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Sujet : Encore un sujet sur la composition des armées

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MKUltraMonarch MKUltraMonarch
MP
Niveau 6
27 mai 2020 à 12:21:31

Une question me taraude depuis quelques temps. Je sais qu'il y a déjà quelques sujets sur la question, mais ils sont tous un peu datés alors je me permets d'en créer un nouveau.
J'ai du mal à savoir comment composer les armées de la façon la plus efficace possible. Je me demande quelle est l'option la plus efficace : avoir autant d'infanterie que d'artillerie, ou bien créer autant d'armées avec le plus de largeur de front que le permet la limite de force ? Sachant qu'avec cette dernière option, il me reste peu de places dans la limite de force pour créer autant d'artillerie que d'infanterie... Mais je me dis que si je maximise pas la largeur de front je risque de me prendre des défaites assez cuisantes... En plus, si je ne fais que quelques armées avec un ratio infanterie/artillerie correct, je risque d'être dépassé militairement assez rapidement lors des guerres non ?
Ensuite il reste la question de la cavalerie. Je joue la Russie, et j'aime bien les bonus des cossaques (aussi bien l'état que l'unité spéciale), je suis à la technologie militaire 19, bientôt 20, et je mets toujours 4 cavalerie par armée. C'est trop ? Pas assez ?
Ou peut-être que je devrais faire relativement peu de troupes régulières, et combler avec des mercenaires ? Jusqu'ici je ne l'ai pas trop fait, mes revenus ne sont pas hyper élevés.

Bref comme vous le voyez je me pose encore pas mal de questions.

Asimatt Asimatt
MP
Niveau 32
27 mai 2020 à 12:44:26

Ca dépend de la technologie militaire. Tech 7, l'artillerie sert pour les sièges, donc tu en fait juste quelques unes.
Généralement, on considère qu'à partir de la tech 13, l'artillerie vaut son prix en combat, et donc on commence à remplir la seconde ligne. Mais c'est rare que tu aies les ressources pour entretenir assez de troupes de toute façon, donc tu dois faire en sorte d'avoir autant (un petit peu moins) d'artillerie que d'infanterie. Typiquement, 12/0/8 ou 11/0/9. Le but, c'est que tu maximises ton nombre de canons tout en faisant en sorte qu'ils ne se retrouvent jamais en première ligne. :hap:
En fin de partie, tu dois remplis la seconde ligne d'artillerie (donc si ta largeur est de 36, tu as 36 artillerie). Tu n'as pas besoin de respecter des ratios à ce niveau-là, simplement si tu as besoin de 100 régiments dans une bataille, 36 devront être des canons, et le reste d'infanterie. Même si en solo, j'ai jamais eu besoin d'aller jusque là, et généralement j'ai des stacks de 22/0/20 que je garde par deux, et je les regroupe quand il faut se battre.

La cav', tu oublies pour les pays normaux. Y'a qu'avec les hordes que tu dois en garder. :hap:

K-141Koursk K-141Koursk
MP
Niveau 10
27 mai 2020 à 12:59:24

< Tech 13 : 24/8/4

Tech 13 : 18/2/20

MKUltraMonarch MKUltraMonarch
MP
Niveau 6
27 mai 2020 à 13:17:46

Ok ok, donc je vais diminuer mes effectifs et revoir les compos, on verra ce que ça donne. Je vais quand même garder 2 cavaleries par armées.

MKUltraMonarch MKUltraMonarch
MP
Niveau 6
27 mai 2020 à 13:29:29

Le 27 mai 2020 à 12:59:24 K-141Koursk a écrit :
< Tech 13 : 24/8/4

8 cavaleries c'est quand même beaucoup non ? C'est la première fois que je vois quelqu'un conseiller ça, tu pourrais m'expliquer pourquoi c'est rentable ? En général j'en mets 4 par armées en début de partie.

mopipopo mopipopo
MP
Niveau 25
27 mai 2020 à 13:36:35

déjà, pour des raisons d'attrition, il vaut mieux jouer en double stack qu'une méga armée qui va prendre la max sauf dans ta capitale :hap: surtout avec la 1.30 :(

perso j'ai ma recette classique 14/4/0 puis 14/4/4 tech 7 et à partir tech 13 j'essaye de mettre plus de canon (dépend la richesse du pays) et tech 16 18/0/14 (surplus d'infanterie sinon tu devras attendre le recouvrement total pour faire un autre combat) :ok:

ensuite je ne fais plus vraiment évoluer, mais c'est avant tout parce que je ne continue que rarement mes parties passé 1700 :(

Message édité le 27 mai 2020 à 13:37:05 par mopipopo
Homosextep Homosextep
MP
Niveau 12
28 mai 2020 à 20:13:57

Je pensais qu'il fallait au moins 2 cav pour flanquer ?

mopipopo mopipopo
MP
Niveau 25
28 mai 2020 à 21:26:56

le problème de la cav est multiple :

- la cav c'est du choc et uniquement du choc ce qui est très bien en début de partie mais moins en fin (le feu prend l'avantage au fur et à mesure qu'on avance dans la partie)
- sa mécanique est trop rigide, elle reste tout le combat sur les ailes, même s'il n'y a plus d'adversaire, et ne se replace pas au fur est à mesure que le front ennemi diminue (et si le front ennemi est moins large que le tien, elle peut même ne servir à rien)
- ça permet une meilleure rotation de ton infanterie si tu fais plusieurs combats de suite et que ton armée n'est composée que d'infanterie et de canon
- elle coute 2.5 fois plus chère que l'infanterie

bref c'est un ensemble de facteur qui fait que si en pratique, la cav est une bonne unité, en pratique c'est moins le cas :( mais si je joue un pays qui a des bonus en cav, il m'arrive d'en garder toute la partie :oui: :(

Pseudo supprimé
Niveau 10
28 mai 2020 à 21:51:06

Le 28 mai 2020 à 20:13:57 Homosextep a écrit :
Je pensais qu'il fallait au moins 2 cav pour flanquer ?

En vrai la cavalerie n'est intéressent que si le pays a des bonus pour la cavalerie ou que tu à une petite armé (car une unité de cavalerie au début sera plus forte qu'une unité d'infanterie), sinon c'est trop cher pour ce que c'est.

Kraakstorm Kraakstorm
MP
Niveau 8
29 mai 2020 à 22:42:43

Pe'rso, j'aime bien jouer avec des armées composées de merco.
Exemple :

4 :armées.
18/2/16

dont deux ont les 18 fantassins en merco.

Tu balances les armées mercos en tetes ou en siège et les armées non merco en soutiens d'interventions à cotés.
Comme ça, dès qu'il y a combat, les merco prennent les pertes et pas les armées en soutien qui arrivent en renfort.
Si les merco prennent trop de pertes, tu fusionnes les unités et en 15 jours ton armée est reconstitué en merco manquante.
Peu de pertes en manpower sur de longues guerres (notamment contre les coalitions).

OK, les merco coutent chers, mais la reconstitution d'armées coutent tout autant, voir plus parfois et au moins, moins de pertes en manpower donc meilleure capacité à durer dans la temps sur les guerres.
Comme l'artillerie est en seconde ligne et n'est pas merco, elle prend rarement des pertes, donc c'est rentable.
Après, si tu as la possibilité de faire plus d'armées, je pense que garder un ratio d'une armée merco sur 4 est correcte en les répartissants sur les différents théatre d'opération.

KiwiFetichiste2 KiwiFetichiste2
MP
Niveau 11
13 juin 2020 à 20:38:21

J'ai toujours lu qu'il fallait faire des armées de 16/4/10 en milieu de partie (moins d'artillerie si le pays est peu développé).

K-141Koursk K-141Koursk
MP
Niveau 10
13 juin 2020 à 20:39:46

Nope, l'artillerie, t'en veux le plus possible, donc 20, 18 à la limite.

KiwiFetichiste2 KiwiFetichiste2
MP
Niveau 11
13 juin 2020 à 20:41:03

Le 13 juin 2020 à 20:39:46 K-141Koursk a écrit :
Nope, l'artillerie, t'en veux le plus possible, donc 20, 18 à la limite.

Oui mais ça coûte cher

Asimatt Asimatt
MP
Niveau 32
13 juin 2020 à 20:45:36

Le 13 juin 2020 à 20:41:03 KiwiFetichiste2 a écrit :

Le 13 juin 2020 à 20:39:46 K-141Koursk a écrit :
Nope, l'artillerie, t'en veux le plus possible, donc 20, 18 à la limite.

Oui mais ça coûte cher

La cav aussi. Donc autant remplacer tes 4 chevaux par des canons, ça fera bien plus de dégâts.
Après, ça dépend de ta technologie, comme dit plus haut. Au tout début de partie, les canons servent presque pas en combat, et t'en mets juste quelques uns pour le siège. Mais rapidement, faut vraiment en avoir le plus possible. :hap:

Homosextep Homosextep
MP
Niveau 12
13 juin 2020 à 21:19:50

Perso je dépasse jamais 2 sur la cavalerie et je rajoute autant de Canon que d d'infanterie

shikamaru_2007 shikamaru_2007
MP
Niveau 39
13 juin 2020 à 22:14:57

Après les combats s'ils restent sur le banc de touche ça coute chère pour rien.
Vaut mieux plus d'infanterie pour les protéger et qu'ils ne se prennent pas de dégâts.

_Benben-02_ _Benben-02_
MP
Niveau 5
25 juin 2020 à 16:47:30

L'idéal en début de partie avec 20 de largeur, l'avantage des dégâts de choc et le ravitaillement max des provinces c'est :

2 piles de 10 complémentaires composés de 8 d'inf / 2 cav donc 8/2/0 x2 (16/4/0) largeur 20 ok sans l'attrition lors des déplacements dans certaines provinces et en hiver.
A chaque bonus de largeur (+2) > +1 d'inf dans les 2 piles de sa force principale.

Le principe varie en fonction de sa limite de force : (exemple avec une largeur 20)
20 : 1 armée de 2 piles (8/2/0 > 16/4/0).
30 : 1 armée de 2 piles (8/2/0 > 16/4/0) + 1 pile de 10k d'inf pour remplacer les pertes.
40 : 2 armées de 2 piles (8/2/0 > 16/4/0 *2 > 32/8/0).
50 : 2 armées de 2 piles (8/2/0 > 16/4/0 *2 > 32/8/0) + 1 pile de 10k d'inf (...).
60 : 3 armées de 2 piles (8/2/0 > 16/4/0 *3 > 48/12/0).
......

Ensuite, tech 7 on débloque l'artillerie et là c'est en fonction de son économie et sa limite de force.
L'idée, c'est pour les sièges soit on prend 4 max (bonus +2) soit 8 max (bonus +4 ou +2 sur 2 forts).

Mid game, tech 13 (+0.4) voir tech 16 (+1 soit +1.4), l'artillerie devient rentable et efficace.
On peut viser :
Soit 100 % largeur d'inf / 0 cav / 80% à 100% largeur artillerie si argent. (avec le principe limite force du haut)
Soit 80% d'inf / 20% cav si argent ou/et bonus cav (débord/ratio/aristo/pays) / 80% à 100% artillerie.

Je pense que ça résume assez bien les choix les plus optimisés (qui circulent sur le sujet) pour avoir une bonne armée par rapport à sa limite de force, ses bonus nationaux ou doctrines et son économie tout en gérant l’attrition du manque de ravitaillement.

Homosextep Homosextep
MP
Niveau 12
25 juin 2020 à 17:53:18

Une fois les canons viables, à quoi bon avoir 4 de cavalerie ?

Sinon bon résumé merci

_Benben-02_ _Benben-02_
MP
Niveau 5
25 juin 2020 à 19:13:23

Pour garder 2 ou 4 cav mid game, c'est juste (si on a l'argent bien sûre) maximiser son armée lorsqu'on a dispose de +10 ou +20 combativité cav avec qualité et aristo et si on a un bon bonus de débordement HL et aussi contre-carré la cav adverse.

Après c'est pour le principe de division de 2 piles pour 1 armée qui se suivent, se rassemblent pour attaquer et se dispersent ensuite. On peut plus facilement gérer ses combats en fonction de l'ennemi qui approche.
CAD, en divisant les armée par 2 piles identiques elle reste fiable indépendamment au combat, on les regroupe uniquement lorsque l'armée d'en face et supérieure ou égale au total de la combinaison de 2 piles voir 3.

Mais si il y a un petit groupe de 8k (6/2/0), on peut envoyer sa pile SEULE de 10k (8/2/0) plutôt que l'armée complète de 20k (16/4/0) où là en effet, la cav servira à rien car trop de différence de largeur.

Il suffit de faire un dessin pour s'en rendre compte, avec 6/2 vs 8/2, on a :
les 6 inf ennemies opposés à nos 6 inf, nos 2 inf bonus sont faces à la cav ennemie qui visent au total 2 inf par flanc chacune. Mais nos 2 cavs, eux visent leurs cavs et sur leur flanc donc ont un bonus sur eux vu qu'en face y'a personne. Donc la cav ennemie subit nos infs en face d'eux + notre cav sur le flanc et donc ils se feront plus vite défoncer et feront moins de dégâts a nos inf 7 et 8 d'en face (dont ces derniers pourront ensuite taper aux inf 5 et 6 ennemie sur le flanc) + ils feront moins de dégâts par flanc a nos inf 5 et 6 qui tapent déjà les inf 5 et 6 ennemie. (lol le bordel, c'est plus facile en dessin :rire: )
On garde cette logique avec le up du débordement qui mid game passe de +1 à +2 adjacent, au final conserver 2 cavaleries peut permettre de péter plus rapidement la cav ennemies ciblé par 2 unités (inf 7 cav 1 flanc gauche + inf 8 cav 2 flanc droit) pour qu'ensuite l'inf puissent flanquer et ainsi de suite. (en restant sur du combat 6k vs 8k / 12k vs 14k ...bien sûre). Avec +2 débordement, la cav peut ensuite taper inf 5 et 6 ennemie :oui:

Certains vont dire, qu'il vaut mieux envoyer le max de troupe histoire de les déf sans trop de perte mais si c'est pour en perdre en attrition (dû au manque de ravitaillement) et en plus laisser le passage à d'autres armées ennemies qui étaient bloqués par l'autre pile bah c'est le chat et la souris...
Après rien n'interdit d'avoir des canons en plus, qui eux aussi tape aussi en adjacent.

Encore une fois, les 2 cav c'est si on a l'argent (ça coûte toujours un peu moins que 2 canons en plus et ça permet à l'inf se ne pas flancher sous le flanc où les canons seront dans la merde..) afin d'optimiser nos piles pour qu'elles puissent se battre indépendamment si besoin donc à voir en faction de votre façon de jouer.

_Benben-02_ _Benben-02_
MP
Niveau 5
02 juillet 2020 à 18:17:48

Testé c'est efficace comme méthode pour les gros pays comme la France qui a plusieurs fronts.
En temps de paix, on peut regrouper les 2 piles pour les entraîner, il suffit de les diviser avec le raccourcis pas besoin de le faire manuellement.
Quand la largeur up, on chope 2 inf de la pile de 10k de renforts.
Quand la force limite up, on recomposition la pile de renfort voir on recrute une double pile identique à la 1er armée.
Cela fonctionne aussi pour les petits pays avec 15 limite de force 8/2/0 + 5k d'inf de renfort.

En guerre, on envoie qu'une des 2 piles avec le meilleur général de combats (choc/feu/manœuvre) sur une force équivalente voir inférieure profitant de la largeur de la cav.
Si vous connaissez bien la réaction de l'IA, vous savez que lorsqu'une de ses arméeq se fait attaquer, les autres armées viennent illico l'aider.
MAIS là non, elles sont bloquées par les autres piles et si possible sur un territoire en votre faveur, isolant ainsi l'armée en combat.

Cela évite que les renforts IA arrivent sur une bataille déjà gagné pour vous ou le moral de l'IA est au plus bas, pour au final combattre 1 ou 2 jours puis repli général.

En quoi c'est un problème, vous allez dire ?
Bah le fait que la 1ere armée vaincue (la plus endommagé) soit maintenant fusionnée avec les renforts (moins endommagé) les rendant plus nombreux et rassemblés sous un général (alors que séparer, certaines piles en avaient pas).
Et autre gros désavantage, c'est qu'ils se replis en arrière et intouchables, derrière leurs forts, donc impossible de les suivre, pour revenir en masse.

ALORS qu'en isolant les piles, on aurait pû défoncer une armée avec général l'envoyant en exil un moment, défoncer ensuite une pile de renfort ici et là, bloquer leur rassemblement, gagner les sièges pendant ce temps pour d'avantage isoler les piles ennemies (sur nos forts même), augmenter leur lassitude par des pertes de bataille puis réduire d'avantage leurs réserves là où les nôtres remplissent qu'une pile et nos "siègeurs".

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