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Sujet : Guide : Classe d'Assaut

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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celesste celesste
MP
Niveau 6
19 décembre 2019 à 00:08:42

Ce guide présente des méthodes et observations qui ont fonctionnées pour moi. Tout cela est donc subjectif. Il existe sans doute d’autres façons de faire, peut être meilleurs. Mais mes conseils devraient aider les joueurs débutants ou en difficultés.

Introduction :

Classe la plus nombreuses, car commune aux trois factions, les assauts représentent votre principale source de dommage via les puissants fusils d’assauts et à pompe. Très efficace au début du jeu, ils perdront cette première place au fur et à mesure que l’ennemi acquiert davantage d’armure, les rendant plus dépendant des autres rôles, tandis qu’eux même se spécialise davantage.

Analyse des compétences :

Rappelez vous que chaque pouvoir coûte des PC (points de compétences), que vous utilisez aussi pour augmenter les caractéristiques de vos soldats. Quand vous prenez une compétence, il faut donc se demander si les points qu’elle coûte ne serait pas mieux employé à acquérir plus de volonté, vitesse ou puissance.

1- Entraînement d’unité d’assaut, passif, gratuit
Maniement des fusils d’assauts et à pompe
Ces deux armes font le plus gros dps du jeu mais leur système de dégât fait qu’elles sont beaucoup plus vulnérable à l’armure que d’autres armes : une salve de 8 tirs implique que l’armure ennemi sera appliquée 8 fois, contre une seule pour un tir unique. Le fusil à pompe synergise mieux avec les autres pouvoirs et, à mesure que le jeu avance, vous devriez le favoriser.

2- Course, actif, 10 PC
Effectuer un demi-mouvement (l’équivalent de 2 points d’actions) contre 4 PoV (point de volontés).
Un des meilleurs pouvoirs disponibles, qui, fait des assauts la véritable classe au corps à corps du jeu. Utilisez le pour aller au contact d’un ennemi, fourrez-lui un ou deux tirs de fusil à pompe puis repartez comme un prince en réutilisant ce pouvoir. Voilà le gameplay de la classe.

3-Tir de riposte, passif, 15 PC
Tirer sur un ennemi qui attaque un allié sur une portée égale à la moitié de la perception.
Ce pouvoir est très puissant. Voir la moitié de votre escouade se retourner pour attaquer un crabe qui a eu l’audace de s’en prendre à un des vôtres est toujours très satisfaisant, surtout quand le dit-crabe meurt.
Mais gros problème : le contrôle mental. Il est impossible d’y échapper. Vos troupes seront soumis à un contrôle mental à un moment ou un autre. Heureusement, il est facile de mettre fin à l’effet en un tour, avant que la victime puisse agir. Sauf que pendant ce tour, un soldat avec tir de riposte contrôlé mentalement attaquera chacun de ses alliés qu’il voit et qui s’en prend à un crabe. Vous imaginez le carnage, surtout si votre soldat à un fusil à pompe. A cause de cela, neutraliser une de ces foutues sirènes devient beaucoup plus compliqué et peut vous couter la mission. Pour cette raison, je recommande de ne pas prendre ce pouvoir.

4- Nouvelle classe, passif, 50 PC
Donne accès aux compétences d’une autre classe.
Gardez à l’esprit que ce « pouvoir » coûte 50 PC, soit tous ceux que vous gagnez dans un niveau, sans même compter le coût de ceux de la seconde classe. En gros, ce multi-classer revient soit à sacrifier vos caractéristiques soit à piocher dans le pot commun de PC pour compenser le « surcout ». Parfois, il vaut mieux conserver ces 50 PC pour acquérir plus de caractéristiques.
En bref, ce n’est ni un « must pick », ni un pouvoir à éviter, mais un situationnel.

5-Prêt pour l’action, passif 20 PC
Prendre un objet dans le sac ne coûte plus de points d’actions (y compris pour recharger).
Un talent très utile qui vous permet de ne pas à vous souciez des munitions (dont le rechargement devient toujours gratuit) ou des objets à votre ceinture (qui sont interchangeable gratuitement). Prendre plusieurs armes devient bien plus facile, de même que faire une série de kill via « liquidation rapide » (voir plus loin). Bref, un très bon choix.

6-Rallier les troupes, actif, 25 PC
Pour 2 PA et 4 points de volonté, donne 1 point d’action au reste de l’escouade. Une utilisation par tour.
En gros, vous sacrifiez une utilisation de « course » et un tir de fusil à pompe pour donner un seul point d’action à vos alliés. Or un PA seul ne sert généralement pas à grand-chose, vu que la plupart des armes en ont besoin de 2 ou 3 pour tirer. Bref, autant économisez 25 PC, ne pas le prendre et rester sur votre duo course/fusil à pompe.

7-Liquidation rapide, actif 25 PC
Pour 5 PoV, vous regagnez deux points d’actions chaque fois que vous tuez un ennemi.
Vous voyez cette salle remplis d’ennemi ? Et bien elle est vide maintenant. Voilà peu près ce que fait ce pouvoir.
Je n’exagère pas. Avec ce pouvoir, pour peu que votre soldat ait suffisamment en vitesse et volonté, vous pouvez facilement éliminer une dizaine d’ennemi (pensez à en laisser un peu aux autres, pour qu’ils puissent gagnez de l’XP). Un seul tir de fusil à pompe suffit souvent pour one-shot les petits ennemis (n’hésitez pas à affaiblir ceux qui ont le plus de PV ou d’armure). Cela vous redonne les deux PA dépensé dans le tir, plus quelques PoV. Or vous pouvez utilisez les PoV pour vous déplacez via « course » et les munitions ne sont pas un problème car vous aurez pris « prêt pour l’action ». Donc vous pouvez créez une chaine quasi-ininterrompu de kill, jusque à que vous soyez à cours de points de volonté ou d’ennemi à tuer. Faites juste attention à ne pas laisser votre soldat trop exposé à la fin de sa chaine. Et de bien le positionnez pour garantir un one-shoot (d’un côté où il peut voir la partie de l’ennemi ayant le moins d’armure).

Proposition de builds :

Soldat d’assaut classique
Pouvoir pris : course, prêt pour l’action, liquidation rapide
Pouvoir optionnel secondaire : spécialiste du corps à corps (+20% dommage fusil à pompe et arme de mêlée), insouciant (+30% dommages, -20% précision)
Caractéristique à maxer : les trois, en privilégiant la vitesse. Vous aurez besoin de cette dernière pour aller au contact, de volonté pour activer course et de puissance pour les points de vie (vous êtes en première ligne) tandis que le poids en plus vous permettra d’avoir deux armes. Le faible nombre de pouvoir sélectionné devrait vous permettre de tous maxer.
Armes : fusil à pompe en principale, fusil d’assaut en secondaire.
Armure : Tenue d’assaut des disciples d’Anu (pour la vitesse) ou de Nouvelle Jéricho (pour la protection)
Commentaire : le build pour la plupart de vos assauts. Foncez au corps à corps pour tuer l’ennemi au fusil à pompe quand le pouvez et tirer au fusil d’assaut quand vous ne le pouvez pas (car trop risqué ou plus assez de PoV).

Soldat d’assaut super-start
Pouvoir pris : course, nouvelle classe (mastodonte), prêt pour l’action, inspiration, liquidation rapide, explosion de rage (voir le guide du mastodonte pour la description des compétences)
Pouvoir secondaire requis : spécialiste du corps à corps (+20% dommage fusil à pompe et arme de mêlée), insouciant (+30% dommages, -20% précision)
Caractéristique à maxer : les trois, pour les mêmes raisons que ci-dessus.
Armes : fusil à pompe en principal, fusil d’assaut en secondaire (sauf si insouciant)
Armure : Tenue d’assaut des disciples d’Anu (pour la vitesse) ou de Nouvelle Jéricho (pour la protection) ou tenue de mastodonte (pour encore plus de protection contre moins de vitesse)
Commentaire : Donnez ce build à un soldat qui peut prendre « expert du corps » et/ou « insouciant ». Vous allez devoir piochez dans le pot commun de PC pour maintenir ses caractéristiques à niveau mais cela en vaudra la peine. Lui aura bien plus de chance de one-shot les petits ennemis, lui permettant de profiter pleinement de « liquidation rapide », qui donnera un PoV à vos alliés pour chaque kill via « inspiration ». Enfin, « explosion de rage » lui permettra de s’occuper des grosses créatures, tandis qu’il poursuit sa folie meurtrière (un kill avec « explosion de rage » active « liquidation rapide »)
Le gros investissement en PC que représente ce soldat fait que vous voudrez peut-être augmentez ses chances de survie en lui donnant une armure mastodonte, la perte en précision et perception n’ayant que peu d’impact sur lui (mais alors renoncez au fusil d’assaut). Celle en vitesse est plus handicapante mais peut être compensé en lui donnant encore plus de CP pour maxer cette caractéristique. Après tout, c’est votre super-star, il le mérite.

Spécialiste du fusil d’assaut :
Pouvoir pris : course, nouvelle classe (tireur d’élite), visée rapide, prêt pour l’action, tireur pro, point faible, désigné pour mourir (voir le guide tireur d’élite pour la description des compétences)
Pouvoir secondaire requis : fantassin (+20 % dégâts et précision sur les fusils d’assauts)
Caractéristique à maxer : volonté. Vous en aurez besoin pour spammer visée rapide et course. Comme vous n’avez pas besoin d’aller au contact, vous pouvez vous passez de la vitesse et de la puissance, même si quelques points dans la première sont toujours utiles.
Armes : Fusil d’assaut
Armure : de sniper (de n’importe quel faction) ou armure d’assaut du synédrion (un peu plus de résistance mais moins de précision) ou armure d’assaut de la New Jericho (pas de bonus de précision mais plus résistante).
Commentaire : Ce build vise à tirer profit du pouvoir « fantassin » en se focalisant sur le fusil d’assaut, en se multiclasse en tireur d’élite pour en tirer parti. Vous devrez sacrifiez vos stats de vitesse et de puissance pour payer tous les pouvoirs mais cela est moins grave car ce soldat restera en seconde ligne pour tirer. On prend « course » quand même car le pouvoir ne coûte que 10 PC et peut être utile. Ceci dit, vous pouvez décidez de ne pas prendre « tireur pro » si vous avez tendance à jouer ces soldats proches de l’ennemi. Il est plus difficile de réaliser une série de kill avec un fusil d’assaut qu’avec un pompe et c’est pour cela qu’on prend « désigné pour mourir » plutôt que « liquidation rapide ». Ne prendre aucun des deux pour avoir plus de volonté est aussi un choix viable.

smoul8 smoul8
MP
Niveau 2
11 février 2020 à 17:37:28

Espion technologique:

Pouvoir pris: Course, Nouvelle Classe (Infiltrateur) commencez par infiltrateur est mieux puisque vous aurez acces a l'armure directement et optionnellement leurre, vanish ou voleur ( meme avec le malus vitesse ca va )
Armes : osef
Armures : infiltrateur
Commentaire''' : Ce build sert uniquement a une seul chose a faire les missions de vol de technologique le plus rapidement possible, il n'a donc aucun pouvoir offensif ( vous pouvez rajouter sneak attack si vous voulez vraiment qu'il est un pouvoir offenssif mais bof ). la technique est simple vous vous approchez du batiment sans vous faire reperer. Puis vous utilisez course pour allez rapidement activer les 3 objectif de missions.

Cette technique peut être fait sans la classe infiltrateur c'est juste un peu moins safe, 2 voir 3 espion suffit .
Vous pouvez mettre un technicien qui spam protection electrique en back up si vous voulez
A noter que le vol de tech. non seulement d'avoir acces a toute les technologies ( coucou le vaisseau des Anu) sans devoir s'allier avec mais (avec cette méthode) aussi un bon moyen de gagner des phoenix point rapidement ( par 6/8+ en 2/3 tour "sans tir" ) pour pouvoir chucknorriser quelques soldats .
Vous pouvez économiser l'achat de quelque labo. pour compenser le cout et le temps mis pour la constitution de l'escouade puisqu'au moment ou vous avez fini toute les tech. d'une nation cette mission donne 1000 point de recherche mais si vous faites ca, vous allez passez votre temps a faire que cette mission xd. ( Extrêmement utile en difficulté élevée )

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