Je ne savais pas qu'on pouvait encore trouver des topics de qualité sur ce forum, merci mon clé.
Une pensée pour les bouffons qui tournent le pavé pourtant très intéressant de Toto en ridicule, alors que delay ses attaques est devenu une mécanique vraiment primordiale à un bon niveau de jeu.
""Temps" de calcul" bordel de merde on voit bien que j'ai eu 9 à l'écrit de français
Je delay mes light de valkyrie je me sent joueur de haut niveau
Du coup, avec ce calcul, la zone de la pk ou le dash arrière light de l'orochi, ils sont à combien de ms?
Non mais réellement c'est très intéressant après vous savez entre la théorie et la pratique...
Le 19 mai 2018 à 14:51:55 STRK_Ultimate a écrit :
Je delay mes light de valkyrie je me sent joueur de haut niveau
Rigole si tu veux, mais si tu ne delay pas tes lights de Valkyrie, c'est free parry. Si tu delay, tu restes trash, mais tu peux au moins éviter de te faire parer 100% de tes attaques.
Ce jeu c'est souvent du hooligan en dehors des duel Et rixe donc bon.
Le 19 mai 2018 à 14:52:09 Johnny-cage34 a écrit :
Du coup, avec ce calcul, la zone de la pk ou le dash arrière light de l'orochi, ils sont à combien de ms?
Zone de pk c'est 333ms, sauf si le mec la "buffered" involontairement ou par inattention avec un changement de garde ou quoi, dans ce cas là c'est 400ms pile.
Le dash arrière light de l'orochi est sensé être à 600ms il me semble, donc 533ms logiquement.
Nan mais Arkansas je pense comme toi je trouve juste ça marant que les valkyrie doivent bien savoir delay leur light pour pouvoir être un minimum potable
Nan mais Arkansas je pense comme toi je trouve juste ça marant que les valkyrie doivent bien savoir delay leur light pour pouvoir être un minimum potable
Même comme ça elles sont pas potable
J'ajoute que ça fonctionne aussi avec les dash attacks. Genre si on prend par exemple un dash+light de Zerk, le fait de retarder le moment d'input de la light après que le dash ait déjà commencé rend l'attaque effectivement plus rapide que si on la "buffer" en enchaînant l'input de la light directement après celui du dash.
Mais toto tu peux pas buffered une zone de PK, buffered c'est seulement en combo non ? genre la deuxième heavy d'un zerk par exemple, on peut pas buffered une zone c'est en dehors d'un combo non ?
Le 19 mai 2018 à 15:01:05 STRK_Ultimate a écrit :
Nan mais Arkansas je pense comme toi je trouve juste ça marant que les valkyrie doivent bien savoir delay leur light pour pouvoir être un minimum potable
Ouais mais non, elles sont pas potables pour autant en plus, elles servent quand même à rien.
C'est juste qu'en arrivant bien à delay, elles se feront moins parer leurs lights quoi. Mais à côté de ça, elles n'ont quand même aucun dégât et aucun opener.
Et ducoup ça relève de quel truc d'attendre le dernier moment du dash du kensei pour mettre la heavy et que ton kensei face un 180 autour du mec ?
Les valkyrie qui auront aucune histoire de guerre à raconter au Valhalla
Le 19 mai 2018 à 15:02:40 STRK_Ultimate a écrit :
Mais toto tu peux pas buffered une zone de PK, buffered c'est seulement en combo non ? genre la deuxième heavy d'un zerk par exemple, on peut pas buffered une zone c'est en dehors d'un combo non ?
En fait tu peux, mais c'est généralement plus rare car ça se fait involontairement la plupart du temps.
Genre par exemple tu changes de garde, il y a ton animation de changement de garde, et pendant cette animation tu envoies la zone.
En gros ça va marcher un peu comme un combo, car tu auras envoyé la commande pour faire la zone durant ton changement de garde, et non pas à partir de rien en position neutre
Le 19 mai 2018 à 14:57:13 Toto-9185 a écrit :
Le 19 mai 2018 à 14:52:09 Johnny-cage34 a écrit :
Du coup, avec ce calcul, la zone de la pk ou le dash arrière light de l'orochi, ils sont à combien de ms?Zone de pk c'est 333ms, sauf si le mec la "buffered" involontairement ou par inattention avec un changement de garde ou quoi, dans ce cas là c'est 400ms pile.
Le dash arrière light de l'orochi est sensé être à 600ms il me semble, donc 533ms logiquement.
Ils semblent tellement plus rapide que ça n'empêche
Le 19 mai 2018 à 15:06:57 Johnny-cage34 a écrit :
Le 19 mai 2018 à 14:57:13 Toto-9185 a écrit :
Le 19 mai 2018 à 14:52:09 Johnny-cage34 a écrit :
Du coup, avec ce calcul, la zone de la pk ou le dash arrière light de l'orochi, ils sont à combien de ms?Zone de pk c'est 333ms, sauf si le mec la "buffered" involontairement ou par inattention avec un changement de garde ou quoi, dans ce cas là c'est 400ms pile.
Le dash arrière light de l'orochi est sensé être à 600ms il me semble, donc 533ms logiquement.
Ils semblent tellement plus rapide que ça n'empêche
Ouais l'animation est bizarre un peu, ça me parait tellement plus rapide qu'une light de Hersir/Shugo
Le 19 mai 2018 à 15:05:21 Toto-9185 a écrit :
Le 19 mai 2018 à 15:02:40 STRK_Ultimate a écrit :
Mais toto tu peux pas buffered une zone de PK, buffered c'est seulement en combo non ? genre la deuxième heavy d'un zerk par exemple, on peut pas buffered une zone c'est en dehors d'un combo non ?En fait tu peux, mais c'est généralement plus rare car ça se fait involontairement la plupart du temps.
Genre par exemple tu changes de garde, il y a ton animation de changement de garde, et pendant cette animation tu envoies la zone.
En gros ça va marcher un peu comme un combo, car tu auras envoyé la commande pour faire la zone durant ton changement de garde, et non pas à partir de rien en position neutre
C'est pas forcément uniquement pendant le changement de garde, pour le coup. Genre ça peut être aussi quand t'es en "block stun" ou en "hit stun". Autrement dit, quand tu bloques une attaque ou quand tu te fais toucher, t'as une sorte de "mini-recovery" qui t'empêche de sortir une attaque immédiatement après. Si pendant ce moment, tu input une attaque, elle sortira seulement à la fin du stun et aura donc été buffered, ce qui la rendra plus lente.
À titre d'exemple, un extrait pris au hasard sur YouTube : https://youtu.be/sfLQPQx6svY?t=1m23s (normalement je l'ai calée mais sinon c'est à 1m23 )
Comme on peut le voir dans l'extrait, la PK bloque une attaque du Zerk et est donc en "block stun". Elle enchaîne direct après avec une zone qui a été vraisemblablement buffered pendant qu'elle était "stun", ce qui la ralentit.
Bref, quoi qu'il en soit, essayez de ne pas lancer d'attaque avant que votre précédente ne soit terminée, en changeant de garde, ou instantanément après avoir bloqué ou encaissé un coup.