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Sujet : Apprenez-moi !

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Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 13:19:04

Bonjour/bonsoir à vous adorateurs de Kerbals ! :oui:

Comme l'indique le titre du topic, j'en ai un peu honte après un peu plus de 60 heures de jeux.. Je ne sais toujours pas faire des orbites et des fusées viables. Mes seules orbites autour de Kerbin sont dues à la chance. :(

J'en viens donc à vous les bons du forum qui font baver au travers de leurs exploits et créations, pourriez vous, que ce soit au travers de vidéos ( Je précise là encore j'en ai bouffé des vidéos tutos et pourtant je n'ai que très peu progressé ) de texte, de photos, diaporamas, ou même sur un TeamSpeak ou Skype..

Apprenez-moi à :

  • Faire une fusée viable en mode carrière, qui ne coûte pas trop d'argent qui correspond aux limitations de début de partie ET qui peut faire une orbite de Kerbin et plus j'espère.
  • Contrôler les fusées dans l'atmosphère puis dans l'espace pour l'orbite, dé-orbiter, aller ailleurs que l'orbite de la belle Kerbin.
  • Réussir les contrats et m'apprendre les meilleures manières de les réussir, si par exemple, il y a un véhicule type en général pour un contrat de type allez voir X à X ou autre.
  • Savoir comment gérer mon argent en carrière quoi améliorer en premier, pourquoi, comment, quand.
  • Où trouver la science nécessaire à un progrès dans mes fusées ou avions. Quand, comment, où.
  • Ne pas être méchant avec moi parce que je pose autant de questions et qu'il y a déjà des vidéos pour la majorité des choses demandées. Si j'en reviens à vous c'est pour une bonne raison. :oui:

Merci pour ceux qui m'aideront et aideront pourquoi pas d'autres futurs joueurs. :coeur:

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
24 juillet 2015 à 14:14:17

Alors, pour la mise en orbite je t'invite à lire la première partie de ceci :

http://www.kerbalspaceprogram.fr/forum/viewtopic.php?f=10&t=3801

Tu verras sur le texte est potentiellement plus indiqué.qu'une vidéo pour pas mal d'explications ;) on peut prendre le temps de poser les mots, de vulgariser, d'étayer : c'est peut être parce que tu n'as regarde que des vidéos que tu n'as pas tout saisi.

Sans dénigrer ce format qui s'avère essentiel à la prise en main et la visualisation step by step ! Les deux se complètent bien, c'est d'ailleurs la raison de la video au début du guide.

Bref. De quoi bien appréhender les subtilités de la mise en orbite. Mais pratiquer et voir en direct c'est encore mieux ! Télécharge cette fusée :

http://hangar.kerbalspaceprogram.fr/?showcraft=208

Passe ta souris en haut à droite pour voir apparaître le bouton ;) Et lis en la description, elle est un peu particulière : sa conception te permets de voir directement sous tes yeux à quoi ressemble un beau GT. Je t'invite à créer une partie sandbox pour tes tests ^^

Dans le guide, quand tu seras plus avancé, tu verras également comment extraire de la SOI, injecter pour Mun, y atterrir, répartir et finir au sol de Kerbin, potentiellement sur le pas de tir :p

Je suis sur mobile, je peux difficilement developper, mais regarde déjà la première partie, essaie avec la fusée en retirant les petits sepratrons qui permettent la mise en rotation, et pose tes questions concernant ce qui bloque :) faut maîtriser la mise en orbite avant de passer au resté !

le_sabre-blanc2 le_sabre-blanc2
MP
Niveau 10
24 juillet 2015 à 14:23:28

Faire une fusée viable en mode carrière, qui ne coûte pas trop d'argent qui correspond aux limitations de début de partie ET qui peut faire une orbite de Kerbin et plus j'espère

Pour cela télécharge le mod kerbal engineer redux ici:
http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/222685-kerbal-engineer-redux

Cela te donnera des informations importantes sur tes fusées tel que le delta V(la puissance totale de tes moteurs) ,par exemple pour atteindre une orbite stable de 80 km de hauteur il te faut dans les 3200 m/s de delta V ,ensuite si tu veux aller plus loin il te faut plus de delta V.

Voilà la carte pour planifier tes missions.

http://i.imgur.com/8jGWLCg.png

Avec ce logiciel tu pourras optimiser tes fusées et gagner du delta V parfois à des endroits qu'on ne soupçonne même pas ,mais bon pour ça faut tater.

Contrôler les fusées dans l'atmosphère puis dans l'espace pour l'orbite, dé-orbiter, aller ailleurs que l'orbite de la belle Kerbin.

Chacun a sa manière mais de façon grossière c'est tout droit jusqu'à 10000m puis inclinaison à 45° vers l'est (cap 90),si tu as assez de delta V ça passe sans soucis.Après pour le contrôle de ta fusée il faut qu'elle soit symétrique sinon elle va tanguer ,tu peux rajouter des modules de RCS ou de SAS pour plus de contrôle(quatrième type de pièce ,après les moteurs).

Pour desorbiter il suffit que tu mettes le cap au 270(vecteur rétrograde) et d'envoyer la sauce ,si tu as assez de fuel tu redescendras ,n'oublie pas les parachutes et le bouclier thermique sur ton module de rentrée sinon le ksp va encore connaitre une perte :noel:

Pour aller ailleur il faut que tu ais suffisamment de delta V (voir la carte plus haut) ,ensuite pour mun et minnus tu selections ta destination en "as target" puis pousser vers un vecteur prograde (cap 90) ,pour connaitre le moment et la durée de poussée il faut utiliser les noeuds de manoeuvre ,sur la carte tu clic sur ton orbite cela fera apparaitre un noeuds que tu peux faire glisser le long de ton orbite ,ensuite il faut tirer sur les poignets(les vertes dans notre cas) jusqu'à que ta nouvelle trajectoire croise celle de mun ,ensuite fait glisser ton noeud pour que ton vaisseau rencontre mun au bon moment ,tu auras alors une nouvelle trajectoire en rose ,tu peux ensuite affiner au besoin en mettant la vue en focus sur mun et en tirant légèrement les poignets.Une fois proche de l'astre il faut freiner pour se faire capturer et rester en orbite.

Ensuite petit plus pour minnus ,vu qu'elle n'est pas aligner sur l'ecliptique il te faudra faire une manoeuvre supplémentaire pour être sur le bon axe ,ne fois en orbite tu la selectionnes et tu aura deux marquages ,ascending node et descending node ,sur l'un de ces deux points tu met un noeud de manoeuvre et tu tires sur les poignets violet jusqu'à être aligné ,ensuite tu accélères comme pour aller sur la mun dans l'exemple précédent.

Réussir les contrats et m'apprendre les meilleures manières de les réussir, si par exemple, il y a un véhicule type en général pour un contrat de type allez voir X à X ou autre.

Tout dépend du contrat ,si c'est pour des mesures de températures au niveau du sol sur kerbin tu vas prendre un avion et si c'est en orbite de mun tu vas prendre une fusée ,je vois pas trop ce que tu demandes en fait.

Savoir comment gérer mon argent en carrière quoi améliorer en premier, pourquoi, comment, quand.

Pour gérer l'argent y'a pas de secret faut être rentable ,sur les premiers contrats tu peux avec une seule fusée valider 4 ,5 voir plus de contrat.Pour cela il te faut construire ta fusée en planifiant son vol.Exemple j'ai un contrat de test de moteur au sol ,un autre à 19000m + un test de détachement à 25000m + test de parachute à 16000m.Avec une seule fusée tu peux faire les 4 pour rentabiliser au maximum ta mission ,encore faut il que les allumages moteurs et autres séparations arrivent dans le bon ordre et au bon moment et donc que ta fusée soit correctement conçu.

Ensuite pour ce qui est de quoi débloquer en premier dirige toi vers tatonf ou fishmoon ils sauront mieux te conseiller ,j'en suis à ma première carrière et j'ai débloquer un peu n'importe comment même si je m'en sors pas si mal.

Où trouver la science nécessaire à un progrès dans mes fusées ou avions. Quand, comment, où.

Pour cela il te faut soit des instruments scientifiques (thermomètre /boite goo /container science jr etc...)soit améliorer tes kerbals pour faire des sorties dans l'espace (eva).Ensuite sur chaque planète il y a des biomes ,ce sont des zones comme highland/désert/océan réparti un peu partout ,dans chaque zone et à différentes altitudes tu peux faire des expériences ou des rapports de kerbal ,ensuite selon que tu rapportes sur kerbal les informations ou que tu les transmettes via une antenne tu récupères des points de science ,à noter que transmettre via une antenne rapporte moins de points que de rapporter l'expérience au sol selon les cas.

Voilà ,si après tu as d'autres questions n'hésite pas.Le forum est là pour ça après tout mais faudrait peut être locker un topic d'aide au démarrage.

Au passage le wiki du jeu.

http://wiki.kerbalspacepreprogram.com/wiki/Main_Page/fr

Pavé César :noel:

ritalus69 ritalus69
MP
Niveau 6
24 juillet 2015 à 15:06:30

Salut!

Mes VDD t'ont donnés de très bon conseils pour bien débuter, mais je me permet de te rajouter quelques conseils :)

1- Reste SIMPLE dans tes conception du départ! On verra l'esthétique plus tard! Module de commande, parachute(s), bouclier thermique, découpleurs, carburant, moteurs, ... ET C'EST TOUT, pour l'instant :)

2- A l'instar de la conquête spatial IRL, progresse par étapes! Envois, pour commencer, une simple sonde en vol sub-orbital. Cela te permettra de comprendre comment se comporte ta fusée dans l'atmosphère, quelle vitesse adopté au décollage (fixe toi comme objectif de ne pas dépasser les 300 m/s avant les 10 000m) ! A partir du moment que ta fusée s'élève, c'est tout bon! Passe ensuite à la mise en orbite, une fois que tu réussi 10 mise en orbites consécutifs, tu sauras que ce n'est plus de la chance! Garde bien en tête que les 30 premiers km sont les plus dur, une fois que tu aura maîtrisés cette phase, tout devrais aller pour le mieux!

Une fois que tes kerbonautes seront aguerri au vol orbital et à la rentrée atmosphérique, nous t'aiderons à passer à l'étape suivante :ok:

Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 15:56:01

Merci à tous pour vos messages je m'en vais de ce pas tenter l'orbite et vous mettre au courant. :oui:

+ J'ai déjà Kerbal Engineer. :oui:

Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 16:15:12

Dakitess je ne sais pas si ça vient de mon jeu mais ta fusée en suivant tes instructions, le prograde se met à pointer de telle manière que je perd de l'altitude. Et comparé à ton gif je ne vais pas du tout aussi vite. :(

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
24 juillet 2015 à 16:23:25

Tu joues en 1.0.4 ? Tu te mets en prograde quelques secondes après le décollage, au moment de la coupure des sepratrons? Tu ne touches plus à rien derrière ?

Tu parles bien de la fusée du lien que je t'ai filé et non de la DC Munone pas à jours? ^^

Pour le gif cest TRÈS accéléré t'inquiète, heureusement :)

Message édité le 24 juillet 2015 à 16:24:40 par Dakitess
Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 16:24:53

Je suis dans la dernière version, je mets bien en prograde au moment de la coupure des sepratrons et je ne touche à rien.

Et je parle bien de la bonne fusée.

Du coup à la place j'ai fais ma propre fusée et comme je me doutais déjà j'ai fais mon orbite ( pas très économe en fuel l'orbite :hap: et pas très ronde :hap: :hap: )

Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 16:31:59

https://www.noelshack.com/2015-30-1437748280-2015-07-24-00001.jpg
Comme d'habitude mes orbites ne sont pas rondes et PAS DU TOUT économes, mais j'ai fais une fusée qui est censée aller en orbite avec la mun. :(

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
24 juillet 2015 à 17:03:51

Bizarre quelqu'un vient justement de s'en servir avec succès... Tu décolles bien avec le SAS activé ?

Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 17:12:56

Oui je décolle avec le SAS.

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
24 juillet 2015 à 17:26:00

Curieux... J'essaie en rentrant.

Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 17:32:18

Ça doit venir de moi mais je ne vois pas ce que je fais mal.

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
24 juillet 2015 à 18:20:08

Je viens de reessayer deux fois et ça marche au poil, avec une précision au litre xD Il m'en reste entre 15 et 16 après circularisation...

Voilà comment je procède, au cas ou :

- Activation du SAS dans sa position de base, je touche à rien, juste enclenché
- Puissance à 100%
- Mise à feu
- Activation du mode prograde à gauche de la NavBall pile au moment de l'extinction des sépratrons du premier étage, à peine quelques secondes après le décollage
- Aucune touche à part Espace pour déclencher les étages quand c'est nécessaire : fin des propulseurs à poudre, fin du propulseur central
- En vue orbitale, lorsque l'apo atteint 150km, extinction du propulseur
- Point de manoeuvre (ou pas) et remise à feu une fois à l'apo, pour circulariser

- Désorbitation si souhaité du dernier étage en activant l'électricité de son pod (clic droit)

C'est tout ^^ Pas de touches de direction, le GT s'en charge. J'ai juste tendance à donner un coup vers le bas, à environ 6km d'altitude, car pour une raison inconnue, KSP s'en tête à créer un décalage répété Nord / Sud sur des fusées parfaitement symétriques xD Mais ça n'est pas obligatoire et il y a même assez de fuel pour redresser les éventuels degrés d'inclinaison de l'orbite.

Bref, je joue full stock, en dehors des mods cosmétiques sans aucune influence sur le gameplay, donc je vois pas trop quelle peut être la différence entre nos deux dossiers ^^

ritalus69 ritalus69
MP
Niveau 6
24 juillet 2015 à 18:37:18

Je vais te donner quelques valeurs qui devrons te permettre d'effectuer un gravity turn de façon manuel. (Ces valeurs sont personnel et en aucun cas des valeurs absolue!)

500 m -> 85°
2000 m -> 80°
5000 m -> 70°
8000 m -> 60°
12000 m -> 50°
20000 m -> 45°

A partir de là, surveille ton apogée, dès qu'il atteint 30 km passe à 30° puis met toi à 10° une fois que ton apogée arrive à 50 km ! Une fois ton apogée à 70 km, coupe les moteur et met toi complètement à l'horizontal. Dès que tu te trouve à 30 seconde de ton apogée, remet les gaz!! Veille à ne pas t'éloignée de ton apogée à plus d'une minute! Il ne te restera plus qu'à donner de légère accélération à 10 secondes environ de ton apogée, et ce, jusqu'à ce que ton périgée dépasse les 70 km! Ta vitesse orbital est d'environ 2240 m/s à cette altitude, si ça peut aider!

Tatonf Tatonf
MP
Niveau 9
24 juillet 2015 à 18:40:23

Je pense que le problème vient du fichier téléchargé.

Tes sépatrons sont réglés ainsi :
- Thrust : 35%
- Solid Fuel : 100%
Et brûlent donc pendant 14 secondes (comparé aux "quelques secondes" annoncées)

Et tes boosters solides sont à 100%. Résultat ta fusée grimpe de manière rapide et inefficace à la verticale.

Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 18:45:25

Merci Ritalus pour le gravity turn manuel. :oui:

Sinon Dakitess je fais exactement comme toi mais la fusée est incapable d'aller dans l'espace pour moi. Vu que sans rien toucher le prograde se met à pointer vers le bas.

Et Taton d'après le gif de Dakitess je suis plus bas que je devrais l'être je crois. Donc pas si rapide. :(

Tatonf Tatonf
MP
Niveau 9
24 juillet 2015 à 18:46:29

On est bien.

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
24 juillet 2015 à 19:18:48

Euh... Ben chez moi il brule même pendant 18 secondes à vrai dire, j'ai la vidéo sous les yeux ^^ Et c'est précisément sur ce paramètre que je m'appui. Vu que la fusée n'a pas beaucoup de parts, elle ne devrait mettre aucune machine en défaut niveau calcul physique et ne devrait donc pas impacter le temps. Et encore, ce n'est pas tout à fait ce qu'il se passe, concernant le temps, et même une machine qui rame devrait obtenir sensiblement les mêmes profils de vol.

Que le prograde pointe vers le bas, c'est tout naturel, c'est même le principe du Gravity Turn, tu penches ta fusée à un moment donné dans une direction, forcément la gravité va commencer à faire son effet à la "rappeler au sol". L'aéro s'en même, en guidant naturellement une fusée dans son chemin de moindre résistance et paf ! Le Gravity Turn est né. Raison pour laquelle il peut entièrement se faire sans contrôle, il faut juste donner le petit décalage de départ, avec la bonne amplitude et la bonne altitude :)

Ce que mes sépratrons font, ils sont placés d'un seul côté, fonctionnent un certains laps de temps, donnent une certaine amplitude latérale et quand ils s'arrêtent, paf, on ne lutte pas, mode prograde, la fusée suit son vecteur vitesse et incline le nez tout doucement.

Pour reproduire, d'ailleurs, les étapes manuelles que donne mon VDD ci-dessus :)

Je propose juste une nuance si ces chiffres : ils sont plutôt dans la moyenne efficace mais il ne faut pas hésiter à en sortir un peu selon le design de la fusée. Pas mal de conceptions amèneront à des statistiques différentes conduisant principalement à un GT plus court et agressif, avec un passage à 45° dès 15000m sinon moins !

Pseudo supprimé
Niveau 10
24 juillet 2015 à 19:23:32

Je sais que le gravity turn consiste à pencher vers le bas mais là c'est le nez entier de la fusée qui commence à pointer au sol et pas très haut dans l'atmosphère.

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