Voilà, j'ai fait une fusée qui m'a l'air stable dans sa composition, taille, etc...
Mais pourtant, elle fait que tourner dès que je veux partir en orbite. Dès que j'incline de plus de 30 degrès, allez hop c'est le rodéo, j'ai fait beaucoup d'essais en changeant plusieurs paramètres à chaque fois, diminuant la vitesse, etc... mais rien n'y fait, impossible de monter à un angle de 45 degrès...
Vous voyez d'où ça pourrait venir? En gros, si je tourne un peu, elle reste stable, mais vers 30 degrés, une légère pression et ma fusée pivote brutalement dans le sens contraire, et si j'appuie un peu trop elle part en vrille complet...
sans retoucher ta fusee, essaye de faire ton virage plus haut dans l' atmosphere, tu subiras moins la pression de l'air sur ta fusee...
sinon elle est mal equilibree.
plus haut? c'est-à-dire? vers combien environ?
peut importe l'altitude, ça finit toujours en toupie...
Demain je ferai le tuto sur l'orbite, ça va ptet m'aider...
si tu commencais vers 10000m, alors essaye plus vers 15000m
sinon essaye de ne pas prendre trop de vitesse, genre 300m/s, jusqu'a 20 / 25000m
Si tu commences ta partie et que tu tournes encore avec un LVT30 : mets des ailerons.
Je vais me faire huer mais tant pis
Appuies ensuite sur F12 pour afficher les pressions exercées sur ta fusée via des lignes de couleur.
Décolle et tourne un peu vers l'est : tu vas voir des traits bleus. Tu vas voir que plus ces traits s'allongent, plus ta fusée menace de partir en vrille.
A toi de t'exercer avec cette fonction lors de tes premiers vols pour acquérir les mécaniques, et tu verras que tu finiras par faire voler n'importe quoi (dans la limite du possible, hein ^^ ) sans aide !
Dès que tu débloques le LVT45 : les ailerons deviendrons moins utiles.
Et lorsque tu souhaite quitter l'atmosphère : vire les définitivement car ils ne feront que te ralentir.
Amplitude de mouvement faible : ailerons.
Amplitude de mouvement élevée : pas d'ailerons.
J'espère être clair
Mais vous jouez avec quelle version sérieux ? :o Je comprends pas, et je parle sincèrement, sans raillerie, j'ai l'impression de jouer avec un autre jeu que le vôtre xD
Perso en 1.0, je viens de jouer quelques heures et avec des lanceurs tout à fait différents les uns des autres et je n'ai pas eu un seul retournement. Aucun aileron, pas d'IRW, tout juste les tuyères orientables (j'en désactive ou je limite leur portée)... Et au contraire, il ne faut pas tourner haut, mais au plus tôt ! A titre d'exemple mes virages gravitationnels de ce soir ont tous débuté entre 500 et 1000m... 5° vers l'océan et après y'a limite plus rien à faire, on fige la prograde avec l'outil de la NavBall ou manuellement !
J'ai aussi le sentiment que c'est parce que vous vous retrouvez à 500 m/s à 5000m... Faut grimper gentiment sur les 8000 premiers mètres, là ou l'atmosphère est épaisse et où une vitesse excessive est inefficiente au mieux, et catastrophique au pire ! En revanche les vitesse admissibles sont bien plus élevées qu'auparavant, c'est un fait ;) Je suis fréquemment à plus de 1000 m/s autour de 22-25000m. Et à cette altitude, j'ai déjà bieeeeeen entamé le gravity turn, au delà des 45°.
N'hésite pas si tu as de nouvelles questions, mais n'essayez simplement pas de faire comme vous faisiez avant, et tout ne peut que rouler C'en est même plus simple maintenant, je trouve, et pas seulement sur le plan du dV, mais bien également concernant le pilotage.
Ah bah voilà !
Le chevalier blanc anti-ailerons
Bah ouais mais je pige plus là, j'ai l'impression d'être sur un autre jeu xD Et c'est même plus une question d'ailerons ^^
T'en fais pas : quand ils auront les mécaniques en tête et en main, ils finirons par t'en apprendre
Il y a toujours matière à apprendre sur KSP, tant sur les méthodes de chacun que dans l'absolu avec la recherche d'optimums ! Même si pour le coup je pense avoir fait un grand tour de ce qu'offre KSP Stock ^^
bah quoi ? en 0.17 ca marche tres bien
non mais plus serieusement, je suis d'accord avec toi Dakitess, je lui ai juste suggere de tester sa fusee en manoeuvrant differemment, mais pas d'en faire un plan de vol de reference.
Il a soit un probleme de vitesse trop elevee, soit un nez qui offre trop de "prise au vent" (genre une coiffe enorme ou autres), ou encore un centre de poussee desequilibre.
Avec un peu plus d'infos ou screen, on pourrait mieux l'aider.
en gros, j'allais trop vite et je tournais trop tôt^^
Par contre, en mettant 5° seulement vers l'est, y a quelque chose de bizarre: une fois vers les 10km, je pivote encore un peu vers l'est, et quand, sur la map, je regarde l'AP, je vois une inversion de direction, comme si au début, l'avion allait vers l'ouest, puis vers l'est, c'est quand même bizarre non?
Pfiou, j'ai enfin réussi! Ce fut laborieux mais j'ai saisi le concept, je vais aussi installer KER car j'ai failli être trop juste pour me mettre en orbite.
D'ailleurs, je comprends pas dans quel sens il faut tourner^^ Quand on se place au-dessus de mun ou kerbin, il faut tourner en sens horaire ou anti-horaire?
En fait je crois que je partais dans le mauvais sens. Quand j'avais la nav ball avec le trait rouge en haut, je partais vers la droite, mais j'ai vu sur le net que le 90° représente l'est, et il se trouve en fait à gauche, j'ai juste?
Le HDG est un indicateur de cap tout ce qu'il y a de plus standard : 0/360=nord, 90=est, 180=sud et 270=ouest.
au lancement, tu tourne juste a droite, voila quoi
Non, en fait, je voyais ça comme une boussole dans ma tête Et non pas comme un globe vu de dessus, donc en fait, depuis le début j'ai tout fait à contre-sens, orbite kerbin + orbite mun, tout à contre-sens, alors que j'imagine que dans le bon sens, ça doit être plus facile
Oui tu consommeras juste énormément moins
Boh la différence n'est pas si flagrante, la vitesse angulaire de Kerbin n'étant pas démoniaque non plus ^^
Mais ouais, si tu ne touches pas à l'orientation du pod que tu choisis au départ, tu auras toujours l'océan "à ta droite" et c'est par là qu'il faut partir ;)