster_hunter_damage_and_you_a_brief_overview/ :)
Cool, je savais pas que les motions value etc... étaient dispo, j'vais pouvoir mettre à jour mes guides, thx pour le topic.

Message édité le 05 février 2018 à 22:08:58 par ApplePower
-Albatrion-
-Albatrion-
MP
05 février 2018 à 22:08:16

Pas de tranchant violet ici ? :(

saphirej
saphirej
MP
05 février 2018 à 22:09:51

Jolie pavé :bravo:

Skyzosecondaire
Skyzosecondaire
MP
05 février 2018 à 22:13:31

magnifique http://image.noelshack.com/fichiers/2016/38/1474490235-risitas434.png
sinon par rapport a ta signature je te conseille " les formes d'intelligences / les intelligence multiple " de hogward gardner

Empal-Z
Empal-Z
MP
05 février 2018 à 22:23:34

Gros GG pour le taff :ok:

Je cherchais justement a comprendre comment fonctionner les dégats

Clawd
Clawd
MP
05 février 2018 à 22:46:05

Ah ben merci l'ami tout devient plus claire maintenant, c'est du bon travail.
Topic à épingler.

Sidisi
Sidisi
MP
05 février 2018 à 22:46:08

Beau topic, bien expliqué, c'est majoritairement des trucs que j'avais su un jours d'ailleurs ..
Ma question maintenant c'est pourquoi les gens se plaignent/disent que les dégâts élémentaux puent dans CE Monster Hunter, j'ai pas l'impression que quelque chose ait changé, si ?
Ou sinon ils n'ont jamais été fous, ou c'est juste que les gens sont tristes de s'apercevoir que ce qu'ils faisaient avant était suboptimal ?

Message édité le 05 février 2018 à 22:46:41 par Sidisi
CroqueNorris
CroqueNorris
MP
05 février 2018 à 22:49:30

Exelent topic. Merci pour le travail que tu apportes à la communauté.
J'ai appris beaucoup de chose :)

Krazy-Jazz
Krazy-Jazz
MP
05 février 2018 à 23:15:27

Super topic Roy comme dhab

Roy_Jade
Roy_Jade
MP
05 février 2018 à 23:41:17

par contre ça confirme un truc qui me chagrine, l'élément c'est naze

Seul c'est naze, en soutien du raw ça peut te donner plus de dégât qu'une pur raw :oui:

Les coeff pour les types d'armes et tranchant viennent de MHW ou 4U/gen ? Si ça vient de MHW, t'as le lien ? ^^ :o))
EDIT : c'est bon j'ai trouvé : https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/7uzsxd/monster_hunter_damage_and_you_a_brief_overview/ :)
Cool, je savais pas que les motions value etc... étaient dispo, j'vais pouvoir mettre à jour mes guides, thx pour le topic.

Yep, certaines qu'on peut calculer facilement sont sorties, et tu as trouvé le même lien que moi :o))

Pas de tranchant violet ici ? :(

Pas dans World, comme tout les MH sans rang G (Tri exclus) ^^

sinon par rapport a ta signature je te conseille " les formes d'intelligences / les intelligence multiple " de hogward gardner

J'en ai entendu parlé et étudié un extrait pour des recherches personnelles, il faut que je le lise en entier un de ces jours. Merci de me le rappeler :-)

Ma question maintenant c'est pourquoi les gens se plaignent/disent que les dégâts élémentaux puent dans CE Monster Hunter, j'ai pas l'impression que quelque chose ait changé, si ?
Ou sinon ils n'ont jamais été fous, ou c'est juste que les gens sont tristes de s'apercevoir que ce qu'ils faisaient avant était suboptimal ?

Rien n'a changé, ça a toujours été comme ça. On s'en rend juste plus compte qu'avant, et certains commencent à comprendre que la hitzone et la elmzone n'est pas la même.

Et merci de vos retours :-d

Simpatoche
Simpatoche
MP
06 février 2018 à 00:07:39

Je lis :) merci bien :ok:

[FoL]PoW
[FoL]PoW
MP
06 février 2018 à 00:11:01

GG, tu as mis combien de temps pour faire tout ça ?

Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?