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Topic Aide pour les nouveaux God Eater

Sujet : Aide pour les nouveaux God Eater

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swordever
swordever
MP
15 janvier 2017 à 14:41:06

Bonjour, Bonsoir a vous cher God Eater

Si je me permet de crée ce topic, c'est pour les nouveaux God Eater (c'est écrit mais bon) pour que vous puissiez poser tout les questions que vous avez en tête afin de pouvoir vous aidez (moi et si possible tout les God Eater expérimenté) pour pouvoir vivre un agréable moment sur ce très bon jeu.
De plus c'est plus fun, je trouve, de pouvoir jouer en ligne avec d'agréable personne pour les débutants car j'en ai vu qui allais en ligne alors qu'il venais de commencer genre niveau 2 (c'est pas une blague :)) et qui en plus n’était pas poli (le comble). Bref voici les grandes lignes j’espère que vous serez nombreux (et poli :-d) dans ce petit forum consacrer a nos amis les nouveaux.

Dark-sharingan6
Dark-sharingan6
MP
16 janvier 2017 à 22:50:35

Super initiative c'est très sympa de ta part sa serait aussi cool de partager les id psn pour donner un coup de pouce ai débutant

swordever
swordever
MP
16 janvier 2017 à 23:09:36

Ravi que cela te plaise pour les ID en ligne comme un topic a deja été fait pour ça j'était pas sure de peur qu'un moderateur me rappel à l'heure dès le 1er jours ça n'aurais pas été très classe. :)

Dark-sharingan6
Dark-sharingan6
MP
17 janvier 2017 à 00:12:08

Non je comprends mais je trouve que le concept est pas mal et qu'il s'acclimate pas mal avec une synergie d'echange d'id car comme le jeux est compliqué pour un débutant sa peut être pratique d'avoir un "mentor" sur ce jeux d'ailleurs je suis moi même débutant j'ai commencer ressurection je te fournis tout de même mon id psn sa pourrait être sympa de discuter
Mon id: zerokiryu30

swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 01:42:42

Dans ce cas je doit te prevenir que je ne joue qu'à God Eater 2 étant donner que j'ai fini le 1er sur PSP mais pour le 2 pas de problème.
ID: Zersus92

yuguetto
yuguetto
MP
17 janvier 2017 à 02:56:05

Je veux bien donner un coup de main aussi
Mon psn Yuguetto

swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 04:05:02

Ça fait plaisir de voir que des "ainés" aident les nouveaux, de nos jours c'est plutot rare et pour ce qui veulent aider si vous pouviez dire dans lequel ou lesquelle des 2 jeux vous avez de l'experience s'il vous plait cela pourras peut être aider a l'avenir qui sait. Moi j'ai de l'experiencd seulemeng sur le 2 comme dit précédament.

Plus tot j'avait écrit "me rappel a l'heure et non a l'ordre" :nonnon: je vien de le voir et je trouve que je suis pathétique. :snif: Le seul God Eater qui n'ai pas aller a l'école.

Dark-sharingan6
Dark-sharingan6
MP
17 janvier 2017 à 10:28:01

Merci pour vos id je vous ajoute tout à l'heure d'ailleurs pour ressurection est ce que vous auriez un tuto fr pour l'editeur de balle ?

Dark-sharingan6
Dark-sharingan6
MP
17 janvier 2017 à 10:36:21

Zersus92 je t'avais déjà en ami en fait :)

swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 10:50:31

Alors pour l'éditeur de balle je doute que tu trouve une personne qui t’explique ça correctement pour plusieurs raisons.
1) c'est plutôt dure à expliquer.
2) cela dépend de celui qui te l'explique (ouai je dit beaucoup de fois explique) car ton interlocuteur s'il maîtrise l'éditeur te donneras c'est avis, du coup avoir une version "global" c'est assez dure mais je vais essayer de te l'expliquer (arrête de dire expliquer!).
Par contre sache que ça va être très long alors prépare toi.

swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 11:14:15

En premier lieu sache que tu doit choisir un fusil selon ce que tu maîtrise le plus. Chaque arme ayant ses avantages et désavantage.
Le fusil d'assaut: rapide, peut tirer un grand nombre de balle faible mais rapide et peut coûteux en PO, porté moyenne.
Le fusil sniper: lent, peut être très utile pour ce cacher, balle de coût moyen mais puissante et si touche un point sensible inflige de gros dégâts, très grande porté.
Le fusil à explosion: lent, peut remplir sa jauge de PO, balle plutôt coûteuse, porté moyenne et le fusil le plus puissant. (Peut être même trop c'est mon avis personnel mais je considère certaine balle du fusils a explosion trop cheater)
Le fusil de chasse: plutôt rapide, balle peu coûteuse, PO des balles faible, porté très faible.
Je vais devoir faire un triple post malheureusement car explication très longue et aussi mon ordi bug un peu.

swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 13:21:55
Alors je vais mettre pour God Eater 2 les trucs en plus dans un post par se que là c'est l'enfer.
Je vais mettre ici seulement les bases.
Bon cela va être un peu soûlant je doit l'avouer alors accrocher vous God Eater vous pouvez le faire. :pave:
Première base (1) les balles de base, (2) laser, (3) bombe, (4) radiation, (5) base de soin, (6) laser de soin, (7) bombe de soin, (8) radiation de soin, (9) déco base, (10) déco laser, (11) déco bombe et (12) déco radiation.
Les balles de fusil de chasse étant spécial je vais les mettrent a part après les base :desole: pour les utilisateur de ces fusils. :diable:
Il y a 2 type de balles fabriquer celle offensive (pour blesser l'Aragami) et de support (soin).
Les balles dite offensive ne blesse pas vos allier mais les feront chanceler alors attention. (1er point).
Les balle de soin sont coûteuse et ne peuvent pas vous guérir. (2eme point).
Les balles de déco sont peut coûteuse et ne font ni dégât ni soin mais... (3eme point).
  • 1) Balle de base: plutôt rapide, inflige des dégâts (ce qui n'est pas le cas des déco que je préciserais), disparais lorsque qu'elle touche Aragami ou allier (pas besoin de préciser mur mais bon on sait jamais). PO très faible par utilisation. Utile lorsque vous n'avez rien ni personne pour vous gênez.
    2) Laser: plutôt lent, inflige des dégâts, disparais lorsque sa durée de vie fini, transperce Aragami et allier. PO mayen par utilisation. Très utile pour les soin (que je préciserais plus tard) ou pour toucher des ennemis en chaîne.
    3) Bombe: explose (merci on savait pas :nonnon:) touche tout. PO très coûteux mais aussi très puissant. Utile pour les soin et c'est tout. (Peut être d'autre avantage mais je n'en trouve pas après peut être que vous oui qui sais...).
    4) Radiation: fumé qui touche tout ce qui la touche, immobile et reste pendant 1sec. PO coûteux. Utile pour les soin et les ennemis mobile. (Il le sont tous mais certain plus que d'autre).
  • 5) Base de soin: bah ça soigne :dehors: pareil que la balle de base disparais dès qu'elle touche.PO coûteux. Soin plutôt faible.
    6) Laser de soin: soigne, pareil que le laser offensive transperce les ennemis (très utile car si un Aragami colle un allier vous pouvez quand même le soigner expérience vécu) PO plus coûteux que le soin de base mais c'est normal. Soin normal.
    7) Bombe soin: explose (encore) et soigne tout dans la zone. PO très coûteux mais très utile. Soin très grand.
    8) Radiation de soin: plutôt inutile seul mais très efficace coller a une balle de rotation (que j'expliquerais dans un autre post par ce que là c'est le bazars).
  • 9) Déco de base: ces balle sont extrêmement utile car produise l'effet d'une balle normal sans infliger des dégâts, inutile? :non: bien au contraire utiliser par un génie cela deviens une arme mortel. Elle permette par exemple de pouvoir placer une balle pour viser, par exemple derrière un ennemi alors que vous êtes devant, nul pour tout les fusils peut être mais pour un sniper c'est le pied car certain point sensible se trouve derrière et l'Aragami ne vous laisseras pas tout le temps se placer derrière lui.
    10) Laser de déco: pareil qu'un laser mais sans infliger de dégât perso j'ai du mal à la comprendre car avec du soin sa marche pas ou alors je sais pas comment faire alors je laisse ça au expert.
    11) Bombe de déco: total mystère je ne comprend pas son utilité non plus alors sa aussi je le laisse au expert.
    12) Radiation de déco: pareil que la Bombe déco j'ai du mal a la comprendre alors expert c'est a vous.

Les balles de fusil de chasse: Leur balles sont obligatoirement à courte porté que ça soit offensive ou de soutient. En tant qu'offensive elle ont une balle unique qui permet de tirer des balles dans une grande zone pour un coup moyen mais ce qui rend cette balle très utile c'est que plus vous êtes proche de la cible plus le coup est puissant. Malheureusement je ne suis pas doué avec alors je ne peut en dire d’avantage mais peut être que les pro de cette arme ce manifesterons.
La balle dite obligatoire: sniper et assaut.
La première balle de ces 2 fusil sont obligatoirement offensive (pas de déco) si vous avez choisi attaque.
Cette balle peut être assez gênante car elle peut vous faire remarquer par un Aragami alors que vous voulez "préparer votre balle" comme avec le fusil a explosion ou on peut crée des balles qui mettront du temps à ce lancer pour en tirer 4 ou 5 avant de toucher l'Aragami.
Pour le fusil a explosion elle sont personnalisable à souhait pareil pour le fusil de chasse qui se retrouveras désavantager par sa faible portée.
Vous pouvez personnaliser vos balles selon la limite autoriser (offensive et soutient on le même nombre de place):
1) Fusil d'assaut = 4 place dont un pour la principal si offensive a été choisi.
2) Fusil sniper = 6 place dont une pour la principal si offensive à été choisi.
3) Fusil à explosion = 8 place entièrement personnalisable.
4) Fusil de chasse = 6 place entièrement personnalisable.

swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 15:39:57
Pour les modules de God Eater 2 c'est spécial car différent selon chaque armes. Alors comment débloquer les balles du sang appeler dans le jeu "puce". Dès le début du jeu vous ne pourrez pas en avoir vous allez débloquer les puces dans l'histoire si vous ne les avez pas encore je vous déconseille de lire la suite (pas de spoil mais on sait jamais).
Donc plus vous utiliserez votre fusil plus les balles de sang se débloqueront. Je ne me souvient plus si c'est en utilisent toute les balles car j'ai déjà toute les puces. Pour les équiper il suffit simplement d'aller sur le coter droit de la balle lors de la création et vous verrez un endroit ou il y auras écrit puce cliquer/appuyer dessus et choisissez celui qui vous convient. Attention certaine puce augmenteront le coût en PO.
Je vais donner chaque puce du fusil d'assaut et du fusil sniper (sauf pour le support je vais tout mettre) et les décrire (Je tient a dire que je peut me tromper lors de l'explication de certaine puce) de plus je vais donner le niveau de déblocage des puces le maximum étant le lvl 9.
Je site déjà les support qui sont presque les même (celle-ci ne peuvent être équiper qu'à de balle de soin).
Pour tout les fusils 3 puces identique.
  1. Puce Récupération statut (déblocage lvl 2): comme son mon l'indique il permet de guérir un allier de toute les altération d'état lorsque la balle de soin sur laquelle la puce a été accrocher touche un allier.
  2. Puce Soutient Attaque (déblocage lvl 7): très simple a comprendre vous soigner un allier et il gagne de l'attaque.
  3. Puce Support Défense (déblocage lvl 7): pareil que son frère sauf que lui augmente la défense.

Puce de support spécial pour Fusil à explosion Puce Soin de PO (déblocage lvl 4): soigne des PV et des PO.(Je ne sait pas s'il regen des PO = au PV mais en donne).

Maintenant les puces offensive (ne peuvent être équiper seulement sur les balles offensive ne peut pas être équiper sur des balles de déco).
  • Fusil d'assaut: certaine puce ne peuvent être équiper qu'à la balle principal (1ère balle).
    1. Puce Autoguidage (déblocage lvl 1): suit l'Aragami (je croit que j'ai rien besoin de dire). Augmente le coût PO.
    2. Puce Réplique Dispersion (déblocage lvl 3): 1er tire uniquement. Tire 3 balles autoguidée (1 à droite, 1 à gauche, 1 au milieu). Augmente le coût en PO.
    3. Puce Réplique 3 tire (déblocage lvl 3): 1er tire uniquement. Tire 3 balle au lieu d'une toute au milieu mais retire 1 place pour module (avec cette puce uniquement 3 place dont une pour la balle principal).
    4. Puce Réplique en chaîne (déblocage lvl 4): lorsque le tir touche une cible une autre balle est tirer. (Utile quand plusieurs ennemi sont aligner). Augmente le coût en PO.
    5. Puce Ami ou Ennemi (déblocage lvl 5): ne font plus chanceler vos allier. (Souvent utiliser pour les bombe et radiation). Augment le coût en PO.
    6. Puce Ricochet (déblocage lvl 6): 1ère balle uniquement. Rebondit sur les murs. Augmente les le coût en PO.
    7. Puce Balle de soin PO (déblocage lvl 8): alors Attention elle s'équipe à une balle offensive son effet est très utile si vous toucher un Aragami vous augmenter un peu vos PO. Avec une balle très peut coûteuse et un stuff (équipement) axée sur la conservation de PO vous pourrez tirer a l'infini. N'augmente pas le coût en PO.
    8. Puce Accélération Améliorée (déblocage lvl 8): améliore puissance frappes répétés au-delà d'une certaine distance. (Aucune idée de ce que ça veut dire j'ai essayer quelque truc mais je n'ai pas réussi a le faire fonctionner). Augmente le coût en PO.
    9. Puce Quantité module+ (déblocage lvl 9): 1ère balle uniquement. Augmente d'une place pour module ce qui fait 5 place dont une pour la principal. N'augmente pas le coût en PO.
  • Les fusils sniper: certaine puce ne s'équipe que sur la première balle.
    1. Puce Perforation (déblocage lvl 1): 1er tire uniquement. Bah ça transperce les Aragamis :bravo:. Augment le coût en PO.
    2. Puce Frappe multiple (déblocage lvl 3): 1er tire uniquement. Tire 2 balle au lieu d'une mais retire un emplacement de module (5 place dont une pour la principal). Augmente le coût en PO.
    3. Puce Bloqueur de lien (déblocage lvl 4): 1er tire uniquement. Réduit la puissance de Def des Aragamis. (Je peut rien dire la dessus car même en testant les dégât sont aléatoire donc je ne sais pas si ça fonctionne). Augment le coût en PO.
    4. Puce Ami ou ennemi (déblocage lvl 5): comme le fusil d'assaut les balles ne font plus chanceler les allier. Augmente le coût en PO.
    5. Puce Neutralisateur (déblocage lvl 6): permet de stopper certaine attaque d'Aragami utile quand l'attaque met du temps à charger pour éviter qu'il tape (en général quand un Aragami charge une attaque ça fait très mal). Augmente le coût en PO.
    6. Puce Marqueur (déblocage lvl 8): très utile mais trop sous estimer. Permet de marquer un cible allier comme ennemi et toute les balles seront guider vers celle-ci. Augmente le coût en PO. Plus une petite anecdote pour vous faire une idée de sont utilité.
      (Mais c nul sa fai pas 2 dega) :nonnon: exact ça ne fait pas de dégât mais bien placer elle peuvent tout changer surtout si un God Eater avec vous, joue avec le fusil a explosion car certaine balle sont dure a placer et prenne du temps à taper et si l'Aragami esquive bah on a rater une balle et c'est tout le fait d'avoir un marqueur permet de suivre continuellement la cible. Alors pourquoi et elle sous estimer? Car les God Eater ne parle pas entre eux ce qui rend ce marqueur inutile. En ligne j'était le seul a l'utiliser mais a cause de ce tire je me suis souvent fait virer de parti quand on me voyais. Pourtant avec un God Eater et moi on a réussi a faire un + 75 à 2 seulement (on était 4 mais 2 sont parti en début :hum: d'une mission de survie difficulté 15+75 et avec 4 mission, c'étais l'enfer mais on a gagner) surtout grâce a cette balle c'est pour sa que j'insiste dessus. Si vous voulez plus d'info demandez moi.
    7. Puce Assimilation (déblocage lvl 8): enlève l'attaque du module mais augmente celle de ce accrocher a lui. Je mettrait un exemple un fois tout fini (ça va être long). N'augmente pas le coût en PO.
    8. Puce Portée ultra (débloquer lvl 9): plus la cible est loin plus les dégât sont important, plus elle est moins elle serra puissante. Augmente le coût en PO.
swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 16:46:14
Ici je vais mettre le reste c'est à dire le fusil à explosion et de chasse.
  • Le fusil à explosion: total personnalisation possible.
    1. Puce Atténuation faiblesse (déblocage lvl 1): diminue la réduction des dégât lors de frappe multiples. Et oui je n'en ai pas encore parler mais lorsqu'on place plusieurs fois d'affiler une balle lorsqu'elle est accrocher a un même module elle perd en puissance s'expliquerais sa plus tard et pour tout le monde.
    2. Puce Charge (déblocage lvl 3): monte continuellement en puissance dès le déclenchement du tir. (Jamais vu de changement mais peut être que je l'utilise mal). Augmente le coût en PO.
    3. Puce Ami ou ennemi (déblocage lvl 5): les balles ne font plus chanceler les allier. Très efficace si utiliser avec des bombes ou des radiation. Augmente le coût en PO.
    4. Puce Antigravité (déblocage lvl 6): elle augmente en puissance en se déplaçant vers source de gravité. Je confirme cette puce est cheater (avec un fusil de base avec une balle qui fait 1000 de dégât sans puce elle en fait 2400 avec :gne: et ce n'est que le fusil de base alors...). Augment le coût en PO.
    5. Puce Déflecteur guider (déblocage lvl 8): augmente puissance et fonce sur ennemi après contact d'une autre balle. (Je n'arrive pas a la faire fonctionner). N'augmente pas le coût en PO.
    6. Puce Annulation module (déblocage lvl 9): la encore je vais en parler après mais lorsque 2 balle se touche elle s'annule. Ce module permet d’éviter ça mais doit être utiliser sur tout les module qui ce touche et non un seul. Augment le coût en PO.
  • Le fusil de chasse: total personnalisation possible.
    1. Puce Frappe multiple (déblocage lvl 1): permet de frapper le grand Aragami plusieurs fois ou un Aragami qui recule plusieurs fois aussi. Réduit le nombre de module disponible soit 5 place au lieu de 6. Augment le coût en PO.
    2. Puce Netralisateur (déblocage lvl 3): permet parfois de stopper une attaque d'Aragami. Augmente le coût en PO.
    3. Puce Perforation d'armure (déblocage lvl 4): balle ignorant Def en cas de tir a courte portée. (Je suis pas spécialiste de cette arme donc je laisse au pro l'explication). Augmente le coût en PO.
    4. Puce Ami ou Ennemie (déblocage lvl 5): permet de ne pas faire chanceler les allier. Augment le coût des PO.
    5. Puce Leurre (déblocage lvl 6): attire l'oracle de traçage des Aragamis. (Encore une fois je laissent au pro l'explication). Augmentation des PO.
    6. Puce Choc (déblocage lvl 8): assomme les Aragamis (frappe multiple) mais inflige moins de dégât. (Connaît pas). Augmente le coût des PO.
    7. Puce Polarisateur distance (déblocage lvl 9): balle inflige + de dégât a distance. Effet accru pour balle de fusil. (Je crois pas qu'il y a besoin de préciser). Augmente le coût des PO.
      Voila,voila je crois avoir fini ces gros pavé j'espère que c'est utile histoire de dire que j'ai pas fait tout ça pour rien.
swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 16:50:08

Demain je mettrais quelque exemple et expliquer comment crée une balle un peu complexe par ce que c'est bah......complexe. :bravo: Sur ce je retourne in game. :play:

swordever
swordever
MP
17 janvier 2017 à 17:52:35

Après avoir parler un peu avec Dark-sharingan6 je me suis rendu compte que j'avais dit quelque bétise.
1) pas de limite pour le sniper.
2) soutient et offensif peuvent etre utiliser ensemble dans le resurection.

swordever
swordever
MP
18 janvier 2017 à 14:44:31
Bon je vais tenter d'expliquer le procéder de la création d'une balle. C'est à dire en une balle être capable d'en tirer plusieurs c'est dure à expliquer alors pardonnés moi si j'explique un peu mal. A la fin de ce (dernier) pavé je donnerais 2 balles offensive de chaque arme + 1 balle de soin de chaque arme, donc si c'est ça qui vous intéresse allez au 3ème point. Toute les balle seront de type feu vous pourrez modifier l’élément en maintenant triangle enfoncer sélectionner tout les module vous sélectionner changé.él.
Les balles de soins peuvent être crée avec n'importe quel arme donc en gros je donne 4 balles de soin que vous pourrez utiliser avec ce que vous voulez. Attention les balles donner ne sont pas puissante mais sont là pour vous donner une idée de comment en fabriquer une vous-même, de plus j'utiliserais souvent "Coller au xx module" elle est montrer dans le jeu par une flèche de couleur jaune qui relie 2 module entre eux.:desole: pour le bordel . :fete:
Dedans 2 choses importante à maîtriser: (1er point) le timing, (2ème point) l'angle.
  • Le timing: Alors pour commencer le timing c'est quoi?
    C'est ce qui est écrit en haut a droite d'un module lorsque vous l'attacher a un autre module. (Normalement lorsque que vous avez 2 module vous devez appuyer sur la flèche de droite pour attacher le module du bas au module du dessus). Malheureusement je n'arrive pas a mettre d'image mais c'est simple. Vous verrez en haut a droit écrit "Avec" sur un fond blanc/beige. Il y a 4 types différents.
    1. Avec: c'est le choit de base permet de tirer la balle suivante en même temps que celle au quelle elle est accrocher. Attention 2 balles offensive ou de support qui se touche s'annule (les balles de déco sont "immuniser" à ça.
    2. Décroissement: le tire s'active lorsque la balle disparais. Attention elle doit disparaître par le temps, si elle disparais suite a une touche elle ne s'activeras pas.
    3. Frappe: Plusieurs choit sont proposés (frappe Allier, Ennemi, Sol ou tout a la fois). Lorsque la balle touche ce que vous avez choisi la seconde balle s'active immédiatement.
    4. Temps: Si Avec permet de tirer au même moment que le module équiper, le temps permet d'enchaîner une succession de tire sans avoir besoin de retirer une seconde fois. Elle peut être régler qu'avec des timing prédéfini qui sont (0.2 sec, 0.5 sec, 1 sec, 2 sec, 3 sec, 5 sec et 10 sec).
  • L'angle: L'angle c'est quoi?
    C'est ce qui est en haut du module, il est de base à 0°, 0° et 0°. Pourquoi 3 fois 0°? C'est simple une pour les degrés (1) du haut et du bas, (2) un pour la gauche et la droit et pour finir (3) un pour la rotation de la balle. Les degrés du haut, du bas , de droite et de gauche peuvent tourner a 120° max ou -120° max (120° étant pour le haut et la droite et -120° le bas et la gauche). Mais il en manque un la rotation celle si peut être tourner a volonté c'est a dire 180° max et -180° max (180+180=360°).
    1. Le haut et le bas: pas vraiment besoin d'expliquer. Sera présente dans un balle pour sniper vous verrez l’utilité des degrés du haut et du bas.
    2. La droite et la gauche: pas non plus besoin de préciser . Sera présent dans une balle de fusil de chasse.
    3. La rotation: très spécial et très difficile a expliquer et comme je vais surement dire des bêtise je préfère ne rien dire. Sera présente dans la balle de soin du fusil à explosion.
  • Les exemples de balle: (1) les balles du fusil d'assaut, (2) balle sniper, (3) balle explosion, (4) balle fusil de chasse.
    1. Offensive 1: 1er module = Taille M Rapide/Normal.
      2ème module = Taille M Orbe: Accroche/Durée courte (Quand 1 frappe). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille M Tire: Droit/A bout portant (Avec). Coller au 2ème module.
      4ème module = Taille M Tire: Droit/A bout portant (0.2 sec après 2). Coller au 2ème module.
      Offensive 2: 1er module = Taille M Rapide/Normal
      2ème module = Taille M Contrôle: Rotation sur place/Rapide (Quand 1 frappe). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille L Radiation: Suivi radiation/Normal (Avec). Coller au 2ème module.
      Soin: 1er module = Taille M Orbe Stop/Durée courte
      2ème module = Taille S (de soin) Guérison: Laser/habile (Avec). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille S (de soin) Guérison: Laser/habile (0.2 sec après 1). Coller au 1er module.
    2. Offensive 1: 1er module = Taille S Sniper/Normal
      2ème module = Taille XS Tir de déco: Droit/A bout portant (Quand 1 frappe). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille XS Tir de déco: Droit/A bout portant (Quand 2 décroît). (Angle 0° sur les coté, 120° en Hauteur, 0° Rotation). Coller au 2eme module.
      4ème module = Taille M Tir: Droit/Court (Quand 3 décroît). (Angle 0° sur les coté, 120° en Hauteur, 0° Rotation). Coller au 3eme module.
      Offensive 2: 1er module = Taille S Sniper/Normal
      2ème module = Taille M Orbe: Accroche/Durée courte (Quand 1 frappe). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille M Tire: Droite/A bout portant (Avec). Coller au 2eme module.
      4ème module = Taille M Tire: Droite/A bout portant (0.2 sec après 2). Coller au 2eme module.
      5ème module = Talle M Tire: Droite/A bout portant (0.5 sec aprés 2). Coller au 2eme module.
      Soin: 1er module = Taille XS Tire de déco: Droit/A bout portant
      2ème module = Taille M Contrôle: Rotation sur place/Normal (Quand 1 décroît). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille L (de soin) Guérison: Suivi radiation/Normal (Avec). Coller au 2ème module.
      4ème module = Taille M Laser de déco: Rotation/Large (Quant 1 décroît). Coller au 1er module.
      5ème module = Taille M Contrôle: Rotation sur place/Normal (Quand 1 décroît). Coller au 4er module.
      6ème module = Taille L (de soin) Guérison: Suivi radiation/Normal (Avec). Coller au 5ème module.
    3. Offensive 1: 1er module = Taille XS Tire de déco: Droit/A bout Portant. (0° sur les cotés et la rotation 90° pour la hauteur).
      2ème module = Taille M Contrôle: Visée sur ennemi/Durée courte (Quand 1 décroît). (0° pour les cotés et la rotation, -90° pour la hauteur). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille M Tir: Droit/Long (0.2 sec après 2). Coller au 2ème module.
      4ème module = Taille M Contrôle: Rotation sur place/Rapide (Quand 3 frappe). Coller au 3eme module.
      5ème module = Taille L Radiation: Suivi radiation/Normal (Avec). Coller au 4eme module.
      6ème module = Taille L Bombe: Bombe/Normal (0.2 sec après 4). Coller au 4eme module.
      Offensive 2 (Balle que j'ai "volé" a quelqu'un): 1er module = Taille XS Laser de déco: Courbe/Moyen (0° sur le coté et la rotation, 62° hauteur).
      2ème module = Taille L Tir: Habile/Libre (0.5 sec après 1) (0° sur le coter et la rotation, -120° hauteur). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille M Orbe: Accroche/Durée courte (Quand 2 frappe).Coller au 2eme module.
      4ème module = Taille L Tir Droit/A bout portant (0.2 sec après 3). Coller au 3eme module.
      5ème module = Taille L Tir Droit/A bout portant (Quand 4 frappe). Coller au 4eme module.
      6ème module = Taille L Tir Droit/A bout portant (0.5 sec après 3). Coller au 3eme module.
      7ème module = Taille L Tir Droit/A bout portant (Quand 6 frappe). Coller au 6eme module.
      8ème module = Taille S Bombe: Bombe/Normal (1 sec après 3). Coller au 3eme module.
      Soin (ça aussi "volé" et modifier pour la transformer en soin): 1er module = Taille S Laser de déco: Rotation/Large (0° pour les cotés, 10 hauteur, -90 rotation).
      2ème module = Taille S Tir de déco: Droit/A bout portant (Avec) (-27° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille S Tir de déco:Orbite/Large (Avec) (120° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 2eme module.
      4ème module = Taille S Tir de déco: Orbite/Large (Avec) (-36° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 3eme module.
      5ème module = Taille S Tir de déco: Orbite/Large (Avec) (113° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 4eme module.
      6ème module = Taille S Tir de déco: Orbite/Large (Avec) (-120° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 5eme module.
      7ème module = Talle XL (de soin) Guérison: Suivi Radiation/Normal (Avec) (120° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 6ème module.
    4. Offensive 1 (peso je suis nul avec cette arme si vous trouver que ces balles sont bien alors tant mieu): 1er module = Taille M Tir: Droit/A bout portant
      2eme module = Taille M Tir: Droit/A bout portant (Quand 1 décroît). Coller au 1er module.
      3eme module = Taille M Tir: Droit/A bout portant (Quand 2 décroît). Coller au 2eme module.
      4eme module = Taille M Tir: Droit/A bout portant (Quand 3 décroît). Coller au 3eme module.
      Offensive 2: 1er module = Taille XS Tir de déco: Droit/A bout portant (-120° coté, 0° hauteur et rotation).
      2eme module = Taille XS Tir de déco: Droit/A bout portant (Quand 1 décroît). (120° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 1er module.
      3ème module = Taille M Dispersion: Bout portant critique/Normal (Quand 2 décroît) (60° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 2eme module.
      4ème module = Taille XS Tir de déco: Droit/A bout portant (120° coté, 0° hauteur et rotation). Coller a aucun module le laisser.
      5eme module = Taille XS Tir de déco: Droit/A bout portant (Quand 1 décroît). (-120° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 4eme module.
      6ème module = Taille M Dispersion: Bout portant critique/Normal (Quand 2 décroît) (-60° coté, 0° hauteur et rotation). Coller au 5eme module.
      Soin: 1er module = Taille M Orbe: Stop/durée courte
      2eme module = Taille S (de soin) Guérison: Tir/habile (0.2 sec après 1). Coller au module 1.
      3ème module = Taille M Contrôle: Rotation sur place/Normal (Quand 2 frappe). Coller au 2eme module.
      4eme module = Taille L (de soin) Guérison: Suivi Radiation/Normal (Avec) Coller au 3ème module.
      Et voila la fin de ce roman j’espère que cela a été utile sinon bah :desole:
Dark-sharingan6
Dark-sharingan6
MP
18 janvier 2017 à 16:03:45

Merci beaucoup d'avoir pris le temps d'écrire tout sa c'est déjà beaucoup plus clair :)

swordever
swordever
MP
19 janvier 2017 à 07:49:26

De rien même si je pense que ça a été un peu dure à comprendre.

swordever
swordever
MP
19 janvier 2017 à 08:00:38

Dans un autre topic tu avais demander la difference entre les ordres et les signaux. Après quelque test je croit avoir compris :desole: d'avance si je me trompe. Les ordres: utiliser pour que les PNJ attaque tout ce qu'ils croisent selon l'ordre donné. Expemple: ordre (cible) dispersement, leur demande d'attaquer les Aragami une fois dispercer.
A l'inverse du signal qui les disperceras mais n'attaquerons aucun Aragami sauf si un PNJ ce fait toucher par une attaque d'Aragami. Si c'est pas très claire n'ésite pas à me le dire j'essayerais de reformuler tout ça. Sur ce bon jeu.

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