Les mobs pacifique ne spawn que par 1 au lieu de spawn par pack de 3-4 c'est vide et on en manque tous le temps.
Merci Céléstin, j'avais pas remarqué depuis le temps que les autres versions que PC étaient nulles
La version est plus fait pour le développement je trouve.
la java édition est mieux pour joué une aventure "classique" pour le moment.
lebairo, ne pas feed
Ce que je vois c'est que la version bedrock est 15x mieux opti et dispose d'un AA tellement meilleur .
Bedrock / console < Java
Le problème de la version Bedrock, c'est que n'étant pas codée en Java, elle ne disposera jamais d'une communauté de développeurs très développée, ce qui signifie très peu de plugins et de mods. Ce qui a fait le succès du multi de Minecraft et surtout, ce qui lui a permis de perdurer aussi longtemps, c'est le nombre importants de plugs, de mods et toute l'activité qui en découle.
Il est très facile de coder en Java, raison pour laquelle cette version du jeu est toujours aussi active (sans compter qu'elle est en avance permanente sur les MAJ).
Si Minecraft avait était codé en C++ à la base, le jeu serait certainement mort et déserté depuis fort longtemps. La version Java quant à elle ne sera jamais aussi optimisée que les autres à cause du fonctionnement intrinsèque à Java; néanmoins, je préfère largement une version du jeu un peu moins opti mais qui dispose d'une infinité de possibilités, qui est très flexible et qui permet à la communauté d'apporter facilement du contenu.
Les versions Bedrocks seront (sont) des versions relativement figées et qui dépendront en permanence de Mojang/Microsoft pour l'ajout de contenu. L'offre sera forcément très réduite, sans compter le fait que Microsoft pourra à terme proposer du contenu payant vu que les détenteurs de versions Bedrocks sont tenus par les couilles par ces derniers...
Le 19 octobre 2018 à 00:50:36 Chevels a écrit :
Le problème de la version Bedrock, c'est que n'étant pas codée en Java, elle ne disposera jamais d'une communauté de développeurs très développée, ce qui signifie très peu de plugins et de mods. Ce qui a fait le succès du multi de Minecraft et surtout, ce qui lui a permis de perdurer aussi longtemps, c'est le nombre importants de plugs, de mods et toute l'activité qui en découle.
Il est très facile de coder en Java, raison pour laquelle cette version du jeu est toujours aussi active (sans compter qu'elle est en avance permanente sur les MAJ).Si Minecraft avait était codé en C++ à la base, le jeu serait certainement mort et déserté depuis fort longtemps. La version Java quant à elle ne sera jamais aussi optimisée que les autres à cause du fonctionnement intrinsèque à Java; néanmoins, je préfère largement une version du jeu un peu moins opti mais qui dispose d'une infinité de possibilités, qui est très flexible et qui permet à la communauté d'apporter facilement du contenu.
Les versions Bedrocks seront (sont) des versions relativement figées et qui dépendront en permanence de Mojang/Microsoft pour l'ajout de contenu. L'offre sera forcément très réduite, sans compter le fait que Microsoft pourra à terme proposer du contenu payant vu que les détenteurs de versions Bedrocks sont tenus par les couilles par ces derniers...
Je suis pas d'accord sur le point du moddage plus compliqué en C++ qu'en Java, suffit de voir Skyrim, il est développé en C++ et il doit rivaliser en terme de nombre de mod avec Minecraft. Ou encore Starbound, lui aussi codé en C++ qui rajoute la mass de mod. Et y'en a plein d'autres comme exemple.
C++ est nettement plus compliqué, c'est un fait indéniable. Ne développe pas en C++ qui veut; cela nécessite des bases solides en programmation. Java, un peu tout le monde peut s'y mettre, la motivation suffit à le maîtriser.
Là où il suffit de quelques minutes, voire quelques heures pour mettre à jour un mod/plugin Java, il faut plusieurs jour, voire semaines pour faire la même chose sous C++.
La différence c'est que les jeux dont tu parles sont figés dans le temps, en ce sens qu'ils ne sont pas mis à jour tous les 4 matins. Par conséquent, les développeurs de mods ne voient pas leur travail anéanti à chaque mise à jour. Si ces jeux étaient mis à jour en permanence à la manière de Minecraft, cassant de fait les plugins et les mods d'une version à l'autre, ça fait longtemps que que les dev auraient baissé les bras.
Cela n'arrive pas à Minecraft (ou dans une moindre mesure) car il est relativement aisé de mettre à jour des plugins réalisés sous Java. Idem pour les mods; néanmoins on remarquera malgré tout qu'une grande partie des mods sont figés en 1.7.10 voire d'autres versions, et sont abandonnés par leur développeurs. Personnes ne les reprend puisque même en Java, c'est quand même plus compliqué de créer un mod (donc de le mettre à jour) que de créer un plugin.
C++ est nettement plus compliqué, c'est un fait indéniable. Ne développe pas en C++ qui veut; cela nécessite des bases solides en programmation. Java, un peu tout le monde peut s'y mettre, la motivation suffit à le maîtriser.
Là où il suffit de quelques minutes, voire quelques heures pour mettre à jour un mod/plugin Java, il faut plusieurs jour, voire semaines pour faire la même chose sous C++.
Les addons de la version Bedrock sont écrits en JSON. J'ai lu que Mojang souhaite ajouter une API pour permettre l'utilisation du Javascript.
Source: https://minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Creating_behavior_packs
Au passage, le langage avec lequel est écrit un jeu/application n'a aucune influence sur les languages des mods:
- Gary's mod (C++) => Lua
- Civ V & VI (C++) => XML/SQL/Lua
- Starbound (C++) => Lua
La différence c'est que les jeux dont tu parles sont figés dans le temps, en ce sens qu'ils ne sont pas mis à jour tous les 4 matins. Par conséquent, les développeurs de mods ne voient pas leur travail anéanti à chaque mise à jour. Si ces jeux étaient mis à jour en permanence à la manière de Minecraft, cassant de fait les plugins et les mods d'une version à l'autre, ça fait longtemps que que les dev auraient baissé les bras.
Starbound et EU4 sont régulièrement mis à jour et ne semblent pas souffir de ce genre de problèmes, bien qu'étant tous deux écrits en C++. La raison est simple: API modding et faible nombre de régressions entre versions.
Effectivement, en fait tout dépend de la volonté de Microsoft de réellement mettre cette API à disposition.
Bonne nuit/journée!