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Sujet : Rééquilibrage des civilizations

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appiodici_bis appiodici_bis
MP
Niveau 27
06 mai 2019 à 19:02:53

Bien alors, avec la sortie du dernier patch qui vient corriger l'Inde, rendre plus forte des Civ comme l'Espagne, corriger la surpuissance des Maoris, il semble que l'équilibrage des factions soit sur la bonne voie mais que reste-t-il à faire ? Je vais donner mon avis sur ce qui reste à faire puis vous laisse la parole pour donner votre avis sur ce que j'ai noté et sur ce qui semble aussi important pour vous. :noel:

Je précise que quand je parle d'équilibrage, je parle évidemment de jeu en solo (je sais que la win religieuse est impossible en multi et la culturelle très difficile), je parle aussi évidemment du jeu en termes "purs", c'est-à-dire pas en difficulté maximum où les civ qui ont pas de bonus en production de prophète illustre se font rekt leur religion. Je pars du principe que ces problèmes ne sont pas des problèmes d'équilibrage des factions mais de la gestion de l'IA qui devrait être meilleur et non pas avantagés. Je pars aussi du principe que les factions sur mers ne sont pas "'nulles" car elles ne sont pas fortes en "pangée" (jamais compris cette habitude de juger les civ à partir d'un type de map), les civ maritimes restent fortes sur des cartes à eau et doivent juger selon leurs forces. Je mets un résumé après chaque explication textuelle de mes changements proposés.

Voici ce que j'en tire une fois ces postulats posés :

La Scythie et Sumer : globalement ces civ restent mal équilibrés. Elles sont trop fortes en début de partie (avec le chariot instoppable et avec le double bonus de chevaux bien que le nerf des chevaux avec le stock requis pour les faire limite la puissance de la Scythie). Ces civ sont des civ beaucoup trop early game avec peu de bonus en endgame. En effet, le ziggourat et l'aménagement exclusif de la Scythie ne scale que très peu avec les tech du coup ils restent très faibles et peu viables en mid/end game. Ça rend aussi les civ peu fun par ce biais. Je préconise donc une limitation de leurs pouvoirs en début de game pour la Scythie (peut-être pas double le nombre de chevaux mais rendre leurs chevaux moins cher en termes de ressources de chevaux). En ce qui concerne le chariot sumérien, il faut soit supprimer cette unité, soit en faire un chariot puissant mais contrable avec des lanciers ou trouver une autre mécanique. Je proposerai de revoir Sumer de manière à augmenter le ziggourat pour faire de Sumer une civ scientifique en secondaire (des bonus de science et augmenter le ziggourat). Ces civilisations en seraient plus intéressantes à jouer plutôt qu’un rush bourrin écervelées pour tirer profit de la faction.
Sumer : - Diminuer le chariot – Up du ziggourat – Nouvelles mécaniques de civ avec une orientation science et/ou sur les alliés en plus => Renforcer le mid/end game, donner plus de variété, éviter l’early trop puissant et répétitif.

Scythie : - Diminuer le bonus de doubles chevaux produits par une autre chose – Up du kouargane.
La France : globalement, la civilisation en culture n’est pas mauvaise mais je pense (et c’est pareil pour tous) que le bonus doit augmenter plutôt que de n’être que de 20% mais bien à 25% pour la production de merveilles car les merveilles ne sont pas si utiles que ça (parfois vaut mieux spam les théâtres) du coup augmenter le bonus de prod de merveilles à 25% me semble plus judicieux. Second truc, changer le bonus de prod de général illustre pour la garde impériale très peu utile pour un bonus de prod de culture et/ou de personnages illustres culturels. Le castel ne scale que très peu et rappore très peu, il est vraiment mauvais (comparer çà au Pairidaizea des Perses), il a besoin d’un up en culture et en or assez fort pour être vraiment viable.
- Up du Castel – Up de la garde impériale par des bonus de prod pers. Culturels – Up du bonus de prod de merveilles à 25%.

Les Zulus : beaucoup trop puissants une fois qu’ils peuvent déployer leurs armées et régiments facilement. Il faut absolument nerf ça. Ils peuvent facilement générer des armées en masse en conquérant une civ avec 5 villes qui a pu se développer en mid game et devenir instoppable. Beaucoup trop fort, il faut revoir cette mécanique de gestion des armées par conquêtes peut-être en incluant des bonus plus forts en prod pour générer des armées de manière à en faire plus plutôt que de conquérir des petites villes. Supprimer les bonus de loyauté peut être la bienvenue pour aussi limiter leurs conquêtes. Introduire une nouvelle mécanique focalisée sur leur passé de résistance aux envahisseurs peut être le bienvenue.
- Supprimer le bonus d’armée de conquêtes par un bonus de prod des armées/régiments. – Supprimer le bonus de loyauté sur les villes.

Rome : globalement même problème que la Scythie et Sumer, trop early game avec peu de bonus par après. Okay, c’est fort en début de partie mais après, les bonus de commerce ne sont pas excellents et le monument devient un peu inutile pour la win par domination. Les thermes bien qu’ils permettent de faire des villes partout ne donnent pas assez d’activité par rapport aux nombre d’habitations, il en faut plus. La légion demande 20 fer comme le spadassin alors que plein d’unité exclusive sont moins chers.
- Up de la légion qui demande trop de ressources – Up des thermes – Introduction d’une nouvelle mécanique plus mid/end game focalisé autour de la victoire militaire.

Chine : Malgré l’up récent des murs et du canal disponible plus tôt, la Chine reste trop faible. Le bonus des bâtisseurs sur les merveilles est okay (15%, c’est pas mal car avec Liang on monte à 5 charges très vite). Mais le nerf sur les tech et les dogmes avec les inspirations et les tech est toujours présent, il faudrait déjà up ça. Globalement un mur donnera 4 d’or ainsi que 2 de culture, ça reste peu pour la place que ça prendra en termes d’espace. Ce qui est difficile c’est le placement du mur qui doit être placé obligatoirement aux frontières, c’est problématique. Ce qu’il faudrait faire, c’est pouvoir placer un mur (pas trop près des villes) non seulement pour mieux l’utiliser en défense mais aussi pour pouvoir en place plus et prévoir ses constructions. Le tigre accroupi reste trop faible avec 1 de portée.
- Up des barrages (dispo plus tot et construits plus vite EN PLUS) – Up des tigres accroupis – Up de la grande muraille encore et revoir son fonctionnement qui boost aussi les adversaires dessus – Up de 10% pour les bonus d’inspiration et dogme

Egypte : Le sphinx a été up et se trouve être un bon aménagement exclusif, le bonus de non-inondation est super (ça fertile quand même), l’Egypte commence à devenir une civ jouable et forte mais son bonus de 15% reste trop faible alors que ses bonus de commerce ne se synergise pas. En effet, il boost le commerce extérieur mais vous avez besoin de vos routes intérieures pour construire vos merveilles … et en mid/end game le bonus est ridicule en commerce pour être utile (surtout depuis le up du commerce en fonction des distances). Le dernier up du chariot le rend plus viable mais il coute toujours trop cher.
- Up du bonus sur les rivières de 15 à 20% (voire 25%) car oui beaucoup de merveilles ne se placent pas sur les rivières – Up du chariot – Up des bonus de commerce plus tournés vers l’intérieur.

Phénicie, Norvége et Indonésie : C’est simple la Phénicie a un bonus de prod de bateaux immenses malgré qu’il faie un cothon pour en profiter, une fois le port posé, la Phénicie produit TOUS les types de bateaux plus vite alors que la Norvège ne produit plus vite que les bateaux de combat rapproché. Le bonus de guérison de 100 PV en 1 tour en territoire allié rend la Phénicie invincible sur mer une fois l’early passé. C’est complétement broken sur mer et la Norvège n’a strictement rien pour rivaliser. Il faut nerf la Phénicie sur ce point et re-up la Norvège de deux façons. Lui donner un bonus de prod de bateaux sur tous mais plus léger que 50% (comme 30%) tout en supprimant le bonus de heal de la Phénicie (en lui rajoutant un truc en plus ailleurs). La Norvège doit aussi profiter d’un autre bonus sur mer et de religion en uppant encore son temple spécial. De cette manière la Norvège utilise sa foi avec la chapelle pour se faire une armée de terre. L’Indonésie a coté souffre de plusieurs défauts majeurs, le Kampung devient moisn viable depuis les up des cases de mers, il faut le up légéremment tout en changeant les mécaniques religieuses de l’Indonesie, c’est simple l’Indonesie a besoin de foi or son seul bonus de foi se trouve être un leger bonus de foi sur les villes fort en early mais useless en end game quand faut dépenser mass foi pour des bateaux. Le bonus des missionnaires est anecdotique car la foi doit etre investi pour une guerre militaire. Voilà en ce qui concerne la mer, nerf léger qui concerne le Minas brésilien trop fort et il faut revoir son aménagement car on utilise trop peu le carnaval encore

Phénicie : - Suppression du heal des bateaux – Diminution du bonus de prod de bateaux vers 30% - Refonte de leur bateau unique qui ne doit pas servir juste à protéger les commerces (alors que les bateaux dans civ sont fait pour faire la guerre et uniquement ça) – Nouvelles mécaniques en plus militaire

Norvège : - Nouvelles mécanique sur mer avec un up des rendements sur mer quelque part – Up des bateaux de 30 sur tous (comme la Phénicie) – Up du temple spécial en foi – Up de la jonque trop faible

Indonésie : - Up du kampung qui donne plus de foi – Up des quartiers saints qui ne donnent pas assez sur les côtés

Brésil : - Nerf du Minas – Up du carnaval qui doit aussi donner de la loyauté

Géorgie : Okay la Géorgie est largement meilleure avec la monarchie, les murs moins chers qui donnent de la foi. Mais toujours insuffisant. Il faut encore up son mur, le khevsour et ses bonus d’émissaire de manière à la rendre plus viables pour la win diplomatique par religion (ou la win religion).
- Up du Tsikhe qui passe de de +3 foi à +4 de foi – Up du khevsour en puissance – Up des points d’émissaires par tour (+25% d’émissaire de base en plus) Et/ou reçoit 2 deux émissaires par quêtes réalisées au lieu de une.

Canada : Voici la civ la plus faible du jeu pour le moment, son up sur la neige et les mines restent trop faibles. Globalement cette civ reste faiblarde, la patinoire arrive beaucoup trop tard, les bonus de faveurs sont trop faibles (par exemple les USA avec leur bonus de gouvernement auront accumulés bien plus de faveur que le Canada), aucun bonus sur la toundra excepté les mines et les ressources, même pas de défense contre le blizzard alors que la Russie le possède. La civ a vraiment besoin d’un up très large général.

- Ajout d’un bonus russe dans le blizzard – Ajout d’un bonus de prod de nourriture (comme la russie) sur la toundra – Rendre la patinoire disponible plus tôt (comme le golf écossais) – Faire passer son bonus de faveurs plus tôt en passant par autre chose que le tourisme – Avoir un bonus supplémentaire sur les parc nationaux – Bénéficier d’un bonus d’attrait pour placer ses parcs (toute autre modification est la bienvenue ici)

C’est déjà assez long, je mets ici quelques changements supplémentaires mineurs les bienvenus sans les développer selon moi (je suis content des changements sur l’Inde) pour toutes les civ restants dont je juge qu’elles ont besoin de modifications :

Macédoine : - Suppression du bonus complétement fumé de guérison de toutes les unités une fois qu’une merveille est prise – Up des unités spéciales trop faibles

Japon : - Up de l’usine électronique dont le bonus est inutile (+4 de culture) même pour une victoire culturelle, changement de mécanique pour l’usine d’électronique – Up de +5 à +10 à partir de l’ère moderne en eaux peu profondes pour les bateaux et sur côté

Allemagne : - Nerf de +7 à +5 contre les cités-états – Nerf de la hanse (léger)

Khmer : - Up de toutes les mécaniques (tout en les gardant) avec plus d’activité pour les aqueduct – Up des Domrey trop faibles – Up pour rendre les reliques générales en passant par leur mort lors d’une accusation hérétique

Corée : - Nerf en passant de +3% en culture et science a +2% par promotion.

Hollande : - Suppression des bonus de culture et de loyauté sur mer complétement inutile – Introduction d’une nouvelle mécanique de commerce ou de bonus aux banques – Bonus de prod non seulement pour les barrages et barriére mais aussi canaux en plus (et pourquoi pas des rendements dessus)

Espagne : - Introduction d’une nouvelle mécanique de génération des flottes (comme zulus) mais sur la mer, disponible plus tôt n’est pas suffisant, renforcer l’Espagne sur mer par ce biais (l’Espagne a un start cote, c’est problématique ce manque de force sur l’eau).
USA : - up avec un bonus de rockeurs moins chers

Hongrie : - Nerf du bonus de prod sur rivière à 30% au lieu de 50% - Up de la station thermale

Ottomans : - Nerf du corsaire (trop fort avec son pillage) en réduisant sa capacité à piller – Suppression du bonus d’activité et de loyauté sur les villes conquises – Nerf du +10 et +5 avec le gouverneur

Mongolie : - Up avec des prod de chevaux – Up de l’ordo dispo beaucoup trop tard – Up du commerce et de l’espionnage

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
02 juin 2019 à 03:25:14

Un sujet collector ! Il y a tellement à dire... et après on s'étonne que j’envoie bouler toute personne qui donne un avis sur l'équilibrage :D

appiodici_bis appiodici_bis
MP
Niveau 27
26 juin 2019 à 23:40:05

Perosnne n'a répondu mais il y a pas mal de maj depuis donc je vais refaire ce sujet en plus developpé :hap:

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
23 juillet 2019 à 00:56:16

(ci-dessous est un brouillon que j'avais commencé il y a longtemps et que je n'ai jamais fini. Il aurait fallut que j'adoucisse le ton et que je le termine en expliquant point par point là où l'auteur était complètement dans l'erreur par sa méconnaissance du jeu sur les modif qu'il proposait. C'était trop de taf j'ai lâché l'affaire... SI je poste maintenant cette réponse partiel c'est qu'elle complète d'autres réponses sur d'autres sujets.)

Slt,
Je ne comprend pas l''intérêt d'un tel sujet, l'envi de dev un mod d'équilibrage ? La volonté d'en faire une synthèse puis la soumettre sur le forum officiel ? Mais bon puisque tu nous demandes notre avis sur ce que tu as écrit.

Ne pas savoir ou ne pas maîtriser qqchose n'est pas une tare, savoir suspendre son jugement sur un sujet que l'on ne maîtrise pas, c'est une preuve de sagesse. Poser des questions et chercher à progresser incitent au respect.
Toutefois, pour moi, il y a deux choses qui incite au lynchage, ne pas être foutu se servir d'une fonction recherche et venir chialer sur l'équilibrage. D'ailleurs à quoi ca sert ? Et surtout sur ce forum qui n'est pas le forum officiel ?
Habituellement, j'envoie bouler systématiquement les gens quand ils abordent le sujet de l'équilibrage, il faut le dire, ceux qui en parlent sont rarement les plus qualifiés. On ne demande pas à un boulanger de donner son avis sur la méthode de construction d'un mur. Il n'a théoriquement pas les bagages prof ou la formation pour le faire. L'équilibrage, c'est pareil, ca demande une connaissance du jeu irréprochable, c'est rarement le cas dans ceux qui émettent un avis ici. Pour bien comprendre tout ce qu'un changement minime peut impliquer, il est indispensable de jouer en solo comme en multi. Le joueur solo n'a affaire qu'à une seule IA qui suivra systématiquement le même schéma (celui qui lui a été codé n'en déplaise à certains gros boulets de ce forum.). Un joueur multi, doté d'un cerveau bien construit et fonctionnel (Là encore, on trouve de tout, comme des mecs qui baladent des colons sans protection), sera au courant de la META (Most. Efficient. Tactict. Available) car il rencontrera un maximum de joueurs différent et cherchera à apprendre de ses erreurs et des qualités de ses adversaires. Dans tous les jeux ou sports d'opposition, avoir différents adversaires qui pensent et agissent d'une autre manière nous oblige à revoir régulièrement nos points de vue. Il est difficile d'évoluer seul, on a besoin des autres, des autres qui de préférence ne pensent pas comme nous.

Exclure le multi de ton analyse est le premier et le plus gros problème que je vois dans ta prise en compte de la problématique d'équilibrage. D'ailleurs, s'il n'y avait pas de multi aurait-on besoin d'un équilibrage ? Avoir des civ plus ou moins forte ca changerait rien sauf augmenter le nombre de niveaux de difficulté existant au travers du choix des civ. Les dev pourraient alors se connecter sur la résolution des bugs, non ?

Blague à part, je vais être clair, je ne m'estime pas être capable de parler d'équilibrage actuellement. Je n'ai pas investi assez de temps en solo ou en multi sur GS pour dire que je maîtrise cette version. Ceci étant précisé, je note plusieurs problèmes dans ton message initial, je vais t'indiquer ce qui me chagrine (au minimum) et essayer de dev pourquoi.

je parle évidemment de jeu en solo (je sais que la win religieuse est impossible en multi et la culturelle très difficile), je parle aussi évidemment du jeu en termes "purs", c'est-à-dire pas en difficulté maximum où les civ qui ont pas de bonus en production de prophète illustre se font rekt leur religion.

Non, tu n'as sûrement pas la bonne méthode. Si tu fondes ta religion trop tôt, tu te feras sûrement écraser ta religion, mais si tu gardes ton prophète de coté et que tu fondes plus tard aucun souci. C'est ma méthode y en a peut-être d'autres, mais à partir du moment qu'une seule méthode fonctionne ton affirmation est fausse.

Je pars aussi du principe que les factions sur mers ne sont pas "'nulles" car elles ne sont pas fortes en "pangée" (jamais compris cette habitude de juger les civ à partir d'un type de map), les civ maritimes restent fortes sur des cartes à eau et doivent juger selon leurs forces.

Pangée est l'une des cartes aléatoire les équilibrés et surtout la plus jouée en multi. C'est donc le mètre étalon. Après, effectivement, on ne peut juger une civ maritime sera moins forte sur ce genre de map et plus forte sur les cartes d'eau. Dans l'idée, je partage ton point de vu après il convient de voir comment les civ se comporte entre elles sur chaque type de carte disons terrestre, mixé et maritime si l'une domine toutes les autres sur un type de map alors il y a un blem, car on a plusieurs civ pour plusieurs types de maps

.

Ces civ sont des civ beaucoup trop early game avec peu de bonus en endgame

Ce passage est important, car c'est un truc qui revient régulièrement dans ton message le concept de bonus dans la durée.

Message édité le 23 juillet 2019 à 00:56:44 par Sadeso
Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
23 juillet 2019 à 19:57:53

Pour le fun on va qd même balancer qq scuds :

Brésil : - Nerf du Minas – Up du carnaval qui doit aussi donner de la loyauté

C'est une unité unique elle n'a pas de capa qui diffère de celle qu'elle remplace donc elle est plus forte c'est quoi le hic ? Cette civ n'a pas de bonus puissant avant l'industriel. Limite son unité serait d'une ère d'avance que l'on s'en foutrait. Moins on n'a de bonus tot plus ils peuvent être puissant sur la fin pour avoir récompensé la survie contre des civ plus forte en early.
Un meilleur départ c'est un gros effet boule de neige pour la suite. C'est l'un des prob les plus important de ton sujet, ton incompréhension des bonus en fonction du temps.

(aucun changement de cette civ lors d'un dernier patch)

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
23 juillet 2019 à 20:03:14

Norvège : - Nouvelles mécanique sur mer avec un up des rendements sur mer quelque part – Up des bateaux de 30 sur tous (comme la Phénicie) – Up du temple spécial en foi – Up de la jonque trop faible

Cette civ c'est déjà prise un nerf avec la fin de cumule de prod sur les récoltes, reste un bug exploit mais c'est pas de l'équilibrage pour ses deux trucs voir les forums de civfr.

C'est une civ maritime connu pour ses bateaux très efficaces et tu veux les nerfs... Ils font le taf, elle est puissant sur eau mais c'est pas la seule civ marritime. Sur les maps mixe elle est moyenne, je vois pas de soucis.

Le fait que la prod des scieries ait augmenté lié au bonus de prox de foi de cette civ fait que le bois sera peut être mois rasé, là c'est un up que tu n'as pas dut prendre en compte. C'est pas un civ particulièrement connut pour son prosélytisme par ailleurs pourquoi aurait-elle besoin d'un gros bonus ? Alors qu'elle n'en n'a aucun pour le commerce ?

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
23 juillet 2019 à 20:05:30

Allemagne : - Nerf de +7 à +5 contre les cités-états – Nerf de la hanse (léger)

Nerfé ce truc tu pourrais même le retirer la puissance de cette civ c'est la carte bonus et le quartier gratuit, elle a besoin de rien d'autre. Le bonus de proxi de l'ancien hanse était à double tranchant, pas forcément facile à placer pour une bonne rentabilité. C'était un changement de gameplay avec un certain intérêt, en soit c'était pas op.

appiodici_bis appiodici_bis
MP
Niveau 27
23 juillet 2019 à 20:06:01

Le Bresil faible en debut de game ? :rire:

Le Bresil est fort (trop fort) tout au long de la game. Chemin sacre permet d'avoir des lieux saint à +12 de foi tres rapidement avec leurs dogmes. La scierie sur les jungles les as encore up. Les bonus à cote des jungles sont justes immenses. Des le debut de game, le Bresil est fort et le Minas est un des meilleure bateaux du jeu. Consulte le guide de aigzag oú avec un peu de preparation, tu peux sortir le Minas avant tous les autres et rouler sur tout le monde si tu es bien preparé.

appiodici_bis appiodici_bis
MP
Niveau 27
23 juillet 2019 à 20:18:13

Je nerf pas la Norvege... Je fais passer le bonus de 30% pour TOUS les types de bateaux. C'est donc un up mais un up qui rendent possible les autres civ maritime de tenter de jouer maritime aussi (50%, c'est trop fort). La Phenicie prend un nerf mais se verrait confie un nouveau bonus de commerce.

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
26 août 2019 à 03:52:46

Le Bresil est fort (trop fort) tout au long de la game. Chemin sacre permet d'avoir des lieux saint à +12 de foi tres rapidement avec leurs dogmes. La scierie sur les jungles les as encore up. Les bonus à cote des jungles sont justes immenses. Des le debut de game, le Bresil est fort et le Minas est un des meilleure bateaux du jeu. Consulte le guide de aigzag oú avec un peu de preparation, tu peux sortir le Minas avant tous les autres et rouler sur tout le monde si tu es bien preparé.

Le 23 juillet 2019 à 20:06:01 Appiodici_bis a écrit :
Le Bresil faible en debut de game ? :rire:

Le Bresil est fort (trop fort) tout au long de la game. Chemin sacre permet d'avoir des lieux saint à +12 de foi tres rapidement avec leurs dogmes. La scierie sur les jungles les as encore up. Les bonus à cote des jungles sont justes immenses. Des le debut de game, le Bresil est fort et le Minas est un des meilleure bateaux du jeu. Consulte le guide de aigzag oú avec un peu de preparation, tu peux sortir le Minas avant tous les autres et rouler sur tout le monde si tu es bien preparé.

Il faudrait que tu sois un peu coherent stp. Tu ne peux dire que le Brésil est fort (trop) en début de game et proposer un up "pour l'ère classique" en échange d'un nerf de l'industriel :

Brésil : - Nerf du Minas – Up du carnaval qui doit aussi donner de la loyauté

Alors j'avoue j'ai un peu de mal avec le changement d'emplacement des scieries dans l'arbre reste qu'elle commence à être amortie au moyen age et que ca force à suivre un chemin pas trop opti niveau scientifique/quartiers.

Ton +12 en fois est connu, c'est marrant en vitesse rapide... en normal c'est tout de suite moins puissant. On va décortiquer si tu veux bien. En quoi ce +12 qui te demande un quartier et un panthéon spécifique te rapporte quoi que ce soit à l'ère classique ? C'est juste un gros investissement qui sera amortie milieu, fin du moyen age.

Le clown qui rush une religion se fera focus militairement car il s'expose. Il n'aura pas le temps de profiter de son bonus contre un joueur expérimenté.

Pour ceux qui ne comprennent pas trop les implications de cette histoire de foi : https://www.youtube.com/watch?v=u2AtWlZQFiw

(je dois avouez que j'ai un peu exagéré, pas pris assez de recul, étant resté plus sur une ancienne meta qd j'ai dit qu'elle n'avait pas de bonus avant l'industriel. J'étais plus dans une optique bonus sur les ppi)

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
26 août 2019 à 04:19:05

Le 23 juillet 2019 à 20:18:13 Appiodici_bis a écrit :
Je nerf pas la Norvege... Je fais passer le bonus de 30% pour TOUS les types de bateaux. C'est donc un up mais un up qui rendent possible les autres civ maritime de tenter de jouer maritime aussi (50%, c'est trop fort). La Phenicie prend un nerf mais se verrait confie un nouveau bonus de commerce.

Pour répondre je n'avais relu que le passage sur la Norvège pas celui où tu développais toute ton idée...

Le bonus de soins de Didon, bah c'est cool mais c'est que chez soit. En quoi c'est trop fort ? Personne ici n'est capable de buter une unité en un tour ? C'est pas une des bases du combat ? S'assurer que l'unité ne survivra pas au tour en cours pour être certain qu'elle ne gagne pas un niveau au début du prochain ? Une unité morte qui régène ca se voit pas dans ce jeu...

Alors que le bonus vik est plus fun, on va sur l'océan et on regen là où personne peux venir vous chercher et ceux n'importe où sur la carte (suite à un tir rageur d'un archer par exemple, l'attaquant se faisant plus d'xp ca peut être un bon calcule qq fois et ca peut gagner du temps ou créer un malus de combat d'unité blessé si un engagement maritime est envisagé).

Comparer ces deux civ peut être intéressant mais vouloir faire ce que tu propose c'est un peu uniformiser le jeu. Les viks on un bonus de prod sur les unités de contact sans pré-requis. Didon elle doit faire deux tech et un quartiers pour en profiter est-ce que c'est rentable de retarder la prod de certaines unités ? Penses-tu réellement que les vik perdront la course à celui qui produira le plus de quadrirème ? Hors timing technologique les batailles se joue à celui qui produit le plus d'unités d'attaque à distance. D'ailleurs comment une birème peut-elle couler une unité viking sur case d’océan ?

On en revient encore à cette histoire de timing et bonus dans le temps...

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
26 août 2019 à 04:54:56

Canada :

Voici la civ la plus faible du jeu pour le moment, son up sur la neige et les mines restent trop faibles. Globalement cette civ reste faiblarde, la patinoire arrive beaucoup trop tard, les bonus de faveurs sont trop faibles (par exemple les USA avec leur bonus de gouvernement auront accumulés bien plus de faveur que le Canada), aucun bonus sur la toundra excepté les mines et les ressources, même pas de défense contre le blizzard alors que la Russie le possède. La civ a vraiment besoin d’un up très large général.

Alors je vais pas dire que je ne pense pas que cette civ ne va pas recevoir des bonus à l'avenir, par contre je ne suis pas d'accord avec toutes tes remarques et je vais donner mon point de vu sur cette civ, notamment ses avantages et le gros biais dans lequel il ne faut pas tomber avec celle-ci.

C'est une civ qui spwan dans la toundra comme la Russie aussi le premier réflexe que l'on a ses de comparer ces deux civ. Le hic c'est que la Russie c'est vraiment le haut du panier avec l'un des plus gros bonus de jeu possible : les cases gratuites. Soyons clair peu de civ tienne la comparaison avec la Russie tellement elle est forte et polyvalente. Le mieux serait donc d'oublier cette civ dans l'analyse du canada :o))

Alors clairement le froid c'est pas le top pour les spawns, on pourrait même dire auto-lose. On pourrait. Les cases sont pas rentable, on manque de nourriture, personne ne veut construire des villes dans les zones froide...

Bah c'est cool si nous avons des bonus alors, on peut revendiquer des territoires que d'autres ne voudront pas ou ne pourront bien exploiter. On peut donc faire une expansion en plusieurs temps, d'abords vers les zone potentiellement conflictuel et ensuite plus tardivement dans des zone plus inhospitalière. On a donc un plan de jeu simple à ce niveau.

Simple comme la défense, peu de chance de se faire attaquer par tout les cotés quand on est en bordure de map. D'un point de vue strategique et opérationnel c'est la fête.

Une attaque surprise ? Impossible avec le Canada on peut donc laisser des ouvriers full charge et des colons se balader sans escorte. Faudra faire gaffe aux barbares tout de même mais ca permet plus de possibilités impossible pour les autres civ. QQ'un qui voudra vous attaquer enverra toujours un faire part.
Des joueurs plus rusé vous dénoncerons dès que possible et en continue, laissant toujours l'option militaire sur la table avec la pression associé mais au moins ca aura le mérite d'être claire et dans tout les cas on aura toujours qq tours de répits.

Nous sommes quand même sur un certain confort de jeu avec tout ces "bonus" :ok:

Alors je le dis souvent, mon or en début de partie est surtout utilisé pour acheter des cases, autant dire qu'avec cette civ je suis heureux. Oui ce bonus est conditionnel, faut que les cases soient "froide" donc pas trop rentable. Les quartiers se foutent bien de ce que rapporte une case. L'important pour eux se sont les bonus de proxy. La case pour le campement coute toujours un bras, la elle ne coutera que quelques doigts à condition de pas trop être regardant sur l'emplacement de sortie des unités....

aucun bonus sur la toundra excepté les mines et les ressources

Ce à quoi j'ai répondu en gros ceci :

on peut revendiquer des territoires que d'autres ne voudront pas ou ne pourront bien exploiter.

Mais dis-donc Jamy comment fait-on ?

En faisant ce que d'autre ne peuvent pas : des fermes ! Aménagement exclusif pour cette civ sur ce type de terrain qui une fois la féodalité débloqué permet d'avoir des villes pas trop dégueux mais des villes quand même ! Si on cumule ce bonus avec ceux de prod on est pas si mal que ca pour des zones au potentiel limité ! Plus de villes c'est plus d'option sur la victoire. o/

egoan egoan
MP
Niveau 20
26 août 2019 à 10:08:52

qui spwan dans la toundra comme la Russie

J'aimerai mais c'est rare .. 5 fois/10 et encore avec environs 1 à 4 de toundra en équilibré choix de la variété des sols

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
26 août 2019 à 17:51:25

Rome : globalement même problème que la Scythie et Sumer*, trop early game avec peu de bonus par après. Okay, c’est fort en début de partie mais après, les bonus de commerce ne sont pas excellents et le monument devient un peu inutile pour la win par domination. Les thermes bien qu’ils permettent de faire des villes partout ne donnent pas assez d’activité par rapport aux nombre d’habitations, il en faut plus. La légion demande 20 fer comme le spadassin alors que plein d’unité exclusive sont moins chers.
- Up de la légion qui demande trop de ressources – Up des thermes – Introduction d’une nouvelle mécanique plus mid/end game focalisé autour de la victoire militaire.

  • globalement ces civ restent mal équilibrés. Elles sont trop fortes en début de partie (avec le chariot instoppable et avec le double bonus de chevaux bien que le nerf des chevaux avec le stock requis pour les faire limite la puissance de la Scythie). Ces civ sont des civ beaucoup trop early game avec peu de bonus en endgame.

Ton maître n'a pas fait un article sur Rome ?

Commençons par les routes, ce n'est pas vraiment un bonus de commerce, mais un bonus opérationnel qui permet à tes armées voir, tes unités civiles de se déplacer rapidement dans tout ton royaume. Certes, ca te permet de belles routes commerciales en début de game avec des cibles assez éloignés, mais ce n'est pas vraiment l'esprit du truc en début de partie.

Comme à chacune de tes interventions, on en revient à ton blem des bonus dans le temps, certes les monuments c'est genre 60 de prod gratos dans chaque ville. Ce qui, pour un début de partie est déjà un gros bonus, mais outre le fait que les frontières vont s’attendre plus rapidement, c'est surtout le gain de culture rapide en début de partie qui compte. Quelle civ peu atteindre si vite les premiers gouv sans prendre du retard ailleurs ?

Gouv tôt, c'est plus de cartes de doctrines actives, plus de points d'émissaires, un bonus de gouv effective plus vite.
Les colons qui sortent plus vite via la carte qui arrive plus tôt ca commence à faire un sacré effet boule de neige ce truc. Mais oui, tu as sans doute raison, c'est inutile pour la win en domination d'être en avance de tech et de dev...

Ton argument sur le bonheur des thermes et totalement bidon. Le ratio est bon 2hab pour 1 de bonheur, on est dans les clous. Si on résume ce quartier : il est moins cher, il a été boosté de via les nouveaux bonus de proxi (les aqueducs aussi, mais c'est à prendre en compte), il fournit 2hab en plus qu'un quartier normal ET le bonheur associé. Tu veux quoi de plus ? +10 emplacement pour chef d’œuvre de tout type ?!

Pour finir parlons de l'unité militaire qui d’après toi est trop chère comparativement à d'autres unités. Tu oublies de nous dire que niveau puissance cette unité est au-dessus et que la seule qui lui tient tête est au même prix. J'ai déjà abordé le sujet ailleurs, mais le bonus de charge de bâtisseur de cette unité est pas mal aussi. Ca évite que le coût de ces derniers augmente trop vite trop tot.... Ya tout un sujet là-dessus qq part sur ce forum.

Sadeso Sadeso
MP
Niveau 10
26 août 2019 à 18:00:42

Bien alors, avec la sortie du dernier patch qui vient corriger l'Inde

(je suis content des changements sur l’Inde)

Quand on savait pas les contrer et les implications que ce nouveau patch implique c'est certain...

Le Varu pouvait être un poil bourrin avant le déblocage des arbas sinon c'était assez correct. C'est sure que si on tentait de les contrer avec des unités de contact c'était overpétéOUInnnnnOUINNNNNNNNN cheater !

Maintenant on a quoi ?

Une unité de cavalerie qui se déplace à la vitesse de l’infanterie donc ca force soit à équiper deux cartes en même temps pour le bonus de prod d'unités, soit de passer son temps à jouer avec elles.
Une fois les arbalétrier débloqué c'est une unité morte, elle se fera hard focus et crèvera direct. Son entretient coute un bras et on ne peut l'améliorer que trop tardivement. Bref il faut être maso pour en sortir à moins de vouloir déclencher un boost pour un age d'or. Sinon c'est de la merde...

Oui l'inde est bien corrigé... elle n'a plus que ces puits à degrés pour elle...

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