Le 02 août 2019 à 23:09:11 Juan-MATARRR a écrit :
Je profite du topic poir un question sur les composants. Enfin plutot sur ce qui bat quoi
Les laser sont efficace sur les coques et blindage
Les cinetiques sur les boucliers et coque
Explosifs sur les boucliers ?
J'ai du mal a comprendre.
Généralement je favorise les torpilles et les canon électrique
La règle générale c'est :
- Armes énergétiques contre armure
- Armes cinétiques contre boucliers
- Missiles ignorent les boucliers et ont un bonus contre la coque
- Vaisseaux d'attaque (strike crafts) ignorent les boucliers et ont un bonus contre l'armure
- Armes totalement pénétrantes comme l'éclair ou le désintégrateur qui infligent directement des dégâts à la coque
Le mieux c'est de regarde chaque arme pour voir plus en détail laquelle fait quoi, naturellement.
Les armes avancées (plasma, autocanon...) gagnent également un bonus contre la coque au détriment d'un peu de portée, de précision et de suivi, mais ça vaut largement le coup.
En revanche il faut noter que les missiles (torpilles comprises) et les strike craft ne valent pas vraiment la peine. Contrairement aux autres armes, elles ont un temps de voyage et en plus peuvent être détruites. Si bien que même lors de gros combats, ces derniers se terminent avant que les missiles ou les strike craft aient eu le temps d'arriver. S'ils arrivent, une bonne partie se fait détruire et dans le cas des strike craft, le vaisseau qui les a lancés se retrouve désarmés s'ils sont détruits et donc inutiles pour la majeure partie du combat.
C'est surtout efficace contre les forteresses qui par nature n'ont pas vraiment les moyens de s'en protéger.
Les missiles sont par contre efficaces sur les corvettes qui peuvent être spammées et mise en formation de corps-à-corps, du coup pas de temps de voyage pour le missile qui met non seulement moins de temps pour toucher sa cible (quasi-immédiat) mais en plus laisse moins de chance à l'adversaire pour le détruire.