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Sujet : Mise à jour juin 2019

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Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
09 juin 2019 à 00:48:35

Un autre truc qui me vient à l'esprit c'est l'importance que prend la partie basse de l'arbre scientifique. Je le vois comme un boost indirect de la grande bibliothèque. Peut être pas pour les eurêka de la partie basse mais pour ceux du haut. Une grosse impasse sur la partie maritime. Je vois aussi des parties beaucoup plus militaire.

Raphiphi59 Raphiphi59
MP
Niveau 10
09 juin 2019 à 12:11:50

Vu qu'ils ne sortent pas encore le patch, je suppose qu'ils cherchent encore l'équilibre après les premiers retours.

Maintenant la production en fin de partie, c'était souvent la croix et la bannière, combien de temps pour construire l'Opéra de Sydney ou même faire un quartier dans une ville nouvellement fondée ? Sans parler des barrières anti inondation.

Enfin personnellement mon soucis, c'est pas tellement le début, c'est la fin qui me pose soucis, c'est pour ça que je joue quasiment jamais en scientifique.

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
09 juin 2019 à 20:19:10

Maintenant la production en fin de partie, c'était souvent la croix et la bannière,

Ca dépend des villes, certaines ne pourront jamais être des villes fortement productive faute de place ou de collines suffisantes. On peut donc avec des villes à 40 de prod, d'autre à 80 et certaines à +130 alors qu'elles sont de la même génération et que les routes internes sont équilibrées.
Une ville moyenne avec qq quartiers même si elle ne produit pas des masses est toujours un atout. La pop fournit de la culture, science, or pour tout l'empire. Les quartiers des PPI et plus encore. Même si elles ne peuvent faire de l'ombre aux grosses métropoles, elles sont utiles pour l'empire, faire des unités, bats, quartiers qui serviront pour les eureka/inspirations est un rôle qu'elles jouent souvent pour moi. Au pire, on pariera des bats en or.

Combien de temps pour construire l'Opéra de Sydney

De moins de 10 tours à 20 pour les bonnes villes, parfois, un peu plus. Certaines comme expliqué plus haut n'auront jamais pour objectif de produire des merveilles. Le coût des merveilles augmente avec le temps de façon promotionnelle à nos moyens de production (tech, bat, pop).

Même faire un quartier dans une ville nouvellement fondée

Là, c'est différent, la ville n'aura pas les moyens de prod d'une grosse ville, faute de pop et de cases essentiellement. Je ne fonde des villes tardivement que pour acquérir des ressources de luxe ou strat que je ne possède pas. En cas de victoire culturel pour les stations balnéaires. Les quartiers coûtent un bras en prod, car on est avancé technologiquement si on en veut, il faut s'en donner les moyens. Non seulement, comme dans les cas précédents, il faudra venir avec des ouvriers et de l'or pour les cases, mais en plus, il faudra prévoir des caravanes, voir la gouvernante pour payer les quartiers avec de l'or, +1000or le quartier. En soit ca ne me choque pas.

Sans parler des barrières anti inondation.

Le coût peut clairement varier en fonction du nombre de cases côtières, mais ca va encore surtout que ce n'est pas un quartier, ca reste fixe.

Enfin personnellement mon souci, ce n'est pas tellement le début, c'est la fin qui me pose des soucis, c'est pour ça que je joue quasiment jamais en scientifique.

Ya un sujet sur ce prob juste en dessous, même si mon dernier message n'est pas clair car posté à une heure tardive, il devrait te donner des pistes. En gros, je résumerais par : si tu arrives pas à suivre en fin de partie, c'est que structurellement ya eut un souci dans la partie ou que tu n'as pas été régulier. Si je dis souvent que dans mes parties les gagnants, sont clairement visible vers l'industriel, c'est via les PPI et le score. S'il y a un gros décrochage vers cette période, c'est que le joueur est passé à coté de qq chose et qu'il ne pourra plus jamais revenir. Vers cette période, les joueurs rodés se feront traiter de cheater vu le nb de PPI produit par tour, car ils auront max de quartiers avec tout les bat possible de l'époque concernée alors que ca ne sera pas le cas pour les autres.

Raphiphi59 Raphiphi59
MP
Niveau 10
10 juin 2019 à 11:01:27

Je viens de regarder ma dernière sauvegarde avec la Suède, et il faut 101 tours pour faire un quartier à une ville nouvellement fondée vers 1710, mais rien n'est aménagé. Bien sûr, j'amène les routes commerciales, surtout une fois que j'ai atteint la démocratie (vive le +6 en nourriture et en production), mais bon c'est long à se mettre en place. C'est aussi que j'aménage quasiment pas, c'est ça mon soucis, j'ai du mal à m'occuper de ça en fin de partie, déjà que je ne fais quasiment pas d'unité.

Après pour l'Opéra de Sydney, ça me prend dans les 70 tours, mais je crois que je le débloque beaucoup trop tôt, j'ai parfois deux fois plus de culture que de science, alors que j'ai même pas mes premières usines, même chose pour Broadway et l'Ermitage. Et je fais trop de merveilles aussi, ce qui prend énormément de place et de temps. Et pour les barrières anti inondation, j'ai un mod qui modifie le coût, vu que j'ai aussi celui qui rend plus de cases inondables.

Mais je vais pas nier que j'ai un souci vers la période industrielle, à ce moment là quasiment toutes mes villes font des merveilles, et j'oublie de faire le reste, donc les unités, les quartiers et les ouvriers. Je sens que je vais finir par me spécialiser avec le Mali, j'achèterai tout comme ça plus de soucis.

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
11 juin 2019 à 20:46:34

Bien sûr, j'amène les routes commerciales, surtout une fois que j'ai atteint la démocratie (vive le +6 en nourriture et en production), mais bon c'est long à se mettre en place.

Alors le bonus de la Démocratie c'est un bonus pour les routes avec villes étrangères alliés pas les villes de ton Empire.

Pour de bonnes routes commerciales, il te faut une ville HUB. Cette ville doit être ta ville avec ta place de la gouv, cette ville doit en priorité construire : le campement, la place de la gouv, la ZC, ZI, un port si possible. La conséquence direct c'est une route commerciale qui donne +2 nourritures +6 en prod.

Après pour les booster tu as les cartes "caravansérails", "commerce triangulaire", "commerce électronique".
Un détour par le communisme est indispensable car il fournit la carte "collectivisation"

C'est aussi que j'aménage quasiment pas, c'est ça mon soucis, j'ai du mal à m'occuper de ça en fin de partie

Vers le milieu de partie tu es censés être largement en avance au niveau des cases aménagés sur la pop de tes villes. Dès le féodalisme d'ailleurs pour maximiser les bonus de proxy des fermes.

déjà que je ne fais quasiment pas d'unité.

C'est pas un soucis, perso je ne fais que celles qui me donne des Eureka/inspiration sauf guerre où je dois vraiment me bouger (en solo hein). Je fais rarement les corsaires par contre.

Après pour l'Opéra de Sydney, ça me prend dans les 70 tours, mais je crois que je le débloque beaucoup trop tôt,

Les merveilles sont des bonus mais elles ne doivent pas être fait au détriment des infrastructures. On peut gagner en s'en passant. Si on doit mettre plus de 20 tours pour en construire une dans nos villes les plus productive, c'est pas la peine. C'est même un indicateur d'un problème dans le dev et les infrastructures.

Et je fais trop de merveilles aussi, ce qui prend énormément de place et de temps.

Les emplacements peuvent être en effet problématique, après je ne pense pas que ce soit le problème, sauf si tu joues en emplacement réel.

Mais je vais pas nier que j'ai un souci vers la période industrielle, à ce moment là quasiment toutes mes villes font des merveilles,

Mises sur combien de villes minimum ? En moyenne ?

Je sens que je vais finir par me spécialiser avec le Mali, j'achèterai tout comme ça plus de soucis.

C'est chercher à contourner le problème de fond

Raphiphi59 Raphiphi59
MP
Niveau 10
12 juin 2019 à 12:23:25

Je suis d'accord avec toi pour la ville hub, c'est d'ailleurs généralement ma capitale vu qu'elle a le plus de quartiers. Après la stratégie n'est effectivement pas la même entre démocratie et communisme, si t'as moyen d'avoir un allié fidèle à portée, la première possibilité est à favoriser, sinon effectivement mieux vaut partir dans le communisme.

Ça doit effectivement être en milieu de partie que je merde le plus, je fais pas d'ouvriers à ce moment là alors que ça serait le moment d'exploiter la moindre case disponible, surtout avec la carte qui offre deux charges supplémentaires aux ouvriers (que je garde en plus en permanence). Du coup comme la population n'augmente pas, je peux pas faire plus de quartiers.

Des merveilles en 20 tours, même avec la cartes ça m'arrive jamais, on est plus sur de 25 à 45 voire plus. Après si t'as un ingénieur illustre pour booster, c'est mieux, mais encore faut il faire des zones industrielles. Quand je dis qu'elles prennent beaucoup de place, c'est que j'en fais beaucoup, dès l'ère industrielle j'essaye de toutes les avoir si j'en ai la possibilité, et j'oublie souvent la plus importante i.e l'Université d'Oxford...

Pour le nombre de villes, c'est toujours la vraie question en fait, j'ai envie de dire, tant qu'il y a de la place, une dizaine tout au plus, mais j'avoue que je ne sais jamais vraiment quand fonder une nouvelle ville, j'ai tendance à retarder la 4e ville tant que la place de gouvernance n'est pas faite (avec le bâtiment qui donne l'ouvrier). Et quand je l'ai, je fais la Grande Bibliothèque à ce moment là. Je vais devoir réorganiser mes villes, il faut que ça soit la 3e ville qui la fasse, la 2e ville doit être la ville sainte qui fera la première place de théâtre.

Le Mali est très dépendant de son terrain de départ, mais il est intéressant à jouer. Surtout quand tu vas voir le Russe pour acheter ses œuvres d'art et que tu te dis "Le prince il dit que c'est pas cher". Mais c'est sûr que c'est une façon de jouer différente des autres.

Edith : J'attends de voir ce que ça va donner avec la mise à jour quand même.

Message édité le 12 juin 2019 à 12:26:07 par Raphiphi59
Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
13 juin 2019 à 11:29:04

J'ai parlé d'un détour par le Communisme, pas forcément d'adopter cette forme de régime. Il faut juste débloquer la carte, collectivisation; comme on le ferait pour n'importe quelle doctrine. Perso, c'est le premier gouv de nv3 que je débloque donc forcément, je l'adopte dans un premier temps. Il serait triste de passer à coté d'emplacements de doctrine supplémentaire et de pts d'émissaires.

Après si tu joues dans une optique de victoire culturel tu dois être habitué à changer de gouv pour faire plaisir à tes plus gros adversaires et bénéf d'un bonus de tourisme de 25% autant avoir toutes les formes de gouv possible à ta disposition.
Si tu as un bon dev, de toute manière, tu as forcément l'inspiration pour les coco et la démocratie de débloqué avant de lancer la recherche de l'une ou de l'autre.

-----

Garder une carte comme "servage" en permanence équipé n'est pas bon. Elle donne un bonus à un instant T, le moment de la sortie des ouvriers. Il faut donc caler la sortie de ceux-ci avec l’équipement de cette carte. Si on reprend les choses dans l'ordre peut avant la découverte de la féodalité on profite de la carte qui boost la sortie des ouvriers de 30% et on arrête de les produire à un tour de la fin. On attend ensuite d'équiper "servage" pour les sortir et qu'il aient deux charges en plus.
La limite de ce système c'est que tout comme les colons plus on sort d'ouvriers plus leur cout de prod augmente. Ce cout est déterminé au moment de la sortie de l'unité. Si ville 1,2,3 ont des ouvriers à 1 tours d'être finit au moment où l'un des ouvriers sort il augmente le cout de tous les autres, pareil pour le second et le troisième. L'action n'est pas simultané, chaque ville joue chacun son tour on va dire la conséquence c'est que T1 on t’annonçait, 1 tour de prod pour tous les ouvriers. T2 tu n'as qu'un ouvrier de sortie les deux autres sont à deux tours. Peu de chance qu'à T3 il en reste encore un en prod mais on sait jamais. Bref cette info est à connaitre pour deux raison :

-quand plusieurs ouvriers sont produit dans plusieurs villes s'arranger pour que les villes les moins productives les sortent en premier
-en théorie on s'arrange pour qu'au moment où l'on équipe la carte on soit à un tour d'une autre doctrine pour la déséquipé au tour suivant vu qu'elle sera plus utile. Il est préférable de se laisser un à deux tour de marge vu les faits expliqué plus haut.

Message édité le 13 juin 2019 à 11:29:50 par Sadeso
Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
13 juin 2019 à 11:35:35

Quand je disais en moins de 20 tours j'envisageais même pas la carte. Je ne l'équipe que de manière exceptionnel, plusieurs merveilles à construire en même temps ou une merveille critique comme le Colisée ou la Rhur. Sinon je m'en passe car elle ne boost qu'une ville alors que de manière général les cartes de doctrines bénéficient à plusieurs villes en même temps.

Les quartiers industriels sont les plus important du jeu, le PI sont bien en effet mais surtout le bonus passif est passe partout. Un +4 à +6 de prod sans devoir assigner un hab de la ville c'est énorme ! C'est pour ca qu'il faut faire la course vers l'apprentissage. Non seulement on a le bonus de mines augmenté mais on a le quartier le plus important du jeu qui se débloque.
Ce quartier te permet de terminer la construction des autres, le contraire n'est pas vrais (on peut parler de la ZC ou du port mais ils demandent alors un bat et une route commerciale en plus se sont donc des second choix et la priorité numéro 2).

Raphiphi59 Raphiphi59
MP
Niveau 10
13 juin 2019 à 14:53:14

Tu viens de m'apprendre une chose, je savais pas qu'un tour suffisait pour garder la carte. Par contre pour le coût des ouvriers et des colons, ça je le savais. Mais j'avoue que je suis trop fainéant pour adapter en temps et en heure mes cartes, ça devient un poil chiant quand on y pense.

Les zones industrielles sont quand même les plus chiantes pour avoir des boni, enfin le +2 à venir avec l'aqueduc sera toujours bon à prendre, le +1 avec la place de gouvernance aussi. C'est pas le quartier que je fais dans toutes les villes, parce que je pense à l'effet de l'usine qui n'est pas cumulatif, mais en attendant c'est vrai qu'il y a un peu de production à prendre quand même.

Je viens de lire exactement le contraire de ce que je viens d'écrire dans le wikia, comme quoi. Il faut aussi que je fasse des campements, même si ça baisse l'attrait.

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
13 juin 2019 à 17:26:02

dès l'ère industrielle j'essaye de toutes les avoir si j'en ai la possibilité,

Juste une question pourquoi ? :(

je savais pas qu'un tour suffisait pour garder la carte

Je ne comprend pas. J'ai peur d'une incompréhension pourrais-tu m'expliquer ce que tu entends pas la ?

et j'oublie souvent la plus importante i.e l'Université d'Oxford...

La plus importante et la meilleurs de toute est la Rhur. Oxford fait partie des merveilles relativement viable, relativement car elle ne fait pas l'unanimité. Je vais pas débattre à ce sujet car je ne pense pas avoir le recul nécessaire dessus. Perso je ne l'a fait que si je peux et si ca ne me ralenti pas, en gros jamais.

Les zones industrielles sont quand même les plus chiantes pour avoir des boni, enfin le +2 à venir avec

Avoir un bon emplacement pour une ZI est le second critère à prendre en compte pour l'emplacement d'une ville. C'est le truc à prévoir et le mieux calculer après l'eau douce.
Je te dis un bonus de +4 ou +, attention car dès que possible ce bonus de proximité est doublé par carte adéquate qui restera équipé toute la partie ou presque. Le bonus des usines n'est pas cumulatif, sauf avec Magnus ! Les usines en plus fournissent aussi des PPI, une assurance supplémentaire en cas de sabotage et ce priver de ZI et de leurs bonus de proximité c'est aussi ce priver des ateliers de leur bonus de prod et de PPI !
Si je critique le bonus de proximité de l’aqueduc à venir, c'est que si c'est mit en place nous auront des villes aseptisés et des plans d’aménagements qui seront beaucoup moins réfléchis.

Raphiphi59 Raphiphi59
MP
Niveau 10
14 juin 2019 à 10:09:03

Pourquoi je fais toutes les merveilles ? Je sais pas vraiment, je me dis que c'est beau, que c'est un moyen pratique d'enchaîner les âges d'or. Normalement en culturel, t'en as besoin que de 5 : l'Université d'Oxford, l'Ermitage, le Bolshoï, Broadway et l'Opéra de Sydney, surtout parce qu'ils ont des slots pour des oeuvres d'arts.

Je parlais de la carte collectivisme pour le communisme, comme je commence toujours par la démocratie.

En fait l'université d'Oxford, c'est pas tellement les 20% de science en plus que je veux, c'est les deux slots pour des écrits. Il faut juste que je pense à prévoir la place dans ma capitale pour être avec l'Ermitage.

La zone industrielle, je prévois sa place dans ma capitale, il faut qu'elle soit à côté de la place de gouvernance et adjacente au centre de ville, je colle toujours mes quartiers à cause des espions. La deuxième sera forcément au bord de l'eau pour l'une de mes merveilles favorites, l'Arsenal de Venise.

zantonin zantonin
MP
Niveau 8
18 juin 2019 à 18:17:48

Salut,

Des news concernant la date de publication de la MAJ ?

Shiny8489 Shiny8489
MP
Niveau 3
18 juin 2019 à 18:57:48

Perso je suis Hyper par les maps ! impossible d'avoir des maps mélants de beaux continents, des iles, de l'eau... Trop content d'avoir enfin ce type de map ! Et faire des scieries sur les cases jungles, c'est très bien !

Par contre, on a 0 date ?

Message édité le 18 juin 2019 à 18:58:30 par Shiny8489
Shiny8489 Shiny8489
MP
Niveau 3
18 juin 2019 à 19:04:46

https://steamcommunity.com/gid/103582791454551861#announcements/detail/1601506898142974162

c'est l'heuuuuuure !!!

Raphiphi59 Raphiphi59
MP
Niveau 10
19 juin 2019 à 10:58:47

Et la liste des MAJ est ici. https://civilization.com/news/entries/civilization-vi-gathering-storm-june-2019-update-available-now/

Alors ce que je remarque :

  • Le Canada prend de la production en plus des cases de toundras et de neige, en plus du +1 de nourriture pour les camps sur les cases de Toundra.
  • La victoire diplomatique n'est pas à 20 mais 25 points (changement par rapport au stream).
  • Le tourisme des écrits est également divisé par deux, il faudra voir si ça change beaucoup de choses dans la victoire culturelle.
  • Beaucoup de bâtiments ont un coup réduit, parfois assez important. Je pense principalement au zoo qui a toujours était trop cher pour ce qu'il vaut.
  • L'étincelle divine donne le +1 pour les savant illustres pour les bibliothèques et +1 pour les écrivains illustres avec un amphithéâtre.
  • Le colon gratuit est pour le panthéon "expansion religieuse" (Religious Settlements je sais pas la traduction française) et l'ouvrier gratuit pour "rites de la fertilité".
  • Les unités uniques demandent 10 de ressource au lieu de 20.
Ozakoz Ozakoz
MP
Niveau 8
19 juin 2019 à 11:44:15

Ce qu'il faut retenir c'est aussi les changements des bonus de proximité pour les ZI : +1 pour les ressources stratégiques, +1 pour les carrières, + 2 pour les aqueducs / barrages, +1 toutes les 2 scieries / mines, et classiques pour les quartiers.

Ça rend les aqueducs / barrages plus important qu'avant et ça donne une utilité aux scieries qui ont été pas mal buff aussi avec une base de +2 de prod et constructible sur la jungle.

Raphiphi59 Raphiphi59
MP
Niveau 10
19 juin 2019 à 12:36:17

Le 19 juin 2019 à 11:44:15 Ozakoz a écrit :
Ce qu'il faut retenir c'est aussi les changements des bonus de proximité pour les ZI : +1 pour les ressources stratégiques, +1 pour les carrières, + 2 pour les aqueducs / barrages, +1 toutes les 2 scieries / mines, et classiques pour les quartiers.

Ça rend les aqueducs / barrages plus important qu'avant et ça donne une utilité aux scieries qui ont été pas mal buff aussi avec une base de +2 de prod et constructible sur la jungle.

C'est vrai que je suis surpris que les carrières soient à +1 au lieu de +0.5 pour les mines. Les canaux donnent aussi +2 aux zone industrielles.

Aussi les ingénieurs militaires peuvent booster, au même titre que les canaux, les barrages et les aqueducs.

Ozakoz Ozakoz
MP
Niveau 8
19 juin 2019 à 19:56:23

Le 19 juin 2019 à 12:36:17 Raphiphi59 a écrit :

Le 19 juin 2019 à 11:44:15 Ozakoz a écrit :
Ce qu'il faut retenir c'est aussi les changements des bonus de proximité pour les ZI : +1 pour les ressources stratégiques, +1 pour les carrières, + 2 pour les aqueducs / barrages, +1 toutes les 2 scieries / mines, et classiques pour les quartiers.

Ça rend les aqueducs / barrages plus important qu'avant et ça donne une utilité aux scieries qui ont été pas mal buff aussi avec une base de +2 de prod et constructible sur la jungle.

C'est vrai que je suis surpris que les carrières soient à +1 au lieu de +0.5 pour les mines. Les canaux donnent aussi +2 aux zone industrielles.

Aussi les ingénieurs militaires peuvent booster, au même titre que les canaux, les barrages et les aqueducs.

J'avais pas vu le bonus rajouté au canaux... mais en même temps je les utilises jamais.

L’Angleterre a aussi reçu un bonus sur les ingé avec +100% de prod et +2 charges, ça peut être intéressant.

D'ailleurs en parlant d’aqueduc, une idée de pourquoi je ne peux pas en construire un a gauche de mon centre ville ?

https://www.noelshack.com/2019-25-3-1560966940-20190618230836-1.jpg

a9k a9k
MP
Niveau 10
19 juin 2019 à 20:05:01

Possibilité de construire une scierie sur les forêts tropicales.

Je ne comprenais pas pourquoi on ne pouvait pas construire de scieries surtout quand on voit l'état de l'Amazonie.
Bonne nouvelle !

Raphiphi59 Raphiphi59
MP
Niveau 10
20 juin 2019 à 09:03:48

Le 19 juin 2019 à 19:56:23 Ozakoz a écrit :

Le 19 juin 2019 à 12:36:17 Raphiphi59 a écrit :

Le 19 juin 2019 à 11:44:15 Ozakoz a écrit :
Ce qu'il faut retenir c'est aussi les changements des bonus de proximité pour les ZI : +1 pour les ressources stratégiques, +1 pour les carrières, + 2 pour les aqueducs / barrages, +1 toutes les 2 scieries / mines, et classiques pour les quartiers.

Ça rend les aqueducs / barrages plus important qu'avant et ça donne une utilité aux scieries qui ont été pas mal buff aussi avec une base de +2 de prod et constructible sur la jungle.

C'est vrai que je suis surpris que les carrières soient à +1 au lieu de +0.5 pour les mines. Les canaux donnent aussi +2 aux zone industrielles.

Aussi les ingénieurs militaires peuvent booster, au même titre que les canaux, les barrages et les aqueducs.

J'avais pas vu le bonus rajouté au canaux... mais en même temps je les utilises jamais.

L’Angleterre a aussi reçu un bonus sur les ingé avec +100% de prod et +2 charges, ça peut être intéressant.

D'ailleurs en parlant d’aqueduc, une idée de pourquoi je ne peux pas en construire un a gauche de mon centre ville ?

https://www.noelshack.com/2019-25-3-1560966940-20190618230836-1.jpg

C'est bizarre cette affaire. Tu peux faire un autre quartier ? Sinon à mon avis il y a une ressource stratégique. Et c'est donc un bug.

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