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Sujet : [Another Sky] Mon idée de mode pour augmenter la rejouabilité

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SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
18 février 2019 à 07:45:26

J’aimerai beaucoup que le prochain Splinter Cell adopte la formule des grandes maps ouvertes pour chaque mission (à la MGS Ground Zeroes ou comme dans les nouveaux Hitman). Un open-world ne collerait pas à l’esprit de la licence ni à l’esprit infiltration (on l’a vu avec MGS V The Phantom Pain), et je pense que beaucoup de monde est d’accord là-dessus. :oui:
Dans ces grandes maps ouvertes, on serait libre de choisir ses points d'infiltration et d'exfiltration ainsi que les chemins que l’on emprunterait ainsi que l’ordre de réalisation de certains objectifs (si le scénario le permet). Ces maps offriraient donc une grande rejouabilité car chaque chemin, rue ou couloir offrirait son propre challenge et ses propres caractéristiques avec un nombre distinct de PNJ, un éclairage et des systèmes de sécurité différents,…
:cd: D’ailleurs si vous voulez plus de détails sur mes idées concernant le remplissage de ces maps et la progression à travers celles-ci, cliquez ici : https://www.jeuxvideo.com/splintercell5/forums/message/947558730 :cd:

.

Mais j’ai réfléchi à un mode de jeu qui pourrait apporter encore plus de rejouabilité pour chaque map et que j’ai nommé « Another Sky » ( « Un autre Ciel » en français).
Il s’agirait d’un mode distinct du solo mais qui reprendrait les maps du solo ainsi que ses objectifs. Cependant, là ou les missions principales sont constituées de paramètres bien définis par les développeurs pour le besoin du scénario, il s’agirait ici de pouvoir donner au joueur la possibilité d'y jouer (ou d’y rejouer) en modifiant l’heure de la mission (durant la nuit) ainsi que la météo, ce qui mènerait à des changements sur la map ainsi que sur la façon de jouer. Je vous explique mon idée ci-dessous :ok:

Concernant l’heure de la mission :

Les missions se dérouleront toujours de nuit et le joueur pourra choisir entre trois options qui représentent des moments distincts de la nuit, l'objectif étant ici de proposer des options équilibrées pour que chaque option soit intéressante et originale à jouer. On définira les plages horaires de chacun des moments de la nuit comme suit :
:d) coucher du soleil : entre 21h et 00h (selon la situation géographique et la saison)
:d) milieu de la nuit : entre 1h et 4h (selon la situation géographique et la saison)
:d) lever du soleil : entre 5h et 8h (selon la situation géographique et la saison)

L’explication qui suit est un exemple. Admettons que la mission se situe dans une zone urbaine où le joueur aura à traverser un quartier rempli de civils avant d’accéder à la zone principale de mission. Voici les trois options (ou choix) auxquels le joueur pourra accéder. Chacune d’entre elles est définie selon une luminosité distincte ainsi que par des nombres différents de gardes, de civils puis de systèmes à pirater et d’accès à crocheter:

:d) https://image.noelshack.com/fichiers/2019/08/1/1550470505-menu-another-sky-heure-v2.png (voici une illustration basique pour montrer à quoi ça pourrait ressembler)

1 - Pendant l’option du « coucher du soleil », on progressera dans une map qui démarrera au coucher du soleil et qui par conséquent comprendra déjà de nombreuses zones d’ombres et d’obscurité. Ensuite et au fil de la mission la map sera de plus en plus plongée dans l’obscurité et le joueur verra l’environnement autour de lui évoluer car des PNJ commenceront à allumer les lumières et donc des zones qui n’étaient pas éclairées au début de la mission le deviendront par la suite. Dans la même veine les réverbères dans les rues commenceront à s’activer automatiquement à un moment donné (on pourrait imaginer que Grim annonce leur activation à Sam afin que le joueur ne soit pas pris par surprise). :peur:
Egalement et au fur et à mesure que la mission avance, on verra de plus en plus de gardes utiliser leurs lampes durant leurs rondes. Si la mission se déroule en zone urbaine, les commerces et les bureaux fermeront petit à petit et des civils quitteront leurs bureaux ou se rendront dans des restaurants ou des bars, ce qui impliquera plus de circulation dans les couloirs et les rues. Toutefois pour compenser et équilibrer la difficulté, certains des systèmes de sécurité ne seront pas encore activés et il y aura également moins d’accès (portes,…) fermés à clé, ce qui impliquera moins de piratage et de crochetage à effectuer. :oui:

2 - Concernant l’option « milieu de la nuit », la mission se déroulera durant la nuit totale et aura ainsi des conditions plus classiques. Cependant ce sera l’option où tous les réverbères seront allumés dans les rues et où de nombreux gardes utiliseront leurs lampes pour se déplacer. Il y aura peu de PNJ civils et la plupart des commerces et bureaux seront fermés mais pour compenser cela, ce sera l’option où tous les systèmes de sécurité seront activés et où il y aura le plus d’accès fermés, ce qui impliquera plus de piratage et de crochetage à effectuer. Il est à noter que les gardes seront plus prudents et plus enclin à être suspicieux s’ils entendent ou voient quelque chose de louche. :sournois:

3 - Enfin pour l’option du « lever du soleil », il s’agira d’avoir l’inverse de la première option. C'est-à-dire de commencer la mission en pleine nuit et de voir peu à peu la map s'éclairer un peu plus (comme dans la mission au ministère de la défense dans le premier Splinter Cell), ce qui compliquera la tâche de Sam car il serait de plus en plus exposé à la lumière du soleil au fil de la mission et les zones d’obscurité se feront plus rares en extérieur.
Cependant les réverbères commenceront peu à peu à s’éteindre, les gardes utiliseront moins leurs lampes et on verra des PNJ civils aller au boulot et les commerces ouvrir leurs portes, ce qui générera à nouveau de la circulation dans les rues et à l’intérieur des bâtiments.
Et comme pour l’option du « coucher du soleil », certains des systèmes de sécurité ne seront pas encore activés et il y aura également plus d’accès non fermés à clé, ce qui impliquera moins de piratage et de crochetage à effectuer que durant une mission en pleine nuit. Toutefois et afin d’apporter un peu de différence, les systèmes de sécurité ne seront pas forcément les mêmes que ceux activés au coucher du soleil. :ok:

.

Bien évidemment ceci s’appliquera dans le cadre d’une mission en milieu urbain mais certaines caractéristiques ne seront pas les mêmes si par exemple la mission a lieu dans un endroit totalement différent, que ce soit dans une base militaire, dans un camp de mercenaires ennemis, dans un hôtel ou ailleurs.
En illustrations ci-dessous je mets deux autres exemples sur la façon dont pourront être représentées ces options ainsi que leurs paramètres dans les menus. Il s’agit d’exemples afin de montrer que les paramètres ne seront pas toujours forcément les mêmes et qu’ils prendront ainsi compte du lieu de la mission afin d’apporter l’expérience la plus crédible et réaliste qu’il soit.
Dans la première illustration il s’agit d’une mission dans une base militaire située dans une zone non peuplée et dans la seconde une mission située dans un aéroport civil.

:d) base militaire : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/08/1/1550470503-menu-another-sky-base-militaire.png
:d) aéroport civil : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/08/1/1550470500-menu-another-sky-aeroport.png

Par conséquent toutes ces différentes options auront pour but d’influer sur les ombres et lumières, l'élément de gameplay central de Splinter Cell. Et selon l’option choisie, cela pourra rendre certains chemins plus difficiles à traverser et donc inciter le joueur à en choisir d'autres, ou bien à être plus prudent, plus malin et à changer de méthode afin de réussir à traverser ces passages sans être remarqué. Bien évidemment les rondes des PNJ seront différentes en fonction de chaque option. Les gardes et les civils ne seront pas à la même place et n’auront pas les mêmes routines. D’ailleurs les PNJ présents pendant le coucher du soleil ne seront pas forcément les mêmes que ceux au lever du soleil. Et je pense que l’on pourra continuer à inclure quelques scripts dans les rondes de certains PNJ afin de rendre leurs patterns et leurs réactions plus crédibles ou bien les agrémenter de quelques surprises pour le joueur afin d’éviter de donner à la map une saveur générique. :ok:
Cela permettra, selon moi, de créer des mondes vivants, qui évoluent de manière réaliste et avec des éclairages qui changent d’une option à l’autre, allant de la lumière du soleil aux lumières artificielles des lampes qui s’allument ou à celle de la lune. Puis on pourra pousser un peu plus l’interaction avec le décor dans le but de créer des zones d’ombre comme en ayant par exemples la possibilité de pirater des volets électriques afin de les fermer pour plonger une pièce dans le noir, ou en désactivant le panneau électrique d’un étage, ou en piratant le réseau d’éclairage de la ville afin d’éteindre des réverbères, ou en utilisant l’OCP sur les lampes ou les lunettes de vision nocturne des gardes afin de les aveugler temporairement,…
Et pour accentuer l’immersion et le réalisme, on pourra aisément inclure des éléments relatifs au lever du soleil comme voir des nuages d'oiseaux dans le ciel, entendre des oiseaux qui chantent ou voir des toiles d'araignée se former,… Ou bien encore des éléments relatifs à la nuit comme des lucioles ou encore des bruits de grillons pour accompagner le coucher du soleil. :oui:

.

:d) Mon texte étant trop long, la suite de mon idée est juste en dessous dans le post suivant :hap: :g)

Message édité le 18 février 2019 à 07:48:53 par SplinterCell5
SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
18 février 2019 à 07:47:00

Concernant la météo :

Le joueur pourra choisir entre trois options météo. Comme pour le choix de l’heure de la mission, l'objectif est ici de proposer des options météo équilibrées et ayant chacune des caractéristiques propres afin que chaque option soit intéressante et originale à jouer.

:d) https://image.noelshack.com/fichiers/2019/08/1/1550470509-menu-another-sky-meteo.png

1- Le temps clair consistera en un ciel clair ou peu nuageux, ce qui laissera la lumière de la lune ou du soleil éclairer un peu plus la map que dans les options neige ou pluie. Par conséquent, le joueur aura plus de risques d’être aperçu. Cependant et dans un but d’équilibrage, les gardes auront tendance à utiliser leurs lampes moins souvent que dans les autres options météo. :content:

2- La pluie sera accompagnée d’un ciel très nuageux qui réduira fortement la luminosité venant de la lune ou du soleil (lors des phases de lever et coucher ce de dernier). En zone extérieure la pluie couvrira les bruits pas de Sam à condition qu’il ne court ou ne trottine pas sur des flaques d’eau.
Toujours en extérieur, les gardes auront tendance à modifier leurs rondes, préférant rester le plus souvent sous des abris (toujours situés en extérieur). Ils n’utiliseront pas leurs lunettes de vision nocturne à cause des éclairs mais il faudra faire attention car ces mêmes éclairs pourront à tout moment trahir la présence de Sam (comme durant la mission à Jakarta dans Pandora Tomorrow). Et le joueur devra également faire gaffe car utiliser la vision nocturne durant la tombée d’un éclair troublera sa vision pendant deux à trois secondes.
Cependant le bruit de l’orage pourra temporairement couvrir les bruits de pas de Sam (on peut imaginer que les épisodes orageux soient annoncés par Grim afin que le joueur puisse s’y préparer - merci Grim :hap: ).
Enfin et dès que Sam entrera dans une zone en intérieur, il laissera des traces d’eau derrière lui sur quelques dizaines de mètre, ce qui attirera l’attention des gardes. Il est à noter que si le joueur reste à un endroit fixe, cela finira par créer une petite flaque d’eau.

3- La neige sera accompagnée d’un ciel couvert qui réduira un peu la luminosité venant de la lune ou du soleil (mais moins que dans l’option pluie). En extérieur la neige pourra bloquer certains accès ou les rendre plus difficiles à atteindre. Certains gardes verront leurs rondes être complètement changées car ils préféreront rester au chaud à l’intérieur. D’autre part il y aura des épisodes temporaires de blizzard ainsi que épisodes de brouillard (aléatoires ceux-ci) qui viendront limiter la vision des PNJ.
Quant à Sam, il sera vêtu d'une tenue blanche et il sera capable de s’allonger dans la neige, ce qui le rendra très peu visible à moyenne distance. Toutefois ses pas dans la neige feront du bruit (plus que dans les autres options) et marcher sur un sol gelé pourra créer des craquements assez bruyants, ce qui incitera le jouer à les traverser très lentement. Ses pas dans la neige laisseront également des traces qui pourront le trahir. Il est à noter que ces traces de pas s’effaceront après un certain temps. :oui:
Mais si un garde repère des traces de pas suspectes, il l’annoncera par talkie-walkie à ses collègues et il se mettra à suivre les traces de pas. Si le joueur avait prit soin au préalable de pirater la fréquence des talkie-walkie des gardes afin d’entendre leurs conversations, il sera prévenu que quelqu'un est sur ses traces. Si le joueur n'a pas prit ce soin, il aura une petite surprise. :peur:
Toujours dans les particularités qui pourront attirer l’attention des gardes, Sam laissera également des traces d’eau derrière lui dès qu’il entrera dans une zone en intérieur mais sur une moins longue distance que dans le mode pluie.
Aussi et afin d’accroître l’immersion on pourra imaginer que le joueur aura la possibilité d’augmenter le chauffage dans le bâtiment afin d’accentuer la buée sur les vitres et d’ainsi limiter la vision des PNJ vers l’extérieur. :ok:
Bien évidemment il se pourrait par exemple que l’option neige ne soit pas applicable à une mission qui aurait lieu dans un pays désertique. Dans ce cas la neige pourra être remplacée par une tempête de sable ou autre, avec toutes les caractéristiques propres que cela comporterait.

Enfin et pour les options neige et pluie, il est à noter que cela modifiera uniquement le pattern de certains gardes et non pas de tous les gardes. De plus la météo changera de façon aléatoire et réaliste durant la mission, laissant parfois des moments d'accalmie suivi de grosses averses et orages ou de chutes de neige. Et la tenue des PNJ sera évidemment différente en fonction de la météo.
On pourra également penser à inclure du gameplay émergent où le joueur pourra, dans le mode pluie, ouvrir des fenêtres au plafond afin d’inonder une zone en intérieur et puis neutraliser plusieurs PNJ d'un coup avec un seul sticky shocker. :diable:

.

CONCLUSION :

Pour conclure, les buts de ce mode « Another Sky » seraient multiples. Tout d’abord cela permettrait d’apporter de la rejouabilité à travers 9 combinaisons (heure de la mission + météo) ayant chacune ses avantages et inconvénients et son challenge unique. :bave:
Ensuite ce mode permettrait d’avoir des maps évolutives au fil des missions grâce à des options comme celle du « lever du soleil » par exemple. Sans compter que chaque option pourrait substantiellement modifier la difficulté d’une map ainsi que quelques unes de ses caractéristiques (en fonction que cette dernière se situe en zone urbaine ou non et qu’elle contienne donc plus ou moins de civils). De plus les PNJ ne seraient pas forcément les mêmes, ni aussi nombreux d’une option à l’autre et leurs rondes et routines changeraient également. Et selon l’heure certains bâtiments seraient fermés quand d’autres seraient ouverts et vice-versa, l’éclairage ne serait non plus pas le même car les PNJ n’allumeraient pas les mêmes lumières en fonction de l’heure,…
Je pense que tout ceci permettrait de rendre les maps organiques, vivantes et plus crédibles. La combinaison de deux options pourrait aussi créer des environnements uniques au niveau de l’ambiance extérieure avec des détails comme du gel, ou de la rosée, ou la brume du matin, ou encore un brouillard plus épais en cas de neige,... :oui:

A l’instar des derniers Hitman où les développeurs proposent de la rejouabilité en proposant de modifier nos cibles, en en créant des nouvelles ou en apportant de nouvelles manières de les éliminer, je pense qu’il serait intéressant pour Splinter Cell d’avoir un tel mode de jeu. En plus ce mode influerait sur trois caractéristiques importantes de son gameplay : le système d’ombres et lumière, le nombre des systèmes de sécurité ainsi que la fréquence et la localisation des PNJ.

Imaginez donc les possibilités de rejouabilité qui pourraient se dégager si on pouvait combiner ces options ensemble (météo + moment de la mission) pour ensuite les appliquer à des grandes maps ouvertes disposant d’une grande liberté d’action et donnant la possibilité au joueur de choisir entre différents points d’infiltration et d’extraction et divers chemins. Je pense qu’il y aurait un bon potentiel et que c’est largement faisable avec les moteurs graphiques d'aujourd'hui. On pourrait largement gérer la météo et l'éclairage efficacement et faire en sorte de créer des systèmes pour que l’IA réagisse de façon naturelle et crédible aux effets de la météo ainsi qu’à la luminosité présente sur la map, et puis tout cela viendrait donner un caractère singulier à chacune des combinaisons d’option. :oui:

Et en plus ce sont des options que l’on pourrait également appliquer au mode coop ou appliquer dans un mode libre (ou custom) où le joueur serait libre de paramétrer plus précisément la difficulté de la mission comme le nombre de PNJ, le nombre de systèmes de sécurité,…

.

Je vous remercie d’avoir lu et bravo pour avoir eu la patience d'aller jusqu'au bout ! :hap:
N’hésitez pas à dire si l’idée vous plait, à donner votre avis ou à partager vos idées d’améliorations ou de modifications. Je suis ouvert à tous vos retours
:-)

-----

PS : Crédits photo :
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Message édité le 18 février 2019 à 07:50:26 par SplinterCell5
]Portal2[ ]Portal2[
MP
Niveau 36
19 février 2019 à 00:10:46

Je suis tout à fait d'accord avec tes idées. J'appréciais déjà les diverses possibilités d'infiltration et d'exfiltration dont tu avais déjà parlé. Pour en revenir sur le sujet, je pense que ce serait intéressant de permettre une plus grande liberté au joueur. Une liberté qui rimerait avec conséquences. C'est-à-dire que chaque choix ou action pourra modifier le cours de la mission (emplacement des gardes, etc.). Par exemple si on élimine un garde et qu'un autre retrouve le corps, ils deviennent suspicieux, et concentrent leurs recherches dans une zone plus à risque, une zone qu'ils doivent défendre, etc. Ainsi, la quantité de gardes d'une zone à une autre variera en temps réel en fonction de nos actions. :ok:

Je pense qu'il faut instaurer cette notion de action/réaction, qui irait de pair avec une map offrant une plus grande liberté. Pour citer un autre exemple, il y a Hitman, où, si l'on se fait repérer par des caméras, on peut trouver la salle des ordinateurs pour pouvoir supprimer la vidéo surveillance. Cette idée de action réaction créerait ainsi de nouveaux objectifs.

Concernant les différentes heures pour la map, et tous les changements que cela implique, je trouve l'idée très intéressante. Notamment sur une map évolutive. Cette idée pourrait, selon moi, se définir par un "minuteur" (le jour va se lever dans 30 minutes en temps réel) ou alors, en fonction de l'avancement de la mission. A chaque objectif accompli, le temps passe. :)

Mais ce qui m'intéresse le plus est la météo. Pas forcément son évolution en temps réel (même si j'aime cette idée), mais surtout qu'elle ait une réelle influence sur le gameplay. Sur la visibilité du personnage, sur nos actions, bruit, vitesse de déplacement, etc. :oui:

J'apprécie vraiment toutes ces idées, mais malgré tout, je suis mitigé car je sais que c'est trop beau pour être vrai. A l'heure actuelle même les meilleurs jeux ne proposent pas un système de jeu aussi complexe qui fonctionne véritablement. En tout cas, pas aussi bien que les idées sur le papier. Car après tout, certains jeux ont des features très intéressantes dans la théorie, mais une foi manette en main on perçoit les limitations. J'espère pouvoir arriver à quelque chose de similaire, mais ça me semble viser haut, surtout pour Ubisoft en ce moment. (ce n'est pas un jugement sur la qualité de leurs jeux, mais sur la direction qu'ils sont en train de suivre. J'ai l'impression que ça ne rime pas avec un retour à l'infiltration, encore plus poussée et profonde que jamais :( )

Et bien que j'aime tout cela je dois être honnête: je n'ai pas envie de perdre le côté plus classique de SC: va à tel endroit, ne te fais pas voir par les caméras, vole un fichier, et repart.
Simple, efficace.
J'aimerais un jeu qui sache jongler entre le moderne avec pleins d'idées nouvelles et le plus classique. Car après tout, pour moi, pour qu'un jeu soit efficace, intéressant, il ne peut pas partir dans tous les sens non plus. Vouloir trop en faire, même si la volonté est bonne, peut mener à un résultat qui est peut-être plus ouvert, plus complet, mais pas pour autant plus fun.

Je suis quand même fan des idées, à voir manette en mains. Ce que je souhaite le plus enfaite, c'est de pouvoir réellement ressentir les différences. Par exemple la gestion de la lumière, bien qu'elle soit présente dans Blacklist, je me sentais pas dans un milieu plus hostile lorsque je suis dans une map en plein soleil. Il faut que chaque élément se fasse ressentir. L'heure, la météo, etc. et rien que ça, nous fera aborder chaque mission de manière différente :oui:

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
19 février 2019 à 01:46:14

Je suis tout à fait d'accord avec tes idées. J'appréciais déjà les diverses possibilités d'infiltration et d'exfiltration dont tu avais déjà parlé. Pour en revenir sur le sujet, je pense que ce serait intéressant de permettre une plus grande liberté au joueur. Une liberté qui rimerait avec conséquences. C'est-à-dire que chaque choix ou action pourra modifier le cours de la mission (emplacement des gardes, etc.). Par exemple si on élimine un garde et qu'un autre retrouve le corps, ils deviennent suspicieux, et concentrent leurs recherches dans une zone plus à risque, une zone qu'ils doivent défendre, etc. Ainsi, la quantité de gardes d'une zone à une autre variera en temps réel en fonction de nos actions. :ok:

Je pense qu'il faut instaurer cette notion de action/réaction, qui irait de pair avec une map offrant une plus grande liberté. Pour citer un autre exemple, il y a Hitman, où, si l'on se fait repérer par des caméras, on peut trouver la salle des ordinateurs pour pouvoir supprimer la vidéo surveillance. Cette idée de action réaction créerait ainsi de nouveaux objectifs.

Je suis d'accord, il faudrait vraiment qu'ils bossent les réactions de l'IA, qu'ils en créent de nouvelles afin de renouveler le challenge, pour que le joueur sorte de ses habitudes et soit plus amené à réfléchir, à tester de nouveaux moyens pour progresser.
D'ailleurs on en parlait déjà dans l'autre topic il me semble, l'IA est vraiment le point dont j'espère que les développeurs vont travailler le plus lors de la prochaine gen. J'y crois peu mais c'est tellement réclamé par de plus en plus de joueurs que ça en devient pressant, on ne peut se permettre plus d'avoir une nouvelle gen avec les mêmes IA débiles, quel que soit le jeu. :(

Et j'approuve le système de conséquences. Il y avait un peu ça dans les anciens SC avec les niveaux d'alerte. Notamment dans Choas Theory où au niveau 4 les gardes barricadaient certains accès et portaient gilets et casques. Après il faut que ce soit bien paramétré et que l'IA fasse ses recherches intelligemment, qu'ils bloquent les accès principaux et sécurisent les points importants pour que le joueur prenne conscience que son erreur ou son inadvertance a des conséquences :oui:
Dans Sniper Ghost Warrior 3 si tu te faisais repérer par un garde ou si un corps était trouvé, toute la base était alerté et au courant. Ca c'était bien par contre le truc mal foutu c'est que tous les gardes venaient dans la zone où tu avais été repéré et du coup toutes les autres parties de la base étaient libres et tu pouvais te balader sans soucis :hap:
Mais ouais il faudrait une bonne IA qui réagisse intelligemment et qu'ils passent des zones au peigne fin comme tu dis, et puis surtout une IA qui ne t'oublie pas après 2 minutes.
Enfin de toute manière y a tellement eu de retard prit et de fainéantise de la part des développeurs/éditeurs au niveau de l'IA et des systèmes de jeux durant ces deux dernières générations de consoles qu'il y aurait un travail fou à faire pour rattraper tout ça et proposer des jeux dignes de 2019 et des technologies que l'on a.

J'approuve aussi la salle de vidéosurveillance pour Splinter Cell. On pourrait soit neutraliser tout le monde, soit pirater la vidéosurveillance pour qu'elle tourne en boucle et qu'elle diffuse des fausses images. On pourrait aussi imaginer que dans cette pièce on puisse trouver la fréquence des talkie walkie des gardes, ainsi on pourrait écouter leurs conversations en direct.
Ce ne serait pas des objectifs ou secondaires mais juste des objectifs à faire pour se faciliter la mission. Et si le joueur ne le fait pas, il aura un peu plus de challenge :oui:

Concernant les différentes heures pour la map, et tous les changements que cela implique, je trouve l'idée très intéressante. Notamment sur une map évolutive. Cette idée pourrait, selon moi, se définir par un "minuteur" (le jour va se lever dans 30 minutes en temps réel) ou alors, en fonction de l'avancement de la mission. A chaque objectif accompli, le temps passe. :)

Ouais ça je pense que ça peut facilement se faire via des scripts afin de donner l'illusion que le temps avance au fil de la mission et que le soleil se couche (ou se lève). :oui:

Mais ce qui m'intéresse le plus est la météo. Pas forcément son évolution en temps réel (même si j'aime cette idée), mais surtout qu'elle ait une réelle influence sur le gameplay. Sur la visibilité du personnage, sur nos actions, bruit, vitesse de déplacement, etc. :oui:

J'apprécie vraiment toutes ces idées, mais malgré tout, je suis mitigé car je sais que c'est trop beau pour être vrai. A l'heure actuelle même les meilleurs jeux ne proposent pas un système de jeu aussi complexe qui fonctionne véritablement. En tout cas, pas aussi bien que les idées sur le papier. Car après tout, certains jeux ont des features très intéressantes dans la théorie, mais une foi manette en main on perçoit les limitations. J'espère pouvoir arriver à quelque chose de similaire, mais ça me semble viser haut, surtout pour Ubisoft en ce moment. (ce n'est pas un jugement sur la qualité de leurs jeux, mais sur la direction qu'ils sont en train de suivre. J'ai l'impression que ça ne rime pas avec un retour à l'infiltration, encore plus poussée et profonde que jamais :( )

C'est trop beau pour être vrai mais après tout on est aussi là pour rêver en tant que gamers :noel:
Mais plus sérieusement je pense que c'est techniquement faisable. Ca demanderait beaucoup d'expérimentation, de paramétrage, de tests et de prototypes pour arriver à la bonne formule mais comme je l'ai dit plus haut, je suis persuadé qu'on aurait déjà ce genre de jeux d'infiltration si l'industrie n'était pas devenue aussi fainéante et avide d'argent facile.
Quand tu vois MGS 5 et notamment Ground Zeroes, il y a déjà un peu de tout ça: les gardes de nuit ne sont pas les mêmes que ceux de jour, ils ont des routines différentes. Et dans The Phantom Pain ils ont un cycle de vie sur 24h où tu les vois aller dormir, se lever, faire leurs rondes, aller manger,... Ubisoft a également fait ça dans certains de ses open world. Mais tout cela reste très basique, ce sont des routines simples et ce sont toujours les mêmes.
Je pense vraiment qu'au lieu d'allouer d'énormes ressources pour un énième open world, ils pourraient facilement les rediriger pour créer des maps plus petites mais plus détaillées, plus riches et plus travaillées au niveau des PNJ et de leurs rondes, et même prendre compte de certains facteurs comme la météo. :oui:
Franchement même si par exemple avec le budget d'un open world ils pourraient créer que 5 maps comme on les rêve, je serai content et je préférerai jouer à ces 5 simples maps qu'à un immense open world parce qu'au final je pense que ce sera plus intéressant et plus jouissif. Et qu'en plus la durée de vie serait quasiment la même, et elle ne serait pas gonflée artificiellement en plus.

Je suis d'accord avec toi, je pense que Ubisoft a les moyens mais pas la volonté. Quand tu vois qu'un jeu comme Far Cry 5 bat des records de ventes pour la licence, ils ne vont pas se faire chier ni prendre autant de risques à changer la formule. Et puis un Splinter Cell comme on le rêve demanderait beaucoup d'argent pour le développement et peu d'éditeurs, actionnaires et investisseurs s'y risqueraient :(

Je suis d'accord pour les limitations de certains jeux, notamment celles sur les derniers Hitman. Mais ça n'empêche pas que le moment de découverte de la map et les premières heures sont géniales et uniques. Si déjà Ubisoft s'inspirait de ça pour Splinter Cell, ce serait un grand pas en avant. Et c'est techniquement faisable puisque Hitman et d'autres jeux comme MGS Ground Zeroes ou encore les derniers Deus Ex qui proposent des grandes maps ouvertes et ultra détaillées en activités et en PNJ avec leurs propres routines. Après on en revient à ce que l'on disait plus haut, il faudrait qu'ils bossent l'IA à fond pour qu'elle s'adapte à son environnement et que ça paraisse ainsi moins générique et moins limité. Mais ça on est encore loin...

Et bien que j'aime tout cela je dois être honnête: je n'ai pas envie de perdre le côté plus classique de SC: va à tel endroit, ne te fais pas voir par les caméras, vole un fichier, et repart.

Simple, efficace.
J'aimerais un jeu qui sache jongler entre le moderne avec pleins d'idées nouvelles et le plus classique. Car après tout, pour moi, pour qu'un jeu soit efficace, intéressant, il ne peut pas partir dans tous les sens non plus. Vouloir trop en faire, même si la volonté est bonne, peut mener à un résultat qui est peut-être plus ouvert, plus complet, mais pas pour autant plus fun.

Et bien je ne vois pas en quoi mes idées tranchent avec le côté classique de SC :hap:
Sur le fond ça resterait la même chose mais c'est juste les possibilités de se rendre à son objectif qui seraient multipliées, ça permettrait d'augmenter la rejouabilité et de pouvoir rejouer une mission d'une façon totalement différente. La forme changerait mais pas le fond.
Bien évidemment ça ne veut pas dire que j'ai envie que chaque chemin qui mène à l'objectif soit un chemin banal avec quelques gardes et caméras posées ici et là au hasard, non. J'aimerai que chaque chemin soit étudié pour qu'il apporte un challenge unique, que les gardes soient placés intelligemment, qu'il y ait des scripts qui viennent surprendre le joueur,... afin que le joueur réfléchisse à chacun de ses pas :ok:
Il faut que cet esprit Splinter Cell reste mais juste qu'il soit adapté à une plus grande échelle, un mix entre modernisme et classique comme tu le soulignes :oui:
Après oui toutes les idées que l'on peut avoir ne seraient peut-être pas forcément fun à jouer mais ça on pourrait le savoir qu'en testant.

Je suis quand même fan des idées, à voir manette en mains. Ce que je souhaite le plus enfaite, c'est de pouvoir réellement ressentir les différences. Par exemple la gestion de la lumière, bien qu'elle soit présente dans Blacklist, je me sentais pas dans un milieu plus hostile lorsque je suis dans une map en plein soleil. Il faut que chaque élément se fasse ressentir. L'heure, la météo, etc. et rien que ça, nous fera aborder chaque mission de manière différente :oui:

Ouais pareil, il n'y avait pas vraiment de différence entre jour et nuit dans Blacklist :(
Et ouais l'heure et la météo pourraient être des éléments importans pour le gameplay de Splinter Cell qui se base avant tout sur un système d'ombres et lumières. Je ne sais pas si Ubisoft l'a oublié tout ça mais plus je réfléchis à Splinter Cell et plus je vois un énorme potentiel gâché. Cette licence pourrait innover en tellement de points et redevenir culte... :-(

En tout cas je pense qu'on est d'accord pour dire qu'il y aurait des tonnes de moyens et d'idées pour relancer la licence ou pour moderniser le gameplay et le complexifier, et que certaines d'entre elles seraient largement faisables par Ubisoft :oui:

pegaze78 pegaze78
MP
Niveau 9
24 novembre 2019 à 12:31:34

conviction à une rejouabiité infinie tout simplement parce que l'IA est très bonne et les placements de gardes et les rondes sont aléatoires (en mode chasseur) du coup c'est toujours différent avec un challenge à chaque fois tandis que blacklist en mode chasseur c'est toujours pareil ....

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