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Sujet : [Retours] J'étais au porte ouverte

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Psary Psary
MP
Niveau 1
01 octobre 2016 à 12:53:00

(Initialement un commentaire sur la page du jeu, je copie ici sur les conseils de Aranudu13.)

Assez dubitatif également, j'ai été au meetup qu'ils ont organisés à Paris. Voici mes retours :

Les trailers/vidéos/teasers sont réels. Contrairement à des vidéos de jeux qui font des trailers magnifiques mais qui sont en réalité des mensonges, ici c'est du vrai !

En effet, en plus d'une longue séance de questions/réponses (qui montre effectivement que les gens sont septiques) qui a été très instructive (je reviendrai sur les réponses après), nous avons eu le droit de tester le jeu sur un "build" pre-alpha. Alors, oui. C'est actuellement du pre-alpha. Les dévs/employés présents n'ont pas arrêté de nous le dire. Et pourtant ! Déjà en l'état de démo technique, pour moi le jeu est clairement jouable ! Que ce soit au niveau des graphismes, du monde unique, de la construction et du vol dans l'espace : tout est déjà là et fonctionne !

Le jeu sortirai aujourd'hui dans l'état où il est, je jouerais déjà dessus.

Le monde :
Bien que les mondes, pris séparement, soit pauvre en biome, ils sont déjà mieux réalisés et naturel que la plupart sur no man's sky. Des quatres mondes créés pour la build pre-alpha, chaqu'un est différent et superbe !
La gestion des forêts/montagnes/plaines est mieux gérée. En effet, plutôt que de mettre un peu de tout (et partout) comme dans no man's sky on retrouve ici des monde mieux formés, plus cohérants. Par ici une véritable forêt bien boisées (avec de la flore au sol et des grands arbres) et par là une grande plaine fleurie qui cotoie une montagne rocheuse. Chaque zone est assez grande et se différencie bien.

Le serveur single shard :
Lag ?
Nous n'étions pas nombreux connectés en simultané. Cependant, nous étions tous au même endroit en train de construire/détruire plein de chose en même temps et je n'ai subit aucun lag, aucun ralentissement.
Une seule zone sans frontière :
Pour cette démo nous avions accès à un mode "god" qui nous permettait de nous déplacer à des vitesses incroyables (moins d'une seconde pour aller d'une planète à l'autre en vitesse max) : Aucun chargement, aucun ralentissement. Même si je vais à une vitesse ahurissante, les mondes s'affichaient correctement quand je passais devant eux. La technologie qu'ils ont développé (voxel) est incroyable ! En approche de planète on peut apercevoir les formes qui deviennent plus précises mais c'est très doux. Rien à voir avec le cliping dégueulasse qu'on retrouve par exemple sur no man's sky. Vu que c'est une démo technique, j'imagine même que c'est loin d'être optimisé ... du coup, je suis sur le cul. Il n'y aucune transition/chargement quand on sort de l'atmosphère d'une planète. Enfin, aucune technique, puis qu'une transition existe tout de même mais visuelle : nous avons conscience de sortir d'une atmosphère puisque la lumière change légèrement et graduellement quand on entre/sort d'une atmosphère. Par exemple : lorsqu'on est dans l'espace, la visibilité est maximale, on vois les planètes au loin, les vaisseaux en orbites, etc. Lorsque l'ont est à la surface d'une planète avec atmosphère, nous voyons les lunes, les vaisseaux en orbites mais avec un très léger brouillard lié à l'atmosphère. J'image même pas ce que peux donner un coucher de soleil aligné avec une station orbitale ...

Ce qu'il faut comprendre, et que je n'avais pas compris, c'est que tout dans ce monde est en voxel. Les planètes, les stations orbitales que peuvent créer les joueurs, les lunes ... tout ! Ça signifie que l'on peux voir de très loin aussi bien une planète, une lune, qu'une station orbitale. Les constructions des joueurs deviennent donc des éléments complètement intégrés au paysage !

Performances :
J'en ai déjà parlé un peu plus haut mais les performances sont incroyables. Je suis moi même développeur (dans une autre société évidemment) et je suis bluffé.
Les voxels permettent des choses incroyables. Il faut comprendre un minimum ce que c'est qu'un voxel cependant. En gros, plutôt que de stocker côté serveur des modèles 3D, ce sont des informations qui sont stockés. Ce que je veux dire, c'est qu'un lieu de stocké un cube en 3D sur le serveur, on stocke une coordonnée et une taille. Deux informations textes. On passe donc d'une taille de 0.5 méga (je dis des chiffres random, bien que pertinents) pour un un carré modélisé et stocké en 3D à une taille de 24-40 octets (0.000040 méga octet).
De la même façon, dans le premier cas (qui est utilisé sur la plupart des jeux), le rendu graphique dépend directement de comment a été modélisé l'objet en tout premier lieu. SI on prend une sphère et qu'on la modélise avec la première méthode, on obtient une fausse sphère. Ce sont des triangles plats qui composent la surface de la sphère. Plus on met de triangle, plus la sphère est lisse (mais plus le fichier 3D est lourd). Dans le cas d'un voxel, la taille côté serveur ne change pas puisque ce sont qu'une coordonnée et un rayon. C'est votre ordinateur qui va faire le rendu. ça signifie que sur un ordinateur peu puissant, la sphère va ressembler a un dés de 20 faces, mais que sur un ordinateur puissante, la sphère sera bien plus lisse. Le point important c'est que cette technologie fonctionnera sur beaucoup de configuration d'ordinateurs je pense. C'est aussi cette technique qui leur permet d'afficher les objets lointains. Plus les objets sont loin, moins il seront précis. Mais vu que la distance augmente, l’œil n'a pas besoin d'objet précis. Donc on arrive sur un jeu où la distance de vue est infinie, tout le temps. Et ça c'est époustouflant.

La construction :
Liberté :
On fais ce que l'on veux ! Pas de limites. En moins de 2 minutes j'ai construit un vaisseau en forme de serpent géant. J'ai mis des réacteurs, un cockpit (qui faisait la tête du serpent) et un capteur pour que le jeu situe le devant du vaisseau est voilà. C'était fini. Mon vaisseau fonctionnait.
Simplicté/LUA :
Je suis dév. Donc oui, c'est surement "facile" pour moi de modifier du code LUA. Et bien dans cette démo technique je n'ai pas touché de code LUA. Je l'ai même pas vu, ni cherché.
J'ai construit un vaisseau, mis le cockpit et les réacteurs, sauté dedans et je me suis envolé. Pas plus compliqué que ça.
Nous avons posé la question sur le LUA, voici la réponse : Chaque élément (cockpit, réacteur, armes, ...) possède un script LUA modifiable si vous le souhaitez. Cependant, quand un vaisseau est construit (par exemple), un script est auto généré et permet directement d'utiliser votre création sans rien écrire en LUA. Le script LUA et sont édition sont là comme complètement mais ne représente pas une obligation d"utilisation.

Le grief :
Oui, il est possible. Mais il ne sera pas "aisé". Et il existera des manières de protéger (bouclier par exemple) les constructions.

Conclusion :
J'ai été un des joueurs déçu par no man's sky. Mais quand je suis sortit de ce meetup, j'ai backé le jeu. J'ai hâte, très hâte, que ce jeu sorte.
J'ai pas mal écris, je remercie ceux qui me liront. J'espères également répondre à des questions que vous vous posiez, comme je m'en posais avant ce meetup. Je n'ai pas écris ici tout ce que j'ai appris de ce jeu mais une bonne partie. SI vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser :)

PS : Sorry pour les fautes qui se seraient glissées dans ce post, soyez indulgents =)

Ermire Ermire
MP
Niveau 10
01 octobre 2016 à 12:55:57

super [[sticker:p/1lmh]]

aranudu13 aranudu13
MP
Niveau 6
01 octobre 2016 à 13:01:19

Merci ;)

revan-corvinus revan-corvinus
MP
Niveau 5
05 octobre 2016 à 17:03:20

j'ai une question qui peux parâtre bête mais ... on peux construire des défense automatique pour protéger nos construction si on est pas la ?

aranudu13 aranudu13
MP
Niveau 6
06 octobre 2016 à 03:10:41

Oui :
1- tu auras des territoires safe (non attaquable) et des territoires PVP
2- il a était fait mention de bouclier de protections.
3- Sur des screens, dès tourelles sont visibles.

Ermire Ermire
MP
Niveau 10
06 octobre 2016 à 21:10:38

perso j'aimerais bien qu'on ai plusieurs systèmes de protection et pouvoir entièrement le customiser genre imaginez vous avez une base et vous avez des robots que vous avez crafter et choisis l'armement vous même qui patrouille dans une zone définis pas vous même pour la garder [[sticker:p/1lmh]]
et pouvoir mettre des tourelles automatiques [[sticker:p/1lmh]]

Gamix34 Gamix34
MP
Niveau 38
28 novembre 2016 à 14:07:00

0 combat
0 gunfight / dogfight

quel interet de jouer actuellement ?

Sur leurs site ils parlent de l'économie de plein de truc, moi je vois rien de tout ca. je vois construire et basta.

L'early acces est dans les 30 prochains jours si rien ne change, alors j'ai du mal a comprendre... ils veulent leurs argent avant d'avoir fait les 90% restant du jeu en gros ?

Message édité le 28 novembre 2016 à 14:07:58 par Gamix34
Pseudo supprimé
Niveau 10
24 décembre 2016 à 00:08:11

donc le jeu est bien plus ambitieux que star citizen, non?

et des détails a propos des possibilité que l'on pourras faire en guildes? innovation ou pas?

Message édité le 24 décembre 2016 à 00:10:38 par
Sevytheknight Sevytheknight
MP
Niveau 9
21 mars 2017 à 19:05:36

Je fais un UP 3 mois après, mais bon faut que je remercie l'auteur pour son retour (ou au contraire le maudire pour m'avoir transmit sa hype).

En 3 mois ils ont peut être du avancer un peu plus ? ^^

Ils se sont mouillés pour une possibilité de date de sortie du jeu ?

psysnake psysnake
MP
Niveau 5
01 juin 2017 à 05:50:43

Le planning au début était le suivant.
accès à l'Alpha dès début 2017. La Bêta début 2018 pour une sortie officiel fin 2018.
Mais bon ça c’était avant qu'ils ne repousse l'Alpha en septembre 2017. Pour le moment ils sont encore en pré-alpha, mais les chose avance très vite, juste à suivre leur Dev-blog https://devblog.dualthegame.com/

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