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Sujet : [SPOIL] Le jeu aurait été beaucoup plus intéressant si...

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hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
01 juillet 2019 à 06:21:08

... on avait été dans un épisode psychotique de Reed.

L'histoire n'est pas forcément mal écrite, mais elle reprend tous les poncifs d'un univers horrifique lambda. Les thèmes des profondeurs et de la folie sont les seules choses qui permettent vraiment de faire le lien avec un univers lovecraftien et concernant ce dernier il est très largement sous-exploité.
C'est vraiment dommage parce qu'on a l'impression que cette piste là avait été envisagée à la base, il y a quelques points qui permettraient facilement de construire un récit dans une illusion psychotique. Même la fin, qui est vraiment très peu satisfaisante au passage, peut être retravaillée en ce sens tout en restant globalement la même dans le rêve supposé (la fuite deviendrait simplement le retour à la réalité).

Au départ j'étais vraiment parti sur cette théorie là parce que les personnages y compris le héros prennent tous les postulats qu'on leur tend comme argent content. Personne ne questionne la question des visions, personne de doute de la qualité de détective de Charles, personne ne semble vraiment étonné de la condition physique des hommes d'Innsmouth, Charles semble l'être à peine lorsqu'il rencontre Throgmorton... bref, ces gens sont incroyablement ouverts d'esprit, le futur des SJW.
Si tu te dis que c'est dans l'esprit de Reed, ça passe, tu trouves aussi normal le fait qu'il se mette à faire des blagounettes sur les lieux d'un crime occulte et sanglant, dans le cas contraire comme c'est présenté dans le jeu, tu te dis juste que c'est de la paresse d'écriture.

moucrabe moucrabe
MP
Niveau 3
01 juillet 2019 à 17:37:38

Ça aurait pu expliquer aussi pourquoi plusieurs pnj se ressemblent comme deux gouttes d'eau... mais c'est juste de la paresse de modalisateur 3D en fait.

Message édité le 01 juillet 2019 à 17:38:12 par moucrabe
hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
01 juillet 2019 à 17:59:23

Yep, ça aussi, c'est pas très dérangeant d'avoir des passants clones, mais ils auraient pu faire des efforts sur les PNJs de quête, il y a un pakistanais qu'on voit au moins 4 ou 5 fois, ou les hommes poissons qui ont tous la même tronche à part le barman.
D'ailleurs ça me fait penser qu'il y a aussi un clone de Reed dans le jeu, ça aussi ça pourrait être expliqué par la folie, je ne crois pas qu'il y ait une explication pour ça, mais il y avait un indice chez lui que je n'ai pas réussi à trouver même si ça m'étonnerait qu'il explique ça. On est pas loin de la série Lost à ce niveau.

moucrabe moucrabe
MP
Niveau 3
01 juillet 2019 à 18:26:59

Le clone de Reed par-contre ça s'explique parce-que le jeu te laisse le choix d’interpréter si le politicien t'as vraiment confondu avec lui ou si il t'a balancé par magouille politique donc ça passe plutôt bien.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
01 juillet 2019 à 18:47:13

C'est pas ça que je lui reprochais, le thème du double pose toujours plein de questions intéressantes mais là il est très mal amené et très mal exploité (encore une fois).
Sur le plan de la coïncidence, la chance que deux "étrangers" qui ont la même tronche se retrouvent en même temps dans une petite ville est proche de zéro. Si le jeu avait choisi de ne rien expliqué au joueur, de juste le poser dans une ambiance malsaine en le laissant interpréter ce qu'il voit, ça n'aurait pas posé de problème ; dans TSC, presque tout est expliqué de A à Z, ce qui rompt encore un peu l'ambiance mais passons, du coup, les éléments qui ne sont pas expliqués, sans réelle justification scénaristique ou d'ambiance ont juste l'air d'être les manifestations d'une écriture paresseuse.

Maeror Maeror
MP
Niveau 10
01 juillet 2019 à 22:34:03

J'aurais été profondément déçu si tout ça s'était déroulé dans l'esprit de Reed. Ça aurait été proche du "et en fait c'est un rêve depuis le début", qui est très délicat à gérer et assez paresseux. En dehors de ça je suis d'accord avec toi.

Je regrette plusieurs choses :

- Il n'y a pas de montée en puissance dans l'étrange. Dès le départ, c'est le dawa. Il n'y a pas de glissement dans la folie et l'épouvante. Quand j'ai vu les chats-malbêtes là, j'ai tiqué... Throgmorton et sa lignée de singes, ceux d'Innsmouth... des visions, des meurtres, des monstres,... tout ça dans les 15 premières minutes. C'est à l'opposé des récits fantastiques. Je peux comprendre le besoin pour le côté action, mais pour le côté enquête/narration, ça pêche sérieux.

- Il n'y a aucun intérêt à l'inondation d'Oakmont. L'idée est bonne. Mais l'exécution... Je me suis pas mal fait chier à chaque fois que je prenais un bateau. Ça n'a juste pas d'intérêt : mettez des routes, qu'on sprint et basta ! Limite je me demande si ça ne les arrangeait pas d'un point de vu technique, justifiant narrativement l'absence d'un système routier (et quand je vois la gestion des passants ça me réconforte dans l'idée).

- Les points de TP. Non mais c'était compliqué de permettre de se TP directement dans les lieux clés ? Le journal, l'hôpital, le commissariat, etc ? Non faut quand même qu'on se tape entre 30 secondes et une minute de course pour s'y rendre. Et vu le nombre énorme d'allers-retours du jeu, c'est d'un casse couille sans nom.

- L'histoire en elle-même. Y'a pas mal de bons trucs. Mais... le coup de l'élu, du cycle, de la destruction de l'humanité... c'est d'un cliché ! D'ailleurs les 10 secs de cutscene pour les fins, c'est ultra décevant. En plus, puisque ces cutscenes sont faites en précalculé, il leur était beaucoup trop coûteux de faire des variations de langue, niveau lipsync, du coup elles sont toutes muettes, et c'est ridicule. D'ailleurs la réalisation est totalement aux fraises, en particulier les dialogues, des jumpcuts à tout va, avec 5-6 plans différents au total. On sent bien que ça a été généré par un script en fonction du texte, idem pour les animations. Personne n'a mis la main à la patte pour donner un peu d'âme à ces dialogues, c'est robotique.

J'ai beaucoup aimé le jeu, mais j'aurais TELLEMENT préféré quelque chose de plus progressif. J'aurais aussi préféré s'il ne s'était pas agit d'un open world (aucun intérêt à vadrouiller : pas d'activité, toutes les zones visitables le sont par des quêtes, pas d'event avec les passants, etc). En gros j'aurais préféré des environnements comme dans leurs Sherlock Holmes (j'ai pas fait le dernier), à savoir des zones auxquelles on se tp, sans avoir à se taper les 5 minutes de marche dans le vide.

Aussi, les layouts d'environnement sont beaucoup trop peu nombreux. Tu as vu une maison, tu en as vu 100. Y'a quoi, 5 bâtiments types ? Ça me donne l'impression que l'ambition était bien trop grande pour les moyens disponibles.
Enfin, des structures de quêtes régulièrement fatiguantes, à base de "Tu veux telle info ? D'abord rends moi ce service...". Y'a un moment t'as juste envie de chopper le NPC par les épaules et lui gueuler "NON MAIS TU VAS PARLER FACE DE CUL ?! NON JE N'IRAI PAS DANS L'IMMEUBLE DE TYPE 2 BUTER 3 MONSTRES ET LIRE 6 LETTRES ! ABOULE L'INFO CONNARD !"

Message édité le 01 juillet 2019 à 22:36:07 par Maeror
moucrabe moucrabe
MP
Niveau 3
02 juillet 2019 à 01:28:57

C'est vrai, le paranormal pas assez progressif... L'idée que ça se passe dans la tête de Reed ça m'aurait plus mais en semant des indices par ci par là et en faisant monter la sauce petit à petit. C'est sûr que mettre ça de but en blanc pour le final ça l'aurait pas fait du tout.
Au niveau de l’écriture ce qui m'a le plus choqué c'est quand un gangster nous explique qu'il fait du racket parce-que bon, les munitions ça coute chères....alors que les munitions sont la monnaie du jeu ! ça n'a putain d'aucun de sens d'oser écrire un truc pareil ! Ensuite nombre de fois où l'on fait nos déductions lors de nos enquêtes et lorsqu’on parle au pnj on se retape ces mêmes découvertes dans les dialogues comme si on avait tout oublié...c'est mal foutus...surtout que c'est pas pour obtenir des aveux, c'est vraiment comme si on se tapait des révélations sur des trucs qu'on savait déjà, bref... Bestiaire de 5 ou 6 monstres, énigmes d'une facilité enfantine, pnj à l'ia fantomatique, des bugs en pagailles, un arbre de compétences inutile, un open world assez fermé etc...malgré tout ça le jeu arrive arrive à être assez immersif ce qui est un putain d'exploit vus tout les défauts qu'ils se traine.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
02 juillet 2019 à 02:53:37

Maeror,
Je serais moins critique sur certains points mais c'est l'idée, j'ai posté une critique sur jvc dans laquelle je commençais par dire que le jeu n'avais aucune ambition, c'est précisément à cause de tous les points que tu as cité : une technique tout juste suffisante, un open-world sous forme de zones avec des patterns beaucoup trop réutilisés, une histoire pleine de resucées etc...
Les mecs sont pas mauvais, c'est juste qu'il se sont contenté du minimum, et peut être que ça aurait un désastre s'ils avaient fait preuve de plus d'ambition avec les moyens qu'ils ont, mais moi, j'aime bien l'audace. Je ne sais pas si tu connais Shane Carruth le réalisateur, le mec a quand même réussi à faire un film intéressant avec 7000 dollars et un autre non moins intéressant avec 40 000. C'est ça que j'appelle l'audace, les dev de TSC n'en ont pas, ils avaient un cahier des charges et on ne peut pas dire qu'ils l'ont bâclé mais ils s'y sont tenus et basta. On ne retiendra très certainement pas ce jeu très longtemps. Le plus gros reproche que je ferai dans ce sens d'ailleurs, c'est qu'ils devaient très certainement avoir une durée de vie minimum à fournir et que c'est pour ça qu'on se retrouve avec plein de quêtes Fedex et des environnements qui sont multipliés je-ne-sais combien de fois.

J'aime pas non plus le coup du "bah c'était dans sa tête alors ça compte pas vraiment", mais ça dépend comment c'est tourné. Je vais spoiler un jeu et un film alors cachez vos yeux si vous ne voulez pas voir, mais pour prendre un exemple qui me plait, tu as le jeu Hellblade , qui laisse planer un doute sur la réalité et sur la folie prétendue du protagoniste. Plus on avance et plus ça va crescendo, et on finit tôt ou tard par se rapprocher de la thèse de la folie même si certains ne sont pas tout à fait d'accord avec celle-ci. On peut aussi prendre le cinéma de Satoshi Kon qui flirte entre rêve et réalité et on devient tout aussi perdu que les personnages ce qui crée une implication dans le rêve. Ça ce sont pour moi des possibilité de scénario intelligente pour aborder ce sujet.
A contrario, pour prendre un exemple que je n'aime pas, tu as le film Identity du roman éponyme, où là on tombe vraiment dans le cliché susnommé "c'est dans sa tête ça compte pas", en gros tu passes 1h à regarder un truc qui ne te donne aucun réel indice sur la psychose et à la moitié du récit on te dit "non mais en fait c'est un rêve de psychotique bla bla bla". C'est vraiment chier dans la colle, la première partie est plutôt bien menée en tant que film à suspens, et tout est gâché par ce prétendu retournement de situation qui n'apporte rien au récit et enlève toute répercussion à ce que l'on voit.

On peut tout à fait imaginer un univers fantasmé sans sortir du mythe chtulien, il me semble que c'est tout à fait abordable de créer une intrigue qui justement flirte entre les états de lucidité et d'onirisme puisqu'il me semble que c'est quand même la base de Lovecraft, là c'est très très mal exploité, parler du héros comme d'un fou serait vraiment abusif.

Pour l'absence du côté crescendo, je suis aussi tout à fait d'accord, même si sur la fin ça s'accélère un poil. Ça aurait si simple pourtant, tu fais monter petit à petit le brouillard, tu réduit petit à petit le nombre de passant et tu gardes ceux qui ont des animations "agressives" ou désespérées, tu augmentes le nombre de zones de quarantaine pleines de monstres.. j'en sais rien moi, ça ne me semble pas du tout quelque chose d'improbable à faire. Si on prend le jeu Vampyr par exemple, c'était plutôt finement amené. Si on la joue salopard, on se retrouve avec des environnement très hostile, des gens qui meurent de maladie et des goules en pagaille. L'ambiance dans ce dernier est d'ailleurs beaucoup plus glauque alors que c'est un "simple" jeu sur la question du vampirisme question background.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
02 juillet 2019 à 03:00:38

Moucrabe,
C'est clair, on est d'accord, il a plein de défauts liés en particulier à de la fainéantise ou un manque d'ambition et arrive à être tout de même sympa. C'est peut être là le talent de ces devs, nous faire aimer des jeux très moyens... je serais quand même curieux de voir ce qu'ils pourraient faire avec plus de moyens.

Pour les balles, moi aussi ça m'a fait tiqué, c'est complétement con, même dans Fallout ils ont réinventé une monnaie. Surtout que ça veut dire que tous les gars qui te tirent dessus jettent leur argent par la fenêtre (les possesseurs de mitraillette sont milliardaires). Ça veut aussi dire que les petit bandit et malfrats en tout genre sont devenus riches avec ce système de troc. Surtout qu'en plus il n'y a aucun magasin, donc ça ne servait absolument à rien d'intégrer ce principe là... et en fait heureusement parce que finalement : "Vite, j'ai besoin de refaire mon plein de munition, je vous échange ces balles contre.. heu, des balles ! Et que ça saute !"

A la limite dans un survival ça aurait un sens mais bon là c'est clairement une connerie.

guydegel guydegel
MP
Niveau 22
02 juillet 2019 à 12:25:00

Vous avez raison sur les clichés, les grosses ficelles et le manque de cohérence du jeu mais je trouve que le plus pathétique c'est quand même les "enquêtes". Cette façon de nous refourguer un pouvoir spécial pour voir passivement ce qui s'est passé au lieu de déduire, dans notre tête de joueur, les évènements en fonction des indices recueillis c'est carrément l'opposé total du principe de l'enquête.

La réflexion est totalement absente dans ce jeu , on suit juste l'évidence, passant d'un script à un autre, avec les neurones aussi passifs qu'au ciné. A cause de cette facilité enfantine, malgré l'ambiance vaguement lovecraftienne censé être mature, et malgré la propagande marketing du jeu "qui ne vous prend pas par la main la preuve ya pas marqueur", ce jeu n'est pour moi qu'un jeu de gosse.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
02 juillet 2019 à 15:37:56

Je sais pas si j'irai jusque là, mais peut être qu'il faut effectivement être jeune (ou très vieux !) pour être impressionné et mis en difficulté par ce jeu.
Pour les visualisations des événements relatifs à un crime je pense que ça tient de l'influence des Batman de Telltale, eux mêmes influencés par les systèmes d'indices type "vision de l'aigle" qu'on retrouve maintenant dans presque tous les jeux à la troisième ou première personne. C'est un peu la tendance d'être pris par la main.
Ça m'a donné envie de me refaire LA Noire, et on voit bien qu'il y a un monde entre le système d'enquête intelligente et réfléchie de chez Rockstar et les systèmes type "objets en surbrillance à collecter pour avancer".

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