2) Présentation des empires avec style de jeu :
République galactique de la Liberté et de la Paix :
La République galactique de la Liberté et de la Paix est fanatiquement xénophile et égalitariste (démocratie représentative). Elle vise donc à avoir de nombreux alliés dans la galaxie par ses bonus forts en diplomatie et sa recherche de nombreuses espèces dans son empire. Son style de jeu est donc basé sur l’entre-aide avec ses alliés et à l’unification des races dans une fédération pour un monde libre. Ses traits xénophiles favorisent en plus les échanges commerciaux en faisant monter la valeur commerciale. Elles possèdent dès le départ une population de travailleurs agricoles (les Hurains) qui exploiteront ses fermes d’une meilleure façon. La race humaine des républicains est entièrement focalisée sur la reproduction de pop pour créer un grand empire galactique. Ses traits focalisés sur le développement des pops et l’accueil des migrants en feront un empire surpeuplé, expansionniste avec des alliés. Il est à noter que cet empire bien que pacifique peut aisément utiliser la guerre défensive pour imposer son idéologie républicaine en créant de nombreuses empires soumis à la République galactique par l’idéologie qu’elle pourra ensuite intégrer en les vassalisant dans la république. Elle possède de nombreux points d’influence tirés de ses multiples factions qui la sous-tendent mais les humains dans un si grand empire sont « déviants » (ils changent d’éthique souvent), ce qui fais que cette faction surpeuplée est soumise à des dissensions internes. Une faction diplomatique, rusée qui demande un style de jeu très particulier mais pleins de défis et aussi d’atouts.
République vuxienne :
La République vuxienne est xénophile comme la république galactique. Cela vise à les unir par leurs traits communs (ils sont aussi égalitaristes). Les Vuxiens viennent des républicains et ils en sont les alliés. La différence réside dans le fait que les vuxiens soient moins démocratique que les républicains (moins naïfs selon eux). C’est une oligarchie et non une démocratie, une oligarchie scientifique même et ils se démarquent des républicains par un matérialisme fort ainsi qu’un start mécaniste avec une population de robots. Ils peuvent ainsi partir plus tard vers des tech robots (ou vers des cyborgs). Ils n’ont pas non plus les traits pacifiques et peuvent ainsi faire la guerre à d’autres empires plus facilement. Ils possèdent aussi des traits scientifiques comme intelligent qui les aident dans leurs quêtes de la science. Les armées vuxiennes ont aussi le trait « force » qui leurs permettent d’être plus efficace en combat. Des armées robotiques peuvent également venir plus tard compléter leurs armées.
Pacificateurs Archron :
Cette intelligence mécanique cherche à assimiler les organiques. Elle peut donc facilement partir avec son bonus également de robots de combat qui favorisent ses armées. Elle peut donc partir et se développer rapidement grâce à ses bonus de prod de robots. Elle possède en plus des pops de vuxien. Vu le nombre d’empires spiritualistes, elle peut facilement entrer en guerre et assimiler des pops organiques à son empire et se faire des ennemis facilement.
Fédération du Renouveau Jehovah :
Mégacorporation commerciale qui mise sur la spiritualité et le commerce pour gagner beaucoup de crédits. Ils possèdent en effet l’atout xénophile qui leur demandera de rejoindre une fédération (probablement celle des Républiques) et qui boost en plus son commerce. Elle est capable se développer de grandes masses religieuses qui viendront renforcer son commerce. Elle peut en plus utiliser ces ressources pour développer des mondes à partir de vaisseaux privés (les arches de Jehovah). Disposant de ressources infinis en crédits et de pas mal d’influence diplomatie, elle peut en fin de partie développer des armées psioniques et se reposer sur la guerre (en début de partie, elle souffre de « faible » pour plus la pousser à la diplomatie avec les républiques et aux échanges. Leur monde arctique leurs permettent d’avoir un type de planète unique parmi les empires et d’y installer facilement. Le trait conformiste et leurs bâtiments religieux leur garantissent des éthiques gouvermentales fortes difficile à bousculer.
Imperium aquilam :
Les impériaux sont taillés pour la guerre. Leurs soldats ont « forte », ils ont l’attribut militariste qui leur permet de faire la guerre plus facilement ainsi que nationalisme qui augmente le temps de guerre. Ils disposent d’une économie d’esclaves assez fortes qui leur permettra avec l’atout industrieux de pouvoir exploiter les minerais plus facilement. Le trait xénophobe leur permet un développement de leurs populations plus rapides et devrait les maintenir dans une forme d’esclavagisme des autres civilisations. La combinaison militariste et xénophobe les pousserait vers la guerre indubitablement (en tant qu’IA). Un empire équilibré qui est taillé pour la guerre. Leurs duellistes venus de la culture martiale leur donnera des capacités navales en plus ainsi que plus d’alliages.
Carte des Indes :
Proche de l’imperium aquilam, le cartel est une organisation de syndicat criminel qui perd xenophobe remplacé par matérialiste pour leur permettre de crée des robots qui viendront exploiter leurs mines. Le Cartel a en effet labeur actif qui fait qu’une grande partie de sa population sont des esclaves. Le Cartel viendra alimenter en esclaves le marché mondial même si il ne peut rejoindre aucune fédération mais peut utiliser des criminels sur les autres mondes pour gagner plus de crédits.
Commune rouge :
Cet empire possède fanatique égalitariste et militariste. Cet empire peut donc faire la guerre grâce à ses atouts militaires et son amirauté distingué tout en ayant une économie de spécialistes fortes orientés vers les biens de consommation comme le montre les traits de races. Ils possèdent aussi l’atout robuste qui leur permet de se défendre dans les mondes tropicaux qu’ils privilégient. Nomade leur apporte un surplus de population également. Relativement neutre sur le jeu bien qu’elle peut rejoindre une fédération composée d’égalitariste.
Pays des Pierres :
Orienté vers un jeu plutôt pacifique, cet empire combine un jeu qui se base sur le développement d’un empire pacifique qui utilisent les technologiques avec matérialiste. Ils bénéficient de bonus de prod d‘énergie et de minerai avec guilde minières ainsi que des bonus de technologie avec matérialiste. Ils combinent grosse production et pacifisme. Probablement neutre dans le jeu. Ils disposent d’adaptations et d’un accès aux mondes morts pour se développer sans conflit avec les autres.
Royaume Mishar des Marquis océaniques :
Xenophobe et autoritaire, ils ressemblent à l’Imperium avem mais en différent car ils sont moins tournés vers la guerre. En effet, ils ont plutôt l’atout spiritualiste pour créer leurs temples qui rendent hommage aux océans. Ils ont des atouts qui rendent hommage aux marquis et aux personnalités qui vivent longtemps et sont plus développés (par exemple grâce à fugace et « souverain philosophe). Relativement aussi isolé dans la galaxie, ils peuvent se ranger et faire la guerre à n’importe qui avec des armées psioniques !
Conclave des Hurains :
Dictature céleste avec perfection intérieure (ils ont donc des gros bonus de développement de pop, d’unité et de bonheur) mais ils ne peuvent avoir aucun contact diplomatique. Le conclave joue totalement seul et isolé avec de gros bonus de production de pop, d’unité (traditionaliste en plus). Ils possèdent en plus de bon bonus de nourriture (comme agraire et paradis agraire qui génèrent des services par ferme) pour supporter ça ainsi que des bonus de génération de prod.