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Sujet : Borderland 2 vr

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DjRare DjRare
MP
Niveau 6
14 décembre 2018 à 00:13:29

Vidéo du Singe

DjRare DjRare
MP
Niveau 6
14 décembre 2018 à 01:30:15

Fais quand même gaffe aux araignées :rire:

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
14 décembre 2018 à 03:46:29

Bien joué Gearbox !
Borderlands 2 VR est une réussite technique.
Mais comme on pouvait s'en douter, cette version VR n'apporte pas grand chose.

Graphismes :
C'est propre. Le niveau de détails est égal à la version PS3/360.
Les éléments affichés au premier plan (PNJ, armes, mains, portes, boîtes aux lettres, etc...) sont vraiment bien détaillés, et il semble que Gearbox n'ait pas fait de concession (belle optimisation :bravo: ).
En revanche, la finesse est bien en retrait. Sur le premier plan, pas d'aliasing; mais dès 20 mètres, ça commence à merder.
Les PNJ ne ressemblent plus à rien et viser à longue distance se fait "a bisto de nas".
Curieusement, sur les plans éloignés, ça redevient propre. C'est flou, mais l'affichage est moins piqué et les grands paysages deviennent agréables à contempler.
La 3D : :content: Ouf ! On a échappé au syndrome Skyrim; où le moteur est si peu adapté qu'on se demande parfois jusqu'où porte l'effet 3D.
Ici, ça marche à mort. Bien sûr, on n'est pas sur du rendu Unity, mais la profondeur est perceptible sur au moins 50 mètres, et ça suffit largement.

Gameplay :
Le mappage des PS Moves est IMPECCABLE !
On peut évidemment aménager son confort de jeu grâce à quelques options, et pour ce qui est des contrôles, je pense qu'il sera difficile de proposer mieux.
Cependant, dans le feu de l'action (et la panique), ce que je redoutais le plus est arrivé : Je me suis emmêlé les pinceaux, et j'ai commencé à me poser des grenades entre les pieds au lieu de sauter, à traverser les ennemis au lieu de reculer, etc...
Je pense que c'est juste une question de temps avant que ça rentre.
Petit bémol : Dans Borderlands, il y a souvent des tarés qui nous foncent dessus, et ça finit toujours au cac; mais là, nos bras armés leur passent à travers, et il est très fréquent de vider un chargeur sans les toucher, parce que le canon a traversé toute la hitbox ennemie.
Donc prudence, car plus que jamais dans cette version VR, il faut veiller à ne pas les laisser s'approcher.
Le gameplay à la manette est identique à la version plate, à quelques détails près : On ne peut plus courir (puisque la fonction n'est de toute façon pas présente sur les moves), ni s'accroupir.
J'ai noté un bug : La téléportation ne fonctionne pas à la manette, alors qu'elle fonctionne parfaitement aux moves. Elle est pourtant bien répertoriée dans le menu et sur les schémas de contrôles manette.
Un petit truc sympa : On peut mapper librement les boutons à la manette. :hap:
Hélas, ils ont oublié de proposer la fonction pour les moves. J'espère que ça viendra en maj, car j'aimerais bien inverser le bouton saut et recharger (petit caprice perso).

Nouveautés :
Le BAMF Time (ralenti) est disponible dès le début de l'aventure.
Le gameplay aux PS Moves étant très poussif, une phase d'action effrénée peut vite virer au cafouillage, et cette nouvelle compétence est la bienvenue.
Il me semble évident qu'elle a été rajoutée pour soulager le joueur et lui permettre de se repositionner.
Et je dois dire que grâce à la fréquence de disponibilité du BAMF (environ toutes les 10 à 15 secondes selon la quantité d'ennemis qu'on dérouille), c'est de loin le jeu d'action aux PS Moves sur lequel je me sens le plus à l'aise.
Y'a pas à dire, le rythme est bon, les contrôles adaptés suivent, et en cas de débordement, cette nouveauté joue parfaitement son rôle.
La conduite de véhicules à la manette reste classique, mais je n'accroche pas à la vue intérieure.
La conduite aux PS Moves est une horreur. Il faut vraiment qu'ils patchent ça. Ils ont fait n'importe quoi avec le système de contrôles.
Au lieu d'utiliser les gâchettes analogiques pour gérer l'accélération, le freinage et la marche arrière, et de faire tourner le volant avec le mouvement des contrôleurs; ils ont tout mis sur des boutons, et ils ont placé le tir sur... les gâchettes ! :nonnon:
Bref, la conduite, c'est raté !

Intérêt de la version VR :
Comme attendu, l'immersion est forte en VR. Mais ça s'arrête là.
Les sensations sont les mêmes qu'en plat.
Pourtant, sur Doom VFR, ça m'a fait un truc de fou; mais là, je n'ai rien ressenti de particulier.
Le gameplay pourrait tirer parti du motion gaming, mais à part la visée au poing, je le trouve assez mal exploité.
Le corps à corps est aussi efficace quand on fait un petit geste de la main que quand on en fait un grand; du coup, difficile de se sentir impliqué. J'espère que c'est différent avec Zero (je joue Maya).
Et surtout, le positional tracking est quasi inutilisable. On passe du 6DOF au 3DOF dès qu'on se décale de 30 cm, dès qu'on colle un mur ou un personnage, et on ne peut pas l'utiliser sur des positions accroupies ou très excentrées pour éviter le danger, comme dans Farpoint.
J'ai essayé de m'approcher de Moxxi, impossible ! :-( La bulle virtuelle recule dès qu'on l'approche. Incroyable de voir ça sur un support gaming... :nah:
C'est d'ailleurs pour moi un gros point négatif : Si Borderlands 2 méritait d'être re-parcouru, c'est surtout pour permettre au joueur une implication plus poussée dans le jeu; mais il semble que nous butions sur les limites du support, ou sur celles des équipes de Gearbox .
À voir après quelques maj...

En bref :
Pour tous ceux qui ne connaissent pas Borderlands 2, je le recommande chaudement. Pas parce qu'il est en VR, mais parce que c'est un Borderlands !
Alors il vaut encore mieux le découvrir en VR, car techniquement, cette version très bonne.
Pour ceux qui l'ont déjà fait, je ne trouve pas vraiment de valeur ajoutée à cette version VR.
Le jeu est peut-être très long, mais il y a des chapelets de vrais jeux (VR thinked) qui égrainent cette fin d'année.
Attendez une promo pour l'ajouter à votre collection !

Message édité le 14 décembre 2018 à 03:49:43 par yatahee
i-Toons i-Toons
MP
Niveau 7
14 décembre 2018 à 05:08:49

Merci yatahee pour ton retour matinal ;)

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
14 décembre 2018 à 05:52:33

Allez! A mon tour pour le pavé! :hap: (au passage je suis plutot en accord avec l'indien du dessus, mais j'ai pas mal d'autres trucs à dire)

Je vais pas tortillé du fion, je suis assez mitigé sur ce portage VR. (pour le coup je comprend beaucoup mieux ce que lui reprochait UploadVR) Pour la faire courte, je trouve le portage de Skyrim largement plus soigné en comparaison, mais je vais détailler tout ça. (notez que je n'ai joué qu'avec les moves)

Déjà le positif:
Visuellement je le trouve superbe, le cell shading passe super bien, c'est plutôt propre dans le casque et en plus de ça la 3D est vraiment bonne! C'est un Bingo sur ce point là.

Niveau déplacement avec les moves, c'est impeccable, y a rien à dire. (hormis la TP que je trouve un peu courte, du coup je préfère jouer avec le saut. Faire des headshots au pompe en sautant par dessus les ennemis, c'est le pied :fou: )

La mécanique de corps à corps, je trouve ça plutôt chouette. Je joue avec maya et quand on donne un coup avec la main droite ça donne un coup de crosse et avec la main gauche cela produit un éclair. Alors pour l'instant c'est rikiki, mais j'espère qu'en gagnant des niveaux on va pouvoir augmenter sa taille ou sa durée, histoire de se la joué Palpatine, ça pourrait vraiment être kiffant.

Le BAFM Time (le slow mo), franchement ça tue! Avancer vers les ennemis au ralenti et exploser des têtes à la chaine, c'est franchement ultra gratifiant! EN plus de ça il se recharge assez rapidement, du coup ça dynamise pas mal les combats.

En terme de game design, bin c'est Borderlands 2, donc ça reste toujours aussi bon, y a plein de trucs à faire, l'univers est un vrai plaisir à parcourir, l'humour est génial... Bref le jeu en lui même est top!

Maintenant les points qui fâchent, et malheureusement il y en a pas mal:

En fait le principal soucis de Borderlands 2 VR c'est qu'une tonne de mécaniques de jeu originel ont été transposées tel quel en VR, sans être réadaptées, sauf que du coup, bin ça marche pas des masses en VR...

Déjà le simple fait de viser naturellement avec les moves est complètement gâché par le fait qu'il faille appuyer sur une touche pour pouvoir viser correctement.
Je m'explique: sur le jeu d'origine, le réticule de visé s'élargissait pour simuler le recul des armes (en plus d'ajouter une imprécision dans la visée), du coup on compensait avec la touche L2, ce qui changeait le point de vu dans le viseur et nous procurait une visé plus stable. Sauf que pour la VR, ils ont conservé ça (le fait d'avoir un recul de fou), ce qui n'a plus vraiment de sens vu que c'est nous qui visons réellement. ( je comprend mieux pourquoi ils ont conserver le réticule de visé, sans ça le jeu serait injouable)

Donc pour pouvoir stabiliser son tir il va falloir maintenir la touche de visé (gachette gauche) tout en tirant (gachette droite)... J'ai mis un certain temps à comprendre ça, j'avais l'impression que la grande majorité des armes étaient inutilisables et je ne comprenait pas pourquoi...
Enfin bon il faut qu'ils virent ça, que les armes soit naturellement stable et précise sans maintenir cette touche, on est en VR pas sur écran. Et éventuellement la gâchette gauche pourra en plus servir aux tirs secondaire ou a affiché le zoom si elles sont muni d'une lunette.

Justement en parlant de ça, pour les armes munis d'un viseur optique, si on veut viser correctement ça nous ouvrira obligatoirement la fenêtre de zoom... Et malheureusement, cet écran rame à mort... je trouve ça immonde... Du coup je ne joue pas avec ce type d'arme. (j'ai vraiment peur que ça me pose problème par le suite)

En plus de ça, il y a un problème: l'alignement des armes. Quand on passe d'une arme à une main à une arme à 2 mains, on a un décalage d'environ 20°... Je comprend pas comment ils ont pu laissé passer ça...

On pourra aussi trouvé à redire sur la position des mains, elle ne sont pas super bien placées par rapport aux nôtres, légèrement trop loin (en gros les mains virtuelles sont placé sur les boules des moves), c'est pas dramatique mais c'est un peu dommage.

La conduite avec les moves: une PURGE! Il va sérieusement falloir changer ça, faire un truc un peu comme le cheval de skyrim. On oriente la voiture avec une main et on gère l'accélération et la marche arrière avec les gâchettes. (les tirs avec les bouton Moves)

Sinon je sais pas vous mais je trouve le tracking du PSVR pas au top, j'ai l'impression que ça tremble très légèrement, et qu'il y a une très légère latence (en gros j'ai la sensation que c'est moins fluide que sur d'autres jeux). Même chose concernant celui des moves, on ressent comme une latence, en jeu ça va, mais dans les menus c'est un peu perturbant.

Et tiens, les menus, je pensai qu'ajouter une fonction de pointer/cliquer serait une bonne idée (d'ailleurs ça l'est), mais le truc c'est que les menus sont strictement les même que la version de base, donc pensé pour être navigué avec une croix directionnelle. Clairement, c'est pas adapté.

Bref, pour résumer
Je prend malgré tout quand même du plaisir sur le jeu, mais Gearbox n'a pas compris ce qu'était un vrai gameplay VR à mon sens, la mécanique de tirs n'est pas bonne. Ca reste jouable mais n'espérez pas retrouver les même sensations de tirs que sur n'importe quel autre jeu de tirs en VR... Même de petits studio indé réussisse largement mieux cet aspect là.
En gros le jeu est bon, l'effet immersif VR est bon, mais le gameplay VR manque vraiment de finition.
J'espère que des patchs viendront améliorer tout ça, parceque pour l'instant c'est un peu dommage, mais bon on s'amuse malgré tout. (je lui donne la note de frustration/20)

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
14 décembre 2018 à 06:13:06

Oh sinon juste pour info:
Les devs de gearbox ont tenu un stream officiel pour la sortie du jeu ( https://www.youtube.com/watch?v=aWMSuKsYSiI ) et ont répondu à quelques questions... Je vous laisse deviner lesquelles :gni:

Du coup Ils seraient en train de commencer à bosser pour intégrer les DLC et... le aim controller, en plus de bosser sur la version PC. Content? :oui:

Seneoga-75 Seneoga-75
MP
Niveau 17
14 décembre 2018 à 06:53:19

Merci pour vos retours détaillés les gars !

J'attends sagement une sortie boîte qui me semble inévitable... puisque quand un éditeur dit "on y pense", ça sort à chaque fois !

D'ailleurs c'est complètement con d'avoir loupé noël... enfin bon... :sarcastic:

badgollum93 badgollum93
MP
Niveau 5
14 décembre 2018 à 07:35:58

Même si je n ai pas testé le jeu, je suis certain que des mises à jour vont améliorer le jeu (surtout si le aim controler est pris en charge). Il suffit de voir comment skyrim a su évoluer avec le temps. Mais contrairement à ce dernier qui était jouable bien avant sa sortie sur différent salon, borderlands n est vraiment découvert que maintenant par les joueurs, du coup j ai le sentiment que les premiers acheteurs font office de bêta testeur. Donc à voir ce que le jeu va donner dans les jours/ semaines à venir.

sion_hunter sion_hunter
MP
Niveau 38
14 décembre 2018 à 07:49:44

Le 14 décembre 2018 à 03:46:29 yatahee a écrit :
Bien joué Gearbox !
Borderlands 2 VR est une réussite technique.
Mais comme on pouvait s'en douter, cette version VR n'apporte pas grand chose.

Graphismes :
C'est propre. Le niveau de détails est égal à la version PS3/360.
Les éléments affichés au premier plan (PNJ, armes, mains, portes, boîtes aux lettres, etc...) sont vraiment bien détaillés, et il semble que Gearbox n'ait pas fait de concession (belle optimisation :bravo: ).
En revanche, la finesse est bien en retrait. Sur le premier plan, pas d'aliasing; mais dès 20 mètres, ça commence à merder.
Les PNJ ne ressemblent plus à rien et viser à longue distance se fait "a bisto de nas".
Curieusement, sur les plans éloignés, ça redevient propre. C'est flou, mais l'affichage est moins piqué et les grands paysages deviennent agréables à contempler.
La 3D : :content: Ouf ! On a échappé au syndrome Skyrim; où le moteur est si peu adapté qu'on se demande parfois jusqu'où porte l'effet 3D.
Ici, ça marche à mort. Bien sûr, on n'est pas sur du rendu Unity, mais la profondeur est perceptible sur au moins 50 mètres, et ça suffit largement.

Gameplay :
Le mappage des PS Moves est IMPECCABLE !
On peut évidemment aménager son confort de jeu grâce à quelques options, et pour ce qui est des contrôles, je pense qu'il sera difficile de proposer mieux.
Cependant, dans le feu de l'action (et la panique), ce que je redoutais le plus est arrivé : Je me suis emmêlé les pinceaux, et j'ai commencé à me poser des grenades entre les pieds au lieu de sauter, à traverser les ennemis au lieu de reculer, etc...
Je pense que c'est juste une question de temps avant que ça rentre.
Petit bémol : Dans Borderlands, il y a souvent des tarés qui nous foncent dessus, et ça finit toujours au cac; mais là, nos bras armés leur passent à travers, et il est très fréquent de vider un chargeur sans les toucher, parce que le canon a traversé toute la hitbox ennemie.
Donc prudence, car plus que jamais dans cette version VR, il faut veiller à ne pas les laisser s'approcher.
Le gameplay à la manette est identique à la version plate, à quelques détails près : On ne peut plus courir (puisque la fonction n'est de toute façon pas présente sur les moves), ni s'accroupir.
J'ai noté un bug : La téléportation ne fonctionne pas à la manette, alors qu'elle fonctionne parfaitement aux moves. Elle est pourtant bien répertoriée dans le menu et sur les schémas de contrôles manette.
Un petit truc sympa : On peut mapper librement les boutons à la manette. :hap:
Hélas, ils ont oublié de proposer la fonction pour les moves. J'espère que ça viendra en maj, car j'aimerais bien inverser le bouton saut et recharger (petit caprice perso).

Nouveautés :
Le BAMF Time (ralenti) est disponible dès le début de l'aventure.
Le gameplay aux PS Moves étant très poussif, une phase d'action effrénée peut vite virer au cafouillage, et cette nouvelle compétence est la bienvenue.
Il me semble évident qu'elle a été rajoutée pour soulager le joueur et lui permettre de se repositionner.
Et je dois dire que grâce à la fréquence de disponibilité du BAMF (environ toutes les 10 à 15 secondes selon la quantité d'ennemis qu'on dérouille), c'est de loin le jeu d'action aux PS Moves sur lequel je me sens le plus à l'aise.
Y'a pas à dire, le rythme est bon, les contrôles adaptés suivent, et en cas de débordement, cette nouveauté joue parfaitement son rôle.
La conduite de véhicules à la manette reste classique, mais je n'accroche pas à la vue intérieure.
La conduite aux PS Moves est une horreur. Il faut vraiment qu'ils patchent ça. Ils ont fait n'importe quoi avec le système de contrôles.
Au lieu d'utiliser les gâchettes analogiques pour gérer l'accélération, le freinage et la marche arrière, et de faire tourner le volant avec le mouvement des contrôleurs; ils ont tout mis sur des boutons, et ils ont placé le tir sur... les gâchettes ! :nonnon:
Bref, la conduite, c'est raté !

Intérêt de la version VR :
Comme attendu, l'immersion est forte en VR. Mais ça s'arrête là.
Les sensations sont les mêmes qu'en plat.
Pourtant, sur Doom VFR, ça m'a fait un truc de fou; mais là, je n'ai rien ressenti de particulier.
Le gameplay pourrait tirer parti du motion gaming, mais à part la visée au poing, je le trouve assez mal exploité.
Le corps à corps est aussi efficace quand on fait un petit geste de la main que quand on en fait un grand; du coup, difficile de se sentir impliqué. J'espère que c'est différent avec Zero (je joue Maya).
Et surtout, le positional tracking est quasi inutilisable. On passe du 6DOF au 3DOF dès qu'on se décale de 30 cm, dès qu'on colle un mur ou un personnage, et on ne peut pas l'utiliser sur des positions accroupies ou très excentrées pour éviter le danger, comme dans Farpoint.
J'ai essayé de m'approcher de Moxxi, impossible ! :-( La bulle virtuelle recule dès qu'on l'approche. Incroyable de voir ça sur un support gaming... :nah:
C'est d'ailleurs pour moi un gros point négatif : Si Borderlands 2 méritait d'être re-parcouru, c'est surtout pour permettre au joueur une implication plus poussée dans le jeu; mais il semble que nous butions sur les limites du support, ou sur celles des équipes de Gearbox .
À voir après quelques maj...

En bref :
Pour tous ceux qui ne connaissent pas Borderlands 2, je le recommande chaudement. Pas parce qu'il est en VR, mais parce que c'est un Borderlands !
Alors il vaut encore mieux le découvrir en VR, car techniquement, cette version très bonne.
Pour ceux qui l'ont déjà fait, je ne trouve pas vraiment de valeur ajoutée à cette version VR.
Le jeu est peut-être très long, mais il y a des chapelets de vrais jeux (VR thinked) qui égrainent cette fin d'année.
Attendez une promo pour l'ajouter à votre collection !

Super merci pour ton retour :ok: .

sion_hunter sion_hunter
MP
Niveau 38
14 décembre 2018 à 07:57:12

Merci aussi gratteurfou, du coup les snipe son de la partie ou pas ???

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
14 décembre 2018 à 08:40:15

Le 14 décembre 2018 à 07:57:12 sion_hunter a écrit :
Merci aussi gratteurfou, du coup les snipe son de la partie ou pas ???

Ba oui, pourquoi ils y seraient pas? Par contre j'aime pas trop cette fenêtre de visée qui pop devant l''arme, mais bon on fait avec.

Sinon j'me suis refait une ptite partie, et malgré tous les défauts que j'ai pu citer, bin je prend quand même pas mal de plaisir dessus, le BAMF est vraiment très cool et finalement la visée avec les Moves je commence à prendre le coup.

En tout cas c'est clair qu'il y aura des patchs, de ce qu'ils disent dans leur stream, il veulent vraiment être à l'écoute et suggèrent même aux joueurs de proposer de nouvelles choses à ajouter dans le jeu. Donc j'vais pas me gêner! (pour ceux qui auraient raté, les DLC et le Aim controller c'est normalement dans la poche!)

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
14 décembre 2018 à 10:20:07

Le 14 décembre 2018 à 05:52:33 gratteurfou a écrit :
Déjà le simple fait de viser naturellement avec les moves est complètement gâché par le fait qu'il faille appuyer sur une touche pour pouvoir viser correctement.

[...] Sauf que pour la VR, ils ont conservé ça (le fait d'avoir un recul de fou), ce qui n'a plus vraiment de sens vu que c'est nous qui visons réellement. ( je comprend mieux pourquoi ils ont conserver le réticule de visé, sans ça le jeu serait injouable)

Ah ben voilà ! Je me disais bien que quelque chose clochait !
Je galérais à viser correctement (une sale impression de Parkinson), et je n'avais pas réalisé que l'appui gâchette gch stabilisait le move sur les armes sans lunette.
Du coup, sans ces handicaps, ça doit être bien plus précis.
Je suis bien d'accord avec toi : La visée en motion gaming ne doit pas souffrir de handicap artificiel. C'est le skill joueur ou rien !
On verra pour le recul quand ou aura du retour haptique; mais en attendant, il faut qu'ils virent ça, et vite !

Justement en parlant de ça, pour les armes munis d'un viseur optique, si on veut viser correctement ça nous ouvrira obligatoirement la fenêtre de zoom... Et malheureusement, cet écran rame à mort... je trouve ça immonde... Du coup je ne joue pas avec ce type d'arme. (j'ai vraiment peur que ça me pose problème par le suite)

Pareil, je trouve que le compromis choisi ne marche pas. Je me doute bien que les ressources pour proposer une visée naturelle à la lunette auraient été insuffisantes (surtout sur fat), mais là, c'est pas possible, ce truc dégueulasse qui part dans tous les sens.
Ils auraient mieux fait de nous mette une vision tunnelisée plutôt que cet hybride.

En plus de ça, il y a un problème: l'alignement des armes. Quand on passe d'une arme à une main à une arme à 2 mains, on a un décalage d'environ 20°... Je comprend pas comment ils ont pu laissé passer ça...

J'ai vu ça. Au départ, je me suis dit : "Tiens, les moves driftent maintenant ? Première fois que ça me le fait..."
Mais en prêtant plus attention, j'ai vu que ça ne bougeait pas.
Juste une petite merde dans une ligne de code. À mon avis, ce sera très vite corrigé.

Sinon je sais pas vous mais je trouve le tracking du PSVR pas au top, j'ai l'impression que ça tremble très légèrement, et qu'il y a une très légère latence (en gros j'ai la sensation que c'est moins fluide que sur d'autres jeux). Même chose concernant celui des moves, on ressent comme une latence, en jeu ça va, mais dans les menus c'est un peu perturbant.

Exactement ! En jeu, tout va bien; il n'y a que dans les menus que ça le fait.
Et je sais pourquoi ! C'est pas un problème de calibrage.
Tu remarqueras qu'il y a un petit magnétisme du pointeur sur les vignettes (probablement pour faciliter la navigation); et comme cela s'applique à toutes les vignettes, un mouvement transversal va ralentir et faire sauter le pointeur d'une vignette à l'autre, ralentissant sa course et diminuant la fluidité du mouvement... Paradoxal !
Ça partait d'une bonne intention, mais en VR, c'est comme pour la visée, ça ne marche pas ! Il ne faut pas modifier un mouvement naturel !

Pour le casque. au lancement du jeu (à 00:01), j'étais en panique.
Une putain de sale impression : Dans le menu principal, j'avais la nausée. Tourner la tête me donnait le vertige.
J'ai d'abord cru à un problème de correction anamorphique, puis à une mauvaise calibration du mouvement; et je me suis dit que le jeu allait être très dur à parcourir dans ces conditions.
Mais heureusement, ça ne concerne que le menu principal. Et là, je dois dire que je ne comprends pas très bien ce qui cloche.
Peut-être que c'est comme tu dis, une petite latence !? Mais alors pourquoi là, et pas en jeu ?

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
14 décembre 2018 à 10:22:05

Le 14 décembre 2018 à 06:13:06 gratteurfou a écrit :
Oh sinon juste pour info:
Les devs de gearbox ont tenu un stream officiel pour la sortie du jeu ( https://www.youtube.com/watch?v=aWMSuKsYSiI ) et ont répondu à quelques questions... Je vous laisse deviner lesquelles :gni:

Du coup Ils seraient en train de commencer à bosser pour intégrer les DLC et... le aim controller, en plus de bosser sur la version PC. Content? :oui:

:bravo: :fete: :fete: :fete: :bravo: :-)
Merci pour la bonne nouvelle, Gratteurfou !

Message édité le 14 décembre 2018 à 10:22:32 par yatahee
sion_hunter sion_hunter
MP
Niveau 38
14 décembre 2018 à 14:45:20

Bon j'ai regarde un direct et le gus a trouve un glich terrible, dans la ville de sanctuarie (si je me trompe pas), vous allez au qg, la ou vous parlez aux autre chasseur de l'arche, en bas a droite vous avez des machines a laver et une porte en barreau avec un gros coffre violet ou rouge derrière qui demande une carte pour s’ouvrir, alors pour pouvoir réussir le glich il faut jouez au move, vous vous approchez de la porte, et a travers vous pouvez ouvris les portes des placards mais aussi le gros coffre (normalement dispo quasi a la fin du jeu ^^), et le mieux a chaque retour dans le jeu et vous pouvez l’ouvrir a nouveau donc lootable a l'infinie :ok: .

Jool2306 Jool2306
MP
Niveau 9
14 décembre 2018 à 15:35:30

Arg c'est un peu décevant tout ça...

Pourriez-vous, quand le temps vous le permet, faire un petit résumé sur le gameplay à la manette svp?

Je n'ai pas beaucoup aimé le gameplay aux moves sur Skyrim et j'ai trouvé que c'est tellement plus confortable à la manette...donc pour Borderlands je pense faire pareil.

DjRare DjRare
MP
Niveau 6
14 décembre 2018 à 16:09:17

Les 2 choses qui me gênent le plus, le framerate qui toussotte sur Pro et le désalignement de certaines armes.
Faut vraiment qu'ils corrigent ça rapidement.

Pour le reste, oui c'est un jeu 2D à la base, donc il y a pas mal de lacunes VR, mais dans l'ensemble c'est plutôt sympa à jouer (marche réglée sur rapide + sauts)

DjRare DjRare
MP
Niveau 6
14 décembre 2018 à 18:10:07

Pour ma part je suis content qu'elle soit loin du regard

DjRare DjRare
MP
Niveau 6
14 décembre 2018 à 18:20:34

Mais je te rejoins, l'ajustement du HUD (position/dimension/transparence/désactivation) devrait être disponible d'origine sur tous les jeux !

Pseudo supprimé
Niveau 9
14 décembre 2018 à 19:15:17

Le jeu me donne bien envie, mais à lire vos avis vaut mieux attendre un peu qu'ils corrigent quelques trucs non ?

Coogan Coogan
MP
Niveau 7
14 décembre 2018 à 19:17:58

Y'a que le prix et l'absence de support du Aim Controller qui me freinent pour le moment.

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