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Sujet : Mupp ou l'écureuil volant

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Loxiasus Loxiasus
MP
Niveau 6
27 juin 2015 à 23:05:13

Un petit post pour donner de nouvelles idées à ceux qui ne savent plus trop quoi jouer en Pub ou en Pug.
Attention, ce post reprend les grandes lignes d'un article écrit par FatSquirrel sur les forums de Tribesconnexion. :-d Donc merci Fat pour l'idée.

Voici donc deux manières de jouer le Juggernaut :

-La version #Maxdamages, je fais des slayers :o)) :
C'est la façon la plus répandue de jouer le Jugg et c'est bien normal, parce que face à un bon Jugg de ce type, il est difficile de s'en sortir vivant. Son équipement se compose :

*Arme principale : Mortar Deluxe : Une petite boule verte qui fait 1400 de dégâts, ça fait toujours plaisir. C'est extrêmement fun à jouer car cela requiert précision et agileté. On préférera le Deluxe plutôt que le standard car ce dernier fait seulement 1300 de dommages. Or pratiquement tous les soldats jouent avec l'utility perk, qui fournit 1400 de vie. Ainsi, avec le Mortar Deluxe et une bonne visée, vous pourrez tuer en un coup tous les lights et les mediums (ou devrais-je dire media...). A savoir que le mortar explose directement quand on le tire sur une tourelle (alliée ou ennemie). Il est donc très facile de tuer les techniciens réparent ces dernières. :ok:

*Arme secondaire : X1 Lmg : Une des meilleurs autos du jeu. Si vous êtes bons avec, il devient assez facile de tuer rapidement un pathfinder ou un soldier qui se positionnent mal. Avec 80 balles de 80 de dégâts dans le chargeur, elle peut tuer en un chargeur les pathfinders comme les Heavies.

* Grenades : disques de lancer. Le combo X1/disc vous rend invulnérable en 1v1, voir un 1v2. Si vous jouer en mode tryhard, un petit groundpound et 10 balles de X1 et le mec se retrouve dans la stratosphère. Certains trouvent aussi plu facile de midair avec des disques à lancer plutôt qu'un spinfusor. A voir selon les préférences. Soyez économes de vos disques!

* Premier perk : Looter : en mangeant une petit pilule sur le champ de bataille, vous gagnerez deux disques de lancer au lieu d'un seul. Je trouve ce perk absolument dévastateur sur le Jugg. Le principal problème du Jugg massacreur :cool: (ou slayerJugg ), c'est d'être à court de disques. Avec ce perk, cette angoisse s'éloigne.

*Deuxième perk : Quickdraw : tout défourailleur sur le champ de bataille sait que quickdraw est indispensable si on veut poutrer les autres. La vitesse de lancer des disques est également plus rapide, ce qui surprendra votre adversaire.

-Mupp ou l'écureuil volant :
Malgré votre skill légendaire et votre renommée internationale dans la communauté de Tribes, vous n'arrivez pas à survire en attaque car vous vous retrouvez contre 4 sentinelles et 4 techniciens (+ 1 doom roaming si vous avez de la chance)! Qu'à cela ne tienne, enfilez votre plus belle armure pour apprécier la vitesse et le gros bide en même temps. Il s'agira de se déplacer constamment en visant juste au mortar et d'harasser vos ennemis sans que ceux-ci puissent forcément vous suivre.

*Arme principale : On choisira là encore le Mortar deluxe pour pouvoir tuer en un seul coup les ennemis, comme susdit. Mais dans un premier temps, on pourra s'orienter vers le mortar standard, car il est bien plus difficile de toucher quand on est en mouvement à grande vitesse. A vous de juger votre skill! :-)))

*Arme secondaire : Un des deux spinfusors (pas le twinfusor). Je préfère opter pour la version MKD, considérant que l'on veut ici prendre de la vitesse. Il faut pouvoir se mettre le plus de disques possibles dans les fesses. Mais vous ne tuerez pas un light avec un seul disque. Le MKX tue en un seul coup les lights (940 de dégats) mais vous irez sans doute moins vite.

*Grenades : même choix que pour le Jugg massacreur.

* Premier perk : reach : avec l'écureuil volant, vous aurez un poids déterminant pour aller récuperer votre drapeau ou même capper. Or, quand on est gros, il est parfois difficile de bouger facilement ses fesses. Avec reach, le jugg arrive à conjuguer vitesse, résistance et récupération de drapeau. La classe quoi! :cool:

* Deuxième perk : Egocentric : D'abord parce que vous êtes quelqu'un de très narcissique ( :o)) ), mais surtout parce que l'objectif est d'aller toujours plus vite. Avec le MKD et egocentric, vous pouvez atteindre des vitesses assez folles pour une telle corpulence.

Une vidéo vaut mieux que de longs discours : https://www.youtube.com/watch?v=RcdqYqo3PfM

La prochaine fois, vous aurez peut-être le Jug HOF! :ok:

A vos Jugg et vos Spin! :-)))

Message édité le 27 juin 2015 à 23:08:25 par Loxiasus
gaouchos gaouchos
MP
Niveau 10
27 juin 2015 à 23:21:13

Pavay César, morituri te salutant :ange:

Nan sérieux c'est cool à lire je ferais ptètre la même chose sur le HoFing si un joue je me fais chier :noel:

Lucasiossawama Lucasiossawama
MP
Niveau 11
28 juin 2015 à 12:10:04

J'aime pas les jugg, en ctf et tdm, ils spamment comme des c*ns et quand tu vas pour les chercher ils se barrent en skiant en tirant des mortars au pif. Et ceux qui t'affronte te spament 3 discs en gp :(

Loxiasus Loxiasus
MP
Niveau 6
28 juin 2015 à 12:26:46

Lucas, je ne sais pas contre qui tu joues, mais il n'y a pas beaucoup de Jugg offence qui jouent bien dans les parties publiques. Ceux qui spamment de loin ne s'amusent pas beaucoup (mais parfois c'est le seul moyen parce que, quand il y a des techniciens qui réparent les tourelles à chaque fois, c'est pas facile). :oui:

D'autre part, ceux qui spamment en public sont facilement tuables et peu skillés. Ceux qui m'impressionnent le plus en partie publique, c'est Rotmos qui a un gros niveau en jugg et plus généralement les joueurs de Pug.

Enfin, pour le coup, je préfère un mec qui spamme et qui tente vraiment de détruire la défense ennemie qui celui qui va justement rester en défense pour tuer les jugg (aidé par des tourelles, tech, sen, etc...) :nonnon:

Enfin, l'écureuil volant est une proposition pour jouer le jugg autrement, de façon très polyvalente et incisive. En regardant la vidéo de Mupp, tu ne peux pas me dire que le mec n'a pas de skill. :ouch:

Lucasiossawama Lucasiossawama
MP
Niveau 11
28 juin 2015 à 13:56:11

C'est vraie que les bons juggs comme mupp sont plaisants à voir jouer.

Enfaîte moi je suis plus habitué à ceux qui se mettent en haut des tours, qui ne bougent même pas et tirent un peu partout au hasard. Et quand tu vas les chercher, tout d'un coup c'est comme si tu les réveillais d'un long sommeil, ils sursautent gaspillent tout leur énergie pack en volant comme des abrutis, et se barrent..

Zapfire Zapfire
MP
Niveau 15
28 juin 2015 à 19:54:31

merci mec, j'voulais justement jouer le jugger, et en plus tu m'econnomise l'achat d'un MIRV :ok:

j'essayerais de jouer le mupp en pub, est-ce que c'est jouable en pug?

Loxiasus Loxiasus
MP
Niveau 6
28 juin 2015 à 19:58:54

L'écureuil volant est viable en Pug (Mupp faisait partie d'une bonne équipe en compétition (donc encore plus exigeant que le Pug)). N'hésite pas à l'utiliser. Cela déstabilisera beaucoup le LD en face car peu de monde le joue.

Entraîne-toi malgré tout avant en pub pour être sûr de maîtriser les mortars et la prise de vitesse avec un jugg! :ok:

Message édité le 28 juin 2015 à 19:59:17 par Loxiasus
gaouchos gaouchos
MP
Niveau 10
28 juin 2015 à 21:07:56

En pug si t'essaie de jouer à la mupp va te falloir beaucoup de vitesse et rester à distance.

Si t'es un peu trop près ou trop exposé, le sniper va t'allumer et le Roam D va te finir.
Les joueurs sont bien meilleurs qu'au temps de mupp, faire le taff en O est donc bien plus difficile.

Loxiasus Loxiasus
MP
Niveau 6
28 juin 2015 à 22:16:10

C'est certain qu'avec ce genre de style de jeu, il faut être loin et se cacher derrière les collines. Mais même si le sniper te touche, un LD aura tendance à préférer se concentrer sur un offence moins résistant et plus simplement tuable. :oui:

Quant à savoir si le niveau à augmenter, je n'en suis pas certain. Les [pld] jouaient quand même contre des bonnes teams, et quand je vois t00l qui se pointe en pub après 2 ans d'absence et qui te fait 60 kills, creature qui gagne toujours les rabbit, Shad qui dépottait du pâté même après le mort de la compétition, etc... je ne suis pas certain. :-)))

Fat_Squirrel Fat_Squirrel
MP
Niveau 4
01 juillet 2015 à 09:40:38

"Ecureuil volant" :lel:

On parle du JUG donc je vais ramener ma fraise! <3
Postula de départ: Je ne sais plus ce que j'avais écris dans le détail donc je pars du principe que je n'ai rien écrit et j'approche ce post comme si je le découvrais (sauf Ecureuil volant qui est soumis à un copyright).

- Déja une petite précision, le X1 tape à 75 et plus a 80 (depuis la nerf de toutes les armes autos, vers 2012-2013). Les dégâts minimums sont de 56 hp.

Loadout MaxDamages (Ecureuil automatique dans sa version d'origine xD):
1ère arme: Le MIRV peut également être viable dans certaines conditions. Il dispose d'une grande faiblesse, celle d'être presque inefficace contre les tourelles et le senseur (à cause du k0nn4rd qui s'est dit que mettre un boucliers aux équipements c'était une bonne idée!), CEPENDANT, son pouvoir destructeur contre les unités est beaucoup plus grand que celui du Mortar (deluxe ou pas). Le MIRV one shot les lights/media (psk, pourquoi pas rester fidèle au latin Lox! ^^ nan en fait j'en sais rien) et il faut 2 tirs de MIRV pour détruire un tank contre 3 avec le mortar deluxe.
Dans le cas d'une défense fournie et si les tourelles ne sont pas réparées, le MIRV peut très bien être choisi.

Pour jouer le MIRV, il fait se situer au dessus de sa cible et à une distance ni trop proche, ni trop loin.
- Trop proche, on ne peux pas viser correctement car les "fragments" rebondissent n'importe comment.
- Trop loin, les "fragments" sont trop éparpillés.

Dans tous les cas, si les tourelles sont réparées il faut absolument prendre le Mortar et oublier le MIRV.
Donc oui, le MIRV n'est absolument pas l'arme prioritaire à débloquer mais il peut être efficace et plaisant à jouer.

Quelle map, quel arme?
- Crossfire: Le MIRV est très efficace. En général le vaisseau est toujours farci de gens qui grouillent sur la coque et les tourelles ne sont pas forcément dangereuses pour les attaquants (elles le sont pour les cappers!).
A noter que si vous êtes sous le vaisseau à un moment ou un autre le MIRV devient inutile ou presque.
- Arx Novena: JAMAIS, au grand jamais de MIRV sur cette map! Vous serez toujours plus bas que la base donc le MIRV perd toute efficacité. Par contre, l'architecture permet largement de jouer avec les rebonds du mortar et ainsi surprendre les défenseurs.
- Katabatic: La surface du stand est petite donc je conseille le mortar. Le MIRV est jouable, mais ce choix me semble moins logique.
- Drydock: L'une des meilleurs maps pour le MIRV. Si les tourelles sont down (toujours la règle N°1), faites vous plaisir et servez leurs du MIRV. Le stand est plat, grand, il y a plein de collines, alors balancez leur du bleu sur la gueule.
- Raindance: Mortar only. Les tourelles sont sur le chemin, le stand est ridiculement petit et en hauteur.
- Canyon crossing revival: c.f. Drydock.
- Bella omega: Des fois je prend le MIRV. La base est un peu surélevée certe, mais il est possible de la bombarder depuis une bonne distance sans que les clusters fassent n'importe quoi.
- Permafrost: Pas de problème à prendre le MIRV.
- Dangerous crossing: Une explosion de MIRV dans le stand tout fermé peut être particulièrement efficace. Cependant, les rebonds du mortar aussi.
- Stonehenge: Le MIRV est inutile. Il faut jouer avec les rebonds pour exploser le on-flag.
- Sunstar: Très bonne map pour le MIRV. Surtout si le générateur adverse est fonctionnel! <3
- Tartarus: Je dirais mortar mais le MIRV est très drôle à jouer sur cette carte. Vous allez sur la colline du milieu, vous skiez à fond! Volez sur la colline du spawn adverse et vous serez en rien de temps très haut dans les airs, juste au dessus de la base adverse et là, spammez tout ce que vous pouvez en MIRV. Attention à l’atterrissage cependant.
- Temple ruin: Mortar
- Blueshift: aucune importance.

A retenir: le choix est libre. Je ne suis pas omniscient. Par contre, il faut retenir que le mortar est plus versatile que le MIRV notamment grâce aux rebonds. Cependant, il faut être plus précis avec le mortar, et encore plus avec le deluxe. Le MIRV est moins exigeant quand à la précision, mais il faut être au dessus de sa cible.
Le MIRV est complètement inutile face aux tourelles si le bouclier est activé. Les fragments rebondissent n'importe comment car ils n'explosent pas au contact comme avec le mortar.

Loadout Ecureuil volant
Je suis totalement en désaccord avec le choix des perks. Si c'est moi qui avait écris ça, j'ai changé d'idée depuis.
Déja, reach est inutile car les heavy ne font jamais long feu dans les groupes qui se disputent un flag et ils sont trop lents. En JUG, il faut d'abord "nettoyer" les contestataires puis y aller seul, tranquillement (si on a pas de collègues a ce moment avec nous). Ensuite, il faut aussi parfaitement savoir diriger le drapeau vers soi en lui tirant dessus, ou plus précisément, derrière, afin qu'il rebondisse dans notre direction.

Idem avec egocentric, un JUG a 2600 de vie donc de quoi largement se prendre des dégâts. par contre, ce qu'il manque c'est l’énergie. Egocentric c'est juste bon pour que les BRT se protègent de leur propre fractals. ^^

En perk 1: looter, safe fall ou ultra capacitor 1
En perk 2: Potential energy.

Première arme: le MIRV, pourquoi pas? (question rhétorique)

Loxiasus Loxiasus
MP
Niveau 6
01 juillet 2015 à 10:53:30

Merci Fat de faire une belle réponse. :-)))

Je n'avais jamais pensé à cette dimension du MIRV. J'avoue que je ne le joue jamais alors qu'il est assez puissant. J'ai une fois MA un mec avec la première explosion du MIRV ; j'ai été tellement frustré que j'ai repris le mortar. :-d Différencier MIRV et mortar en fonction des maps est assez pertinent en fait. Je retiens l'idée.
Il me semble que pour Katabatic, le stand fait pile poil la taille d'impact d'un mirv lancé depuis une des deux collines du milieu. Donc pourquoi pas le MIRV. Mais le mortar reste diablement efficace là! :ok:

Pour les perks de l'"écureuil volant" (expression sous copyright :-d ), je me suis appuyé sur ma propre expérience du Jugg (même si je le joue peu) et sur les loadouts de Mupp. Mupp disait qu'il était très difficile de se mouvoir en tant que heavy et c'est vrai qu'on peut tourner sur soi-même pendant un bout de temps. Si l'ennemi joue avec le flag en tirant dessus, le heavy se fait avoir à tout les coups. Donc Reach me paraît pas si dégueu que ça. Mais un ultra capacitor 1 fera tout à fait l'affaire aussi. :ok:
Pour egocentric en revanche, je ne peux pas me passer de ce perk. Sans doute parce que je suis un capper à la base, mais j'adore bien trop la vitesse. En fait, j'ai toujours préféré aller vite plutôt qu'aller haut, sachant que l'énergie cynétique est ensuite transformée en énergie potentielle. L'un dans l'autre, je ne sais pas ce qui est le plus rentable (faudrait faire deux courbes), pouvoir se donner peu de coups dans les fesses mais gagner de l'énergie (solution potential energy) ou pouvoir se tirer plein de coups mais avoir peu d'énergie (egocentric). A partir d'une certaine vitesse, egocentric doit être mieux. Est-ce que cette vitesse est atteignable pour un Jugg, telle est la question! :-d

Messieurs, à vos calculettes et à vos stylos! :ok:

gaouchos gaouchos
MP
Niveau 10
01 juillet 2015 à 12:31:01

C'est pour ça qu'à mon avis, MKD>MKX pour le loadout Flying Squirrel.
Il permet de se mettre un disque de plus au cul et ça permet aussi une plus grande marge d'erreur vu qu'on tire de loin en général :hap:

Message édité le 01 juillet 2015 à 12:32:02 par gaouchos
Fat_Squirrel Fat_Squirrel
MP
Niveau 4
01 juillet 2015 à 13:19:33

Dans la vidéo Mupp joue avec potentitial. À mon sens égocentrique a ses limites car l'énergie des heavies remonte lentement. Ça sert à rien de se spinner 4x le cul pour finalement se planter dans une bosse faute de jetpack.
Sur Kata le MIRV est efficace mais encore une fois, le stand est en hauteur donc plus dur à atteindre si on est proche.
En plus les espèces de "bites" qui dépassent au niveau des angles du stand sont très pratique pour servir de surface de rebond aux mortars.
Encore une fois, ce n'est que mon humble avis. Et je suis ouvert à toutes propositions de gameplay alternatif.
On est là pour discuter après tout! :)

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