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Topic The Game of Luck's Quickie VI

Sujet : The Game of Luck's Quickie VI

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Bigrat
Bigrat
MP
18 août 2019 à 14:24:24

Bonjour à tous et bienvenue dans cette sixième édition du spin-off de votre jeu favori : The Game of Luck’s Quickies !

Il s’agit ici d’une version éclair de Game of Luck. Le nombre de participants est limité, de même que la création de personnage. Le jeu ne se jouera pas jusqu’à ce qu’il ne survive qu’un joueur, mais jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne un objectif précis.
Bien évidemment si tous les joueurs sont éliminés sauf un, celui-ci gagne même si l’objectif n’est pas rempli.

Par exemple sept joueurs peuvent entrer en compétition, chacun avec un comté, pour devenir roi d’Irlande : le premier à obtenir ledit titre est alors le vainqueur.
Autre exemple de jeu possible : les joueurs commencent chacun avec un duché, le vainqueur est le premier à obtenir un titre royal.
Autre exemple encore : les joueurs commencent tous comme vassaux d’un roi ou d’un empereur, le vainqueur est le premier à gagner son indépendance.
Etc. Les possibilités sont quasiment infinies, voyez ça comme une série de mini-jeux GoL-style !

Pour le surplus, les règles des Quickies sont identiques aux règles de la version longue de GoL, sauf pour ce qui est manifestement inapplicable (par exemple les récompenses spéciales obtenues grâce au Bâton ou à la Bourse Molle ne produisent pas d’effets dans les Quickies).

A chaque Quickie de Game of Luck correspondra une récompense unique, que seul le gagnant remportera. Cette récompense sera valable dans le « vrai » GoL (en version longue :noel:).
Ces récompenses varieront et seront précisées à chaque nouveau Quickie.

Évidemment ces Quickies n’ont d’intérêt que pour les joueurs participant à GoL. Du coup, les inscriptions aux Quickies seront mises sous conditions ! Pour pouvoir s’inscrire, il faut remplir au moins une des conditions suivantes :
- Avoir récemment participé à une saison de Game of Luck ;
- Avoir remporté au moins une saison de Game of Luck ;
- Avoir remporté au moins un Quickie de Game of Luck.

Je précise que le jeu se découpe également en manches de longueurs variables entrecoupés de lancers de dés. Cependant, une grosse exception aux règles de Game of Luck version longue : les joueurs éliminés n’ont pas le droit de lancer le dé pour un PNJ !

Le palmarès des vainqueurs :
- Luludu30150
- Azixs
- Mihaell
- Neko-Chan
- Luludu30150

Bigrat
Bigrat
MP
18 août 2019 à 14:25:31

Pour ce sixième Quickie, nous prendrons un maximum de 12 joueurs !
Il vous sera demandé d’être actifs, vu que vous êtes peu nombreux, histoire que le jeu soit vivant…
Voici la fiche d’inscription à remplir pour être candidat !

- Numéro choisi (de 1 à 12, un seul numéro par joueur, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris)
- Vous disposez d'un bonus de 40 points de compétence à répartir comme bon vous semble entre la diplomatie, le martial, l’intendance, l’intrigue et l’érudition (les points de santé, de fertilité et le trait d’éducation sont déjà fixés à l’avance, ça dépendra du numéro), ces points bonus s’ajoutent aux points dont dispose votre personnage de base ;
- Un trait de caractère au choix qui s’ajoutera à ceux dont votre personnage dispose déjà (n'importe lequel SAUF immortel)

C’est tout ! Le scénario, l’objectif et la récompense vous seront révélés au début du jeu ! Chaque personnage disposera également d’une bloodline particulière dès le début du jeu, en fonction des compétences de son premier perso.
NOTE : je ne réécris pas les événements pour coller au plus près du scénario du Quickie mais il est évident que l’interprétation à donner de l’événement en tient compte.

Bigrat
Bigrat
MP
18 août 2019 à 14:26:12

Les événements des dés

(Note : à interpréter en fonction des circonstances de chaque saison…)

1. IMPERATOR SEMPER AUGUSTUS REX MUNDI – Tous les empereurs du jeu gagnent 5.000 PO, 5.000 points de prestige et 5.000 points de piété et bénéficient d’un lancer de dé.
2. IL EN MANQUE UNE ! – Vous obtenez 4999 PO. Votre valet Blaze a dû en faire tomber une…
3. LES FOUDRES DE DIEU – Vous mourrez de manière inexpliquée.
4. DR HOUSE – Vous et votre héritier guérissez de toute forme de maladie, blessure, infirmité ou incapacité.
5. LE FUGITIF – Vous avez l’impression que tout le monde veut vous capturer, et c’est normal, puisque tous vos voisins frontaliers indépendants ont maintenant une revendication forte sur votre titre principal.
6. ONCLE PICSOU – Vous aimez posséder le plus possible. Vous obtenez une revendication forte sur le titre principal de tous vos voisins frontaliers indépendants.
7. AUTODAFÉ – La culture, les livres, qui a besoin de tout ça ? Vous perdez 40 points d’érudition, et vos vassaux désapprouvent : vous perdez 20 point de diplomatie. Vous obtenez en outre le trait « lent ».
8. MESSIRE WIKIPEDIA - Nul ne connait mieux les sciences naturelles, les mathématiques, la logique, la philosophie, l’Histoire et la théologie que vous. Vous gagnez le trait « vif » et 75 points d’érudition. Vous avez également étudié la rhétorique et lu le récit des conquêtes d’Alexandre le Grand : vous gagnez 25 points de diplomatie et 15 points de martial. En revanche, vous perdez 30 points d’intrigue.
9. CONVERSION – Vous vous convertissez à une autre religion, appartenant à votre groupe religieux, choisie aléatoirement parmi celles-ci, hérésies incluses. Chacun de vos vassaux majeurs (rois/ducs/comtes) a une chance sur deux de se convertir avec vous. Sans effet pour les religions indiennes. Sans effet si le personnage est lui-même un chef religieux.
10. ECOUTEZ LA PAROLE DE DIEU – Tous vos vassaux se convertissent à votre religion. Vous obtenez un bonus de 10 points de diplomatie et d’érudition.
11. LA GLOIRE DES TARGARYEN – Votre personnage est décidemment un grand conquérant. Vous gagnez 5000 points de prestige et 50 points de martial.
12. GIORDANO BRUNO – Au cours d’une conversation avec vos scientifiques au château, vous dites que vous êtes convaincu que c’est la Terre qui tourne autour du soleil et non pas l’inverse. Si vous n’êtes pas catholique : vous gagnez 20 points d’érudition. Si vous êtes catholique : le pape lance successivement deux tentatives d’assassinat contre vous.
13. RENDEZ A CESAR – Vous envoyez des lettres à tous les rois de votre religion, en défendant ardemment la stricte séparation entre les pouvoirs temporels des monarques et les pouvoirs spirituels du clergé. Si vous êtes chrétien : vous vous attirez la sympathie de tous les souverains chrétiens et vous gagnez 20 points de diplomatie. Si vous êtes musulman : les califes lancent chacun une tentative d’assassinat contre vous. Si vous êtes d’une autre religion : vous gagnez 10 points de diplomatie et 10 points d’érudition. Si vous êtes le Calife, cet événement ne se produira pas.
14. VIVA LA REVOLUCION – Vos vassaux se soulèvent et réclament l’indépendance ! Une faction d’indépendance est créée et vous présente un ultimatum. Force de la faction créée par le MJ : environ 130%. Heureusement que vous venez de collecter cette taxe spéciale de 500 PO pour vous aider.
15. TRAITÉ DE MADRID – Vous parvenez à capturer votre ennemi, et remportez donc la guerre ! Vous gagnez automatiquement une guerre en cours, choisie aléatoirement s’il y en a plusieurs. Sans effet si pas de guerre en cours.
16. LE ROI-SOLEIL – Chacun de vos vassaux majeurs (rois/ducs/comtes) a une chance sur deux d’adopter votre culture.
17. TRAGEDIE FAMILIALE – Hélas ! Votre héritier vient de mourir. Sans effet si votre héritier n’est ni de votre dynastie ni de votre descendance…
18. AU VOLEUR ! – Quel est donc le scélérat qui vous a volé votre argent ?! Vos réserves d’or diminuent de moitié, et un de vos grands vassaux (rois/ducs, voire un simple comte si vous êtes duc) obtient la somme volée. Sans effet si votre trésorerie est en négatif.
19. LUCA PACIOLI – Vous êtes un génie de la finance. Si vous êtes le premier à avoir cet événement, vous inventez le système de la comptabilité en partie double : vous recevez 10.000 PO et 60 points d’intendance. Si vous n’êtes pas le premier à l’obtenir mais que vous l’obtenez quand même, vous vous contentez de 2.000 PO et de 20 points d’intendance.
20. FATALIS –Tous vos enfants, vos frères et sœurs et éventuellement vos ascendants meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
21. EGO TE ABSOLVO A TUI PECCATIS – Vous avez une grande ferveur religieuse, raison pour laquelle vous offrez un de vos comtés, choisis aléatoirement parmi ceux de votre domaine, au chef religieux de votre religion. En échange de ce don, vous recevrez 750 points de piété. Sans effet si vous ne disposez que d’un comté dans votre domaine ou si votre religion ne possède pas de chef ; ou si vous n’êtes pas indépendant.
22. LE TEMPS DES REFORMES – Si vous êtes païen, vous réformez votre religion et obtenez 3000 points de prestige. Si vous êtes zoroastrien, vous restaurez la Grande Prêtrise et obtenez 3000 points de piété. Si vous êtes chrétien, vous devenez cathare. Sans effet pour les autres religions.
23. SENATUS POPULUSQUE ROMANUS – Vous désirez restaurer la grandeur de l’antique Empire Romain. Pour ce faire, vous apprenez le latin et l’imposez comme langue officielle de votre royaume, y compris dans la vie quotidienne et pour le bas-peuple. Vous êtes désormais de culture romaine et gagnez 20 points d’érudition et 20 points de diplomatie.
24. LE CENTRE DU MONDE – C’en est assez du népotisme italien : la population de la capitale pontificale est désormais majoritairement de votre culture, et le bonus culturel pour l’élection papale va donc à vos compatriotes.
25. TORQUEMADA – Tous vos vassaux qui ne sont pas de votre religion sont emprisonnés sans pénalité d’opinion auprès de qui que ce soit. Ceux parmi eux disposant d’un titre royal ou ducal sont contraints de vous le remettre, toujours sans pénalité d’opinion.
26. SONNI ALI BER – Vos grandes réformes vous rapportent 1000 points de technologie militaire pour améliorer votre armée, 1000 points de technologie économique pour améliorer la gestion de votre trésor et 1000 points de technologie culturelle améliorant votre majesté, plus un bonus immédiat de 250 PO.
27. DEMOCRATIE – La loi de succession de votre titre principal devient une monarchie élective cognatique parfaite. Vous obtenez 3000 points de prestige pour cette grande avancée sociale.
28. GUILDE DES BATISSEURS – Dans tous les comtés de votre domaine direct, vous obtenez la construction gratuite d’un nouveau château (et uniquement un château) dont vous serez le maître.
29. GUILDE DES GUERRIERS – Vous obtenez un contingent de 5.000 hommes totalement dévoués à votre cause, sans frais d’entretien.
30. WHEN YOU PLAY THE GAME OF LUCK – Les trois individus dans votre ligne de succession lancent chacun une tentative d’assassinat contre celui qui les précède dans l’ordre de succession (donc votre héritier tente de vous assassiner, le deuxième tente d’assassiner votre héritier et le troisième tente d’assassiner le deuxième). Les individus mineurs ou sous régence ne tenteront pas d’assassiner qui que ce soit mais sont toujours des cibles potentielles.
31. SPACE MARINES – Seuls les meilleurs doivent survivre. La moitié de votre descendance s’éteint et les survivants gagnent tous 40 en martial.
32. GUILLAUME IX D’AQUITAINE – Troubadour, trouvère ou poète… Peu importe, vous devenez poète et concupiscent, et gagez 2000 points de prestige.
33. MORT AU TSAR – Le personnage à la tête de l’état indépendant le plus puissant (en fonction de l’ost potentiellement disponible) est tué par une révolte populaire, son successeur obtient un jet de dé.
34. SOLIDARITÉ – Le joueur qui, sans tenir compte des PNJ, est le plus faible en termes de quantité d’ost, voit sa trésorerie augmentée de 3000 PO et un contingent de 2000 hommes mis à son service. Si par hasard le joueur qui obtient cet événement est le bénéficiaire, le bonus est triplé !
35. STALINE – Tous les individus à l’origine d’un complot en votre royaume sont emprisonnés et exécutés, avec le malus d’opinion que cela peut entrainer. Si vous êtes d’une culture slave, aucun malus d’opinion.
36. NOM DE ZEUS – Pas question ici de voyage temporel, Marty, mais d’une conversion officielle à l’hellénisme et du gain du trait « zélé ».
37. USHTA TE – Le plus puissant de vos voisins frontaliers remporte toutes ses guerres, à l’exception de celles qui seraient menées contre vous directement (en tant que cible et pas en tant qu’allié) ou contre votre seigneur-lige et à l’exception des grandes guerres saintes, croisades et djihads. Si le plus puissant voisin frontalier n’a pas de guerre en cours, ce sera le deuxième plus puissant, etc.
38. L’OMBRE D’UN DOUTE – Vous devenez cynique, gagnez 2000 points de prestige et perdez 2000 points de piété. Catholique ? Vous êtes excommunié.
39. SPENTA MAINYU – Tous vos traits négatifs sont retirés et vous gagnez les 7 vertus, ainsi que 15.000 points de piété.
40. ANGRA MAINYU – Tous vos traits positifs sont retirés et vous gagnez les 7 péchés capitaux, ainsi que 2500 PO et 2500 hommes à votre service.
41. AUDI ALTERAM PARTEM – Vous libérez tous vos prisonniers.
42. 42 – Ne me dites pas que j’ai attendu 7,5 millions d’années pour ça ? Votre personnage devient fou !
43. BOUTER L’ANGLOIS – Tous les comtés de jure de votre titre principal qui ne sont pas déjà dans votre royaume sont incorporés dans votre domaine direct, à condition que vous en contrôliez déjà au moins la moitié, que ce soit dans le domaine direct ou dans le domaine utile.
44. JÉRÔME CAHUZAC – Vous vous rendez compte que votre plus puissant vassal dispose d’une réserve d’or secrète de 10.000 PO.
45. TOTAL WAR – Vous déclarez une guerre de revendication pour le titre principal de tous vos voisins frontaliers qui ont un ost plus faible que le vôtre, à condition qu’ils soient au moins deux.
46. GRAND FATALIS – Tous les individus de votre dynastie âgés de moins de 33 ans meurent de manière inexpliquée. Un joueur ne peut avoir cet événement qu’une seule fois au cours d’une même saison du jeu.
47. LES TREIZE COLONIES – Vous offrez leur indépendance à vos deux plus puissants vassaux. Chefs religieux, chefs mercenaires et chefs d’ordres religieux non-inclus. Sans effet si vous êtes vassal.
48. THIS LAND IS MINE – Si un de vos voisins frontaliers est duc ou comte, vous le vassalisez – sans qu’il ne soit possible de vassaliser un duc si vous êtes vous-même duc. S’il y en a plusieurs, ce sera le plus puissant en termes d’ost.
49. GODEFROY DE BOUILLON – Vous vendez un de vos comtés de votre domaine direct à un autre seigneur. Vous obtenez 50 PO par point de technologie dudit comté, avec un minimum de 400 PO. Sans effet vous n’avez qu’un seul comté ; si vous en avez plus de deux, il sera choisi aléatoirement, capitale exclue.
50. RACISME PRIMAIRE – Vous obtenez une revendication sur le titre principal de tous vos voisins frontaliers indépendants qui n’ont pas la même couleur de peau. Si vous êtes un vassal et que vous n’avez aucun voisin frontalier indépendant, vous recevez une revendication sur le titre principal de tous les autres seigneurs qui n’ont pas la même couleur de peau que vous et qui ont le même seigneur-lige que vous.

Bigrat
Bigrat
MP
18 août 2019 à 14:26:41

51. RACISME D’ÉTAT – Tous vos vassaux directs qui ne sont soit pas de votre couleur de peau, soit pas de votre culture, vous reversent l’intégralité de leur trésor, et s’ils ont plus qu’un comté, ils vous en offrent un. Cependant vous perdez 20 points de diplomatie.
52. RATBAG LA MAUVIETTE – Vous assassinez votre seigneur-lige et obtenez une revendication forte sur son titre. Ne fonctionne que si le dé a été lancé pour un vassal.
53. JEAN II LE BON – Si vous êtes en guerre contre un roi ou un empereur, vous capturez votre ennemi et le libérez en échange d’une rançon de 4000 PO prélevés sur sa trésorerie. Si vous avez plusieurs guerres en cours, la cible sera choisie aléatoirement parmi les rois et empereurs rivaux.
54. TU SERAS UN HOMME, MON FILS – Votre fils et héritier devient un imbécile, mais il gagne 80 points de martial ainsi que le trait « fort », et ça c’est beau.
55. LE CONSEIL DU ROI – Vos 5 conseillers gagnent tous 50 points dans la compétence qui est la leur.
56. BOLLYWOOD – 2000 PO offerts à tous les joueurs qui portent une moustache mais pas de barbe, et un bonus de 1000 PO pour celui qui a déclenché l’événement. 2500 PO offerts à tous les joueurs incarnant des femmes.
57. PARTAGE EQUITABLE – La moitié de l’or du joueur le plus fort en termes d’ost est offerte au joueur le plus faible en termes d’ost, et l’autre moitié à celui qui a obtenu cet événement. Si la trésorerie du joueur le plus fort en termes d’ost est en négatif, les deux autres se partagent la dette !
58. CUMUL DE TROUPES – La première fois que cet événement est obtenu, le joueur humain le plus faible en termes d’ost reçoit 1500 hommes à son service sans frais d’entretien. La deuxième fois que cet événement est obtenu, le joueur humain le plus faible en termes d’ost reçoit 3000 hommes à son service sans frais d’entretien. Etc. Ne peut dépasser 15.000 hommes.
59. LE GRAND CONSTRUCTEUR – Dans chaque fief de chacun de vos comtés (de votre domaine direct), la construction d’un bâtiment aléatoire est offerte par le MJ.
60. DUEL A MORT – Vous défiez en duel un autre joueur, choisi aléatoirement. Ce joueur doit avoir entre 16 et 65 ans et ne pas être incapable ou infirme, et ne pas être en pèlerinage ou emprisonné par autrui, ni être enceinte. Fonctionnement du duel : chaque joueur reçoit un chiffre, calculé de la manière suivante : son aptitude en martial, augmentée de 5 points, constitue le chiffre de base. A ce chiffre de base on commence par ajouter le triple de la compétence de combat personnelle (visible sur le portait du personnage, elle peut être nulle !). Le chiffre reçoit ensuite une série de multiplicateurs :
- D’abord un multiplicateur en fonction de son âge : le chiffre est multiplié par 3 si l’individu a entre 16 et 25 ans, par 2,5 s’il a entre 26 et 35 ans, par 1,75 s’il a entre 36 et 45 ans, par 1,25 s’il a entre 46 et 55 ans et par 0,75 s’il a entre 56 et 65 ans.
- Si le personnage est une dame, multiplicateur de 1,25. Explication RP : cf. Hans Talhoffer.
- Ensuite une série de multiplicateurs en fonction de ses traits. La liste exhaustive :
- Alcoolique : 0,8
- Berserk : 1,75
- Blessé : 0,8
- Bossu : 0,75
- Coléreux : 1,25
- Commandant agressif : 1,25
- Concupiscent : 0,95
- Confiance : 0,9
- Consanguinité : 0,5
- Corpulence : 0,85
- Courageux : 1,5 (sauf si véritable chevalier chrétien est acquis)
- Défensif : 1,3
- Déprimé : 0,7
- Entêtement : 0,85
- Faible : 0,75
- Fort : 1,75
- Fourbe : 1,5
- Géant : 1,8
- Génie : 1,5
- Glouton : 0,8
- Guerrier saint : 1,5 si l’ennemi est hérétique ou infidèle ; 1,1 si différences religieuses ; 0,75 si coreligionnaire
- Imbécile : 0,5
- Infection : 0,4
- Inflexible : 1,5
- Fou : 0,8
- Lâcheté : 0,7
- Lent : 0,75
- Maladie bénigne (grippe, …) : 0,8
- Maladie grave (pneumonie, variole, syphilis, lèpre, typhus, tuberculose, peste, …) : 0,4
- Mutilé : 0,5 (pour chaque mutilation)
- Nain : 0,4
- Paranoïaque : 0,85
- Paresseux : 0,75
- Patient : 1,5
- Redoutable : 1,5
- Robuste : 1,65
- Rusé : 1,4
- Stressé : 0,8
- Véritable chevalier chrétien (être chrétien + courageux + trois vertus + aucun vice + au moins 8 de martial) : 3
- Vif : 1,25
- Vigueur physique : 1,3
Ensuite, les deux chiffres des joueurs (arrondis) sont additionnés, et chaque chiffre représente ainsi un pourcentage du total, pourcentage équivalent au pourcentage de victoire, qui sera déterminé par un lancer de dé à cent faces. Exemple : après calcul le joueur A obtient un score de 60 et le joueur B obtient un score de 90. Somme des deux : 150. Probabilité de victoire du joueur A : 60/150 = 40%. Probabilité de victoire du joueur B : 90/150 = 60%. Un lancer de dé accordera la victoire à A si le dé affiche un chiffre de 1 à 40, et la victoire à B s’il affiche un chiffre de 41 à 100. NOTE : si le chiffre de base d’un joueur est négatif, il sera ramené à 1 afin de lui laisser une chance malgré tout. Si les deux joueurs ont un chiffre négatif, celui dont le chiffre est le plus bas sera ramené à 1, et l’autre le sera au prorata de son adversaire (exemple : si A a un chiffre de -5 et B un chiffre de -45, le chiffre de base de B sera de 1 et celui de A sera de 9 (car -5 est 9 fois plus grand que -45), puis ces chiffres seront multipliés selon les multiplicateurs concernés).
61. GO HOME – Tous les individus contre qui vous êtes en guerre – sauf croisades, djihads et grandes guerres saintes, et sauf les rébellions paysannes, révoltes de libération et chefs d’ost – démobilisent toutes leurs troupes.
62. WHO’S YOUR DADDY – Vous tuez votre femme et épousez une de vos filles, éventuellement en tuant son époux au préalable. Nécessite d’avoir une fille adulte à votre cour.
63. LE CHOC DES TITANS – Si l’un de vos voisins frontaliers a approximativement la même puissance militaire que vous, il vous attaque pour revendiquer votre titre principal. Vous recevez 500 PO pour vous défendre.
64. PRENDS MA GLOIRE – Vous offrez la moitié de votre prestige et de votre or au joueur humain le plus faible en termes d’ost. Et vous devenez homosexuel, juste pour le jeu de mots.
65. CONAN LE BARBARE – Le joueur ayant le plus haut niveau de martial gagne une de ses guerres, choisie aléatoirement, ainsi que 1000 points de prestige et 1000 PO. Si plusieurs joueurs ont le même niveau de martial, le plus jeune l’emporte. S’ils ont le même âge, celui qui a le plus de prestige.
66. CONAN LE DESTRUCTEUR – Le joueur ayant le plus haut niveau de martial (si plusieurs joueurs ont le même niveau de martial, le plus jeune l’emporte ; s’ils ont le même âge, celui qui a le plus de prestige) tue le joueur ayant le plus faible niveau en martial (si plusieurs joueurs ont le même niveau de martial, le plus vieux sera la victime ; s’ils ont le même âge, celui qui a le moins de prestige ; les femmes, enfants, infirmes et incapables sont exclus) et lui vole tout son or. Si ce meurtre entraîne un changement de dynastie, il prend également tous ses titres !
67. POUR L’IMPÉRIUM – Un dé (éventuellement supplémentaire) est lancé pour tous les empereurs du jeu, y compris les joueurs qui auraient un titre impérial !
68. LA LOI DU PLUS FORT – Un dé (éventuellement supplémentaire) est lancé pour les 5 plus puissants personnages en termes d’ost.
69. LE COFFRE AU TRÉSOR – Qu’y a-t-il dans le coffre ? Soit 500 PO, soit 500 points de prestige, soit 500 points de piété… soit un gaz toxique qui provoque votre mort ! Une chance sur 4 pour chacun…
70. TRADITION FRANQUE – Si vous possédez un titre de même niveau que votre titre principal, vous le donnez à votre héritier s’il s’agit de votre enfant.
71. FREYJA LA LAPINE – Quelle agressivité ! Vous devenez coléreux, gagnez 50 points de martial et vous faites exécuter tous vos rivaux qui sont dans votre royaume.
72. L’ARÈNE – Tous les joueurs humains, à l’exception des fondateurs de leurs dynasties, sont répartis en binômes (en cas de nombre impair le dé choisit qui est dispensé de l’épreuve). Chacun de ces binômes s’affrontera en duel à l’issue duquel il y aura un mort ! Déroulement du duel : cf. événement 60. Si un joueur en élimine un autre via un duel, il s’empare de son titre principal (sauf si celui-ci est d’un niveau supérieur au sien propre).
73. J’VOUS PRENDS TOUS UN PAR UN – Vous affrontez en duel tous les joueurs humains un par un, selon les règles de l’événement 60. Si vous parvenez à les battre tous ET que vous avez affronté au moins huit adversaires, vous gagnez automatiquement la saison du jeu ! Si vous parvenez à en vaincre au moins quatre, votre personnage fonde une bloodline de duelliste ou de loge guerrière, choisie aléatoirement.
74. JE MARQUERAI L’HISTOIRE – Votre personnage fonde une bloodline que le MJ choisira en fonction de ses traits et compétences.
75. IL MARQUERA L’HISTOIRE – L’un des joueurs, tiré au sort, fonde une bloodline que le MJ choisira en fonction de ses traits et compétences.
76. DUEL AVEC ENJEU – Vous défiez en duel, selon les règles de l’événement 60, le détenteur du Bâton de Justinian. Si vous le tuez, vous vous emparez du Bâton. S’il vous tue, il gagne 3000 points de prestige.
77. SORTIE D’ANONYMAT – Le MJ va tirer au hasard trois personnages du jeu, ayant au moins un rang ducal, et donner à chacun une bloodline en fonction de ses compétences.
78. JEANNE CALMENT – Le personnage le plus vieux du monde, PNJ inclus, devient immortel et obtient la bloodline associée au trait. S’il s’agit d’un personnage sans titre, il reçoit un comté choisi aléatoirement au sein d’un royaume de sa religion et, si possible, de sa culture.
79. NOUVELLE GENERATION – Le personnage le plus jeune du monde, PNJ inclus, devient immortel et obtient la bloodline associée au trait. S’il s’agit d’un personnage sans titre, il reçoit un comté choisi aléatoirement au sein d’un royaume de sa religion et, si possible, de sa culture.
80. POUR QUI SONNE LE GRAS – Vous devenez obèse et perdez 10 points de martial.
81. EXTENSION DE GARANTIE – Tous les joueurs éliminés, dont l’élimination n’est pas encore définitive et qui peuvent revenir en jeu s’ils récupèrent leur titre principal, reçoivent une revendication forte sur ce dernier ainsi qu’une extension de 10 ans du délai pour le récupérer.
82. C’EST LA MERDE – Vous souffrez désormais de dysenterie.
83. CATCH FÉMININ – Tous les joueurs incarnant des femmes s’affrontent dans l’arène, selon les règles de l’événement 72. S’il n’y a qu’un joueur incarnant une femme apte au combat, le personnage de l’un des autres joueurs, choisi aléatoirement, est tué !
84. GLITTERHOOF – La vie est tellement mieux à quatre pattes ! Votre personnage est désormais de culture chevaline et perd 50 points dans toutes ses stats !
85. LE BOUCLIER MAGIQUE – Votre personnage bénéficiera pendant cinq ans, jour pour jour, sans que cela ne puisse excéder la durée d’une manche, du trait « immortel » qui l’empêchera de mourir de vieillesse et de maladie.
86. THE FUTURE IS NOW, OLD MAN – Le joueur le plus âgé décède de causes naturelles. En cas d’égalité d’âge, au jour près, le moins pieux des deux décède.
87. LE TUTEUR MAUDIT – Votre héritier, s’il est de votre dynastie, change de religion et de culture, toutes deux choisies aléatoirement.
88. KOOP-KOOP – Si vous êtes un homme, vous voilà eunuque. Si vous êtes une femme, c’est le sort peu enviable de votre époux… Sans effet pour le fondateur d’une dynastie, ou pour le joueur incarnant une femme ayant fondé sa dynastie.
89. HARALDR DE DANEMARK ET ATENOLF DE CAPOUE – Le joueur ayant la meilleure aptitude personnelle de combat (en cas d’égalité, le meilleur martial ; en cas d’égalité, le plus jeune) défie en duel le joueur ayant la moins bonne aptitude personnelle de combat (en cas d’égalité, le plus faible martial ; en cas d’égalité, le plus vieux), selon les règles de l’événement 60. Si le plus fort vainc et tue le plus faible, il perd 1000 points de prestige pour avoir livré un combat si peu équitable. Mais si par hasard le plus faible vainc et tue le plus fort, il s’empare de toute la fortune de l’héritier de sa victime et de tous les comtés qu’il possède au sein du duché de jure où se trouve sa capitale !
90. UN PAPE A MOI – Un membre de votre famille va devenir pape, si nécessaire en se convertissant au catholicisme. Le MJ a besoin de quelques jours in game pour réaliser les effets de cet événement.
91. UN, DEUX, TROIS… PERDU ! – Le premier joueur à avoir cet événement trois fois sera purement et simplement éliminé du jeu ! Après une élimination, cet événement devient sans effet pour le reste de la partie.
92. SWAP – Deux PNJ indépendants tirés au sort échangent leurs religions.
93. DIE, POTATO – Votre chef religieux décède. Si votre religion n’a pas de chef religieux, vous mourrez à sa place !
94. THIS LAND SHOULD BE MINE – Vous vous emparez d’un comté de jure de votre titre principal, choisi aléatoirement. Si vous possédez déjà tous les comtés de jure de votre titre principal, en compensation vous gagez 300 PO.
95. TOUT LE MONDE DEHORS – Tous les joueurs emprisonnés sont délivrés.
96. UN DANGEREUX RIVAL – Vous devenez le rival de votre chef religieux. Si vous n’en avez pas, vous devenez le rival du plus puissant personnage de votre religion.
97. DU RHUM, DES FEMMES, ET… – Si vous êtes musulman, tous les hommes titrés de votre dynastie obtiennent les traits « décadent » et « ivrogne ». Si vous n’êtes pas musulman, cet événement se produira pour l’un des trois plus puissants personnages musulmans du monde (aléatoirement désigné).
98. MEURS, PAÏEN – Le plus puissant personnage (PNJ inclus) qui n’est pas adepte d’une religion monothéiste est foudroyé par Dieu et décède.
99. L’UN D’ENTRE NOUS – Le personnage incarné par un joueur, choisi aléatoirement, trouve la mort subitement. Cet événement n’aura pas lieu s’il reste moins de quatre joueurs en lice. Il ne touchera pas un personnage ayant fondé sa dynastie.
100. THE MAGICAL STAFF – Vous vous emparez du Bâton de Justinian ! Sans effet si vous avez déjà 5 détentions ou plus. Cet événement ne peut avoir lieu qu’une seule et même fois au cours d’une même saison du jeu et ne peut pas avoir lieu lors d’un Quickie de Game of Luck !

Bigrat
Bigrat
MP
18 août 2019 à 14:26:59

101. LE POUVOIR DU SANG – Vous obtenez la bloodline Sang Immortel. Votre personnage ne devient pas immortel, ce serait trop facile, mais la bloodline donnera à tous ses descendants un bonus de 1 point de santé. Un joueur peut avoir cet événement maximum 3 fois au cours d’une même saison du jeu, et à chaque fois cela doit être pour un personnage incarné différent !
102. LE GRAND COMPLOT – Le joueur avec le plus faible taux d’intrigue, enfants exclus, est victime d’un assassinat et trouve la mort. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, l’un d’eux sera désigné pour être la victime par tirage au sort, les autres écoperont d’une blessure.
103. CONNAISSANCE CACHÉE – Les joueurs dont le personnage a reçu une éducation en érudition gagnent un bonus de 2000 PO et 1000 points dans toutes les technologies, multiplié par le niveau de leur compétence d’éducation (donc de 1 à 4).
104. REVENU D’ENTRE LES MORTS – Le dernier joueur à avoir été éliminé et dont la dynastie existe toujours récupère son titre principal et revient en jeu ! Le titre sera donné au chef de sa dynastie tel qu’indiqué par l’arbre généalogique de la dynastie. Cet événement ne peut avoir lieu qu’une fois par saison !
105. CHAMBOULEMENTS DYNASTIQUES – Le joueur ayant obtenu cet événement, ainsi que maximum 2 autres choisis aléatoirement, voient leur plus puissant vassal obtenir une revendication forte sur leur titre principal.
106. JEAN-LUC MÉLENCHON – Vous devenez cynique, coléreux et orgueilleux et gagnez le trait « sympathie pour l’islam ».
107. L’INFLUENCE D’UN AMI – Vous adoptez la religion d’un autre joueur, tiré au sort. Celui-ci reçoit 1000 points de piété pour avoir aidé à vous faire voir la lumière de la foi.
108. ASSURANCE-VIE – Votre héritier, s’il est de votre dynastie, obtient le trait « immortel », qui le protègera de la vieillesse et des maladies. Il le conservera jusqu’à la mort de votre actuel personnage.
109. LE CHEF, C’EST MOI – Une baronnie de votre royaume est donnée au chef d’une bande mercenaire. Vous obtenez ensuite une revendication forte sur la bande mercenaire en question, ce qui vous permettra de la vassaliser et de vous en réserver l’usage.
110. LE SANG DES ANCÊTRES – Si votre personnage a un ancêtre titré encore en vie, celui-ci fonde une bloodline en fonction de ses compétences. Non-applicable au personnage incarné par le MJ.
111. LA FORCE DE LA FOI – Vous gagnez de l’or. Combien ? L’équivalent en PO de 20 x l’autorité morale de votre religion + 200 par Saint ou Ancêtre vénéré par votre religion.
112. LA FOI LA PLUS FORTE – Les joueurs dont la religion a la plus haute autorité morale gagnent 2000 PO. Les paganismes non-réformés sont exclus, sauf les religions orientales.
113. LE BONUS DU MAÎTRE – Votre seigneur-lige s’empare d’un de vos comtés ou, si vous n’en avez qu’un, d’un comté d’un de vos propres vassaux. Ne fonctionne que si le dé a été lancé pour un vassal.
114. GENETIQUE FAVORABLE – Vous devenez fort, robuste, géant, génie et rusé.
115. EUGÉNISME – Vous devenez un nain faible et lent. Vous faites également vœu de célibat pour ne pas transmettre vos tares au reste de l’humanité.
116. SAUCISSE DE CAMPAGNE – Vous devenez cannibale et, si vous êtes un homme, homosexuel.
117. KEEPING IT IN THE FAMILY – Votre loi de succession devient l’ancienneté cognatique.
118. ALEXANDRE LE GRAND – Le joueur avec le plus haut niveau de martial obtient 5.000 hommes à son service, sans frais d’entretien. Si celui qui a eu l’événement est le bénéficiaire, le bonus est doublé.
119. ANDRONIC COMNÈNE – Vous augmentez l’autorité de la couronne d’un niveau, obtenez 1000 PO grâce aux taxes, et vous faites exécuter tous les nobles qui sont membres d’une faction contre vous, avec malus associés.
120. VA, PETIT FRÈRE – Si vous avez un frère cadet non-titré et qui n’est pas ecclésiastique, il devient chef d’un ost et attaque un roi voisin pour une partie de ses terres. Si votre loi de succession est cognatique ou utérine, l’événement pourra/devra se produire pour une sœur cadette non-titrée.
121. DIVERSITÉ ETHNIQUE – Si vos quatre grands-parents sont tous d’origine culturelle différente, vous gagnez 40 points de diplomatie.
122. TOLÉRANCE – Vous gagnez le trait « sympathie pour » une autre religion, pour toutes les religions que vous ne pratiquez pas mais qui ont été pratiquées soit par vos parents ou grands-parents, ou par les fondateurs de vos bloodlines.
123. SAINT VLADIMIR – Si vous avez un rival, vous le tuez avec sa femme et tous ses fils et, si possible, vous épousez de force sa fille aînée (en vous débarrassant de votre femme si nécessaire).
124. ALBERT ET MARILYN – Chacun de vos enfants a une chance sur deux d’être un génie laid, et une chance sur deux d’être un bel imbécile.
125. FATALIS POUR AUTRUI – Un joueur sera tiré au sort et subira l’événement Fatalis. Le joueur ayant eu cet événement, ainsi que tous ceux qui ont déjà été victimes d’un Fatalis (et non d’un Grand Fatalis), sont protégés.

SergentF4N1
SergentF4N1
MP
18 août 2019 à 14:28:54

- Numéro choisi (de 1 à 12, un seul numéro par joueur, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris) : 7 !

- Vous disposez d'un bonus de 40 points de compétence à répartir comme bon vous semble entre la diplomatie, le martial, l’intendance, l’intrigue et l’érudition (les points de santé, de fertilité et le trait d’éducation sont déjà fixés à l’avance, ça dépendra du numéro), ces points bonus s’ajoutent aux points dont dispose votre personnage de base ; 10 Diplo, 20 Martial, 10 intendance, 5 intrigue, 5 érudition

- Un trait de caractère au choix qui s’ajoutera à ceux dont votre personnage dispose déjà (n'importe lequel SAUF immortel) : ambitieux

DarkXehanort94
DarkXehanort94
MP
18 août 2019 à 14:39:43

Numéro choisi : 2 car je suis le numéro 2. :)

12 Diplo, 16 Martial, 12 Intendance, 5 Intrigue, 5 Érudition.

Trait : Génie. :bravo:

[Neko-Chan]
[Neko-Chan]
MP
18 août 2019 à 14:43:30

Numéro : 5

15 Martial, 15 Intrigue, 10 Diplo, 10 Érudition

Trait : Génie :3

Et si les traits génétiques sont pas autorisés, Ambitieux.

Message édité le 18 août 2019 à 14:43:42 par [Neko-Chan]
[F]idel[C]astro
[F]idel[C]astro
MP
18 août 2019 à 15:41:19

Numéro : 10

15 diplomatie, 15 martial, 10 intendance

trait : Génie !

:hap:

Message édité le 18 août 2019 à 15:43:15 par [F]idel[C]astro
varanakh
varanakh
MP
18 août 2019 à 16:46:25

Numéro 4

Points de compétences:

15 en martial 15 en intrigue et 10 en diplomatie.

Je choisis le trait dueliste.

[Neko-Chan]
[Neko-Chan]
MP
18 août 2019 à 17:12:07

Le 18 août 2019 à 14:43:30 [Neko-Chan] a écrit :
Numéro : 5

15 Martial, 15 Intrigue, 10 Diplo, 10 Érudition

Trait : Génie :3

Et si les traits génétiques sont pas autorisés, Ambitieux.

Je me rends compte que je sais pas compter...

15 Martial, 15 Intrigue, 5 Diplo et 5 Érudition.

Etoile_de_Jai
Etoile_de_Jai
MP
18 août 2019 à 17:13:18

Numéro 3.
40 points en martial.
Berzerker.

Ça se tente. :hap:

BaronVonPinguin
BaronVonPinguin
MP
18 août 2019 à 17:23:11

Je prends le Numéro 6, avec cela 15 de diplomatie, 10 de martial, 10 d'Intendance et 5 d'Intrigue
Et pour finir, le trait Hédoniste.

9Deathnight
9Deathnight
MP
18 août 2019 à 18:19:47

Numéro 9
avec 15 martial , 15 intendance 5 diplomatie et 5 érudition
et le trait génie

[Neko-Chan]
[Neko-Chan]
MP
18 août 2019 à 18:42:16

Le 18 août 2019 à 17:13:18 Etoile_de_Jai a écrit :
Numéro 3.
40 points en martial.
Berzerker.

Ça se tente. :hap:

Qu'on donne +15% de fertilité à cet homme !

DeathLawli
DeathLawli
MP
18 août 2019 à 19:33:12

je prends le N°11

+ 15 pts de martial, 10 en intrigue, 6 en intendance, 4 en diplomatie, et 5 en érudition

et je prends le trait concupiscent :)

OceanDossier
OceanDossier
MP
18 août 2019 à 21:08:42

Choisis numéro 1
15 en diplo 5 en martial 8 en intendance et 12 en intrigue et 0 en érudition
Je choisis le trait fort ( si pas possible car génétique alors ambitieux )

Pecarix
Pecarix
MP
18 août 2019 à 21:17:40

Numéro choisi : 12
Bonus : martial
Merci !

Pecarix
Pecarix
MP
18 août 2019 à 21:19:37

Avec le trait diligent.

Novarion
Novarion
MP
18 août 2019 à 21:48:38

je prends le 8

avec 20 en martial 10 en diplo 5 en intendance 3 en intrigue et 2 en erudition

avec le trait lunatique

Message édité le 18 août 2019 à 21:50:53 par Novarion
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