CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : Guide de stratégie générale pour une conquête du monde

DébutPage précedente
12
Page suivanteFin
Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
22 mars 2019 à 16:11:21

Guide de stratégie générale pour une conquête du monde (WC pour World Conquest)

Préambule
Ce guide est une traduction libre du guide ‘A concise guide to world conquest’ (https://www.reddit.com/r/eu4/comments/7l2bfr/a_concise_guide_to_world_conquest/) de Kingshorsey. Mon objectif est de faire partager les conseils qui m’ont permis de réaliser ma première WC. Je me suis autorisé de rares adaptations sur le fond, essentiellement autour de la corruption liée au nombre de territoires (mécanisme qui n’existait pas lors de la rédaction du guide original)

Introduction
L’objectif est de donner un aperçu de la stratégie générale à mettre en place pour réussir une WC. Il se concentre sur les concepts généraux et la priorisation des tâches en ignorant les détails. La raison en est qu’il y a une marge d’erreur pour la plupart des WC : les échecs sont en général dus à de grosses erreurs stratégiques et non pas à un manque d’optimisation de paramètres secondaires. Le lecteur est supposé être un joueur compétent, sans être nécessairement un expert du jeu. Le guide ne repose pas sur l’exploitation de failles du jeu ni sur l’utilisation abusive de sauvegardes (save scumming). Enfin, il prend en compte le contenu de tous les DLC mais ne repose pas fondamentalement sur les plus récents.

Définition du problème
Pour obtenir le succès Steam ‘Maître du Monde’, il faut jouer en mode Ironman et, avant la fin de la partie (2 janvier 1821), il ne peut y avoir d’autres pays [tag] que celui du joueur et les dépendances non-tributaires de celui-ci. Cela veut dire qu’il ne peut y avoir de dépendances de dépendances, comme les colonies d’une vassal. Cela signifie également que la colonisation complète n’est pas nécessaire. En outre, il n’est pas nécessaire de légitimer toutes les provinces.

Une WC peut être quantifiée en terme de points de développement à acquérir. Le développement total en fin de partie varie entre 22.000 points (normal) et 27.000 points (très difficile). Les nations coloniales comptent entre 2000 et 4000 points, qui doivent être conquis mais normalement ne coûtent pas de PM.

Acquérir les points de développement requière habituellement une conquête et des points de monarque (PM). Le nombre exact de PM dépend de la façon dont le développement est acquis.

Voici la liste des coûts de base, sans modificateur, par point de développement :
- Donné à une dépendance, sans jamais être annexe : 0 point (pour vous)
- Colonie conquise sur un autre continent : 0 sur-extension, 0 point si donnée à une nation coloniale
- Légitimité de possession (pas un état) : 5 points administratifs (ADM)
- Donné à un sujet, puis annexé : 8 points diplomatiques (DIP)
- Légitimité et dans un état : 10 points administratifs (ADM)

Il en résulte 2 questions principales
1. Est-ce que je peux générer assez de PM pour moi et mes dépendances pour posséder toutes les provinces avant la fin du jeu ? => C’est une question d’utilisation efficace des PM
2. Est-ce que je peux gagner toutes les guerres dans les temps pour posséder toutes les provinces avant la fin du jeu? C’est une question de rythme.

En jouant raisonnablement, les PM ne sont pas un problème. Une WC est donc principalement une question de rythme. Pour avoir le bon rythme, il est indispensable de comprendre le déroulement général du jeu.

Mécanique du jeu - BLOBBILITY
On peut diviser une WC en 3 phases
1. Préparation: du début du jeu jusqu’au début de l’ère de l’absolutisme (~1610)
2. Transition: de l’âge de l’absolutisme, jusqu’à la technologie administrative et diplomatique de niveau 23 (~1700)
3. Blobbageddon: de la technologie 23, jusqu’à la fin du jeu

Les différentes phases reflètent une évolution significative de la capacité d’expansion (blobbility) à partir de l’ère de l’absolutisme.

Avant cela, à part quelques modificateurs dus aux doctrines, aux Casus Belli et/ou à des bonus ponctuels, nous payons le prix plein terme de
- légitimations
- score de guerre pour les provinces
- expansion agressive
- sur-extension.

De plus, les Casus Belli (CB) limités et les trêves limitent le nombre de pays pouvant être attaqués sans pénalité.

Tous ces éléments sont des freins. Et tous sont sensiblement atténués pendant la période de transition.

Dès que l’ère de l’absolutisme commence, le modificateur ‘Absolutisme’ apparaît. Il est la contribution majeure à un autre modificateur qui se déverrouille à peu près à ce moment, l’efficacité administrative. 100% en absolutisme accorde 40% d’efficacité administrative. Nous obtenons 10% d’efficacité administrative supplémentaires avec les technologies administratives 17, 23 et 29.

Chaque pourcent d’efficacité administrative accorde une réduction de 1% (à combiner avec les autres modificateurs)
- au coût de légitimation
- au coût des provinces en score de guerre
- à la sur-extension
- à la l’expansion agressive

En outre, la technologie diplomatique de niveau 23 (fin du 17ème siècle) débloque les Casus Belli avancés : nationalisme (50% d’expansion agressive, 50% des coûts en score de guerre pour les provinces du même groupe culturel) et impérialisme (75%, 75% contre tout le reste du monde)

Donc, dès la fin du 17ème siècle, nous avons les Casus Belli les plus souples et la quasi-totalité de l’efficacité administrative.

Voici une comparaison rapide pour illustrer l’importance de ces modificateurs. Conquérir et légitimer une province de 20 points de de développement coûte :
- début de partie, pas de réduction: 100 points administratifs, ~25 score de guerre, 20% sur sur-extension, 15 points de base d’expansion agressive, 36 mois de légitimation.
- un scénario réaliste vers 1500, avec doctrines administratives et d’influences, Casus Belli de conquête, sans revendication : 65 points administratifs, ~25 score de guerre, 20% sur sur-extension, 12 points de base d’expansion agressive
- un scénario réaliste vers 1700, 60% d’efficacité administrative, avec idées diplomatiques, administrative et d’influence, Casus Belli impérialisme: 30 points administratifs, ~6 score de guerre, 6% sur sur-extension, 3.6 points de base d’expansion agressive, 27 mois de légitimation

En comparant les scénarios, en 1700, nous payons moins de la moitié des points administratifs et environ le quart du score de guerre, tout en subissant moins d’un tiers de la sur-extension et de l’expansion agressive. Il y a d’autres façons d’accumuler des réductions des durées et coûts de légitimation, mais la durée reste la variable la plus dépendante des doctrines nationales et des facteurs situationnels, comme les revendications permanentes.

La conclusion est que la capacité de conquête augmente avec le temps à un rythme bien plus que linéaire. 90% de votre développement sera acquis après 1600. C’est à ce stade que les conquérants du monde débutants doivent ignorer leur intuition et changer de façon de jouer. Du point de vue optimiste, vers 1600, nous avons bien plus de potentiel que ce que pourrions penser. A l’inverse, le gros du travail reste à faire. En comprenant que le jeu (et parfois les performances !) ralentit à mesure que le la capacité d’expansion augmente, vous réaliserez peut-être que la conquête du monde n'est pas pour vous. Si c'est le cas, pas de problème, chacun a sa façon de jouer et de s’amuser

Objectifs de chaque phase
Vers 1700, notre pays doit être configuré pour ne plus avoir d’autres préoccupations que conquérir et se débarrasser de la sur-extension le plus vite possible. Comment rendre cela possible ? La qualité de l’armée et la limite de force doivent être suffisantes pour gagner n’importe quelle guerre proprement et rapidement, et même pour mener plusieurs guerres en même temps. Donc, l’économie et les réserves militaires doivent être capables de supporter en état de guerre quasi permanent. De plus, les doctrines qui permettent d’économiser les PM et de maintenir le rythme doivent être acquises. Pour cela, il est indispensable de se préparer dès le début du jeu.

Dans la phase de PREPARATION, les objectifs sont
1. Construire une base économique
2. Préparer les routes d’expansion
3. Se préparer à générer le maximum d’absolutisme, dès le début de l’ère

1. Pour la construction d’une base économique, la qualité du développement est préférable à la quantité. Nous avons besoin de revenus immédiats et de revenus potentiels pour plus tard. Comprendre la mécanique du jeu est à nouveau important. Au début, les impôts et les mines d’or génèrent les revenus principaux. Plus tard, le revenu du commerce prime et, habituellement, la production dépasse les impôts. Donc, l’expansion initiale consiste à acquérir et améliorer des mines d’or (revenus immédiats) tout en se préparant à gagner le jeu commercial (revenus potentiels). Les nœuds commerciaux en Europe sont optimaux. Mais n’importe quel nœud est bon si nous pouvons y diriger le commerce de contrées riches et limiter le flux commercial sortant (ex : Zanzibar, Yémen, Perse)

Les compagnies commerciales et les colonies sont utiles, même sans être colonisateurs, ni même sans bénéficier directement de leur commerce : les marchants supplémentaires, les taxes commerciaux et flottes d’or peuvent accélérer considérablement l’économie.

Une bonne façon d’évaluer le socle économique est de voir si l’armée peut être maintenue à la limite des forces, avec une bonne composition (cannons) permettant de continuer à gagner des guerres rapidement et proprement, tout en étant capable de payer des conseillers (administratif et diplomatique) de haut niveau. Les conseillers sont le principal moyen de convertir le cash en points de monarque. Donc les promouvoir est un bon indicateur du niveau de préparation à une accélération de l’expansion

2. Pour préparer les routes d’expansion, il y a quelques éléments à garder à l’esprit.

Pour commencer, la géographie. Avons-nous assez de cibles potentielles pour ne pas avoir à attendre la fin des trêves ou à partir dans des guerres sans CB ? Ensuite, il y a l’angle diplomatique. Pouvons-nous planifier des conquêtes pour ne pas générer trop d’expansion agressive ou être capable de l’ignorer ? En général, nous pouvons répartir les conquêtes ou les concentrer sur un groupe en particulier ou combiner les deux méthodes. Même la stratégie de concentration sur un groupe nécessite un accès pour attaquer une nombre suffisant de pays dans le groupe cible.

Dans la phase de préparation, les vassaux sont principalement utiles pour économiser des points administratifs et pour gérer des territoires très agités en attendant d’avoir les moyens de les gérer nous-mêmes. Les revendications des vassaux diversifient les options d’expansion. Le Casus Belli de reconquête peut diminuer drastiquement le niveau d’expansion agressive.

3. Pour être certain de générer le maximum d’absolutisme dès que l’ère de l’absolutisme commence, voir le lien ci-dessous. Il faut environ 1000 points de développement (dans des états) dont nous pouvons réduire l’autonomie. Nous devez également disposer de points administratifs et militaires pour augmenter la stabilité et renforcer le gouvernement. Pour maintenir l’absolutisme très élevé, l’autonomie des provinces rebelles ne doit plus être augmentée. Cela implique d’avoir déjà mis en place un moyen d’empêcher l’apparition des rebelles ou de les gérer rapidement.

Guide avancé vers l’Absolutisme (en anglais): https://www.youtube.com/watch?v=_Oi9DkyqoPA&t=476s

Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
22 mars 2019 à 16:12:40

Dans la phase de TRANSITION, les objectifs sont
1. Générer le maximum d’absolutisme, le plus tôt possible
2. Terminer les groupes de doctrines permettant d’économiser les points de monarque et d’accélérer les conquêtes
3. Compléter la base économique
4. Maximiser la limite de force et les réserves
5. Atteindre les technologies diplomatique et administrative de niveau 23, dès que possible
6. Accélérer l’expansion

1. La phase de transition est probablement la plus délicate du jeu, parce qu’il faut trouver l’équilibre entre plusieurs priorités. De loin, le plus important est d’atteindre les 100% d’absolutisme. Pour la plupart des pays, il faut déclencher le désastre décrit dans le guide référencé plus haut. En gérant correctement, nous gagnerons +20% en absolutisme maximum. Si cela amène au-dessus de 100%, ce n’est pas perdu, c’est un réserve. Si pour quelques raisons que ce soit, il n’est pas possible d’atteindre 100%, la WC est possible mais moins efficace.

2. Les groupes de doctrines sont abordés plus loin.

3.Compléter la base économique dépend de la situation. Habituellement, cela signifie continuer à accroître les revenus commerciaux, par des conquêtes bien choisies et par la construction de manufactures. Celles-ci sont très chères et ne sont réellement rentables que si nous bénéficions également de la valeur commerciale qu’elles génèrent, une autre raison pour laquelle le contrôle d’un nœud commercial est une priorité. Se concentrer sur le commerce permet également d’arrêter de fonder des états plus tôt, donc de ne pas y dépenser de points administratifs. En effet, l’autonomie locale affecte la puissance commerciale moitié moins que les autres valeurs. En outre, les compagnies commerciales doublent la puissance commerciale et ne subissent pas de pénalité d’autonomie pour les bien produits. Cela en fait les provinces du jeu les plus rentables en terme de points de monarque. La lutte contre la corruption due au nombre de territoires et à la sur-extension va commencer à peser lourd. L’évaluation de l’économie reste la même : sommes-nous en mesure de maintenir des forces en suffisance et de payer des conseillers de haut niveau.

4. Pour des conquêtes de grande envergure, nous avons besoin de maximiser la limite de force et les réserves. Comme nous faisons moins d’états, il faut construire des bâtiments militaires pour les augmenter. Nous allons probablement utiliser principalement de l’infanterie mercenaire et consacrer les réserves aux canons, pour les combats et les sièges. Cela illustre une nouvelle fois le besoin d’une base économique immense. Quelle est la limite de force nécessaire ? A voir au cas par cas. Mais, si pour une raison ou une autre, nous pensons pouvoir gagner plus vite avec plus de troupes, nous en avons besoin de plus. Des guerres propres et rapides. Nettoyer et recommencer.

5. Comme dit plus haut, la technologie diplomatique 23 est importante. Plus tôt les Casus Belli avancés sont disponibles, plus tôt le frein est desserré.

6. L’accélération de l’expansion doit être stratégique et réfléchie. Au début de la phase de transition, notre nation est probablement une des plus puissantes, mais elle n’est pas invulnérable. Les coalitions ne peuvent sans doute pas la tuer mais elles peuvent ralentir les conquêtes. Le but des alliances est alors principalement de prévenir les coalitions. Un développement de qualité reste important jusqu’à ce que l’économie et l’armée soient si fortes que nous sommes devenus un véritable mastodonte inarrêtable et que les coalitions ne prendront même pas la peine de se former. La prise de territoire par la menace permet de progresser sur des fronts secondaires, d’affaiblir peu à peu des adversaires et de les maintenir en trêve. De plus, c’est un bon moyen d’obtenir des têtes de ponts au cœur des nations insulaires (Grande Bretagne, Japon) et d’ainsi préparer une invasion purement terrestre, sans devoir combattre des marines trop fortes. Il est important de maintenir la corruption proche de 0. Il ne faut donc pas hésiter à limiter la sur-extension par l’utilisation de vassaux voire légèrement ralentir le rythme des conquêtes pour éviter d’en perdre le contrôle.

Dans la phase BLOBBAGEDDON, le seul objectif est de conquérir tout le plus rapidement et efficacement possible. Si le pays est correctement préparé, cela doit être un processus sans histoire et répétitif. La mesure de l’efficacité de la conquête est la proximité avec les 100% de sur-extension.

A ce point seulement, il faut se concentrer sur les nations les plus fortes. Il faut regarder chacune d’elle en terme de nombre de guerres pour être conquises complètement. En tenant compte de notre capacité à gagner une guerre relativement rapidement et proprement, nous commençons par les plus grandes et descendons dans le classement. Les plus petites nations seront conquises en fonction des opportunités. Cette façon de faire permet d’éviter d’avoir des temps morts ou de briser des trêves en fin de partie. D’un autre côté, briser une trêve de temps à autre n’est pas un problème si les points de monarque sont suffisants et que ça permet de ne pas être ralenti par une coalition.

L’utilisation et le gavage des vassaux [vassal feeding] sont utiles tout au long de la partie mais entrent vraiment en jeu dans cette phase. Nous allons prendre en permanence plus de sur-extension que nous pouvons gérer. Donc, la répartir entre des vassaux et états clients permet de poursuivre rapidement. Avec les doctrines d’influence et diplomatiques, +2 points de réputation diplomatique avec l’ivoire, nous pouvons intégrer les vassaux en boucle, même avec le malus de -3 de la dernière intégration. L’alternative, en particulier avec le DLC Mandate of Heaven, est simplement d’alimenter les vassaux aussi souvent qu’il est nécessaire pour conserver leur loyauté. Des vassaux avec plus de 500 points de développement ne sont pas un problème.

Les technologies diplomatiques et administratives deviennent significativement moins importantes après le niveau 23. Il est cependant utile de conserver une avance technologique pour bénéficier des réductions de corruption (2 x 0.05) et d’éviter le malus de recherche équilibrée.

En Europe, nous pouvons choisir de prolonger la phase de transition jusqu’en 1710 et d’activer le désastre de la Révolution. Si nous sommes la cible de la révolution, nous pouvons avoir des Casus Belli encore meilleurs et des bonus utiles. Ce n’est généralement pas nécessaire pour une conquête du monde, mais peut aider.

Si le temps manque, il faut conquérir plus rapidement et libérer des vassaux comme un fou pour gérer la sur-extension. Si ce n’est pas suffisant, dépasser les 100% de sur-extension et assumer les conséquences. Des répression implacables généralisées et du retard en technologie militaire ne sont plus des problèmes lorsque nous en sommes à nettoyer les derniers résistants.

Principes stratégiques généraux
Dans le doute, revenir à la question clé : qu’est ce qui va permettre d’utiliser les points efficacement et de gagner les guerres rapidement et proprement ?
- Identifier les freins: identifier la variable unique qui ralentit : expansion agressive, revenus insuffisants, etc. Rectifier
- Manger le faible, éviter le fort : Parce que rien ne ralentit plus que la défense contre un ennemi supérieur, faire tout pour retarder cette possibilité. Comme une joueur humain avec une bonne stratégie va toujours se développer plus efficacement qu’une intelligence artificielle, chaque année passée sera bénéfique.
- La première guerre est pour estropier l’adversaire. Le but de la première guerre contre un adversaire est de faciliter au maximum les guerres à venir. Prendre les forts, en particulier ceux qui permettent une retraite et qui empêchent d’achever ses armées. Réduire leurs revenus. Briser les alliances problématiques.
- Gagner bien, gagner large. C’est peut-être moins drôle, mais chaque guerre doit être raisonnablement facile. Minimiser le risque est primordial. Si nécessaire, prendre des emprunts, de la corruption et se ruiner avec des mercenaires pour gagner de façon décisive. C’est préférable de faire ça que de perdre. Gagner une guerre en 2 ans plutôt que 5 minimise le risque et donne le temps de récupérer.
- De bons alliés et des unions personnelles valent plus que des points diplomatiques: dépasser le nombre limite de relations est inefficace mais souvent rentable. En début de campagne, de bons alliés aident à remporter des guerres. Plus tard, ils protègent les arrières et limitent l’expansion des ennemis. Pendant toute la partie, ils ne rejoignent pas les coalitions ennemies. Des alliances pour prévenir ou dissuader les coalitions fera gagner beaucoup de temps et d’efforts. Pour les chrétiens, tenter des unions personnelles sur de grandes nations paie souvent.
- Utiliser les légitimités [Core] des vassaux pout limiter l’expansion agressive et la sur-extensions : En début et milieu de partie, ressusciter une nation disparue ou en vassaliser une qui a été mangée par un opposant peut donner le Casus Belli reconquête. Plus tard, prendre de vastes territoires, y libérer des vassaux et les gaver pour gérer plus efficacement la sur-extension.
- La puissance vient de l’argent, l’argent de l’or, l’or du commerce : Comme l’argent peut être converti directement en point de monarque, en armées, en réserve et en bénéfices futures, c’est la ressource de base. Tôt ou tard, sa composante principale sera le commerce.
- L’inflation n’est qu’un nombre : Les pénalités dues à l’inflation sont négligeables par rapport aux avantages d’avoir de l’argent disponible immédiatement. A l’occasion, les réparations de guerre peuvent quand même être préférables à l’or, lors des traités de paix.
- Ai-je besoin de ce territoire ? Arrêter de faire des états quand la puissance économique et militaire est suffisante. C’est du gaspillage de points administratifs. De même, annexer des vassaux que si c’est nécessaire de faire de la place, à moins de tenter la conquête ‘one tag’

Message édité le 22 mars 2019 à 16:16:27 par Exhelune
Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
22 mars 2019 à 16:13:09

Doctrines
Il y a beaucoup de discussions à ce sujet. Il y a quelques groupes à prendre sans réfléchir, quelques choix affreux et beaucoup de place pour des variations. Les premiers choix sont les plus importants, même s’il y a de la flexibilité. En fin de partie, nous pouvons ne pas compléter les groupes, parce que les points sont utiles à des choses plus importantes.

- Doctrines administratives et d’influence : elles doivent être choisies pour économiser des points, réduire l’expansion agressive et un jeu diplomatique plus facile. Elles doivent se trouver dans les 4-5 premiers groupes.
- Doctrines d’exploration: si nous pouvons en tirer de gros bénéfices, elles doivent être prises en 1 ou 2. En fin de partie, elles peuvent éventuellement être supprimées pour prendre quelque chose de plus utile
- Doctrines religieuses ou humanistes : à voir au cas par cas mais. Sans tenir compte du reste, le Casus Belli des doctrines religieuses est fantastique. Cela économise des points de diplomatie, libère des diplomates, permet de gérer les trêves plus facilement pour éviter les coalitions. Les catholiques auront en plus un bonus d’influence papale. Il se combine également très bien la colonisation. Si les doctrines religieuses sont prises tôt, le groupe de l’humanisme peut être pris plus tard. Si elles ne sont pas dans les trois premiers choix, ne pas les prendre du tout, vu que l’intérêt du Casus Belli diminue.
- Doctrines diplomatiques: très utiles pour adoucir encore la diplomatie, accélérer l’annexion des vassaux, réduire les coûts en sore de guerre et quelques économies de points. Les prendre, tôt si possible. Plus utile dans le Saint Empire en début de partie et pour les chrétiens cherchant des unions personnelles.
- Doctrine d’espionnage: la réduction de la corruption est confortable mais pas indispensable
- Les autres groupes de doctrines diplomatiques et administratives ne sont jamais ou rarement idéaux pour une conquête mondiale, sauf pour le remplissage. Les doctrines économiques sont tentantes en début de partie. Mais cela vaut-il la peine de retarder les doctrines administratives ou religieuses ? La plupart des nations qui pourraient largement bénéficier des doctrines économiques ont également besoin des religieuses.

Doctrines militaires : très situationnel, dépend principalement de la situation en début de jeu. Avec de bonnes doctrines nationales, elles ne sont pas réellement. Pendant l’essentiel de la partie, nous aurons plein de points de prestige, de démonstration de force, de tradition militaire, d’absolutisme, tous donnant des bonus de moral et de discipline. Le principe de ‘manger le faible, éviter le fort’ rend la qualité de l’armée moins essentielle.
- Doctrines offensives : utiles pour gagner les guerres plus vite : +20% de capacité de siège, +20% de limite de force et de meilleurs généraux.
- Doctrines de quantité : permet d’avoir des troupes plus nombreuses et d’économiser de l’argent (la vitesse de renforcement plus élevée réduit considérablement les coûts de renforcement)

Si, pour quelques raisons, nous sommes une république, les doctrines ploutocratiques sont utiles, quelle que soit leur position. A la place de l’humanisme ?

Quelques exemples, non exhaustifs :
- Colonisateur 1: Colonisation, Religion, Influence, Administrative, Offensive, Diplomatique, Humaniste, …
- Colonisateur 2 : Administrative, Colonisation, Religion, Quantité, Influence, …
- Non-colonisateur, avec des opportunités d’expansion et de bonnes stats militaires:: Religion, Influence, Administrative, Diplomatique, Offensive, Humaniste, …
- Coincé au milieu du Saint Empire : Diplomatique, Administrative, Influence, Offensive/Quantité, …

Choisir son pays
Le plaisir est subjectif, la difficulté est plus objective. Celle-ci se mesure en voyant à quel point les doctrines nationales se combinent avec une WC et à quel point il est difficile d’atteindre les objectifs de la phase de préparation. Les meilleures doctrines sont celles qui réduisent les coûts de légitimation, les coûts en score de guerre et l’expansion agressive. Les bonus militaires nous épargneront de devoir choisir rapidement des doctrines militaires. Les réductions d’agitation et les bonus religieux nous éviteront de devoir prendre les doctrines humanistes. Diplomates, réputation diplomatique et relations supplémentaires sont également bons. Les bonus économiques peuvent également aider.

Les zones où les institutions n’apparaissent pas naturellement et qui ne peuvent pas être développées à coût réduit sont pénalisées en début de partie. Ne pas être du groupe technologique occidental est également un peu plus difficile, parce que les unités de fin de partie sont moins puissantes.

La plupart des nation qui paraissent naturellement ‘faciles’ le sont. D’autres, plus surprenantes, le sont également : celles qui ont une opportunité de devenir empereur du Saint Empire Romain Germanique ou celles qui ont la possibilité d’établir rapidement une bonne base économique. Kilwa est un bon exemple : des mines d’or, colonisation rapide, domination des nœuds commerciaux importants et idées nationales donnant des bonus commerciaux et diplomatiques.

Quelques situations spécifiques
SERG : La gestion des mécaniques du Saint Empire est la principale variable. Avec la révocation des privilèges, nous avons des vassaux gratuits qui sont une machine de guerre et une machine à légitimer. De plus, il n’est évidemment pas nécessaire de les conquérir. Ces avantages sont si puissants qu’ils en sont presque redondants. Une révocation vers 1610 et la WC est à nous. Donc, si possible, il faut devenir empereur et passer rapidement les réformes. Sinon, l’objectif est de démanteler l’empire qui pourrait nous retarder.

Asie: Tôt ou tard, il faudra gérer le Ming. Une option est d’accepter le statut de tributaire et donc de sacrifier des points de monarque pour avoir des opportunités de conquêtes… et attendre le bon moment pour frapper. C’est sans doute l’exception majeure au principe ‘Manger le faible, éviter le fort’. Une nation païenne ou de religion orientale qui parvient à déstabiliser le Ming avant l’âge de l’absolutisme pourra se développer rapidement grâce au CB ‘Prise du Mandat Céleste’ (Mandate of Heaven). Mais il ne faut pas réellement prendre le mandat, à moins de bien savoir ce qu’on fait.

Hordes: Il faudra également passer à un moment à une économie basée sur le commerce mais un style de jeu plus téméraire est possible en accumulant la corruption et en gardant l’autonomie élevée. Dans une certaine mesure, le principe du ‘Manger le faible, éviter le fort’ peut être ignoré pour handicaper de futurs rivaux : si 2 des 3 grands –Ming, Russie, Ottomans- sont affaiblis, la suite devrait être largement plus facile.

Nouveau Monde: diriger tout le commerce vers les Caraïbes et contrôler ce nœud au maximum. Avoir un voisin européen amical donne des réductions pour les technologies.

Les emprunts : Il y a deux styles de jeu : prudent et agressif. Les joueurs prudents essaient d’être responsables fiscalement : pas d’emprunt ou seulement pour faire la différence dans une guerre décisive ou pour adopter une institution. Les joueurs agressifs prennent librement des emprunts avec l’intention d’enchaîner les conquêtes plus tôt et de rembourser avec les nouveaux revenus générés. En fin de partie, les emprunts peuvent même ne pas être remboursés. Les deux styles conviennent à une WC. Le jeu agressif est sans doute plus rapide mais demande plus de compétence.

(Note: je passe une section sur les DLCs et une autre sur ‘exploits or near exploits’)

Je n’y arrive toujours pas !?
En mettant de côté les situations initiales les plus complexes, si vous vous lancez dans une WC et échouez, cela veut dire que soit vous ne vous concentrez pas suffisamment fort sur les objectifs de chaque phase ou que vous ne maîtrisez pas encore assez certains aspects du jeu. Pour être honnête, « se concentrer suffisamment fort » est un défi en soi : la bataille en phase 3 est principalement psychologique: garder le rythme, gérer la sur-extension, diriger plusieurs grandes armées simultanément. Cela demande une bonne planification et une grande précision.

Si les guerres s’éternisent, vérifiez si votre économie est suffisante, si vous ne vous attaquez pas trop tôt à des cibles trop fortes ou si vous manquez de compétence dans la gestion de vos guerres.

Si vous manquez de points de monarque, vérifiez si votre économie est suffisante pour entretenir des conseillers de haut niveau et si vous utilisez vos points efficacement. Parfois, cela vient de trop de ruptures de trêve et de guerres sans CB.

Si vous avez du mal à construire une base économique avant 1610, c’est probablement le signe que vous négligez le commerce ou que vous n’avez pas encore une bonne compréhension du modèle économique du jeu.

Diane_Quichatte Diane_Quichatte
MP
Niveau 5
22 mars 2019 à 20:55:27

Merci khey :ok:

Cartographiste Cartographiste
MP
Niveau 10
22 mars 2019 à 23:46:09

Sympa comme topic, j'essaierai de l'appliquer si je trouve le temps pour une tentative wc :oui:

SupViz SupViz
MP
Niveau 13
23 mars 2019 à 15:06:46

T'as pris le temps de traduire tout ça ? Chapeau vraiment !

Je me disais, étant donné que je possède un site où je compte mettre plein de tutos sur EU4 (entre autres, le topic jvc est ici : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-29518-58133491-1-0-1-0-tutoriel-sur-le-fonctionnement-des-batailles-comprehensible-et-complet.htm (le premier lien vers mon site est mort, regarde dans les derniers messages)), serais-tu d'accord pour que je le mette dessus ? Bien entendu je ne dirai pas que c'est de moi et je mettrai un lien vers ton post original :ok: .

En fait le site n'est là que pour centraliser les tutos, conseils et guides et pour que ça soit un peu plus "permanent" qu'un post de forum qui peut rapidement se perdre dans les pages.

Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
27 mars 2019 à 09:09:40

Ok SupViz, avec plaisir. Si tu peux aussi mettre le lien vers la version de base de Kingshorsey, c'est parfait (il faut rendre à César ce qui appartient à César)

Angelique Angelique
MP
Niveau 10
27 mars 2019 à 11:19:06

J'ai déjà tenté à deux reprises sérieusement la WC et le plus gros soucis que j'ai eu... c'est qu'enfaite tu finis par t'emmerder. Ca devient très répétitif, alors que pourtant les deux fois j'étais bien parti.

Wakapoo Wakapoo
MP
Niveau 28
27 mars 2019 à 14:12:08

La WC à l air très chiant oui. Je pense la tenter un de ces 4 avec l Autriche, une seconde fois avec ryuku pour le fameux succès, mais ensuite ça doit être plutôt ennuyant.

Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
27 mars 2019 à 14:43:51

Une des richesses du jeu est que chacun peut choisir sa façon de jouer et fixer ses propres objectifs.

Objectivement: une WC est répétitive et chronophage. En général, la réussite ne fait plus grand doute vers 1650-1700... mais il reste de nombreuses heures de jeu pour effectivement y arriver.

Subjectivement: on aime ou on n'aime pas :)

"En comprenant que le jeu (et parfois les performances !) ralentit à mesure que la capacité d’expansion augmente, vous réaliserez peut-être que la conquête du monde n'est pas pour vous. Si c'est le cas, pas de problème, chacun a sa façon de jouer et de s’amuser."

Message édité le 27 mars 2019 à 14:44:06 par Exhelune
mopipopo mopipopo
MP
Niveau 25
28 mars 2019 à 17:29:21

https://www.noelshack.com/2019-13-4-1553790347-20190328170540-1.jpg
https://www.noelshack.com/2019-13-4-1553790330-20190328171048-1.jpg

l'opti vassaux du serg est fumé :oui: :hap: :(

Par contre faut un bon pc pour cette stratégie parce que 75 vassaux qui traversent le monde à chaque conflit, ça fait mal

Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
29 mars 2019 à 07:48:32

"L'opti vassaux du serg est fumé". C'est certain. Les guerres sont rapides et sans perte significative. Les territoires conquis donnés aux vassaux ne coûtent aucun point de monarque.

Une révocation rapide (<1600) demande quand même de bien connaître les mécanismes religieux et les subtilités du HRE/SERG. Il est aussi préférable d'être un diplomate expérimenté. Plus tard, il y a également beaucoup de micro-management pour donner les bons territoires aux bons vassaux. Sans oublier que les vassaux ne sont pas très bons dans la gestion de leur stabilité => il faut prévoir beaucoup de garnisons impériales. Enfin, les vassaux sont des concurrents commerciaux, ce qui retarde un peu l'explosion des revenus.

Pour tout ça, je trouve que les Ottomans restent plus 'faciles' pour une WC, en particulier parce que le 'gameplay' est presque identique à une partie 'normale' (à l'absolutisme prêt).

zetroupeau zetroupeau
MP
Niveau 5
29 mars 2019 à 08:08:31

Pitaing je me sens tout nul.
En vous lisant j'ai l'impression que c'est super simple et pourtant moi j'en suis très loin.

Ma dernière partie, avec les ottomans, j'ai eu le succès des 1000 territoires et j'étais déjà content.

Après analyse de ma partie je me rend compte que j'ai eu plusieurs problèmes qui n'étaient pas vraiment liés au points administratifs :

1 : les coalitions
À force de faire des guerres, j'avais en permanence des menaces de coalition sur le dos. Du coup ça limitait beaucoup le nombre de provinces que je pouvais récupérer à chaque guerre.

2 : mes propres vassaux.
J'avais trois gros vassaux que je nourrissais de mes conquêtes sur mes 3 fronts (Europe, moyen Orient, Inde).
Au bout d'un moment ils sont devenus assez puissants et ont commencé à gagner en volonté d'indépendance. Car à eux 3 ils étaient quasiment aussi puissants que moi.
Ils avaient une avance technologique sur moi (car je depensais beaucoup de points de dirigeants dans mes légitimations).

3. Points diplomatiques
À force de faire des guerres (et donc des paix) et des annexions diplo, j'ai souvent été en manque de points diplo.

Quelques conseils à me donner ?

Merci

zetroupeau zetroupeau
MP
Niveau 5
29 mars 2019 à 08:11:13

Pitaing je me sens tout nul.
En vous lisant j'ai l'impression que c'est super simple et pourtant moi j'en suis très loin.

Ma dernière partie, avec les ottomans, j'ai eu le succès des 1000 territoires et j'étais déjà content.

Après analyse de ma partie je me rend compte que j'ai eu plusieurs problèmes qui n'étaient pas vraiment liés au points administratifs :

1 : les coalitions
À force de faire des guerres, j'avais en permanence des menaces de coalition sur le dos. Du coup ça limitait beaucoup le nombre de provinces que je pouvais récupérer à chaque guerre.

2 : mes propres vassaux.
J'avais trois gros vassaux que je nourrissais de mes conquêtes sur mes 3 fronts (Europe, moyen Orient, Inde).
Au bout d'un moment ils sont devenus assez puissants et ont commencé à gagner en volonté d'indépendance. Car à eux 3 ils étaient quasiment aussi puissants que moi.
Ils avaient une avance technologique sur moi (car je depensais beaucoup de points de dirigeants dans mes légitimations).

3. Points diplomatiques
À force de faire des guerres (et donc des paix) et des annexions diplo, j'ai souvent été en manque de points diplo.

Quelques conseils à me donner ?

Merci

Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
29 mars 2019 à 10:45:02

En commençant avec l'idée d'une WC, on a souvent tendance à partir trop vite. On se met la pression et, souvent, on est encore dans le rythme de la fin de partie précédente. Il faut donc se calmer :)

L'idée est de dépenser moins de PM et les dépenser mieux.
- dépenser les PM en priorité pour les technologies/doctrines
- dans les traités de paix, limiter les dépenses de points diplo: se contenter de ce qui est revendiqué/légitime, à moins d'avoir le CB religieux (presque toujours 2nd groupe pour moi)

Le CB de reconquêtes des vassaux limite à la fois les dépenses de PM diplo et limite l'expansion agressive (le cas typique est la Syrie pour conquérir le Moyen Orient)

La vassalisation diplomatique est aussi une bonne option pour progresser sans dépenser de PM admin, ni effrayer ses voisins.

Les vassaux trop gros sont également un signe de rythme trop élevé (conquête faite malgré le manque de points admin)

Outre la réduction de rythme, le risque de coalition est fortement diminué en ayant une ou plusieurs grosses alliances parmi les grandes puissances. On peut aussi alterner les conquêtes entre différents groupes (religieux/régionaux) en évitant de les fâcher tous en même temps.

Et si une coalition dangereuse se forme quand même, quelques années de paix et de diplomatie s'imposent. Ne pas hésiter à amadouer les membres les plus dangereux avec dons, influence, subsides, … (un pays quitte la coalition si les relations sont > +50)

Même dans une WC, la paix est parfois bénéfique, en particulier en phase de préparation
- Augmentation des revenus en réduisant la maintenance militaire (=> bâtiments, meilleurs conseillers, colonisation, etc.)
- Baisse plus rapide de l'autonomie
- Propagation plus rapide des institutions
- Recouvrement des réserves militaires
- Baisse du niveau d'expansion agressive
- Pas de dépense de PM pour les conquêtes

Ne pas oublier que l'essentiel des conquêtes (>80%) se fait après 1600.

Bon jeu :)

Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
29 mars 2019 à 11:07:44

Dans un des commentaires du guide de Kingshorsey, siuking666 donne les indications suivantes (traduction)

Quelques points de comparaison, tirés de ma douzaine de WC (1-tag, 1-faith )
1600:
1000 dev - relativement standard; je dirais que c'est même peu si vous partez avec un nation moyenne de +100 dev
1500 dev - j'atteins habituellement cet objectif en partant avec une seule province
2000 dev - bien, vous êtes dans les temps, c'est un bon démarrage
3000 dev - j'ai fait ça avec les Ottomans et d'autres pays super puissants

1700 (CB Imperialism):
8000 dev - relativement standard, en particulier sans bonus de réduction du coût des légitimations (CCR).
10000 dev - atteint avec une campagne intensive et réduction du coût des légitimations
10000+ dev - habituel avec les gros pays

Mon expérience personnelle avec Autriche>HRE et Ottomans, 3000+ dev en 1600, 10000+ dev en 1700 et la WC finie vers 1770 sans briser de trêves (hors évènement absolutisme) et aucune guerre de coalition.

Message édité le 29 mars 2019 à 11:08:44 par Exhelune
zetroupeau zetroupeau
MP
Niveau 5
02 avril 2019 à 08:27:32

Merci pour vos réponses :)

zetroupeau zetroupeau
MP
Niveau 5
09 avril 2019 à 18:46:18

Hello,

Question un peu basique. Mais je voudrais être sûr avant de me lancer là dedans.
Pour le WC, on peut garder des :
- PU
- vassaux
- nations coloniales
Ou il faut tout intégrer avant la fin ?

Merci

mopipopo mopipopo
MP
Niveau 25
09 avril 2019 à 20:04:18

oui on peut tout garder :(

"Conquérir le monde entier soi-même ou par le biais de dépendances."

il n'y a que le cas des nations coloniales d'une UP dont je ne sois pas certain :(

Exhelune Exhelune
MP
Niveau 6
10 avril 2019 à 08:11:24

Seules les dépendances directes et non-tributaires sont prises en compte.

Donc il faut intégrer les UP s'ils ont des vassaux/nations coloniales. Au XVIIIème, avec les bonus qui s'accumulent, intégrer un pays à 1000+ dev est relativement rapide (réputation diplomatique) et pas trop coûteux (efficacité administrative, doctrines d'influence)

DébutPage précedente
12
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
Meilleures offres
Achetez vos jeux au meilleur prix :
- Dispo sur PC - 2.4€
PC 9.99€ PC 19.99€
Marchand
Supports
Prix
La vidéo du moment