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Sujet : Fontaine de renaissance ?

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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T_Sentenza T_Sentenza
MP
Niveau 9
03 décembre 2022 à 23:22:22

Bonjour,
Ayant particulièrement aimé Titan Quest que j'ai découvert tardivement cette année, je me suis pris Grim Dawn en pensant avoir un gameplay un peu plus abouti, et il y a un élément qui me manque :

Dans Titan Quest, on avait régulièrement des fontaines de renaissance qui s'activaient quand on passait à côté et quand on mourrait ou quittait la partie, on reprenait au niveau de la dernière fontaine. En jouant par exemple 30 min -1h par jour, en allant de fontaine en fontaine, on pouvait avancer petit à petit dans le jeu.

Dans Grim Dawn, il y a certes le système de portail, mais ils sont assez rares et les zones me semblent immenses, pleines de bifurcations (souvent inutiles) et on passe parfois plusieurs heures sans en croiser. Quand on meurt ou lance la partie, on recommence bêtement au passage du Diable, et même en utilisant les portails, on passe parfois plusieurs minutes à marcher pour revenir où on en était (sachant qu'en plus, dans Grim Dawn on se déplace assez lentement). Y a t'il une mécanique de jeu qui m'a échappé ou le jeu a vraiment été pensé comme ça ? Titan Quest était beaucoup plus dynamique de ce point de vue là.

Après, j'avoue aussi que je n'accroche pas plus que ça à l'univers, donc je prends moins de plaisir à explorer. Autant je trouvais amusant de combattre des centaures en Grèce et des Sphinx en Egypte, là on dézingue des monstres sans même comprendre ce que c'est comme bestiole. Et niveau décor, est-ce que tout sera sombre et terne jusqu'à la fin du jeu (là je viens de sortir d'une grotte pleine de troll pour aller vers le Domaine) ? Dans Titan Quest, j'aimais bien parcourir la Grèce et l'Egypte en extérieur et j'étais déjà deg quand la nuit tombait, alors je ne raconte pas ma détresse dans Grim Dawn niveau décor (les marais, quelle purge !).

Quelques petits défauts selon moi :
- Au moment de choisir sa classe, les descriptions de l'Arcaniste et de l'Occultiste sont assez obscures. De plus, le Shaman est présenté comme la classe à familiers alors que l'Occultiste l'est tout autant. Dans Titan Quest, on pouvait parcourir les compétences d'une classe avant de la choisir, c'était quand même plus pratique.
- Dans Titan Quest, les musiques étaient assez discrètes mais collaient bien à l'ambiance. Là le thème au piano au passage du diable m'insupporte déjà et sinon dans les marais il y a une musique type western qui me semble à côté de la plaque.
- Là je chipote, mais j'ai l'impression qu'il y a un seul doubleur pour toutes les voix hommes (ou du moins, tous les hommes marmonnent avec une voix rauque). C'est presque ridicule.

En vrai, je ne trouve pas le jeu mauvais, mais suis un peu frustré de moins l'apprécier que Titan Quest.

Du coup, suis-je le seul à être affecté par l'absence des fontaines de renaissance, ou comment arrivez-vous à y pallier ?

zerthimon zerthimon
MP
Niveau 36
04 décembre 2022 à 09:52:30

Alors...

Tes critiques sont intéressantes. Faut garder à l'esprit que le jeu, à la base, est moins ambitieux que TQ, il ne jouait pas dans la même cour, et donc il a des défauts de "jeu indé".

Pour répondre point par point :
- La diff. entre les fontaines de TQ et les portails de GD et quand même pas phénoménale : j'ai le souvenir de certaines zones de TQ assez grandes entre plusieurs fontaines, avec le même risque de devoir crapahuter en relançant le jeu (dans les extensions surtout).
Honnêtement, c'est équilibré sur GD. Certaines zones sont plus grandes que d'autres, c'est vrai, mais dans l'ensemble tu débloques un portail après un temps de jeu raisonnable, à moins de ne disposer que de très courtes sessions de jeu.
Ce n'est jamais qqch qui m'a gêné, en tous cas.
Il faut prendre le réflexe de "poser" des portails perso régulièrement, pour pouvoir revenir plus rapidement en cas de mort. Et prendre le coup de rythmer ses sessions de jeu par rapport au déverrouillage des portails.
Encore une fois, l'habitude vient vite, et ne nuit pas au plaisir de jeu, d'autant que, comme pour TQ, la carte ne bouge pas (enfin il y a des petites modifications random, contrairement à TQ).

- La vitesse de déplacement change généralement au cours du jeu, à moins de ne jamais avoir de bonus de vitesse de marche. Je lis assez régulièrement que le jeu est "lent", mais c'est assez trompeur, c'est un sentiment qu'on a au début, mais à mesure qu'on progresse le perso se déplace plus rapidement (même si cette vitesse est cappée), et c'est plus confortable.
Il existe aussi depuis l'extension Forgotten Gods un système de runes à crafter/appliquer sur les médailles, qui permettent de faire des "dash" (ou des jump back), qui augmentent grandement la sensation de mobilité de ton perso.

- L'univers est plus sympa, à mes yeux : ce mélange de dark fantasy fonctionne assez bien, et le Lore est plutôt bien écrit, même si ça ne casse pas des briques. Le bestiaire est très complet et très varié, c'est d'ailleurs un des points forts du jeu.
On sent que c'est la même équipe qui a fait les deux jeux, d'ailleurs, à ce niveau.
Après, faut aimer : c'est plus "sombre" que le background "antiquité", forcément.
La direction artistique est moins impressionnante que dans TQ, c'est sûr. Les maps 2D de TQ étaient magnifiques (et ont bien vieilli). Le moteur de jeu est ici plus sommaire, les moyens étaient sans doute plus limités etc.

Malgré tout, il y a vraiment un effort sur le renouvellement des ambiances de jeu. Et si l'acte 1 et son ambiance marais est effectivement un peu tristounet, je trouve que c'est mieux ensuite.
C'est effectivement souvent assez sombre, surtout de nuit, mais ça dépend là aussi des zones.

- Les musiques sont sympa, mais bien trop sommaires, effectivement.
ça fait longtemps que je les ai désactivées, pour ne laisser que les sons, et je joue tranquille avec de la musique perso en fond sonore...

- Les classes et les builds sont LE gros point fort du jeu.
TQ proposait déjà une grande variété de builds, mais ici on est bien au-delà.
Il ne faut vraiment pas voir les classes comme des archétypes : on peut faire des tas de combinaisons complètement improbables, et pourtant tout-à-fait viables, même si ça n'a rien à voir a priori avec la description initiale de la classe.

Bref : si tu as aimé TQ, et que tu accroches bien au genre "hack'n'Slash", tu aimeras forcément GD.
Mais il faut lui laisser un peu de temps, et ne pas se laisser leurrer par les impressions de début de partie. Le jeu est très intéressant dans ses mécaniques de gameplay H'n'S, grâce à la grande richesse de ses possibilités et de ses builds.
Il a la bonne idée de proposer pas mal de petits secrets planqués, de quêtes cachées, de boss secrets... Il est très riche, pour un H'n'S.

Faut que tu lui laisse le temps, que tu insistes un peu dessus, en prenant bien ton temps.

Pour finir un bon outil, même si ça peut spoiler le plaisir de l'exploration, c'est le site Grimtools, extrêmement complet.
La partie "map interactive", notamment, très utile.
Tu peux aussi y planifier tes builds, etc. on peut basculer le site anglais ou français.
https://www.grimtools.com/

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