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Sujet : Gestion et création des villes de l'Empire.

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remat-kcin remat-kcin
MP
Niveau 6
16 mai 2017 à 05:18:35

Salut à toutes et à tous,

j'écris car j'ai vraiment du mal avec la création des villes et des quartiers. dans l'ancien CIV, c'était relativement facile et on pouvait dominer le monde avec 3 grosses cités.

là, j'ai l'impression qu'il faut construire des tonnes de villes pour espérer survivre. Autre chose, est-ce qu'on est obligés de construire tous les quartiers dans toutes les villes ? est-ce que toutes les villes doivent avoir un campement, un campus, etc. ? ou alors, est-ce qu'on peut spécialiser ses villes comme dans le précédent opus ?

merci d'avance pour vos réponses, un dirigeant dans le brouillard, de guerre.

Pseudo supprimé
Niveau 8
16 mai 2017 à 07:21:22

Bonjour,

Je ne vais parler que pour moi, car malgré des centaines d'heures de jeu, je ne crois pas être un bon joueur sur Civilization.
En tout cas, sur Civ 6, je ne sais pas gagner avec trois villes. J'en fais le plus possible et le plus vite possible pour occuper le territoire avant les autres joueurs. Je considère en effet que, plus on a de villes :
- plus on exploite de territoire et donc de ressources ;
- plus on peut construire de choses (bâtiments, unités, merveilles...) au même moment ;
- plus on a de science.
Peut-être que d'autres savent gagner autrement et te donneront un autre avis.

Quant aux quartiers, je ne sais pas si une stratégie de spécialisation est utile ou pas. Et par ailleurs, pour répondre à ton autre question, rien ne t'oblige à construire tous les quartiers dans toutes les villes.

Pour ma part, je développe mes villes indépendamment les unes des autres, en cherchant à les rendre les plus productives possibles, mais aussi en fonction des opportunités et de mes besoins (plus de science, de culture ou de religion par exemple). Tout dépend en fait de la stratégie de victoire que je crois possible en fonction du contexte et des autres joueurs.

Message édité le 16 mai 2017 à 07:24:30 par
shikamaru_2007 shikamaru_2007
MP
Niveau 39
16 mai 2017 à 10:02:57

Le 16 mai 2017 à 09:22:17 Sadeso a écrit :
Dans cette édition du jeu les dev ont retrouvé la raison, les recherches en sciences et en culture ne sont plus bridées par le nombre de villes que l'on posède :D. Pourquoi il serait plus difficile de faire des progrès quand on a plus de chercheurs ?

C'était surtout une volonté d'équilibrage je pense.
Sachant que la recherche est l'aspect le plus important du jeu, les dèv' ne voulait pas qu'une civilization qui prenait un petit peu de retard au niveau des villes soit complètement larguée...

Pour l'auteur :
Oui il faut spécialisé, c'est hautement improbable que tu puisse faire tous les quartiers pour toutes tes villes puisque ça prend de la place (1 quartier prend 1 case donc ça prend beaucoup de cases si tu fais tous les quartiers) et en plus chaque quartier supplémentaire demande encore plus de population et tu n'aura pas que de grandes villes...

Jean-culLemoine Jean-culLemoine
MP
Niveau 17
16 mai 2017 à 10:38:28

Le problème dans cet opus c'est que jouer wide est beaucoup trop puissant et avantageux et sans contre coup, couplé avec la progression trop linéaire des batiments (valeur fixe et non un %age), on a mathématiquement gagné dès qu'on a un empire très étendu.
Ce qu'il faudrait c'est un retour des %age dans l'évolution des batiments comme dans les précédents opus, mais dégressif pour ne pas suravantager les gros empires.
Par exemple, le 2é batiments scientifique, l'université pourrai donner +20% en science dans la ville, mais la seconde qu'on construit seulement 15 puis 12-8 etc enfin je donne des chiffre au pif mais faire quelque chose qui ressemble a une courbe logarithmique.
Ce qui manque aussi je trouve c'est l'influence idéologique, et l'ONU de manière général, mais laissons ça au prochain addon (enfin j'espère :()

Et pour répondre à l'auteur, si tu veux gagner avec 3 villes, la guerre sera de toute façon indispensable, sauf que se sera dans un style différent, au lieu d'être dans une optique "bombarde/conquête", il va falloir faire du "harassement", piller les routes commerciale, faire des blocus, tu vas plutot privilégier les carte militaire qui double les ressources du pillage et paralyser les quartier adverse, tout en ratrappant ton retard avec le bonus de pillage.
Eventuellement capturer puis raser quelque villes, mais c'est un peu extrême dans ton cas je suppose :o))

Mais un style de jeu tall sans guerres, ça me paraît très difficile de gagner, tu n'as que des désavantage tacitque, moins de troupe, de prod de ressources etc :(

Message édité le 16 mai 2017 à 10:40:03 par Jean-culLemoine
Beard-of-Beer Beard-of-Beer
MP
Niveau 4
16 mai 2017 à 13:40:37

Je fais le même constat.
Avec une ou deux villes impossible de gagner.
Au pire il est toujours possible de fonder 2 villes, puis d'attendre que les voisins s'installent trop près et prendre leur ville, mais la finalité est la même : j'ai la sensation que si on a pas 6/8 villes (sur petite map) mini en fin de partie, on a perdu.

Pseudo supprimé
Niveau 10
16 mai 2017 à 21:41:56

Je joue "empereur" et j'ai jamais plus de 3-4 villes. je gagne de manière technologique régulièrement.
Ce qu'il faut c'est une armée de défense, de frondeur à mitrailleur, de bons remparts et mettre l'accent sur les routes commerciales pour l'or, ce qui permet d'acheter les améliorations, tout en développant tous les quartiers dans les villes. L'importance d'avoir de la bouffe et de la production pour se développer rapidement. Avec ça je gère assez facilement, je défends jusqu'à ce que j'atteigne le nucléaire et je bombarde ou désactive les spatioports adverses le temps que j'envois mes satellites.
Franchement en difficulté "empereur" c'est pas dur.

Pseudo supprimé
Niveau 8
17 mai 2017 à 06:22:26

Le 16 mai 2017 à 10:38:28 Jean-culLemoine a écrit :
Ce qu'il faudrait c'est un retour des %age dans l'évolution des batiments comme dans les précédents opus, mais dégressif pour ne pas suravantager les gros empires.
Par exemple, le 2é batiments scientifique, l'université pourrai donner +20% en science dans la ville, mais la seconde qu'on construit seulement 15 puis 12-8 etc enfin je donne des chiffre au pif mais faire quelque chose qui ressemble a une courbe logarithmique.

C'est tout le problème de Civilization VI, comme de tous les opus de la série d'ailleurs.
In fine, ça reste un système mathématique qui réagit comme une fonction exponentielle. Il n'y avait qu'à jeter un oeil en fin de partie sur les courbes de progression des différents paramètres dans les opus précédents : elles avaient toutes cette forme caractéristique.
Je me suis d'ailleurs amusé sur Civilization VI à enregistrer tour après tour les différents paramètres dans un tableur : cet opus n'échappe pas à la règle.

C'est aussi un système qui a une "masse critique" : à partir d'un certain développement, on gagne, inévitablement. Comme il est dit plus haut, à partir de 6/8 villes le point d'équilibre est atteint, et à partir de 10/12, une victoire écrasante est assurée. Je trouve pour ma part que c'est le principal défaut du jeu ; il me pousse souvent à arrêter une partie déjà gagnée car elle a perdu tout son intérêt.

Je ne suis pas sûr que faire en sorte de limiter les effets du développement comme tu le proposes soit efficace. Ca changerait les facteurs de croissance, mais pas le principe, c'est à dire le fait que plus on est développé, plus vite on se développe.

A mon sens, dans un système qui ressemble au calcul d'intérêts composés, c'est à dire plus j'en ai plus j'en produis, il n'y a que des événement extérieurs au système qui pourraient changer la donne en cours de jeu. Je pense par exemple à des catastrophes naturelles (j'ai vu qu'il y avait un mod là dessus), ou à tout ce qui pourrait créer une rupture dans la progression des joueurs.

Il y aurait peut-être aussi une autre solution : plus un joueur domine, plus il est agressé par les autres et, inversement, plus un joueur est faible, plus il est aidé par les autres. Cette solution est déjà appliquée partiellement, car si on est trop dominant en début de partie, on est très vite attaqué par deux joueurs en même temps ; mais elle n'est pas poussée assez loin.

Au-delà de ce problème "d'exponentialité" qu'à mon avis l'éditeur ne réglera jamais (il l'aurait déjà fait), il y en a un autre qui est un vrai bug : l'IA ne crée pas assez de ville. Dans ma partie en cours j'en suis à sept villes quand les autres joueurs sont entre une et quatre. Encore 50 tours et c'est plié, malgré mon retard provisoire en science et en culture. Ca je trouve que c'est un vrai défaut, probablement simple à corriger, et cela rendrait le jeu beaucoup plus tendu si l'IA cherchait à exploiter au plus vite le territoire.

shikamaru_2007 shikamaru_2007
MP
Niveau 39
17 mai 2017 à 12:46:28

Le 17 mai 2017 à 06:22:26 Moyocoya a écrit :
Il y aurait peut-être aussi une autre solution : plus un joueur domine, plus il est agressé par les autres et, inversement, plus un joueur est faible, plus il est aidé par les autres. Cette solution est déjà appliquée partiellement, car si on est trop dominant en début de partie, on est très vite attaqué par deux joueurs en même temps ; mais elle n'est pas poussée assez loin.

Houla malheureux, ne dit pas ça, déjà que les joueurs se plaignent quand les IA les traitent de belliciste trop souvent :noel:

Au-delà de ce problème "d'exponentialité" qu'à mon avis l'éditeur ne réglera jamais (il l'aurait déjà fait), il y en a un autre qui est un vrai bug : l'IA ne crée pas assez de ville. Dans ma partie en cours j'en suis à sept villes quand les autres joueurs sont entre une et quatre. Encore 50 tours et c'est plié, malgré mon retard provisoire en science et en culture. Ca je trouve que c'est un vrai défaut, probablement simple à corriger, et cela rendrait le jeu beaucoup plus tendu si l'IA cherchait à exploiter au plus vite le territoire.

Oui, j'ai jamais compris comment ils avaient pu regressés à ce point :(
Dans les précédents opus, l'IA fondait un max de ville assez rapidement pour remplir l'espace, quitte à en avoir certaines pas du tout productives, c'était tendu pour avoir un grand empire avant elles.
Ici elles font leurs villes très lentement donc elles en ont moins que nous et on prend facilement l'ascendant.
D'ailleurs c'est le paradoxe : dans les précédents civ' il fallait être rapide donc les joueurs ont développés des réflexes pour créer des colons rapidement... reflexes qu'ils ont toujours mais comme l'IA ne l'a plus on prend un énorme avantage :noel:

Sinon y a de très bons pavés ici :ok:

Jean-culLemoine Jean-culLemoine
MP
Niveau 17
18 mai 2017 à 08:49:28

il y en a un autre qui est un vrai bug : l'IA ne crée pas assez de ville. Dans ma partie en cours j'en suis à sept villes quand les autres joueurs sont entre une et quatre. Encore 50 tours et c'est plié, malgré mon retard provisoire en science et en culture. Ca je trouve que c'est un vrai défaut, probablement simple à corriger, et cela rendrait le jeu beaucoup plus tendu si l'IA cherchait à exploiter au plus vite le territoire.

Je n'ai pas pu tester tout les mod d'IA, mais je sais que le "AI+" corrige ce souci, et que l'IA fait beaucoup de villes, meme peut etre un peu trop :o))
Vu que je joue sur un très grande map, l'IA n'hésite pas à faire des villes partout et rapidement, ce qui donne des IA a plus de 20-25 ville parfois, avec un noyaux fort de 10-15 villes et d'autres mineurs autour.

Un autre mod d'IA qui a l'air prometteur c'est "Artificially Intelligent"

Pseudo supprimé
Niveau 8
18 mai 2017 à 17:38:50

Le 18 mai 2017 à 08:49:28 Jean-culLemoine a écrit :

il y en a un autre qui est un vrai bug : l'IA ne crée pas assez de ville. Dans ma partie en cours j'en suis à sept villes quand les autres joueurs sont entre une et quatre. Encore 50 tours et c'est plié, malgré mon retard provisoire en science et en culture. Ca je trouve que c'est un vrai défaut, probablement simple à corriger, et cela rendrait le jeu beaucoup plus tendu si l'IA cherchait à exploiter au plus vite le territoire.

Je n'ai pas pu tester tout les mod d'IA, mais je sais que le "AI+" corrige ce souci, et que l'IA fait beaucoup de villes, meme peut etre un peu trop :o))
Vu que je joue sur un très grande map, l'IA n'hésite pas à faire des villes partout et rapidement, ce qui donne des IA a plus de 20-25 ville parfois, avec un noyaux fort de 10-15 villes et d'autres mineurs autour.

Un autre mod d'IA qui a l'air prometteur c'est "Artificially Intelligent"

Je n'ai pas testé IA+ car ce que j'en ai lu montre qu'il est très controversé.
"Artificially intelligent" je ne connaissais pas, merci pour l'info ! Je vais regarder ça.

Dr_Evil Dr_Evil
MP
Niveau 24
19 mai 2017 à 01:06:36

Tous les quartiers sont importants, meme les places du theatre qui sont a la culture ce que les campus sont a la science.

Pseudo supprimé
Niveau 8
19 mai 2017 à 07:19:27

Le 18 mai 2017 à 23:13:21 Sadeso a écrit :
Ce mod est très bien, je ne jouais pas en solo sans. Elle n'est toujours pas au niveau mais c'est moins pire qu'avec. A noter qu'à civ si on ne joue qu'avec des IA il est préférable de jouer sur pangée. L'eau et les ia ne font pas bon ménage.

Duquel parles-tu ? IA + ou Artificially Intelligent ?

Pseudo supprimé
Niveau 8
19 mai 2017 à 08:59:59

OK, merci. Je vais tester les deux... Si j'ai le temps !

MetaKim MetaKim
MP
Niveau 10
19 mai 2017 à 12:41:55

Pour la question des villes c'est relativement simple, ce n'est pas tant le nombre en fin de partie qui compte mais plutôt le nombre construit dès les premières ères de la partie. C'est simple, plus ta ville est construite tôt, plus elle sera productive et utile.

Personnellement j'essaye d'en construire minimum 6 ou 7 avant l'ère industrielle et j'essaye de doubler pendant l'ère indus/moderne.

Au niveau des quartiers, tout dépend de ce que tu as besoin sur le moyen terme, sachant que sur le long terme il faudra un grand nombre de campus, de comptoirs commerciaux et de places du théâtre. Si par exemple tu as une civ avec une unité militaire que tu compte rusher pour prendre des villes a une autre civ, il faut construire plus de campus au tout début du jeu. Ou si tu ne compte pas déclarer la guerre mais booster ta production et ton économie sur l'ère suivante tu doit construire plus de comptoirs commerciaux, etc. Tout en sachant que sur le long terme il faut pouvoir assurer sur tout les domaines (tout en se spécialisant pour une victoire).

Sinon comme un VDD l'a dit, le quartier industriel est indispensable il faut le construire dans tes villes pour couvrir tout ton empire (les bonus sont sur 6 cases) si ton empire fait 20/20 cases à peu près il t'en faut au moins 4 ou 5 bien répartis.

Personnellement je ne fais jamais de campements, sauf si j'ai besoin de me défendre mais c'est très rare.

Message édité le 19 mai 2017 à 12:45:33 par MetaKim
Jean-culLemoine Jean-culLemoine
MP
Niveau 17
21 mai 2017 à 11:45:08

Le 21 mai 2017 à 10:43:19 Sadeso a écrit :

Le 16 mai 2017 à 10:38:28 Jean-culLemoine a écrit :
Le problème dans cet opus c'est que jouer wide est beaucoup trop puissant et avantageux et sans contre coup, couplé avec la progression trop linéaire des batiments (valeur fixe et non un %age), on a mathématiquement gagné dès qu'on a un empire très étendu.

Ca ne me choc pas, au contraire du dernier opus où 4 à 5 villes était le nombre optimum pour un empire, que la doctrine "liberté" était une blague comparativement au truc totalement op qu'était la tradition.
Il est parfaitement normal que la France domine Monaco et non le contraire tout comme la Russie et les E-U, plus de pop si la tech et le complexe industriel suivent c'est normal. Il ne faut pas vivre dans son coin et défendre son bout de gras dès l'antique. Ca évite au contraire les jeux autistique et isolationniste. Si vous voulez gérer des villes allez sur Simcity. Ici c'est CIv on gère des empires ;) !.

Non tu te trompe sur la personne, je ne joue jamais isolationniste bien au contraire, je joue très wide et exapsionniste, et c'est en ça que je dis que ce type de jeu est mal équilibré sur la fin.
Par contre quand je dis "wide" je parle de 100-150 villes ou plus en fin de partie, sur une map 4x plus grande que la plus grande en vanilla, autant dans le V un empire énorme pouvait s'effondrer sous son propre poids en fin de partie, et c'était une bonne chose(même su c'est très frustant après 40-50h de jeu ~~)! autant là, même en étant énorme et étendu sur 5 continent tout le monde est content et heureux et ça roule tout seul.
C'est pour ça que je dit qu'il faudrait contrebalancer l'avantage énorme qu'on a avoir beaucoup de villes, après ça reste lié à mon style de jeu un peu particulier.

Pseudo supprimé
Niveau 8
30 mai 2017 à 07:59:07

C'est pour ça que je dit qu'il faudrait contrebalancer l'avantage énorme qu'on a avoir beaucoup de villes, après ça reste lié à mon style de jeu un peu particulier.

Il y a un moyen d'améliorer un peu le problème : jouer avec une carte "island plates" (je pense que ça a été traduit par "plateau d'îles" en français).
Personnellement c'est la carte que j'utilise avec l'option niveau de la mer bas. L'intérêt est double :
- ça réduit la surface de terre utilisable et donc le nombre de villes que peut faire le joueur humain ; ça répond donc partiellement au problème que tu soulèves ;
- ça redonne un peu de poids au côté maritime qui est presque absent avec une carte continents.

Pour autant, ça ne règle pas la nullité de l'IA... Qui s'étend peu et parfois balade un colon plus de 50 tours entre trois hex avant de fonder une ville.

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