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Topic [Officiel] Topic de News - Page 3

Sujet : [Officiel] Topic de News

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Olyw
Olyw
MP
29 juillet 2015 à 12:32:28

Même chose que Sevan123.
Pas de préco, j'attends d'en voir plus mais je suis pessimiste pour le coup. :-(

dave8888
dave8888
MP
29 juillet 2015 à 13:12:27

Là, j'ose une hypothèse :

Mais est-il possible que Ubisoft, en ayant vu le naufrage de SimCity en 2013, ait tenter de récupérer le créneau des city-builder en se servant d'Anno?

Si c'est le cas c'est moche d'une part, car Anno n'est pas SimCity, mais surtout... il y a eu depuis Cities Skylines qui "déchire" dans cette catégorie. Résultat, si Anno veut faire dans les jeux de construction de ville, il va devoir se battre contre le champion actuel et comparer à un studio Indé qui a développé un bon jeu pour pas cher (je vous rappel que Anno propose une version Gold à 79,99€)... c'est déjà mal barré.

Après, on pourrait peut être penser à un rapprochement avec [Caesar/Pharaon/Zeus/Empereur/Les enfants du nil] pour un city builder avec gestion des ressources et stratégie.
Mais pareil dans cette catégorie le petit "Lethis, path of progress" a quand même fait son nid (très petit le nid, mais quand même).

Message édité le 29 juillet 2015 à 13:15:07 par dave8888
dave8888
dave8888
MP
29 juillet 2015 à 13:20:48

Tiens je viens de découvrir un truc sur les tarifs.
Si vous allez sur le site officiel, cliquez sur la version Collector et cliquez sur le revendeur Uplay.

On découvre alors que le jeu collector est à 79,99€ et la clé béta à 1.99€ (!!!)
Quant au season pass, il coutera 19,99€.

http://www.noelshack.com/2015-31-1438168734-panieranno2205.png

Message édité le 29 juillet 2015 à 13:21:49 par dave8888
echarpe-verte
echarpe-verte
MP
29 juillet 2015 à 15:15:28

Hum... Franchement je veux rester optimiste, j’espère vraiment qu'il aura plus d'informations bientôt.
D'après je que je lis, les articles ont était écrit après un test sur une version "démo" mis à disposition des journaliste alors j’espère que beaucoup de choses sont resté cachées ou inactives (IA, catastrophe...).

Je suppute aussi en disant que les construction type "ponts/barrage" nécessite des conditions spéciales (comme les barrage dans anno 2070) et reste occasionnelle et que les routes commerciales maritimes ont encore une certaines importance. Du moins j'aimerais que ce soit le cas =p

dave8888
dave8888
MP
29 juillet 2015 à 17:35:31

Pour les routes commerciales, non cela n'existe plus. Les ressources sont disponible immédiatement dans toute la région. La dessus, le test allemand est très clair.

Pour les barrages aucune idée, mais les ponts peuvent être construit d'après le test que j'ai lu. Elles ne devrait donc pas être "déjà présente" dès le début de la partie contrairement à ce que m'a fait croire la vidéo trailer du jeu.

Message édité le 29 juillet 2015 à 17:37:57 par dave8888
XenoAnno
XenoAnno
MP
29 juillet 2015 à 23:16:12

Petite question : Quelqu'un comprend l'allemand ? Car j'ai une petite vidéo qui parle des ressources et du commerce mais je comprends que dalle ^^'
http://anno2205.annothek.k.net/ressourcen-welten-handel
Mais si on lit (la traduc google) ce qui est avant la vidéo, on voit qu'il y aurait des échanges... mais je préfère attendre pour voir si quelqu'un comprend ce que le dev répond :hap:

titou02880
titou02880
MP
30 juillet 2015 à 00:00:49

Oui, il existera des échanges entre map à la manière de Cities XL pour ceux qui connaissent. Je suppose, de ce que j'avais lu et compris. J'ai trouvé ça sympa d'ailleurs. Et ça serait dans le but de spécialiser des cartes. Une carte pour créer une grande métropole et une autres où vous pourrez gérer les ressources par exemple. Je pense.

XenoAnno
XenoAnno
MP
30 juillet 2015 à 23:56:41

Quelques infos sympa ici :
http://anno2205.annothek.net/erste-antworten-im-ubi-forum

Le retour des Jorgensens :noel:
Et pour le moment environ 215 bâtiments et 45 véhicules :ok:

titou02880
titou02880
MP
02 août 2015 à 20:54:35

Une bonne nouvelle qui vient contredire les hypothèses des plus pessimistes, la construction des ponts est bien "optionnelle". Vous pourrez les construire, ou pas, mais il semble que ce ne soit pas automatique.

http://www.noelshack.com/2015-31-1438540874-11794216-968982033162774-7683229736872827124-o.jpg

"In #anno2205, you can construct monumental bridges to connect islands and expand your cities to epic proportions."

Merci Xeno pour les liens ;) Explique moi pour "Le retour des Jorgensens" ? :p Ca me dit rien.

Message édité le 02 août 2015 à 20:57:17 par titou02880
XenoAnno
XenoAnno
MP
02 août 2015 à 21:09:30

depuis 1701 il y a toujours eu un Jorgensens (hendrik pour 1701, Leif pour 1404 et Tilda pour 2070)
Et d'autre info (que j'ai déjà posté là : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-3003261-39886279-1-0-1-0-multi.htm) sur la config mini, la connexion optionnelle et la possibilité d'un mode multi

Et pour les ponts, j'en avais déjà entendu parler quelque part mais c'est une bonne nouvelle que ce soit officialisé

dave8888
dave8888
MP
02 août 2015 à 22:16:19

Le 02 août 2015 à 21:09:30 XenoAnno a écrit :
Et pour les ponts, j'en avais déjà entendu parler quelque part mais c'est une bonne nouvelle que ce soit officialisé

4 posts plus haut ^^

D'après le site que tu cites XenoAnno, Jorgensens ne serait qu'une ville maintenant. :snif:
Enfin on pourra p'tre encore les atomiser, gardons espoir!

Commander666
Commander666
MP
03 août 2015 à 10:33:48

Je suis tombé sur un magazine allemand avec des pages spéciales ANNO 2205.
Le rédacteur de l’article explique qu’ils ont été invités dans les studios de Blue Byte à Düsseldorf.
En plus de l'interview de Dirk Riegert, directeur créatif de ce dernier volet, ils ont pu jouer à ANNO 2205 quelques heures en présence des développeurs.
Au départ, ils étaient plutôt pessimiste vu le peu d’informations révélées à l’E3, mais après avoir testé le jeu plusieurs heures, leur avis a bien changé.
Certains vont jusqu’à dire que cela pourrait être le meilleur ANNO depuis la série des ANNO 1404, si évidemment la partie militaire est satisfaisante.

Beaucoup d’informations sont déjà connues via ce forum, d’autres moins.

Les maitres mots de ce nouveau ANNO est la modularité et la flexibilité.

- BÂTIMENTS MODULAIRES :
Les « journalistes » mettent en valeur la nature modulaire des bâtiments similaire au dernier SIMCITY.
Chaque bâtiment peut avoir 4 modules supplémentaires qui poussent les capacités d'un bâtiment dans des directions différentes.
Par exemple, une mine un peu loin de votre ville, on ajoute un module logistique qui permet aux véhicules de transporter plus de minerai à chaque voyage.

Dirk Riegert expliquait l'intérêt de ce nouveau système :
Les modules supplémentaires étant moins chers que le bâtiment principal, on privilégiera le développement de nos installations de production existantes initialement au lieu de construire en série.
Bien sûr, il faudra aussi faire des choix entre les différents modules disponibles vu que les emplacements sont limités.
Ce qui nécessitera plus de micro-gestion.

Autre point, chaque mise à jour est visuelle. Vous pouvez voir clairement quels modules ont été ajoutés à chaque bâtiment, vous donnant un aperçu rapide des capacités et des défauts de cette construction.

Pour les différents modules, cela peut être des champs supplémentaires pour les plantations (ils parlent aussi de halls de production supplémentaires), mais aussi des cellules d'énergie, des stations de robots ou de dépôts, ce qui réduit d'autant la consommation d'énergie, les besoins en main-d'œuvre et les coûts logistiques.

Il a été confirmé que les bâtiments auront besoin de main d'œuvre.
Et à première vue, tous les bâtiments en auront besoin.
En plus, Dirk Riegert expliquait que les facteurs décisifs dans Anno 2205 seraient l'énergie, la main-d’œuvre et la logistique.
C’est l’un des changements majeurs de ce nouveau ANNO qui est relevé dans l’article, je n’ai pas tout compris mais cela ne risque pas de plaire aux plus vieux fans des ANNO, car ils disent que l’on perd le charme des anciens ANNO, que c’est plus abstrait, ils donnent l’exemple du boulanger que l’on ne verra plus aller chercher la farine dans le moulin.

- FONCTION DÉPLACEMENT DE BÂTIMENT :
L'autre nouveauté est le déplacement de n'importe quel bâtiment, même les maisons. Il ne sera plus nécessaire de démolir un bâtiment mal disposé, il suffira de le déplacer.
Dans la version qu'ils jouaient : niveau facile, l'option était gratuite, mais ce ne sera pas le cas dans les niveaux de difficultés plus élevés, Dirk Riegert a fait un signe de la tête lorsqu’ils lui ont posés la question.

Ils mettaient en valeur l'importance de cette fonction :
- Vous voulez mettre vos fermes de riz hors du centre-ville? Vous pouvez le faire ;
- Besoin de déménager vos éoliennes à la périphérie? Vous pouvez le faire aussi ;
- Vous voulez reconcentrer votre secteur industriel, c'est aussi possible.

Ils expliquaient aussi l'intérêt double de cette fonction, car on peut déplacer nos bâtiments entièrement mis à niveau (modules) et idem pour des résidences améliorées style gratte-ciel, pas besoin de les démolir et de recommencer avec zéro habitant.

LA SUITE APRES

Commander666
Commander666
MP
03 août 2015 à 10:39:39

- PLUS DE ZONE D'INFLUENCE, TOUT PAR LES ROUTES :

En effet, c’est confirmé dans l’article.
Un changement majeur, les bâtiments perdent leur zone d'influence. Il est révolu le temps où la construction d'une chaîne de production devait être dans un certain rayon d'une autre pour les faire fonctionner.
Il suffit simplement de tout connecter à une route et le reste se fait automatiquement (je pense que c’est de là, qu’ils disent que ANNO perd un peu de son charme)
Néanmoins, l'éolienne garde sa zone d'influence (c’est normal), et sur la lune, le générateur de bouclier a lui aussi une zone d’influence (ou rayon d’action) qui délimite les zones constructibles.

C'est pareil pour les bâtiments publics, plus besoin de les placer nécessairement au milieu de la ville.
Ils montraient un stade en périphérie de la ville qui satisfaisait tout de même tous les habitants du moment que le stade et chaque habitation étaient reliés par une route.
Récemment, j’ai lu sur un site allemand (new non confirmée), que les bâtiments publics auraient une limite de population, la limite passée, il faudrait en construire un deuxième.

Néanmoins, on doit toujours optimiser les chaines de production : des distances plus courtes signifient une production plus efficace, et une réduction des coûts logistiques.

En parlant de routes, un autre changement qui est confirmé aussi dans l’article :

- PLUS DE ROUTES COMMERCIALES ENTRE LES ILES :

Citation : « Le transport de marchandises par mer, dans les mondes de l'île a fait son temps. ».
Effectivement, les routes commerciales entre les îles ont été supprimées, mais je précise bien entre les îles d’un monde ou secteur.
Car Dirk Riegert a évidemment confirmé qu’il existe toujours des routes commerciales qui sont gérées via la carte stratégique (carte 3D de la terre et de la lune). Mais elles fonctionnent entre les différentes régions de la terre et de la lune, et plus pour chaque ile.

Dirk Riegert expliquait lors de l’interview la complexité de leur calculateur (programmeur) en temps réel afin de simuler plusieurs sessions simultanément : le nombre important de variables à prendre en compte, sans compter l’intervalle entre chaque calcul en millisecondes.
Pour ma part, je pense que ce n’est pas que les développeurs n’ont pas voulu, mais qu’ils n’ont pas pu faire des routes entre les îles, afin de garder un jeu jouable sur toutes les configurations.

C’est mon avis, non confirmé, mais devoir aussi calculer à l’intérieur de chaque monde des routes entre les îles sans compter le déplacement des navires, les quantités chargées, etc…, étaient à mon avis trop compliqué, ou aurait nécessité des configurations PC puissantes niveau CPU.
Au niveau graphique, on peut toujours baisser les options mais plus compliqué niveau calcul processeur.
D’autant que Dirk Riegert a rappelé qu’ils essayent d’optimiser au mieux le moteur du jeu pour qu’il reste jouable même si des configurations modestes en baissant quelques options.

Commander666
Commander666
MP
03 août 2015 à 10:45:38

- PLUS D'IA ENNEMIES SUR NOS MONDES COLONISES :

En effet, Dirk Riegert explique qu'ils ont écoutés les joueurs : les joueurs voulaient un ANNO dans l'espace, ils ont fait ANNO 2205 à la conquête de la lune.
De même, des joueurs se plaignaient que les IA adverses dans ANNO 2070 prenaient les meilleures iles et devaient relancer une ancienne sauvegarde. Ce qui était frustrant et rarement passionnant.
Aussi, ils ont supprimés les IA comme on les connaissait dans ANNO 2070.
Dans la version testée, il n'y avait pas de concurrent direct, uniquement un classement au niveau de la carte stratégique qui indiquait la position du joueur dans la course lunaire face aux autres entreprises concurrentes, mais ces entreprises n'avaient aucun rôle actif dans les mondes insulaires.

Néanmoins, Dirk Riegert a précisé que les conflits et les combats devraient en effet continuer à exister, sans donner plus de détails.
D'autant qu'il a aussi indiqué que l'ordinateur prendra en charge le contrôle des sociétés rivales avec lesquelles on pourra interagir et que la concurrence sera rude pour la conquête de la lune.
Mais à quoi cela ressemblera réellement, ce sera abordé lors de la Gamescom.
En plus, les journalistes ont remarqués sur la carte stratégique des icônes rouges suspectes, peut-être des zones distinctes de combat où les désaccords peuvent être combattus par la force des armes (supposition des journalistes).

A noter que nulle part, ils parlent de combat contre des extraterrestres. Cela a déjà été dit dans ce forum, mais Dirk Riegert a rappelé que cela reste réaliste, par exemple, l’hélium 3 existe vraiment.

De même, les journalistes ont aussi remarqués des mondes grisés (non disponible dans la version jouée), dont les mondes enneigés, mais c’était bien distinct des icônes rouges.
Donc, il devrait bien y avoir des zones distinctes de combat (icônes rouges), mais il y aura normalement aussi d’autres biomes.

Récemment sur le site officiel d’ANNO 2205, on peut maintenant voir 3 régions : TERRE, LUNE et ARTIC.
Les liens ne marchent pas encore, mais cela confirmerait les régions enneigées.
Là encore, c’est surement en raison de la Gamescom où ce nouveau biome sera révélé.

- LES MONUMENTS :

Là aussi, Dirk Riegert a dit qu'il y aura de nouveaux monuments, mais sans plus, mis à part pour le spatioport (ARK). Il disposera effectivement de plusieurs niveaux d’upgrades, au moins 3, car il faut upgrader notre spatioport au niveau 3 pour pouvoir aller sur la lune.

Les journalistes parlent de leur côté des ponts et des barrages.
Comme les barrages, les ponts ne peuvent être construits qu'à des emplacements prédéterminés, un seul pont entre 2 îles.
L'avantage de ce pont est d'agrandir nos villes pour en faire des énormes métropoles (plus de 100000 habitants, voir plus).
Comme il n'y a plus de zone d'influence pour les bâtiments publics, dès que la 2ème ile est reliée par le pont (route), on peut agrandir notre ville.
Ou bien, on peut délocaliser nos bâtiments de production sur l'autre ile, c'est là que les journalistes soulignent l'avantage de la nouvelle fonction de déplacement des bâtiments.

Par contre, ce sont des projets de construction qui sont long à réaliser. Ils précisent que la construction d'un projet majeur tel que ce barrage (référence à l'E3) va nous occuper plusieurs heures de jeu.
Cela se présentera sous forme qu'une quête spéciale, par moment, les journalistes parlent d'un consultant qui leur rappelle les objectifs à suivre.
A la fin du projet, non seulement, dans le cas du barrage, la vue d'ensemble de la carte change graphiquement, mais en plus, on reçoit des récompenses.
Pour le barrage, logique, c'est un bonus d'énergie considérable pour toutes nos régions.

Pour revenir au pont, ils ne donnent pas plus de détail sur comment le construire : est-il disponible uniquement via des quêtes ou simple bâtiment constructible via l’interface ?
Par contre, il n’est pas préconstruit au départ des cartes, à moins peut-être d’une option au commencement d’une partie.
L’autre possibilité, serait que les ponts ne soient présents que sur les cartes continentales.
Cela a déjà été dit, mais Dirk Riegert expliquait qu’outre les cartes standards typiques des ANNO (carte à plusieurs îles), on aura aussi accès à des cartes continentales où l’on débutera sur une île (continent) immense, comme vu à l’E3.

Commander666
Commander666
MP
03 août 2015 à 10:49:49

- LES QUÊTES :

Elles seront toujours de la partie. Ce seront des quêtes facultatives. Ils parlent de vagabonds (si traduction bonne) dans les villes qui vous demandent de l'aide.

Ils parlent aussi de port distinct dans chaque région avec une clientèle qui a des choses à offrir.
Il y aura aussi des quêtes spéciales : au moins une par région, conçu comme des commandes importantes (projet du barrage par exemple) avec des récompenses à la clé.

Ils disent aussi que contrairement à ANNO 2070, les quêtes seront moins « envahissantes » sur l’interface du jeu, pas besoin de constamment refuser des quêtes pendant que nous sommes en pleine construction de notre ville (par exemple).

Enfin, comme il n'y a plus de campagne solo distincte, il y aura aussi des quêtes scénarisées. Elles représenteront l'histoire centrale : la course à la conquête de la lune.
Elle nous guiderons dans la trame principale.
Par exemple, à un moment, un journaliste précise qu'il avait perdu de vue l'objectif principal : la lune, aussi le consultant (IA) indiquait qu'il fallait mettre à niveau le spatioport (Niveau 3 pour construire la navette ou fusée).
Les points importants de l’histoire introduisent une petite vidéo comme le lancement de la fusée, suivi du mode carte postale en vue automatique allant de notre spatioport à notre ville, ce qui nous permet d’admirer nos propres créations.
A ce propos, Dirk Riegert annonce "que ce sera le premier jeu de toute l'histoire des ANNO qui mêlera simultanément la campagne la plus longue jamais vue au mode sans fin".
Le journaliste dit que c'est trop beau en théorie pour être vrai.
Dirk Riegert a aussi précisé que le zoom avant et arrière, sera encore plus poussé que celui d’ANNO 2070. Mais cela dépendra au final de l’optimisation du jeu.

A noter que l'on peut bien évidemment ignorer complètement ces quêtes. Mais, ceux qui décideront de réaliser les objectifs de l'histoire principale, seront récompensés avec des améliorations et des bonus utiles déblocables définitivement et disponibles pour d’autres parties.

- TOTALEMENT OFFLINE Y COMPRIS NOTRE PROFIL :

Comme cela a été déjà précisé, le jeu n'aura plus besoin de connexion internet pour fonctionner sauf à la première installation pour valider la clé du jeu.
Dirk Riegert explique que toutes les données du jeu ne seront plus sauvegardées sur leurs serveurs mais sur nos PC.
Il indique tout de même qu'il y aura des éléments de jeu en ligne où les joueurs pourront interagir ensemble, plus d'information plus tard.
Les journalistes supposent que ce sera similaire à ANNO 2070 comme les évènements mondiaux ou les quêtes journalières.

En attendant, les journalistes ont confirmé que contrairement à ANNO 2070, notre profit et tout le reste fonctionne parfaitement sans internet.

Ils parlent qu'à la place de l'ARK, nous sommes dans un "port spatial" (Spatioport) gigantesque, amovible et très bien détaillé niveau animation. Il serait environ 5 fois plus grand que l'ARK.
Et comme pour l'ARK, on y trouve notre navire de commandement.

Certains parlent aussi d'un arbre technologique qui malheureusement était vierge dans la version jouée.
Ce serait lié à l'entreprise que nous représenterons dans le jeu et à sa progression face à ses concurrents.
D'autres parlaient d'un système de niveau basé sur le total de la population.
Dès qu'un seuil était atteint, on débloque des récompenses comme des modules rares ou de nouveaux ornements ou décorations.
Il pourrait avoir d'autres niveaux de spécialisation que la population dans la version finale, cela dépendra surtout de l'optimisation du jeu.

Au niveau du mode multijoueur, il a été curieusement précisé lors de l’interview que le jeu ne "fournira initialement" pas de mode multijoueur.
Les journalistes ont fait le lien avec ANNO 1404 et son ADDON.

Commander666
Commander666
MP
03 août 2015 à 11:00:36

- ENTREPÔT CENTRAL ET INVENTAIRE MONDIAL :

Sur ce point, je n'ai pas tout compris, mais ils expliquent que le système économique est complètement tourné à l'envers (c’est là qu’ils disaient que c’était abstrait).
Les marchandises, produits ne sont plus collectées et distribués dans les différents entrepôts et dépôts, mais directement envoyées des îles dans un inventaire mondial, où l'on voit tout ce qu'on produit et tout ce qu'on consomme.
On pourra tout gérer de là.
Je me demande si cela ne ressemble pas un peu à l’interface (menu) du bâtiment des statistiques des Tycoons, mais en mieux.

Dans chaque monde, on disposera d’un entrepôt central, cela doit-être le port que l’on voit sur les images de l’E3 (sur l’image dans l’article où l’on voit l’île qu’ils ont construit, ils précisent si ma traduction est correcte que le port-entrepôt ne sert plus à grand-chose).
Cet entrepôt central fonctionnera comme le monument des Techs au niveau de sa zone d’influence.
Elle couvrira toute l’île, et les dépôts supplémentaires n’existent plus, puisque toutes les marchandises seront automatiquement envoyées vers l’entrepôt central via les routes.
Comme il faudra gérer les coûts logistiques, ils parlent de centre de logistique à la place des dépôts, mais ce n’est pas vraiment détaillé.
Ils parlent seulement que du moment que nous avons suffisamment de centres logistiques, et donc de camions, toutes les ressources viennent rapidement des sites de production à l’entrepôt central.

Comme expliqué précédemment, les facteurs décisifs dans Anno 2205 seront l'énergie, la main-d’œuvre et la logistique. Supposition de ma part, mais comme il faut de la main d’œuvre, peut-être que la logistique serait simplement le nombre de camions nécessaires.
J'ai trouvé justement une image avec en bas le nombre d’ouvriers et de camions :

http://www.noelshack.com/2015-32-1438592243-4025-e54881dc.jpg

- FACTIONS, NIVEAU DE CIVILISATION :

Dirk Riegert a précisé qu’il n’y aura plus de factions différentes comme dans ANNO 2070 (ECO, TYCOON), il y aura que deux environnements différents (Terre, Lune) avec leur propre architecture et niveaux de civilisation. Ce sera très similaire à ANNO 2070.

Sur terre, il y a aura 4 niveaux, attention, traduction de l’allemand, les noms pourront être différents dans la version finale FR :
- Travailleur = Ouvrier
- Opérateurs = Employé
- Exécutives = Ingénieur
- Magnat = Responsable

Sur la lune, il y aura 2 niveaux, mais les noms définitifs n’ont pas été donnés.
Pour l’instant, on parle de mineur et spécialiste.

- RESSOURCES :

Ces ressources ne sont pas encore confirmées définitivement, mais ils étaient disponibles dans la version testée. Evidemment, il y en aura plein d’autres.

Sur la terre :
- Eau (via l’usine de dessalement)
- Riz
- Grès calcaire
- Tournesols
- Bio polymères
- Jus de Fruit
- Cobalt

Sur la lune :
- Mondeis
- Eau (obtenu à partir de Mondeis)
- Oxygène (idem que l’eau)
- Terres rares
- Hélium 3
- Graphiques

Commander666
Commander666
MP
03 août 2015 à 11:09:30

- MODE DE SESSION, GAMEPLAY :

Voici concrètement comment cela fonctionne.
Tout d’abord, je rappelle que tout est regroupé en un seul mode : le « mode sans fin » que l’on retrouve dans tous les ANNOS.
On commence en tant que chef d'une méga corporation, en concurrence avec d'autres entreprises pour l'exploration et la colonisation de la lune. Au début, nous sommes l’«outsider» dans le classement mondial.

Après la sélection du logo de l’entreprise et le nom. On arrive à la carte stratégique en 3D avec la terre et la lune, sur lequel nous choisissons notre premier secteur dans le monde.
Au début, seulement 3 sont disponibles avec leur propre topographie (vue miniature de la carte et des îles), quêtes secondaires et aussi d'autres défis.
Chaque monde est différent, y compris pour les défis à relever, seuls les objectifs de l'histoire centrale restent toujours les mêmes.
(Pour les cartes continentales, rien n’était précisé, sont-elles présentes aléatoirement au commencement d’une partie, ou bien via une option dans le menu ?)

Après avoir sélectionné notre premier monde, il faudra atteindre les objectifs fixés afin de débloquer un autre monde sur la carte 3D (une 2ème région de la terre ou une première colonie lunaire), et ainsi de suite.
Selon Riegert, le nombre final de mondes colonisables dépendra des exigences et de l'optimisation du jeu.
Il dit: « Nous sommes en train d’optimiser le jeu afin de pouvoir jouer simultanément sur un maximum de huit à douze séances (mondes).
Néanmoins, la plupart des joueurs vont probablement coloniser entre quatre et six mondes. Seul les joueurs les plus expérimentés ou voulant jouer à fond, coloniseront plus de mondes que cela. »
Il rappelle que les différentes sessions (mondes) fonctionnent en simultané, plus on gère de mondes en temps réel, plus la difficulté augmente, en particulier si on a plusieurs mondes avec des villes à satisfaire.
Il parle aussi de population de plus de 60000 Habitants sur terre et 4000 sur la lune.

Arrivé dans le premier monde, on commence, comme dans ANNO 2070, devant notre Spatioport (anciennement l'ARK) avec notre navire de commandement.
Le monde des îles est entièrement visible (plus de brouillard), et on voit tout de suite les emplacements possibles pour notre premier entrepôt sur les différentes îles.
Comme il n'y a plus d'adversaires (IA) dans les mondes insulaires, plus de course pour la meilleure île de départ.

Après le choix de sa première île et de l'entrepôt, on revient sur du classique : on construit quelques maisons, 2 fermes de riz pour la nourriture et une usine de dessalement de eau, et une éolienne.
Ils soulignent que c'est beaucoup plus réaliste au niveau du nombre de bâtiments nécessaires pour satisfaire les besoins des habitants.
Ils ne peuvent qu'admirer les détails apportés au niveau du nouveau moteur graphique, tout est très bien animé dans des proportions réalistes, y compris le soin apporté au niveau des sons d'ambiances et même des musiques.

Les zones d'influences étant supprimés, l'entrepôt n'a plus de limite, on peut donc construire où l'on veut sur l’île de départ.
Ils parlent même du centre des médias qui répond le besoin d'information à tous les habitants peu importe où on le place.
Un peu plus tard dans la partie, ils disent de même pour les plantations de fruits (ou vergers) et les usines de jus de fruits qui n'ont plus besoin d'être côte à côte.

Puis comme dans tout ANNO, il faut faire évoluer les habitants au niveau suivant et débloquer ainsi de nouveaux bâtiments et chaines de production. C'est là que cela se complique, les chaines de production sont un peu plus complexes.
Ils parlent de calcaire et de bio polymères, et de résine issue de tournesol. Il faut donc construire une usine de bio polymère et des plantations de tournesol.
On découvre aussi la mine de cobalt, l'usine de robot, la station de police et une 2ème variante de maison plus grande.

Les problèmes arrivent, la population n'est pas suffisante pour occuper tous les emplois, il faut donc passer par des robots pour éviter des usines mal desservies. C'est là que la mine de cobalt et l'usine de robot interviennent, ce qui génère de nouveaux coûts.
L'énergie commençant à manquer, il faut upgrader les éoliennes ou en construire d'autres en attendant de pouvoir construire des centrales hydroélectriques.

C'est là que les 3 facteurs : Énergie, Main d'œuvre et logistique prennent tout leur sens selon eux.

Puis arrivé au niveau "Ingénieur", le spatioport upgradé et le nécessaire pour la conquête de la lune, on peut enfin coloniser notre première colonie lunaire. A noter qu’ils parlent de l’humour toujours présent des développeurs, avec par exemple les potions de rajeunissement.
Ils parlent aussi des gares avec les trains, évidemment, c’est purement esthétique, et le bâtiment répond au besoin de mobilité des habitants.

Les journalistes expliquent que les cratères lunaires rappellent les fonds marins d’ANNO 2070.
L’environnement lunaire est très différent. Contrairement aux villes animées sur Terre, les colonies sur la Lune sont exclusivement axées sur la collecte des ressources.
Les bâtiments ressemblent à des logements stériles, spartiates sortis tout droit de films de science-fiction, rien à voir avec les gratte-ciels luxueux sur terre.
De même, les besoins des habitants lunaires sont très différents de ceux de la terre.
En premier lieu, Il faut construire des générateurs de bouclier pour se protéger des pluies de météores.
Avant la nourriture, les habitants réclament en premier de l'oxygène.
Il faut aussi des hôpitaux et des bâtiments de maintenance.
Puis, on construit des réacteurs de fusion pour exploiter l’hélium 3 et ainsi envoyer par micro-ondes l’énergie produite vers la terre pour palier au problème énergique.
Le gain d'énergie des réacteurs de fusion est si élevé que grâce à eux, même les plus grandes villes peuvent être alimentées.
Comme ce n’est que vers le dernier niveau de civilisation que les colonies lunaires seront autonomes, il faut mettre en place des routes commerciales solides entre terre et lune pour les matériaux de construction et la nourriture.
Ce qui nécessite aussi une bonne économie en place avant de se lancer dans la conquête de la lune, vu le coût important des bâtiments lunaires.
Cela ressemble beaucoup aux Techs de ANNO 2070, niveau économie.

Ils rappellent encore le soin des détails comme la musique de fond souvent héroïque, qui correspond parfaitement à la sensation, quand vous venez peuplées la lune mystique.

niebo26
niebo26
MP
03 août 2015 à 11:19:04

Des news complètes dis donc ! Même si une partie a déjà été dite, ça me conforte un peu plus de lire tout ça :D
Dommage qu'on ait pas une vraie campagne même si apparemment on aura de quoi faire ^^
Manque plus que les détails sur la partie militaire et on pourra commencer à baver (peut être ?) :content:

Commander666
Commander666
MP
03 août 2015 à 11:26:45

ET POUR TERMINER :

- INTERFACE DANS LE JEU :

Afin de rendre l’interface la plus claire possible et éviter d’inonder les joueurs avec un tas d’informations textuelles, les développeurs ont essayés de fournir visuellement autant d'informations que possible.

Si les besoins des habitants sont correctement satisfaits, les citoyens seront heureux, et cela se traduira par toute sorte d’animation qui montrera leur joie.
Par exemple, les foules hurleront de joie dans les stades. Si ma traduction est bonne, ils parlent de femmes enceintes se promenant dans les rues.

Cela marchera aussi dans le sens inverse : besoins mal satisfaits.
Par exemple, on verra et entendra des gens qui quitteront nos villes en se plaignant.
Ils ne parlent pas d’émeutes, mais cela serait logique.

Les messages d'état apparaissent sous forme d'icônes clignotantes, ce qui les rend faciles à voir.
Il y aura aussi des icônes de couleur (vert-rouge) sur les routes, ponts, nous permettant de visualiser rapidement un problème.
Pour ceux qui ont l’œil, on les voit ces icônes sur les images de l’E3 du pont avec les fermes de riz au premier plan.

- DIVERS :

En effet, Dirk Riegert a confirmé la suppression des catastrophes naturelles, ainsi que le bilan écologique.
Au sujet des catastrophes, il dit cela lors de l’interview : « Les joueurs d’ANNO ne veulent pas d'un événement aléatoire qui détruit leur création. La plupart activait cette fonction juste une fois pour regarder. »

Pour les mondes sous-marins, il n’a pas confirmé qu’ils ne seront plus disponibles, mais il a dit qu’ils voulaient faire quelque chose de différent pour ANNO 2205, donc les mondes lunaires.
Et aussi une histoire logique, en ANNO 2205, les ressources sont presque épuisées, d’où la conquête de la lune. On n’irait pas sur la Lune, s’il restait encore des ressources sous-marines.

Comme l’ARK en ruine vu à l’E3, les vestiges du passé sont clairement visibles. Il y a plein de référence à ANNO 2070 (œuf de Pâques), certaine sous forme de quêtes accessoires.
Par exemple, Dirk Riegert faisait allusion à l’IA FATHER, en 2205, il y a des protocoles de sécurité pour les intelligences artificielles pour éviter que se reproduise le problème de FATHER, il y a 135 ans.

Pour le modding dans le jeu, cela a été déjà dit plusieurs fois, mais les développeurs n’ont prévu aucuns outils pour la communauté et pas d’éditeur de carte ou du même style.
Néanmoins, pour l’instant et vu que le jeu se jouera en solo, il n’y a aucun programme anti-modding de prévu dans le jeu.

Un dernier point au sujet des navires.
Les journalistes disent à un moment que la plupart des navires (et non tous) autour du port sont purement esthétique, mais à aucun moment, ils disent qu’il n’y a plus aucun navire jouable.
En plus, ils font allusion à leur navire de commandement.
C’est vrai qu’ils n’entrent pas dans les détails.
Mais s’il n’y avait plus aucun navire jouable, je pense qu’ils l’auraient précisé, comme ils l’ont fait pour les routes commerciales entre îles, les IA.
En plus, la dernière new d’UBISOFT annulant la BETA, donne un navire de commandement spécial pour les précommandes.
Et sans oublier les zones de combat, difficile sans navire à contrôler.

Le seul point que je n'ai pas compris, c'est pourquoi il disent que l'entrepôt ou port ne sert plus à grand chose. Je pensais d'après les photos qu'il était à la fois l'entrepôt et le chantier naval.

niebo26
niebo26
MP
03 août 2015 à 11:35:22

Je pense qu'il dit que ça ne sert plus à grand chose car si on contrôle moins de navires et qu'il n'y a plus de routes commerciales, alors ça devient un dépôt de marchandises lambda non ?

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