CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Stellaris
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : La galaxie humaine en péril (futur pack d'empires avec histoire)

DébutPage précedente
1
Page suivantePage suivante
appiodici_bis appiodici_bis
MP
Niveau 28
30 mars 2019 à 21:04:08

Projet encore en cours de développement (suivre l’évolution de ce pack sur ce topic)
Salutations les amis ! Je suis sur un projet d'un pack d'empires qui regroupera des empires diverses dans le but de faire une partie équilibrée (faction diverses et multiples) qui, en plus, donnera un background historique intéressant basée sur une possible évolution de l’histoire de l’humanité (les races sont toutes humaines ou des dérivés) avec des références à notre histoire, à notre culture et notre possible avenir en tant qu’humains :noel: Il faut tous les DLC (ou presque) pour pouvoir jouer avec ce pack :hap :

1) Histoire générale :

La planète Terre connait de multiples évolutions au cours du 21ème siècle. Mais une tendance majoritaire se dégage progressivement, celle de l’imposition d’une république mondiale sous l’égide des organisations internationales. Progressivement, les valeurs de la nouvelle République humaine deviennent celle de l’égalité, de la liberté et de la fraternité basée sur le modèle français mélangé au modèle économique libéral et scientiste anglo-saxon. La liberté d’entreprendre, de se déplacer, de marchander est proclamée. Néanmoins, cette mondialisation et recomposition du monde selon ces valeurs provoquèrent des résistances nationales et religieuses de tous les côtés de la Terre. Alors que la République galactique humaine est proclamée et que les hommes rencontrent d’autres espèces extraterrestres et souhaitent commercer et échanger avec eux, les résistants au modèle provoquèrent une guerre civile sur les principaux mondes humains dont la Terre. Les tenants d’un nationalisme humain sont progressivement vaincus des mondes et doivent s’exiler loin de la terre dans les mondes montagneux où ils se cachent. La République galactique de la Liberté et de la Paix est proclamée au début du XIIIème siècle, elle s’impose comme force dominante de la galaxie.

Les nationalistes et racialistes humains de diverses tendances devant la menace de leurs propres destructions décident de mettre leurs oppositions de côté pour former une toute nouvelle nation basé sur leurs principes et inspirés de l’ancienne Rome antique terrienne. Le César Luvus est proclamé et crée l’Imperii aquilam (empire de l’Aigle). Dans leurs mondes montagnes, les impériaux préparent leurs revanches en mettant l’accent sur les valeurs de la guerre et de la nation humaine.

Durant le XIIIème siècle, la République galactique s’est confrontée dans sa quête perpétuelle du progrès social et technologique à créer de nouvelles espèces. Les républicains ne souhaitant plus travailler la terre et les fermes créèrent une race docile (bien traitée) proche des humains en les croisant avec des aliens : les Hurains. Ces êtres agraires composèrent les travailleurs agricoles des mondes de la république galactique. Ces hurains bien que dociles pour la plupart connurent des « cas marginaux ». Certains hurains furent touchés par une grâce divine mystérieuse spiritualiste qui leur fit détacher complétement de leur docilité envers les humains. De nombreux hurains quittèrent les mondes de la république galactique pour s’enfuir dans des déserts où ils établirent une société religieuse fermée et repliée sur elle-même désirant chercher la Vérité qu’ils entrevirent. A côté de ça, de nombreuses tendances humaines de la république se dégagèrent des principes de la République et établirent d’autres empires dans les quatre coins de la galaxie.

Deux scissions se firent pacifiquement : la Commune rouge et la Fédération du Renouveau Jehovah.
La Commune rouge est composée des communards. Inspirés des principes socialistes, ces communards rompirent avec la République jugé beaucoup trop inégalitaire et fraternisant (pour le commerce) avec toute la galaxie. Elle juge tout autant négativement les impériaux. Faction neutre qui a dû survivre en s’exilant dans les mondes tropicaux, les communards sont de solides défenseurs égalitaristes et de bons soldats. Ils se déclarent généralement neutre dans les conflits attendant leurs heures. A côté, les religieux firent sécession de la République jugée trop matérialiste. Ils créent à partir de leurs mondes arctiques éloignés des centres scolaires des valeurs de la République la Coopération du Renouveau Jehovah. Cette corporation n’est pas si religieuse que ça, fonctionnent selon le modèle d’une méga corporation commerciale, elle pratique un évangélisme de masse qui mélange religion et finances. Par pur souci économique, la République et la Fédération entretiennent des relations cordiales et économiques. La république crée une nouvelle race d’humains modifiés : les Vuxiens. Cette espèce plus intelligente que l’homme de base se détacha quelque peu des principes jugés trop idéalistes de la République pour se concentrer sur la science. Ils fondèrent leurs propres mondes dès le début : La République vuxienne. Cette république scientifique reste très proche de ses créateurs humains et n’hésite pas à soutenir cette dernière dans leurs luttes contre leurs ennemis notamment l’Imperium aquilam. A cause de très nombreuses expérimentations avec les robots, les Vuxiens créèrent une race de robot très intelligente qui renversa certains de leurs mondes et prit possession des vuxiens. Ces vuxiens devinrent des cyborgs aux services de ces robots appelés les Archrons. Ces robots se pensent être les maître du savoir et du bien même des Vuxiens, ils veulent ainsi assimiler les autres races (pour leurs propres biens) en tant que cyborg (ou les purger).

L’imperium aquilam connut elle aussi ses propres sécessions. Le Cartel des Indes naquit de l’Imperium. Cette megacorporation esclavagiste est éloignée des principaux nationalistes et racialistes de l’Imperium. Elle ne garde de ses maîtres que les principes militaristes et l’utilisation de la force. Elle repose sur une armée d’esclaves et toute son économie repose sur l’esclavagisme. Elles à récupérer la technologie militaire de l’Imperium et se déclare neutre (en réalité en quête de profits). Le Cartel des Indes et la Commune se font ouvertement la guerre régulièrement tant le Cartel inspire le dégoût partout dans la galaxie (même chez les impériaux).

Le Pays des Pierres est à la base un ancien empire humain. A cause de cataclysmes nucléaires et écologiques internes, les humains ont évolués dans une nouvelle race qui vit et a survécu sur ces mondes morts. On les appelle les Kobarian. Leurs peaux à changer de couleur vers le vert, ils vivent désormais sur leurs mondes morts aspirant surtout à la paix. Ils sont considérés comme de bons ingénieux habiles et de terribles mineurs avec l’expérience acquise dans ces domaines sur leurs mondes de pierres.

Le dernier empire est le Royaume Mishar des Marquis océaniques : sur leurs planètes d’eau, les Misharas ressemblent aux humains mais on ne sait peu de chance d’eux car ils sont fermés au monde. On sait qu’ils sont composés en une monarchie éclairée très autoritariste et basé sur une noblesse forte. Ils vénèrent certains dieux qui résideraient dans les océans. Beaucoup prétendent que les hommes descendraient d’un projet qui a mal tourné chez les Misharas…

appiodici_bis appiodici_bis
MP
Niveau 28
30 mars 2019 à 21:06:42

2) Présentation des empires avec style de jeu :

République galactique de la Liberté et de la Paix :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976277-20190330194721-1.jpg

La République galactique de la Liberté et de la Paix est fanatiquement xénophile et égalitariste (démocratie représentative). Elle vise donc à avoir de nombreux alliés dans la galaxie par ses bonus forts en diplomatie et sa recherche de nombreuses espèces dans son empire. Son style de jeu est donc basé sur l’entre-aide avec ses alliés et à l’unification des races dans une fédération pour un monde libre. Ses traits xénophiles favorisent en plus les échanges commerciaux en faisant monter la valeur commerciale. Elles possèdent dès le départ une population de travailleurs agricoles (les Hurains) qui exploiteront ses fermes d’une meilleure façon. La race humaine des républicains est entièrement focalisée sur la reproduction de pop pour créer un grand empire galactique. Ses traits focalisés sur le développement des pops et l’accueil des migrants en feront un empire surpeuplé, expansionniste avec des alliés. Il est à noter que cet empire bien que pacifique peut aisément utiliser la guerre défensive pour imposer son idéologie républicaine en créant de nombreuses empires soumis à la République galactique par l’idéologie qu’elle pourra ensuite intégrer en les vassalisant dans la république. Elle possède de nombreux points d’influence tirés de ses multiples factions qui la sous-tendent mais les humains dans un si grand empire sont « déviants » (ils changent d’éthique souvent), ce qui fais que cette faction surpeuplée est soumise à des dissensions internes. Une faction diplomatique, rusée qui demande un style de jeu très particulier mais pleins de défis et aussi d’atouts.

République vuxienne :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976291-20190330025402-1.jpg

La République vuxienne est xénophile comme la république galactique. Cela vise à les unir par leurs traits communs (ils sont aussi égalitaristes). Les Vuxiens viennent des républicains et ils en sont les alliés. La différence réside dans le fait que les vuxiens soient moins démocratique que les républicains (moins naïfs selon eux). C’est une oligarchie et non une démocratie, une oligarchie scientifique même et ils se démarquent des républicains par un matérialisme fort ainsi qu’un start mécaniste avec une population de robots. Ils peuvent ainsi partir plus tard vers des tech robots (ou vers des cyborgs). Ils n’ont pas non plus les traits pacifiques et peuvent ainsi faire la guerre à d’autres empires plus facilement. Ils possèdent aussi des traits scientifiques comme intelligent qui les aident dans leurs quêtes de la science. Les armées vuxiennes ont aussi le trait « force » qui leurs permettent d’être plus efficace en combat. Des armées robotiques peuvent également venir plus tard compléter leurs armées.

Pacificateurs Archron :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976299-20190330025404-1.jpg

Cette intelligence mécanique cherche à assimiler les organiques. Elle peut donc facilement partir avec son bonus également de robots de combat qui favorisent ses armées. Elle peut donc partir et se développer rapidement grâce à ses bonus de prod de robots. Elle possède en plus des pops de vuxien. Vu le nombre d’empires spiritualistes, elle peut facilement entrer en guerre et assimiler des pops organiques à son empire et se faire des ennemis facilement.

Fédération du Renouveau Jehovah :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976317-20190330025352-1.jpg

Mégacorporation commerciale qui mise sur la spiritualité et le commerce pour gagner beaucoup de crédits. Ils possèdent en effet l’atout xénophile qui leur demandera de rejoindre une fédération (probablement celle des Républiques) et qui boost en plus son commerce. Elle est capable se développer de grandes masses religieuses qui viendront renforcer son commerce. Elle peut en plus utiliser ces ressources pour développer des mondes à partir de vaisseaux privés (les arches de Jehovah). Disposant de ressources infinis en crédits et de pas mal d’influence diplomatie, elle peut en fin de partie développer des armées psioniques et se reposer sur la guerre (en début de partie, elle souffre de « faible » pour plus la pousser à la diplomatie avec les républiques et aux échanges. Leur monde arctique leurs permettent d’avoir un type de planète unique parmi les empires et d’y installer facilement. Le trait conformiste et leurs bâtiments religieux leur garantissent des éthiques gouvermentales fortes difficile à bousculer.

Imperium aquilam :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976326-20190330025359-1.jpg

Les impériaux sont taillés pour la guerre. Leurs soldats ont « forte », ils ont l’attribut militariste qui leur permet de faire la guerre plus facilement ainsi que nationalisme qui augmente le temps de guerre. Ils disposent d’une économie d’esclaves assez fortes qui leur permettra avec l’atout industrieux de pouvoir exploiter les minerais plus facilement. Le trait xénophobe leur permet un développement de leurs populations plus rapides et devrait les maintenir dans une forme d’esclavagisme des autres civilisations. La combinaison militariste et xénophobe les pousserait vers la guerre indubitablement (en tant qu’IA). Un empire équilibré qui est taillé pour la guerre. Leurs duellistes venus de la culture martiale leur donnera des capacités navales en plus ainsi que plus d’alliages.

Carte des Indes :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976339-20190330025412-1.jpg

Proche de l’imperium aquilam, le cartel est une organisation de syndicat criminel qui perd xenophobe remplacé par matérialiste pour leur permettre de crée des robots qui viendront exploiter leurs mines. Le Cartel a en effet labeur actif qui fait qu’une grande partie de sa population sont des esclaves. Le Cartel viendra alimenter en esclaves le marché mondial même si il ne peut rejoindre aucune fédération mais peut utiliser des criminels sur les autres mondes pour gagner plus de crédits.

Commune rouge :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976355-20190330194916-1.jpg

Cet empire possède fanatique égalitariste et militariste. Cet empire peut donc faire la guerre grâce à ses atouts militaires et son amirauté distingué tout en ayant une économie de spécialistes fortes orientés vers les biens de consommation comme le montre les traits de races. Ils possèdent aussi l’atout robuste qui leur permet de se défendre dans les mondes tropicaux qu’ils privilégient. Nomade leur apporte un surplus de population également. Relativement neutre sur le jeu bien qu’elle peut rejoindre une fédération composée d’égalitariste.

Pays des Pierres :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976368-20190330025354-1.jpg

Orienté vers un jeu plutôt pacifique, cet empire combine un jeu qui se base sur le développement d’un empire pacifique qui utilisent les technologiques avec matérialiste. Ils bénéficient de bonus de prod d‘énergie et de minerai avec guilde minières ainsi que des bonus de technologie avec matérialiste. Ils combinent grosse production et pacifisme. Probablement neutre dans le jeu. Ils disposent d’adaptations et d’un accès aux mondes morts pour se développer sans conflit avec les autres.

Royaume Mishar des Marquis océaniques :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976388-20190330025407-1.jpg

Xenophobe et autoritaire, ils ressemblent à l’Imperium avem mais en différent car ils sont moins tournés vers la guerre. En effet, ils ont plutôt l’atout spiritualiste pour créer leurs temples qui rendent hommage aux océans. Ils ont des atouts qui rendent hommage aux marquis et aux personnalités qui vivent longtemps et sont plus développés (par exemple grâce à fugace et « souverain philosophe). Relativement aussi isolé dans la galaxie, ils peuvent se ranger et faire la guerre à n’importe qui avec des armées psioniques !

Conclave des Hurains :

https://www.noelshack.com/2019-13-6-1553976397-20190330201756-1.jpg

Dictature céleste avec perfection intérieure (ils ont donc des gros bonus de développement de pop, d’unité et de bonheur) mais ils ne peuvent avoir aucun contact diplomatique. Le conclave joue totalement seul et isolé avec de gros bonus de production de pop, d’unité (traditionaliste en plus). Ils possèdent en plus de bon bonus de nourriture (comme agraire et paradis agraire qui génèrent des services par ferme) pour supporter ça ainsi que des bonus de génération de prod.

DébutPage précedente
1
Page suivantePage suivante
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
Meilleures offres
Achetez vos jeux au meilleur prix :
- Dispo sur PC - 4.99€
ONE 9.99€ ONE 14.52€ PS4 17.99€ PS4 19.95€ PS4 19.95€ ONE 19.99€
Marchand
Supports
Prix
La vidéo du moment