L'intérêt d'attacher des conséquences aux actes de notre personnage c'est de se dire qu'en prenant soin de recueillir des infos, de faire attention et de réfléchir on va pouvoir flairer et mesurer ces conséquences et choisir d'agir dans un sens ou un autre. Ca n'a aucun intérêt si ces conséquences surviennent au petit bonheur sans qu'on te donne le moyen d'entrevoir quoi que ce soit. Autant jouer à pile ou face.
Et là dans Vampyr, justement, tu bloques des indices et des lignes de dialogue uniquement parce que les devs en ont décidé ainsi, sans qu'ils te donnent le moyen de mesurer les conséquences de tes actes. C'est le degré zéro de la scénarisation dans un jeu vidéo.
Si on ajoute cette scénarisation de feignasse avec le reste du jeu (manque de liberté, répétitivité, dialogues simplets, etc), on obtient un jeu de seconde zone qui ne vaut, pour moi en tous cas, pas plus que les 1 euro que j'ai payé pour le beta game pass PC que je ne renouvellerai pas dès que la beta sera terminée...