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Sujet : Guide : Classe Mastodonte

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celesste celesste
MP
Niveau 6
19 décembre 2019 à 00:13:41

Ce guide présente des méthodes et observations qui ont fonctionnées pour moi. Tout cela est donc subjectif. Il existe sans doute d’autres façons de faire, peut être meilleurs. Mais mes conseils devraient tout de même aider les joueurs débutants ou en difficultés.

Introduction :

La plus rare des classes de base, car disponible uniquement auprès de la Nouvelle-Jéricho, qui est la seule faction à produire quatre classes de soldats différent, les mastodontes sont étranges. Honnêtement, je n’ai pas compris ce que voulait faire les développeurs avec.
Au début du jeu, il souffre beaucoup de la comparaison avec les autres classes. Son canon-hadés est imprécis à moins d’être au corps à corps. Or, sa faible vitesse, réduite par l’armure, l’empêche d’arriver au contact, sans compter le coût prohibitif d’un tir. Utiliser le jet-pack pour arriver au corps à corps ? Cela coûte quasiment un tour et vous laisse exposer à une contre-attaque. L’armure lourde ne vous protégera pas du poison ou des armes à tir unique. A côté de ça, les soldats d’assaut peuvent arriver au contact, tuer leur cible et repartir… Quant à utiliser le jet-pack pour prendre une position en hauteur, histoire de repérer l’ennemi et de mieux leur tirer dessus, ce n’est pas une bonne idée à cause des malus en visée et perception donné par l’armure lourde. Bref, l’ingénieur ayant conçu cet équipement ne connaissait pas bien son métier…
Ajouter à cela des compétences de bas-niveaux plutôt médiocre et le mastodonte aura des débuts difficiles. Souvent, il en sera réduit à espérer qu’un ennemi s’approche pour pouvoir le tuer au corps à corps via son canon-hadés.
Pourtant, alors que la partie avance, la classe révélera tout son potentiel, avec des pouvoirs à haut-niveau très puissante et via un meilleur équipement qui se révélera vite indispensable, car apportant une chose dont vous avez désespérément besoin : de l’anti-armure. Lance-grenade et rocket dorsale décuple la puissance de la classe et sont à obtenir le plus vite possible.

Analyse des compétences :

Rappelez-vous que chaque pouvoir coûte des PC (points de compétences), que vous utilisez aussi pour augmenter les caractéristiques de vos soldats. Quand vous prenez une compétence, il faut donc se demander si les points qu’elle coûte ne serait pas mieux employé à acquérir plus de volonté, vitesse ou puissance.

1-Entraînement de Mastodonte, passif, gratuit
Maîtrise des armes lourdes, des armes greffés et du jet-pack
Comme je l’ai dit dans l’introduction, le jet-pack est difficile à utiliser. Si vous souhaitez vous en servir offensivement, vous devez parfaitement vous positionnez pour évitez de vous prendre une contre-attaque mortelle. Si vous souhaitez l’utilisez pour prendre de la hauteur, vous devez changer le reste de votre armure histoire de compenser les malus de perception/visée et cela vous exposera au sniper. Tobias West n’est pas si intelligent que ça pour avoir laissé le jet-pack sur ses mastodontes. A moins que cela ne fasse partie de son plan…
Les armes lourdes sont assez différentes des unes des autres. Au début de jeu, vous avez accès au canon-hadés, aux mitrailleuses et au lance-grenade. Les deux premiers ne sont utiles qu’à courte portée, et encore la mitrailleuse est rendue inutile par les boucliers ennemis. Les munitions du lance-grenade coûtent un bras mais vous vous ferez rembourser en en arrachant dix aux crabes. Cette chose fait mal, tir d’un peu plus loin et le fait que ce soit une AOE compense quelque peu la précision médiocre de vos mastodontes. C’est un outil redoutable contre les petits crabes et un bon moyen d’enlever l’armure des gros. Bref, équipez vos soldats de lance-grenade aux plus vites.
Les lance-rocket dorsaux sont comme des lance-grenades sauf qu’ils n’ont que deux munitions dans le chargeur et coute un PA (points d’action) pour être tiré, avec une limite de 1 par tour. Bref, c’est un ajout très utile et une preuve que, finalement, Tobias West est intelligent. Malheureusement, leur équipement requis un torse d’armure mastodonte, ce qui fait de leur ajout une question épineuse.

2-Bagarreur, passif, 10 PC
Coup et attaque au contact font 50% dommages supplémentaire
Et comment êtes vous sensé arriver au contact avec votre vitesse d’escargot ? Via le jet-pack ? Pour porter un coup avec le PA qui vous reste ? Puis vous prendre deux attaques empoissonnées et mourir ? Et dire qu’à côté de ça les assauts on « courir », leur permettant d’arriver au contact avec tous leurs PA, de tirer au fusil à pompe, puis de repartir… Bref, « bagarreur » ne sert quasiment à rien.

3-Cris de guerre, actif, 15 PC
Pour 3 PoV (point de volonté), retire 2 PA à un ennemi.
En théorie, ce pouvoir est très bon : retirer la moitié de ses PA à l’ennemi pour 3 volontés est une bonne affaire. Mais la portée de se pouvoir est tellement courte que je ne l’utilisais quasiment jamais (vu que je jouais mes mastodontes au lance-grenades).
Je suppose que si vous jouez vos mastodontes au contact, avec mitrailleuses ou lance-flamme, cela peut servir. Mais pour les builds que je recommande, mieux vaut s’en passer.

4- Nouvelle classe, passif, 50 PC
Donne accès aux compétences d’une autre classe.
Gardez à l’esprit que ce « pouvoir » coûte 50 PC, soit tous ceux que vous gagnez dans un niveau, sans même compter le coût de ceux de la seconde classe. En gros, ce multi-classer revient soit à sacrifier vos caractéristiques soit à piocher dans le pot commun de PC pour compenser le « surcout ». Parfois, il vaut mieux conserver ces 50 PC pour acquérir plus de caractéristiques.
En bref, ce n’est ni un « must pick », ni un pouvoir à éviter, mais un situationnel.

5-Badaboum, actif, 20 PC
Pour 5 PoV, le coût d’utilisation des grenades et armes explosives est réduit de 1 PA et leur portée augmentée de 50%.
Vous vous souvenez quand je vous disais que le lance-grenade est une très bonne arme ? Et bien voilà le pouvoir qui la rend géniale. Maintenant, vous pouvez tirer deux grenades et un rocket-dorsale en un tours avec un bonus de 50% portée. Avec ça vos alpha-strikes vont devenir bien plus percutante.
Le seul point négatif de ce pouvoir, c’est qu’il fonctionne avec des armes qui ne sont pas compatible avec « explosion de rage », qui est un pouvoir encore meilleur. Cela vous force à un dilemme cornélien entre les deux ou alors à porter deux armes, chacune très lourde.

6-Inspiration, passif, 25 PC
Donne 1 PoV au reste de l’escouade chaque fois que vous tuez un ennemi.
Un bon pouvoir, plus de PoV est toujours bienvenu. Il brille surtout en multiclasse, notamment avec les assauts mais même pour un mastodonte pur, rendre 1PoV à vos alliés sur un tour justifie le coût de 25 PC.

7-Explosion de rage, actif, 30 PC
Pour 5 PoV, votre prochaine attaque avec une arme en tir direct videra tout son chargeur.
C’est le meilleur pouvoir du jeu. Vous voyez cette sirène ? Morte. Ce chiron ? Mort. Cette scylla ? Capturée. Je viens de vider un chargeur d’arme paralysante dessus.
J’exagère à peine (il m’a fallu vider deux chargeurs ennemis pour capturer la sylla mais je me servais de pistolet). Si vous utilisez la bonne arme et avez des chances raisonnables de toucher, aucun ennemi ne survivra à une utilisation de cette compétence. Et le meilleur ? C’est que son coût se rembourse tout seul. Tuer une sirène ou un chiron rapporte cinq PoV, ce qui est exactement le prix de la compétence. Il n’y a donc aucune raison de ne pas l’utiliser à chaque tour. Vous cramerez des chargeurs comme dans un film d’Hollywood mais si votre soldat est niveau 7, il devrait être capable d’en porter le maximum. Franchement, ce pouvoir vaut à lui seul justifie de se multi-classer en mastodonte.

Proposition de build :

Grenadier :
Pouvoir pris : badaboum, inspiration, explosion de rage
Pouvoir secondaire optionnel : homme fort (+20 dégâts aux armes lourdes mais -4 perception)
Caractéristique à maxer : Puissance et volonté. Vitesse également si vous voulez conservez les armures mastodontes. Vous allez avoir besoin de puissance pour porter les armes lourdes, leurs munitions, voir en avoir deux, sans compter l’armure et les lance-rocket. La volonté vous sert à spammer badaboum, voir à rattraper un raté avec explosion de rage. La vitesse compense les malus de l’armure mastodonte et est toujours utile.
Armes : lance grenade jusqu’au niveau 7, puis canon hadés ou canon hadés et lance grenade, lance rocket dorsale si possible.
Armure : de sniper, pour être précis avec vos grenades que vous tirez de loin (il n’y a pas de malus pour utiliser l’armure d’une autre classe). Eventuellement, gardez un torse de mastodonte. Votre soldat ne ressemblera à rien, perdra en discrétion, précision et vitesse mais pourra utiliser les lance-rocket dorsales (et le jet-pack, mais ce sera dur à utiliser).
Commentaire : Ce build ne sert qu’à une chose : balancer des grenades sur les crabes. Cela tuera les plus faibles et réduira l’armure des plus résistants, ce dont vos assauts bénéficieront beaucoup. Puis, au niveau 7, reprenez votre vieux canons-hadés et allez massacrer des chirons et sylla avec explosion de rage (les sirènes sont plus dures à viser et devrait être laisser à des armes plus précises).
Un point important : ce build est difficile à leveler car le lance-grenade tue rarement directement (plutôt par saignement). Ajouter à cela la rareté des mastodontes et vous devriez plutôt vous appuyez sur des multi-classés pour obtenir de l’anti-armure ainsi que « explosion de rage ». Le build de canonnier (voir le guide sur les snipers) sera sans doute aussi utilisé que celui de mastodonte pur. Eux coûtent davantage en PC mais ont l’avantage d’être plus précis et de pouvoir utiliser des fusils de précision pour neutraliser les sirènes (voir les chirons, avec un bon angle ou sur les moins blindés).

jeffooot jeffooot
MP
Niveau 8
06 janvier 2020 à 17:16:21

merci pour le tuto, je commence le jeu et je suis un peu surpris de cette phrase : " Or, sa faible vitesse, réduite par l’armure, l’empêche d’arriver au contact,"

--> c'est vrai mais avec justement le jet pack ,on se place en hauteur ou dans une position à 5 ou 6 cases de l'ennemi bien protégée puis avec la compétence " courir" qui ne consomme que des points de volonté , on arrive à bout portant! je n'ai fait que 3 mission en difficile et c 'est lui à chaque fois qui tue tous les ennemis en 1 coup! il est tres puissant au debut du jeu aussi !

Apres c'est le sniper et les autres, par contre c'est de la merde.

celesste celesste
MP
Niveau 6
06 janvier 2020 à 18:45:31

Le 06 janvier 2020 à 17:16:21 jeffooot a écrit :
merci pour le tuto, je commence le jeu et je suis un peu surpris de cette phrase : " Or, sa faible vitesse, réduite par l’armure, l’empêche d’arriver au contact,"

--> c'est vrai mais avec justement le jet pack ,on se place en hauteur ou dans une position à 5 ou 6 cases de l'ennemi bien protégée puis avec la compétence " courir" qui ne consomme que des points de volonté , on arrive à bout portant! je n'ai fait que 3 mission en difficile et c 'est lui à chaque fois qui tue tous les ennemis en 1 coup! il est tres puissant au debut du jeu aussi !

Apres c'est le sniper et les autres, par contre c'est de la merde.

Je suis content si j'ai pu t'aider. :)

Pour ta remarque :
- le truc, c'est qu'avec un assaut, je n'ai pas besoin de perdre un tour à utiliser le jet-pack pour arriver au contact : je peux directement le faire dès le tour 1, juste en utilisant "courir". De manière général, si tu as "courir", alors le jet-pack devient redondant, les cartes étant assez petite, avec des spawn d'ennemi souvent près.
- si tu utilises "courir", c'est que tu as déjà multi-classé ton mastodonte en assaut, ce qui supprime les faiblesses initiales de la classe. C'est un build que je trouve tout à fait valable, même s'il est très coûteux en PC.
Et si ta stratégie est d'aller au corps à corps pour tuer l'ennemi...utilise plutôt un fusil à pompe qu'un canon Hell II. Le Mercy fait 8X40 dommages (soit 320) pour 2 PA, l'Iconoclaste fait 10X40 dommages (soit 400), lui aussi pour 2 PA. Le Hell II fait 180 dommages pour 3 PA. Même s'il retire 10 armure et peut stunne la plupart des ennemi, c'est dur de comparer.
- les snipers sont en effet un peu faible en début du jeu, vu que leur arme fait moins que celles des deux autres classes (110 pour le fusil de précision Phoenix). Mais je le redis : "visée rapide" est la meilleure compétence de base du jeu, qui les rend vite très redoutable. Et à mesure que la campagne avance, leur capacité à faire des dommages localisés (et donc à neutraliser une partie du corps ennemi) devient très appréciable, face à des ennemis mieux protégés et avec plus de capacité.
Quand aux "autres", tu parles des assauts ? J'avoue ne pas comprendre. C'est vraiment la meilleure classe en début de jeu et tu utilises toi même leur compétence clés "courir" sur ton mastodonte.

jeffooot jeffooot
MP
Niveau 8
08 janvier 2020 à 18:21:32

oui je joue en difficile et mes 2 assauts de départ sont rapidement morts car trop fragiles et inefficace en dégats.
C'est vrai que j'ai trés vite debloquer la compétence courir pour mon mastodonte . Celui n'utilise pas 2 tours! en fait, je peux parcourir d'énormes distances avec le jet pack puis le tour d’après je tue en un tour.
Le jet pack est tellement bien pour moi que j'en ai mis un sur mon sniper qui l'utilise pour se mettre en hauteur le plus vite possible. Ca permet aussi de parcourir de grandes distances pour lui.
Merci pour le conseil sur l'arme de mon mastodonte, je viens à peine de trouver le Mercy.

celesste celesste
MP
Niveau 6
09 janvier 2020 à 18:14:50

Je ne disais pas que le jet-pack s'utilisait en deux tour mais qu'il faisait perdre un tour (ou plus exactement, 3 PA), là où utiliser "courir" seul permettait d'attaquer les crabes dès le 1er tour.

Ceci dit, combiner "courir" avec le jet-pack permet en effet d'atteindre rapidement des ennemi très éloigné. Mais comme je te le dis, il y a souvent des ennemi qui spawn près de ton escouade. Je trouve plus prudent de laisser les ennemis éloigné au sniper.

Sinon, utiliser le jet-pack pour prendre de la hauteur avec un de tes sniper est en effet très utile (même si après il ne ressemble à rien). Ceci dit, fais attention au sniper ennemi : ton propre sniper sera une cible très exposée face à eux. Il arrive que les tritons soient équipés de fusil de précision, tandis que la Nouvelle Jéricho, les Indépendant et le Synédrion en font un usage massif.

Pour les assauts, encore une fois je suis très surprit par tes écrits. Pour la résistance encore, je peux le comprendre. Aucune classe n'est vraiment tanky dans ce jeu, même le mastodonte, et surtout cela dépend de avec quoi on t'attaque. Par contre niveau dommage...les assauts sont ceux qui en font le plus.
Sans même aller chercher les fusils à pompe, l'Arès II, l'arme de base, fait 30X6 dommages, soit 180, c'est à dire autant que le Hel II que tu apprécies tant. Sauf que l'Arès II ne consomme que 2 PA, contre trois pour le Hel II. Même si ce dernier stun et détruit l'armure, c'est bien l'Arès II qui a le plus gros potentiel de dégât, surtout en début de jeu face à des ennemis mal protégé. Et en plus, l'Arès II a plus de portée effective, donc de précision.
La tactique que tu emploies actuellement, c'est à dire aller au corps à corps pour one-shot l'ennemi avec un tir de canon Hell II, marche aussi bien avec les assauts et l'Arès II. Sauf que eux peuvent la faire dès le niveau 2, vu que "courir" est leur compétence de classe. Et accessoirement, ils ont ensuite accès au fusil à pompe.

smoul8 smoul8
MP
Niveau 2
11 février 2020 à 16:58:21

on peut faire une classe late/mid game de cac, en choisissant berserker comme classe secondaire, le but consistant a allez au cac sur l'ennemi et de mettre un coup de masse et/ou d'utiliser cri de guerre, cette technique marche excessivement bien surtout si vous avez un technicien sp protection electrique en back up ( protection électrique + restauration volonté car protection e. n'utilise pas de PA est probablement la combo la plus game breaker du jeu) et ça même a difficulté élevée

smoul8 smoul8
MP
Niveau 2
11 février 2020 à 18:28:02

le problème des assaut c'est que ca perse pas l'armure . en fait c'est une classe très forte mais comme tu as la capacité de les recruter très facilement ben il se peut que tu retrouve avec TROP d’assaut, d'ou la frustration contre certains ennemis.
et au contraire si tu prends que des mastodonte tu te retrouve a vouloir tuer les tritons a coup de hel2 xd , ca marche hein ( le lance grenade resout beaucoup de problème ^^) je préfére me retrouver avec une equipe full masto plutot que full assault mais le mieux c'est d’équilibré xd
(dsl pour le double post)

Message édité le 11 février 2020 à 18:28:55 par smoul8
celesste celesste
MP
Niveau 6
11 février 2020 à 19:34:18

Le mastodonte corps à corps, je ne suis pas du tout convaincu. D'accord, tu vas stun l'ennemi. Mais comment tu fais pour l'atteindre en un tours ? Ensuite, si c'est un crabe à mitrailleuse, tu vas quand même te prendre un tir de riposte.

Quand à spam des mastodontes, sachant que tu ne peux les recruter qu'auprès de la Nouvelle Jéricho, je ne vois pas trop comment tu peux faire. Par définition, tu es obligé d'avoir beaucoup d'assauts parce que c'est la classe commune aux trois factions. Leur difficulté contre l'armure est un problème mais il y a des moyens de jouer autours jusque à ce que tu obtiennes les armes perce armures.

smoul8 smoul8
MP
Niveau 2
11 février 2020 à 20:11:41

oué mais honnêtement au début tu as pas trop d'option contre. en fait la meilleur alternatif est de prendre un tank rapidement
perso le tank est le premier truc que je fabrique ( celui du phoenix ou plus tard celui de jericho bien que je préfère le premier)
apres pour le spam de mastodontes c’était pour comparé je suis d'accord que tu ne peut pas et d'ailleurs tu ne doit spam les mastodon

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