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Sujet : Au secours c"est la merde depuis la 1.0 !!!

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MoiLulu123 MoiLulu123
MP
Niveau 8
15 novembre 2015 à 15:10:31

Alors voila avant la 1.0 j'étais pas mal du tout sur le jeu :D j'arrivais à aller sur duna, Eve... sans aucun problème mais depuis la 1.0 je n'arrive même pas à me poser normalement sur Mun.

Le principale problème c'est que vers 6000 mètres d'altitude sur kerbin, ma fusée fait des loopings... inutile de vous racontez la suite...

Auriez vous des solutions car je suis désespéré :(

Doocly14 Doocly14
MP
Niveau 12
15 novembre 2015 à 15:18:24

Oui, ça m'est arrivé aussi depuis la nouvelle atmosphère.
Cependant avec la 1.0.5 de nouveaux moteurs avec un "gimbal" incroyablement souple est arrivé, ça pourrais peut-être t'aider.

Essaie peut-être de faire une fusée moins haute pour centrer ton centre de gravité, il me semble que le souci de retournement était dû à un centre de gravité trop bas qui, comme un volant de badminton, tend à aller vers le haut lors de son ascension. Mais reprenez moi si je me trompe :)

LeChacalPuant LeChacalPuant
MP
Niveau 10
15 novembre 2015 à 15:24:46

Généralement quand ça fait ça c'est que la fusée va trop vite avec une inclinaison trop forte par rapport à la densité de l'atmosphère.
Le mieux reste donc de trouver des vitesses repères à certains niveaux d'altitude ainsi que l'inclinaison max qui y correspond. En étant très prudent tu peux très bien te mettre à presque 90° à 6000m, mais tu peux aussi te retourner à 25 000 en faisant les choses trop vite.
Si t'as pas un SAS très puissant, commence déjà par faire des fusées pas trop longues et bien équilibrées, sinon c'est la croix et la bannière pour tourner avant les 10-15km sans que ça devienne incontrôlable. Mais même avec le dernier SAS faut pas faire trop le malin.
Mettons qu'à 10k tu veuilles te mettre à 90° progressivement. Une solution serait de commencer à tourner doucement vers 1000-1500, et quand je dis doucement c'est très doucement, pour se retrouver entre les 60-90° degrés d'inclinaison de manière "naturelle" (sans avoir trop à incliner soi-même la fusée) vers les 9000 selon la fusée, et de finir ce qui manque d'inclinaison si effectivement ça manque arrivés à 10 000. Mais même après cela tourner trop vite peut faire tournoyer la fusée, bien que cela soit beaucoup plus facilement rattrapable étant donné que l'atmosphère se raréfie et que normalement on a déjà un point d'apogée à minimum 25-30km.

Message édité le 15 novembre 2015 à 15:26:42 par LeChacalPuant
Doocly14 Doocly14
MP
Niveau 12
15 novembre 2015 à 15:29:46

Ah oui, la vitesse, je l'avais oubliée !
J'ai trouvé il y a quelques mois sur le wiki de KSP une petite liste des vitesses recommandés en fonction de l'altitude, je l'applique tout le temps (j'ai appris le tableau par coeur :fou: ) et j'ai plus eu de problèmes

Voici le lien :
http://wiki.kerbalspaceprogram.fr/index.php/Kerbin (catégorie "Atmosphère" )

LeChacalPuant LeChacalPuant
MP
Niveau 10
15 novembre 2015 à 15:31:18

Et comme le dit Doocly, un vaisseau équilibré sera beaucoup moins facile à retourner qu'un vaisseau qui commence par un long tube de 20m et finit par une concentration de masse tout en bas, un peu à la manière d'une statue sur son piédestal. Mais c'est pas une fatalité, rien n'empêche d'envoyer des vaisseaux alambiqués quand on a bien saisi le modèle atmosphérique

Message édité le 15 novembre 2015 à 15:31:31 par LeChacalPuant
LeChacalPuant LeChacalPuant
MP
Niveau 10
15 novembre 2015 à 15:35:40

C'est le tableau pour l'efficience des moteurs selon l'altitude, effectivement aucun risque de se foirer en respectant ces vitesses et en tournant bien, mais avec un peu de pratique on peut dépasser ces valeurs. Cependant, puisqu'elles semblent être les plus optimales, pourquoi s'embêter à les dépasser ? :noel:
J'avais aussi essayé d'apprendre le tableau, mais bon, c'est beaucoup plus simple de se dire que tant le drag n'est pas affiché à l'écran on peut continuer à monter.

LeChacalPuant LeChacalPuant
MP
Niveau 10
15 novembre 2015 à 15:45:46

Important aussi (désolé pour le triple post)
Tout l'art d'un bon gravity turn c'est de ne jamais trop s'écarter de son vecteur prograde, l'idéal étant que la fusée le suive naturellement une fois l'inclinaison lancée. Pour ça, il faut lancer le GT dés le départ, à 200m tu dois déjà avoir une inclinaison. Ensuite, il faut simplement tenir compte de la densité de l'air et donc ajuster sa vitesse, mais tu ne devrais pas avoir de soucis à te faire sur l'inclinaison si ton GT est bien engagé au début avec une fusée équilibrée.

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
15 novembre 2015 à 17:11:20

Beaucouo de choses ont été dites leurs voilà mon habituelle contribution ^^

http://www.kerbalspaceprogram.fr/forum/viewtopic.php?f=10&t=3801

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
15 novembre 2015 à 17:39:45
  • mais voilà ma contribution.

Seule la première partie sur la mise en orbite te concerne mais je t'invite a parcourir le reste à l'occasion ;) et à poser tes questions si des zones d'ombres persistent !

LeChacalPuant LeChacalPuant
MP
Niveau 10
15 novembre 2015 à 20:43:45

J'ai hésité à poster ton lien Dakitess, finalement j'ai trouvé ça moins fatigant que de googler ton pseudo :noel: Même si quand je l'ai lu je connaissais déjà pas mal de trucs, j'ai compris pourquoi il fallait que je fasse ces fameux trucs grâce à toi ! Alors merci :) Et encore plus merci pour l'astuce des nœuds de manœuvre plus précis en jouant avec un seul vecteur (on pousse et on tire au lieu de tirer des deux côtés ; déjà avec cette astuce il m'arrive de passer 10 minutes à arriver à ce que je veux, imagine sans ton astuce :noel: )

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
15 novembre 2015 à 21:16:54

Merci de ton retour ! J'en ai relativement peu alors que ça m'a pris un paquet de temps, je pense que la longueur fait un peu peur... Dommage parce que j'ai presque fini la rédaction d'un tuto Docking de 8 pages word sans les images xD

Pour les manœuvres maintenant j'ai encore changé : je ne finis jamais une manœuvre par rapport à la jauge mais par rapport à l'objectif que je contrôle en temps réel : periapis, apoapsis, distance de RdV... Un double clic sur un indicateur pour le maintenir affiché, on gère les gazs, et on arrive à belle précision ! C'est ce qu'on peut voir à plusieurs reprises dans ma dernière vidéo ;)

Doocly14 Doocly14
MP
Niveau 12
15 novembre 2015 à 22:01:38

Le double clic sur l'indicateur, ça semble être rien, mais ça va me changer la vie :coeur:

OzoneGrif OzoneGrif
MP
Niveau 6
16 novembre 2015 à 19:57:27

Ta fusée fait des loopings parce que son centre de gravité est trop bas : Il descend en consommant le carburant.
Va voir sur ma chaine Youtube, j'explique ça très bien.
https://www.youtube.com/watch?v=3jedroti678

MoiLulu123 MoiLulu123
MP
Niveau 8
20 novembre 2015 à 20:19:43

waah merci de vos réponses :D
Vos aides m'aident vachement

kaiseracd kaiseracd
MP
Niveau 3
21 novembre 2015 à 08:28:52

Salut, petite contribution, j'ai eu 2 ou 3 fois ce problème, et j'ai remarqué que sa vient surtout quand on abuse des boosters ou quand on utilise trop de puissance "pour rien".

Maintenant je mets toujours le strict minimum en puissance de sorte qu'elle aie un peu "du mal à decoler" . Jamais plus de deux boosters (quand il en faut), partir "doucement", ne pas hésiter à faire même 4 étages si il le faut, commencer le gravity turn à 1500m et tourner de 10 degrés tous les 1000m jusqu'à 45 degrés.

Depuis je peux faire des fusées très grosses, à l'arrache et tout j'ai plus aucun soucis.

voilà, en éspèrant vous aider un peu.

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