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Sujet : Questions d'un débutant

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AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
15 août 2018 à 22:06:47

Bonsoir :ok:

Je débute et comme dit dans le titre j'ai quelques questions donc au lieu de faire plusieurs topics autant tout mettre ici.

Tout d'abord j'aimerais comprendre un peu mieux le fonctionnement de la navball. J'ai lu qu'il fallait décoller en direction de l'est afin de profiter de la vitesse de rotation de la planète pour se mettre en orbite plus facilement.

D'accord mais sur la navball je ne vois pas les points cardinaux ? Comment se réparer facilement ?

J'aimerais aussi savoir comment reconnaître les biomes car j'aimerais les explorer mais rien je ne sais pas vraiment ou me poser et j'aimerais bien tous les faire.

En ce qui concerne la science, est-ce que c'est utile de faire plusieurs fois la même expérience ? Par exemple utiliser deux fois ou la glairine mystérieuse ou le thermomètre dans les mêmes conditions ?

Voila c'est à peu près tout.

Ce jeu est vraiment extra je ne décroche plus, merci d'avance les astronautes ! :ok:

giga_texel giga_texel
MP
Niveau 33
15 août 2018 à 23:05:50

Salut et bienvenue sur le jeu.

D'accord mais sur la navball je ne vois pas les points cardinaux ? Comment se réparer facilement ?

La navball n'est rien d'autre qu'une boussole en 3D qui indique à la fois le cap (Heading noté HDG en jeu) et l'inclinaison par rapport à l'horizon.
Et du coup comme sur une boussole on a:
https://www.noelshack.com/2018-33-3-1534365916-sticker-boussole2.jpg

Nord: cap 0/360
Est:90
Sud:180
Ouest:270

J'aimerais aussi savoir comment reconnaître les biomes car j'aimerais les explorer mais rien je ne sais pas vraiment ou me poser et j'aimerais bien tous les faire.

Hum, pas évident sans mod, sur Kerbin tu peux évidemment repérer les plus faciles:océan, pole,montagne... Mais sur d'autres astres la différence est parfois très imperceptible.
Tu trouveras ci dessous la liste des biomes et une carte qui peut pas mal t'aider MAIS pour connaitre sa position ultra précisément il faut un mod.

https://imgur.com/gallery/a7sKY

En ce qui concerne la science, est-ce que c'est utile de faire plusieurs fois la même expérience ? Par exemple utiliser deux fois ou la glairine mystérieuse ou le thermomètre dans les mêmes conditions ?

Certaines expériences sont "binaires" elles donnent 100% de leur valeur en science puis 0 pour toujours,il s'agit des rapports d'équipage, des mesures au thermomètre etc.
Par contre la glairine mystérieuse (cette traduction m'émerveille à chaque fois :) ) et la baie de matériel (?) enfin ce truc https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/SC-9001_Science_Jr. permettent de grappiller quelques points en répétant la même expérience.
(Note qu'un Kerbal scientifique peut extraire les données et remettre les équipements en ordre pour de nouvelles mesures)
Mais au delà de la 3eme fois ça ne rapporte presque plus rien.

Bons vols !

Message édité le 15 août 2018 à 23:10:17 par giga_texel
AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
15 août 2018 à 23:18:30

Ouaww merci pour cette réponse super complète, c'est super cool. :ok:

J'en profite pour poser deux autres questions.

J'ai fais tout à l'heure une expédition au pôle Nord de Kerbin . Je décolle et petit à petit j'incline ma fusée en direction du Nord, sauf qu'elle dévie de sa trajectoire, je n'arrive pas à bien la guider, elle part plutôt Nord Ouest et je ne sais pas comment améliorer cela.
Je ne suis qu'au début, peut-être qu'avec les équipements de base c'es normal ?
Car ma fusée est tout à fait symétrique pourtant.

J'aimerais aussi savoir ou trouver les mods pour ce jeu car j'ai été voir sur le workshop et sur nexusmod et il n'y a pas grand chose.

Merci :hap:

giga_texel giga_texel
MP
Niveau 33
15 août 2018 à 23:43:36

J'ai fais tout à l'heure une expédition au pôle Nord de Kerbin . Je décolle et petit à petit j'incline ma fusée en direction du Nord, sauf qu'elle dévie de sa trajectoire, je n'arrive pas à bien la guider, elle part plutôt Nord Ouest et je ne sais pas comment améliorer cela.

Je ne suis qu'au début, peut-être qu'avec les équipements de base c'es normal ?
Car ma fusée est tout à fait symétrique pourtant.

Nord-Est plutôt non ?

Pour les mods on en trouve certains sur Curseforge https://kerbal.curseforge.com/ksp-mods mais le top du top c'est le forum officiel (en anglais bien sûr) où on trouve le topic de chaque moddeur, avec lequel on peut dialoguer, trouver des mises à jour, trouver des solutions à certains soucis.
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/forum/34-add-on-releases/

Par contre il n'est pas évident de trouver le nom d'un mod qui réalise ce qu'on aimerait mais bon c'est la où la communauté peut s'entre aider.

AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
15 août 2018 à 23:47:28

Merci pour les sites de mods, j'irais voir ça. :ok:

Oui je me suis trompé, ma fusée prend un cap Nord Est :oui:

giga_texel giga_texel
MP
Niveau 33
16 août 2018 à 00:02:09

Du coup c'est normal! Comme tu l'as dit toi même:

J'ai lu qu'il fallait décoller en direction de l'est afin de profiter de la vitesse de rotation de la planète pour se mettre en orbite plus facilement.

C'est cette fameuse vitesse qui te fait dévier! Sur le pas de tir avant le décollage tu as une vitesse "sol" de 0m/s normal....
Mais si tu cliques sur la vitesse tu passes l'affichage en vitesse orbitale qui elle n'est pas nulle elle est indiquée par l'icone de "prograde"(on parle plutôt de vecteur):

https://www.noelshack.com/2018-33-3-1534370247-u5eoq2.png

Sur le pas de tir on la voit pas bien cette icone vu qu'elle se situe sur le cap 90 et 0° d'inclinaison alors que notre fusée est à la verticale.

Du coup pour avoir une trajectoire 100% vers le Nord tu dois ramener le prograde orbital sur le cap 0

AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
16 août 2018 à 00:16:18

Merci pour ces précieux conseils, je vais tâcher de mettre tout ça en application. :oui:

C'est la que je me rends compte qu'il y a pleins de subtilités et de petites choses qui n'ont l'air de rien mais qui sont primordiales.

Il me reste encore beaucoup de choses à apprendre mais c'est passionnant ! Encore merci. :cimer:

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
16 août 2018 à 12:57:45

Je me permets un peu d'autopromo vu que tu débutes, avec mes guides très complets dont voici le premier :

https://youtu.be/mXVdqiwF9Pw

L'article bien plus exhaustif est en lien dans la description !

AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
16 août 2018 à 16:16:33

Très sympa cette petite série de guide, hâte de voir la suite :ok:

AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
20 août 2018 à 18:42:53

Hello c'est encore moi :hap:

Je reviens vers vous car je suis un peu paumé pour ne rien vous cacher.

J'ai appris les bases du jeu en suivant les trainings et là je suis sur une partie en mode science dans le but de découvrir les parts petit à petit sans trop me gaver d'informations.

Pour le moment tout ce que je fais ce sont les expériences sur et au dessus de Kerbin dans les différents biomes via le Goo mystery, la température et la pression, et la baie scientifique pour l'étude des matériaux.

Sauf que ça commence à devenir un peu rengaine à la longue et je ne sais pas trop quoi faire pour avancer plus loin.

Voila ou j'en suis dans le tableau de science.

https://www.noelshack.com/2018-34-1-1534783065-20180820183242-1.jpg

Je ne sais pas vraiment quelles opportunités s'offrent à moi pour le moment, je ne sais tout simplement plus quoi faire pour avancer vraiment.

J'en appel donc à votre expérience. Merci ! :hap:

champion091 champion091
MP
Niveau 6
20 août 2018 à 20:05:44

Tu as normalement les technologies pour envoyer des sondes vers la Mun et Minmun. La manœuvre est simple, avec les nœuds (ce que tu places sur la map pour prévisualiser tes manœuvres) accélère sur un point lorsque tu es en orbite de façon à ce que ton orbite croise la Mun. Adapte-la de façon à effectuer un survol.
Il te suffit ensuite d'effectuer le survol et de collecter la science au dessus de la Mun, à différentes altitudes, et de tout transmettre à Kerbin.

Sinon, pour l'arbre technologique, ne débloque pas tout au fur et à mesure, priori se certaines branches (celle qui offre de nouveaux modules de science par exemple). Les branches avec des pièces d'avion ne sont pas utiles par exemple.

giga_texel giga_texel
MP
Niveau 33
20 août 2018 à 22:39:07

Pour la science tu as un schéma qui se répète: Les biomes au sol mais tu as déjà compris le principe valable pour tout astre

  • Cas des astres avec atmosphères: tu peux réaliser les mesures à différentes altitudes; ex sur Kerbin: en vol, dans la haute atmosphère (<70km), dans l'espace prés de Kerbin (>70km et <250km) puis dans l'espace >250km
  • cas des astres sans atmosphère, dés que tu rentres dans sa sphère d'influence tu peux réaliser les mesures, puis en te rapprochant il existe une altitude ou tu peux refaire les mesures.

Étrangement dans KSP on commence directement avec des vols habités et un Kerbal ou un pod peut contenir une infinité d'expériences différentes sauf.. les rapports à transmettre par radio sans perte. Car oui beaucoup d'expériences souffrent d'une perte (en science) en les transmettant par antenne.

Du coup il est parfois difficile de se souvenir ce qui a été fait, ou ce qui peut être fait mais pour ça il y a ce mod https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/107661-ksp-145-x-science-ksp-science-report-and-checklist-v517/

Comme dit mon VDD la branche "milieu" de l'arbre des technos est consacrée aux avions, pas tellement utile pour du spatial.
En bas tu as tout ce qui est électrique et notamment de nouveaux instruments et en haut tout ce qui est propulsion donc sympa aussi

AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
20 août 2018 à 22:59:21

Merci pour les infos.

Bon je pense plutôt m'orienter vers la branche du bas pour le moment.

Et en effet j'ai l'impression que ce mod est un indispensable.

Dans un soucis de RP j'aimerais éviter d'envoyer mes Kerbals en orbite sans possibilité de les ramener par la suite.

Donc je vais voir ce qu'il est possible de faire compte tenu de cela.

Merci à vous deux.

iceolator88 iceolator88
MP
Niveau 13
21 août 2018 à 08:38:01

Utilise le mod [X]Science!, il t’aidera grandement dans tes recherches scientifiques (listing des expériences réalisée, alerte en cas de nouvelles expérience non réalisées etc) :ok:

RPfive[05] RPfive[05]
MP
Niveau 3
21 août 2018 à 13:36:44

Il est difficile de s'ennuyer sur KSP dés le début du jeu.

La mun et minmuss n attende que toi !

Commence par un survole de la mun, puis une sonde en orbite, ensuite un survol de minmuss, une sonde en orbite, un aterrissage sur minmuss puis sur la lune

Regarde des tutos et lance

Ensuite Duna, Ike, Eve, Gilly, Jool et ses lunes, Moho, Eeloo.

Et pour finir planter un drapeau sur Eve et revenir sur Kerbin, après ça tu pourras t ennuyer ^^.

TT213 TT213
MP
Niveau 10
22 août 2018 à 12:12:30

Le 21 août 2018 à 13:36:44 RPfive[05] a écrit :
Il est difficile de s'ennuyer sur KSP dés le début du jeu.

La mun et minmuss n attende que toi !

Commence par un survole de la mun, puis une sonde en orbite, ensuite un survol de minmuss, une sonde en orbite, un aterrissage sur minmuss puis sur la lune

Regarde des tutos et lance

Ensuite Duna, Ike, Eve, Gilly, Jool et ses lunes, Moho, Eeloo.

Et pour finir planter un drapeau sur Eve et revenir sur Kerbin, après ça tu pourras t ennuyer ^^.

J'ai trouvé pour ma part plus simple de commencer uniquement avec Mun, qui a une orbite propre autour de Kerbin, que de Minmus. Quitte à se crasher plusieurs fois en tentant l'amunissage :noel:

AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
24 août 2018 à 15:27:20

J'ai donc construit une fusée en vue d'aller faire un tour autour de la Mune mais j'ai un soucis.

Lorsque je découple les boosters et que j'allume mon deuxième moteur, ma fusée part en vrille sans que je sache pourquoi. Ça ne le faisait pas sur mes fusées plus légères qui me servaient simplement a me mettre en orbite autour de Kerbin.

J'ai beau avoir essayé de nombreuses combinaisons je ne trouve pas de solution. J'ai remarqué que la fusée était tout de même plus maniable avec un module habité qu'avec le module OKTO.

Voici des screens si ça peut vous éclairez :doute: : https://www.noelshack.com/2018-34-5-1535116957-20180824151357-1.jpg https://www.noelshack.com/2018-34-5-1535116965-20180824151629-1.jpg https://www.noelshack.com/2018-34-5-1535116973-20180824151643-1.jpg

J'ai essayé de pencher un peu plus un peu moins, voir pas du tout mais j'en arrive toujours au même résultat.

Pas simple ce jeu :snif:

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
24 août 2018 à 15:30:55

Côté stabilité à la conception, toujours ce lien, avec justement un aparté sur les risques de retournements :

https://kerbalspacechallenge.fr/2018/05/08/ksp-suivez-lguide-n2-conception-basique-dune-fusee/

Et toujours celui-ci pour apprendre le Gravity Turn ^^

http://www.kerbalspaceprogram.fr/forum/viewtopic.php?f=10&t=3801#p45230

AK-pulco AK-pulco
MP
Niveau 10
24 août 2018 à 16:37:46

D'accord donc si j'ai bien compris je dois allumer le moteur a ergol liquide avec la tuyère orientable en même temps que les boosters et ainsi me passer des ailerons pour guider la fusée dans la première phase d'ascension.

champion091 champion091
MP
Niveau 6
25 août 2018 à 10:43:16

Le module habité est plus maniable car il a des roues de réaction (qui te permettent d'orienter la fusée dans une direction sans utiliser de propulsion ou RCS) contrairement au module OKTO, qui n'en a pas.

Ensuite, pour ta fusée, ajoute des ailerons, même les petits, pour gagner un peu en stabilité.

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