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Sujet : Petite astuce pour les gros "boeufs"

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Randeng Randeng
MP
Niveau 36
19 mai 2015 à 13:15:38

Voilà, je sais pas vous, mais je suis adepte des "gros porteurs".

Genre là, je fais ma base sur Mun, j'envoie donc les parties une par une (genre 30t à faire décoller et à mettre en orbite). Du coup, pour éviter d'allonger la fusée, je fais un gros gros launchers (avec double asparagus ou je sais pas comment on dit, faudrait que je fasse un schéma, en gros, 6 roquettes en asparagus classique par 3, et sur chaque roquette, j'ai 2 roquettes plus petites, donc en tout 12 roquettes en asparagus par 6).

Ca fait un très gros truc, mais comme ça, je me mets en orbite facilement avec le même launcher, j'ai pas de stage intermédiaire.

Mais du coup, je perds en maniabilité, et pour tourner, me faut genre 30 bonnes secondes (si c'est pas plus) pour un demi tour seulement.

Et le pire, c'est que pour la précision, c'est dur car la fusée a un élan qu'il est difficile de contrôler, et je dépassais tout le temps le point souhaité sur la navball.

Mais là, par pur hasard, j'ai remarqué un truc, c'est que peut importe si vous tournez "vite" ou que vous avez peur de ne pas vous arrêter, si vous accélérez le temps en *2 par exemple, ça stoppe net la fusée, mais vraiment net quoi, y a plus aucun élan.

Du coup, je laisse bien appuyé, en temps normal le point je le dépasse largement, mais une fois dessus, je fous un petit coup d'accélération *2 du temps et paf, ma fusée est nickel chrome.

Je vis peut-être dans une grotte mais je n'avais vu ça nulle part^^

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
19 mai 2015 à 13:27:17

Effectivement le Warp est connu pour désactiver la physique et fige donc la fusée ^^

C'est également une astuce pour ramener dans le droit chemin une station qui commence à gigoter et entre en résonance incontrôlée... Attention toutefois pour certains montages complexes ça peut avoir des effets indésirables (fusions de part, inclusions, etc) ^^

Tatonf Tatonf
MP
Niveau 9
19 mai 2015 à 13:35:19

Une autre méthode est aussi de retourner au KSC, puis de revenir au vaisseau. Mais bon en pleine mise en orbite c'est pas forcément possible.

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
19 mai 2015 à 13:40:27

Mieux vaut de toute façon s'en passer et apprendre que dans l'espace, toute énergie devra être compensée ;)

Exit les IRW abusives, place aux Verniers et / ou RCS et on reste patient :D

Tatonf Tatonf
MP
Niveau 9
19 mai 2015 à 16:07:35

Oui tu peux aussi bourrer les advanced inline reaction wheel. Ça aide bien.

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
19 mai 2015 à 18:34:36

mouais je recommande pas les IRW perso, qui sont abusés et peuvent occasionner des Wobbles vraiment pas cool en verrouillant le SAS. Rien ne tourne par magie :)

Message édité le 19 mai 2015 à 18:35:21 par Dakitess
Tatonf Tatonf
MP
Niveau 9
19 mai 2015 à 20:08:42

Comme tu le dis l'effet est juste augmenté, mais rien de magique à ça. Et puis après perso je ne sais absolument pas ce que ça donne en vrai, je n'ai pas vraiment de comparatif non plus.

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
19 mai 2015 à 21:32:10

C'est plutôt utilisé pour orienter des instruments, comme un télescope ^^ Et c'est lent...

Orienter un croiseur entier en 20 secondes, pas possible xD

Mais peu importe c'est davantage l'idée d'eviter de la masse et des problèmes structurels avec des consignes contraires aux deux extrémités d'un module. Surtout que j'ai l'impression que la rigidité est vraiment pas top depuis la 1.0 non ?

Bref, quand même plus joli d'avoir des petits pschit pschit blancs ! :D

Message édité le 19 mai 2015 à 21:33:02 par Dakitess
Nemesis666 Nemesis666
MP
Niveau 9
20 mai 2015 à 04:57:34

Le warp étant complétement buggé (Syndrome dit du "Kraken" dit-on dans les milieux bien informé), cela ne m'étonne guère...

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
20 mai 2015 à 13:25:22

Le Warp n'a rien de bugué :O

J'ai jamais rencontré de problème avec en tout cas, en dehors ce qu'il implique : déchargement / rechargement physique tout à fait compréhensible.

Cela ne pose problème qu'avec une toute petite partie de mes créations, mais elles sont graves alambiquées pour le coup et je pardonne le jeu pas fait pour ça a la base xD

lancetre lancetre
MP
Niveau 10
20 mai 2015 à 13:46:35

Bah si quand même, quelques soucis. Avec la 0.9 je coupais le Warp avant d'ouvrir mes parachutes. En x4 j'ai fini 2 ou 3 fois en chute libre. Ca a l'air résolu dans la version actuelle. Mais le Kraken c'est assez ancien je crois. En 0.9 je n'ai jamais rien cassé de correctement "struté". On passait aussi assez facilement à travers les planètes mais en 1.0 je me suis déjà crashé plusieurs fois, ma sale manie de faire plusieurs trucs en même temps^^

Bon après une accélération du temps c'est un peu normal que ça interpole/extrapole/approxime et que certaines situations donnent des résultats surprenants. Faut reconnaitre que comme stabilisateur gratos le warp est assez ultime.

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