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Sujet : Conseils et Optimisations - Enhanced Edition

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-[Balthazar]- -[Balthazar]-
MP
Niveau 31
21 avril 2016 à 17:32:40

Salut à tous, je viens ici moins conquérant que mon "prédécesseur"
( https://www.jeuxvideo.com/forums/1-28922-16993-1-0-1-0-optimiser-sa-team-pro-tips.htm ). Ce sera surtout des conseils et des réflexions qui vous faciliterons la tâche. Car il faut bien le dire, pour les novices, rien n'est particulièrement indiqué dans ce jeu.

1) Si vous ne le savez pas, lors des level up, vous ne gagnez pas automatiquement des pouvoirs. Vous devez donc impérativement acheter des livres. Accessoirement, vous pouvez aussi les trouver dans le jeu (mais c'est plus rare et ne concerne pas tous les pouvoirs)

2) Contrairement à la version originelle, Canon de Verre ne peut pas se coupler avec Loup solitaire. D'ailleurs à ce sujet ne faites pas le malin, comme ce que dis Melkan sur son topic par exemple. Vous serez toujours plus fort à 4 qu'à 3. Loup solitaire ne booste que de 2 actions vos possibilités. Rien de transcendant, mieux vaut un deuxième guerrier. Certes il reste le boost de PV mais ça ne justifie en rien le fait de se passer d'un camarade. Le solo ou le double Loup Solitaire est un défi que vous pouvez vous imposer, mais vous êtes moins puissant, c'est dit.

3) Canon de verre parlons-en. C'est la technique piège par excellence. Je ne vous la recommande QUE SI vous compensez en constitution un minimum. Sinon laissez-la de côté. Cela dit, il est plus optimal de la prendre et de compenser en constitution que de ne pas la prendre. Le jeu est assez facile pour justifier de n'avoir que la moitié, mais faites attention.

4) Le guerrier sera toujours plus puissant qu'un mage. Les mages sont des buffeur / Debuffeur. Inutile de trop aller sur le côté dommage magique, c'est pas puissant. Plus de PA pour faire moins de dégâts ! Le comble !

5) Prendre plus d'un mage pur est une erreur. Si vous prenez un deuxième mage, il faut qu'il soit mixed avec quelque chose, c'est beaucoup plus efficace.

6) Essayez toujours de raser les murs à la recherche d'interrupteur cachés si vous êtes bloqués. Notamment dans un certain temple.

7) Ce jeu est plutôt vicieux côté pièges, avancez toujours prudemment. Avoir de la perception est un plus non négligeable qui évite de recharger tout le temps sur des morts "explosives". Toutefois n'attendez pas des miracles, parfois le détecteur voit le piège à 2 cm et va déclencher le piège...

8) Il est inutile d'investir 5 points dans les compétences. La plupart sont très efficaces à 1, 2 voire 3 max. Rien ne fait la différence aux niveaux 4 et 5, sauf pour homme d'arme, qui gagne à aller jusqu'à 5 (Rafales + les talents qui sont liés à hommes d'armes). Tout le reste, si vous voulez vraiment aller jusqu'à 5, considérez cela comme du "bonus", uniquement s'il vous reste des points que vous ne savez pas ou mettre.

9) Renseignez-vous ici http://divinity.wikia.com/wiki/Crafting_(DOS_EE) pour le craft. Le système est tellement mal fait que vous perdrez moins de temps à savoir ce qu'il est possible de faire. A utiliser surtout pour les armes de corps à corps que vous pouvez faire à l'infini avec le même matériel.

Exemple : Je suis niveau 13. Hache à deux main (niveau 10). Je la met dans le four. Ca fait un grand lingot d'acier. Je combine l'enclume et ce lingot, j'ai une nouvelle hache à deux mains (Niveau 13). Lorsque je serai niveau 16, je pourrais mettre cette vieille hache au four... etc.

10) Par extension, veillez à déférer votre fabrication, votre forge voire vos habiletés vols à quelqu'un en dehors de la team. Cela vous permettra de vous concentrer sur tout ce qui est combat. Perso, Wolgraff était mon perceptif + crocheteur + vol à la tire. Baidotr avait forge + fabrication avec le talent SCIENTIFIQUE. Veillez bien à mettre le talent MULET aux deux ainsi qu'une bonne force pour pouvoir porter tout le matos de type craft.

11) Lors des combats, ne négligez pas les invocations. J'entendais ici et là que les invocs étaient nulles. Méfiez-vous de ce que disent les gens. Les invocations sont la deuxième meilleure chose de ce jeu pour temporiser et gagner la partie. La première étant le ravissement (désormais au niveau 2 de la sorcellerie) couplé à Drain de Volonté. Vous faites ce dernier en premier et il ne rate jamais (3 PA, gratis le truc) puis votre ravissement. Cette technique est la plus cheatée du jeu, bien plus que d'être en Loup Solitaire, contrairement à ce que disais Melkan.

12) Côté Talents, peu sont absolument essentiels. On retiendra quand même Brute épaisse pour les archers, voleurs et guerriers. Attaque furtive pour le voleur. Puanteur n'est pas si utile que le disait Melkan, croyez-moi... Car rare sont les combattants corps à corps à venir vers vos mages si vous jouez bien. Sangsue est très utile pour tous. L'attribut supplémentaire est aussi très bon. Le reste est moins utile ou fait une différence minime. Canon de verre est a double tranchant mais je vous le recommande chaudement si vous comptez investir dans la constitution un minimum. Enfin, opportuniste pour les corps à corps pourra servir parfois à mettre un coup gratos, ce qui n'est pas négligeable.

13) Concernant les magies (compétences). L'indispensable est la sorcellerie. +40 % de dégâts de buff / le ravissement / LE Vol d'âme. INDISPENSABLE. Tout le reste est plus dispensable et ne nécessite pas d'aller à plus de 3. Seul hydro pourrait me faire douter avec la maladie de masse. Mais là encore, on a aussi bien côté archer pour moins cher, pour une seul cible. La maladie étant surtout utile sur du vôl d'âme, ou cela passe avec certitude. Sauf que vol d'âme ne touche qu'une cible. Donc mass disease = pas si utile que ça si ça loupe sur presque tout le monde. Bref, hydro compris, pas plus de 3. Sorcellerie 4.

14) Côté gredin / Homme d'arme / tireur d'élite. Tireur d'élite se couple bien avec gredin mais gredin n'est vraiment pas terrible. Tirreur d'élite est EXCELLENT pour le buff ! Le côté buff est limite meilleur que le côté damage dealing. Avec farseer (désolé je n'ai plus le nom français en tête) et le pouvoir qui augmente les critiques de toute la team, tireur d'élite s'impose comme un bon choix. Vous serez vite déçu de gredin et du voleur. Il fait d'excellent dommage mais avec condition. Quand le guerrier fait ça quasiment sans condition avec homme d'arme. Pour moi le choix est vite fait.

15) Côté maniement (toujours compétence donc) Archer prenez l'arbalète. L'arc fait moins de dégâts, et c'est plus rentable car les coûts de PA des pouvoirs avec arcs sont fixes. Donc avantage aux arbalètes. Mettez 5 ni plus ni plus. Faire 300 % de dégâts sur un critique = violence. Pour les guerriers, l'arme à deux mains. Le jeu est bien assez facile pour ne pas avoir à se protéger derrière un bouclier. Le double maniement (deux armes) fait moins de dégâts que l'arme à deux mains. Le seul avantage d'avoir des deux armes ou une arme et un bouclier, c'est les bonus. Mais là encore, même un +2 en vitesse supplémentaire ne vaut pas les dégâts hahurissants des armes à deux mains. Surtout que vous critiquez plus souvent.

J'ai sans doute oublié un tas de trucs, mais avec ça déjà, vous commencez une partie sereinement. Je vous rajoute un essentiel, la carte de niveau. Qui m'a bien été utile pour savoir OU aller pour ne pas être under-level :

http://imgur.com/a/uK4zS#0

Message édité le 21 avril 2016 à 17:35:29 par -[Balthazar]-
Louro999 Louro999
MP
Niveau 10
25 avril 2016 à 17:39:32

Je suis d'accord sur l'essentiel mais pas sur les magies autres que sorcellerie qui n'auraient selon toi pas d'intérêt à être montées à 4 ou 5. Les sorts maîtres tels que Blizzard ou Pluie de Météores n'ont rien d'inutile, et font souvent le ménage dans un combat avant même que le guerrier n'ait eu le temps d'atteindre un ennemi.

Pour l'arc et l'arbalète je serais moins catégorique que toi, l'un augmentant les dégats et l'autres augmentant les chances de critiques. Or, les compétences des archers ne font pas de critique contrairement à Rafale. Pour moi les deux sont bons, mais j'ai une préférence pour l'arc qui permet plus d'actions par tour.

-[Balthazar]- -[Balthazar]-
MP
Niveau 31
26 avril 2016 à 15:27:08

En fait, le hic avec les niveaux maîtres, c'est que ça bouffe beaucoup de PA par tour. Alors oui, ça va faire le café, mais est-ce si rentable que ça ? Pas sûr...

Un guerrier avec double téléportation pour 2 ennemis archers ou mage, tout cuit tout roti va prendre uniquement 4 PA + 2 de la rage et tu fais des dégâts abjectes.

Au pire on marche à pied ou on fait le 4 PA pour tracer vers l'ennemi selon le plus rentable. et une seule fois par combat.

Côté magie maintenant : Pendant ce temps là, si on a la chance que le groupe d'ennemi soit bien regroupé, et qu'il n'y a pas trop de résistance sur l'élément, on placera du 11 PA. Soit deux fois plus. De plus, une seule fois par combat.

Pas sûr que ça fasse autant de dégâts que 2 guerriers lancés ou a qui on sert le café (télékinésie x2). De plus, si tu tombe sur une immunité, ta dépense de 4 ou 5 très couteuse te prive d'autres pouvoirs. (9 points de compétences pour niveau 4 et 5, c'est énorme...)

L'immunité physique est quasiment inexistante. Effectivement tu as quelques exceptions en Tacticien. Mais c'est toujours à cause d'un artefact et c'est plutôt rare.

Message édité le 26 avril 2016 à 15:29:35 par -[Balthazar]-
Henrietta_Croce Henrietta_Croce
MP
Niveau 31
24 septembre 2017 à 02:27:27

Excellent topic !

Le seul truc sur lequel je ne suis pas totalement d'accord, c'est la supériorité de l'arbalète sur l'arc. Peut être que dans une optique de dégâts critiques, l'arbalète explose l'arc, mais si ton équipe compte déjà deux Guerriers, c'est plutôt eux qui vont être buffés au max et faire les critiques.

L'arc qui demande moins de PA à l'usage est plus commode pour balancer des flèches spéciales, et ainsi mieux soutenir l'action des Guerriers. Et puis quand on calcule, la supériorité d'un perso axé critiques sur un perso axé dégâts constants, n'est pas si évidente que ça. Certes oui, le perso axé critiques fera plus de dégâts sur la durée (parce qu'on va tellement booster son taux de critiques qu'on va en sortir au minimum 1 coup sur 3), mais il faut pas oublier que le perso axé dégâts constants fera lui aussi des critiques de temps en temps, et qu'il tapera à 150% minimum en permanence. C'est pas négligeable du tout. ^^

zerthimon zerthimon
MP
Niveau 35
24 septembre 2017 à 08:27:17

Oui, intéressant, ce post, j'ai bien fait de venir :-)

Je suis aussi un peu d'un autre avis sur certains points, mais j'imagine que ça dépend beaucoup du ressenti qu'on a pu avoir de notre (de nos...) partie(s), de notre expérience de joueur RPG, etc.

Perso en ce qui concerne les arcs & arbalètes, j'avais eu beaucoup de mal à me décider, les deux ont vraiment leur intérêt.
Au final, j'étais aussi resté sur l'arc, plus souple à utiliser.

Pas vraiment d'accord en ce qui concerne le gredin, par contre : cette "classe" a souvent mauvaise presse, et c'est vrai qu'au début elle est pas terrible.
Mais sur ma dernière partie, mon gredin avait fini par devenir un perso essentiel de la team, sorte de franc-tireur, électron libre sur le champ de bataille, parfait pour aller faire le coup de main là où le besoin s'en fait sentir. De plus, côté dégâts, il envoyait quand même sévère.

Enfin, concernant le craft, je pense que ça dépend aussi de ce que veut le joueur : dans un esprit RP, on ne file pas des skills "utiles" à des persos extérieurs à la team... c'est pas très "honnête" si je puis dire :hap:
Si on ne fait pas n'importe quoi, et au pire en trimballant quelques items qui donnent des bonus de craft, on peut très bien gérer le craft avec la team.

Bon, peut-être pas dans les modes de difficulté élevés, mais en mode classique, et même en mode tacticien, une fois qu'on connait bien le jeu.

En tous cas, moi ça m'a jamais vraiment handicapé, et c'est quand même plus sympa, et plus immersif, d'avoir le craft au niveau de sa team.
Et puis de toutes façons, le craft est limite un sacerdoce, dans ce jeu... Rien que la gestion de l'inventaire et des différents stocks de compos est une plaie, et le système de craft lui-même est tellement obscur qu'à moins d'un site référenceur ouvert en tâche de fond, c'est un truc à se taper la tête sur l'écran...

D'ailleurs, à l'époque (:hap:) j'avais trouvé un site en français.
Je me permets de le linker ici, mais j'ai pas encore eu le temps de vérifier si les infos sont toujours valables, étant donné les MàJ éventuelles :
http://fr.dos.wikia.com/wiki/Artisanat

Henrietta_Croce Henrietta_Croce
MP
Niveau 31
26 avril 2018 à 21:26:07

Petit up pour renseigner les débutants de passage.

Henrietta_Croce Henrietta_Croce
MP
Niveau 31
08 octobre 2020 à 12:52:05

Gros up.

Cyth Cyth
MP
Niveau 21
14 octobre 2020 à 15:33:30

N'hésitez pas à tuer les rats que vous croiserez après leur avoir parlé avec le talent amis des bêtes, 90 exp par rat ça rapporte à la longue :rire:

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