Salut à tous, j'ai décidé de me lancer dans un projet de rp
Bon c'est mon premier donc j'ai décidé de règles simples, vous aurez 4 caractéristiques différentes qui auront une valeur de base de 7 et 12 points à répartir, sans possibilité de monter de niveau (ce qui ne veut pas dire que qu'elles ne pourront pas être aiguisées ).
-Athlétisme (pour les épreuves de force)
-Combat (pour la baston)
-Précision (pour les actions devant se faire avec doigté et l'infiltration)
-Volonté (Pour la magie et les soins de médecine "classique")
Pour chaque action je lancerais un dé à 20 faces, si la valeur affichée est inférieur à votre niveau dans la caractéristique, c'est une réussite, si elle est égale, c'est une réussite "critique", si elle est supérieur c'est un échec, et si elle est égale à 20, échec critique !
Et pour votre personnage il me faut une description physique, son ethnie, son passé , ses objectifs (n'hésitez pas à en faire plus).
Bon je commence pour ce qui est du background !
Nous sommes en l'an 227 de la quatrième ère. Faillaise entre elle aussi dans une ère nouvelle, et sa réputation de zone de non droit n'as jamais été aussi méritée.
Après la victoire des Nordiques durant la guerre civile, Maven Roncenoir tenta de devenir Jarl, et usa de ses relations, notamment de la guilde des voleurs, afin de renverser Laila.
Elle réussi à prendre la ville, et les Sombrages, affaiblis par la guerre décidèrent de rapatrier leurs sujets loyaux afin de renforcer les garnisons des frontières en cas d'attaque, Faillaise avait été abandonnée.
La guilde des voleurs, sous la direction de Mercer n'était guère devenu qu'une bande de mercenaires, et ils assassinèrent tous les Roncenoir, à l'exception de Sibbi qui quitta la ville avec d'anciens employés restés loyaux. Il se terre au gîte Roncenoir, et est complètement paranoïaque.
Les actions de la Guilde déplurent fortement au Renard Gris, qui envoya des émissaires à Mercer. Ils les lui renvoya à son tour dans des cercueils. Il se murmure que l'autoproclamé Prince des Voleur a rejoint la ville, et compte bien annihiler la guilde.
Quand aux Aldmeris, ils se rendirent vite compte que Faillaise était le meilleur endroit afin de lancer une reconquête de Bordeciel, et chargèrent Maglir, un vieil elfe, de fonder une organisation qui permettrait au Domaine d'agir en toute discrétion. C'est ainsi que de nombreux elfes migrèrent et fondèrent une nouvelle Compagnie de Boinoir.
Aujourd'hui, Faillaise est une ville pleine d'opportunitées à saisir pour un hors-la-loi. Car en effet, aucune faction n'ayant réussi à prendre l'ascendant, et l'ordre étant inexistant, tout devient possible pour le premier clampin venu, si tant est qu'il ai un peu d'ambition. Et ce clampin c'est vous.
Déciderez vous de profiter du système afin de gagner en puissance, ou de purger la ville de ses pires vices ? C'est à vous seul d'en décider !
Désolé bro mais le forum est mort
Maglir c'est pas l'elfe misérable d'oblivion qui rejoint la compagnie de boinoir et qui crève comme une tache à la fin ?
Ah
Oui c'est bien lui Maglir
Pourquoi tu ne ferais pas ce RP dans le Forum The Elder Scrolls Online et t'inquiète pas, le forum n'est pas mort au contraire avec l'arrivée de TESO sur XOne et PS4, ça a remonté le Forum
Ok nickel alors
Orion il me manque plus que tes stats et c'est bon ! Tu a une valeur de base de 7 dans chaque caractéristique et tu dois répartir 12 points
Mais quesque vous avez contre la magie bon sang ?
Le 18 septembre 2015 à 17:27:47 ChocoBannane a écrit :
Mais quesque vous avez contre la magie bon sang ?
C'est l'arme des faibles
Très bien Tranche-la-Nuit, la charette dans laquelle tu est monté s'arrête juste avant le ghetto à l'extérieur des portes de la ville, tu descends et donne tes derniers deniers au cocher.
Tu marche à travers les tentes et les cabanes, une bande de rougegardes te dévisagent. Ils t'auraient sans doutes racketter si tu avais fait 20 centimètres de moins. Ou bien peut être est-ce tes écailles marquées par les combats qui les intimident. Car oui, si tu a une belle carrure, tu n'as pas vraiment une tête de porte bonheur.
C'est fou le nombre de nouveaux habitants qui sont arrivés, tous attirés par les nombreux contrats et l'argent facile, exactement comme toi. Il va falloir te demarquer si tu veux vraiment percer...
Devant toi, les portes de la ville, defoncées. Tu peux voir le Dard de l'Abeille. L'Argonienne qui le tient est comme une maman pour de nombreux gars ici. Elle est aimée et respectée par à peu près tout les truands du coin, ainsi, il est rare que des problèmes surviennent à l'intérieur, et c'est l'un des rares lieux à peu près sur de toute la ville.
Tu vois aussi l'escalier qui mène au canal, et donc à la Souricière. Ces tunnels dans les entrailles de la ville sont très grands, beaucoup de gens y dorment, mais beaucoup s'y sont fait tuer. Sans doute par la guilde. Tu te demandes d'ailleurs si les rumeurs concernant le Renard sont fondées...
Il y a aussi les baraquements, qui habritent tous sorte d'elfes. Ici les nouveaux se regroupent par ethnie, mais ces elfes la sont pour la plupart membres de Boinoir. Ils sont déjà très sélectifs pour ce qui est des recrues elfes, alors tu n'aura aucune chance d'être recruté ici.
Si tu retourne sur tes pas tu pourrais aller voir ces Argoniens qui partagent une petite batisse en pierre tenant à peine debout, peut être ont ils besoin de services, ils n'ont pas l'air bien débrouillards.
Enfin, tu peux rejoindre la colline par delà les bois, ce n'est pas très loin à pied, et Sibbi recherche toujours des gars prêt à tout pour renforcer sa garde.
Que souhaite tu faire ?
Bonjour, peut il y avoir plusieurs PJ ?
Bien sûr envoie ta fiche !
Je t'écris la suite Omni
Merci je l'a fait tout de suite
Tranche-la-Nuit, tu t'approche de la masure, mais en avançant, tu te rends compte que les rougegardes t'ont suivis. A présent ils sont 3 à t'encercler, et seul l'un d'entre eux porte le turban traditionnel, les deux autres, plus jeunes car imberbes, doivent être de Cyrodil.
Leur chef saisi le pommeau de sa rapière, et dis à l'un de ses gars :
"Va choper les autres puants. Bon dieu j'étais sur qu'ils appeleraient du renfort"
Le gars part. Il ne tardera pas à revenir. C'est le moment rêver pour agir.
Mais alors que tu te laisse distraire par la démarche du jeune déteousseur qui s'éloigne, tu surprend le deuxième larbin alors qu'il tient une lourde pierre au dessus de ton crâne, prêt à t'assommer...
Tu peux contre-attaquer comme tu peux tenter de fuir, agi librement mais agit judicieusement
Ton jet en combat est de 1 !
Tu met un coup de poing au gars qui lache la pierre, mais elle te tombe tout de même sur le coin de la gueule, heureusement que tu est couvert d'écailles.
Le chef sort alors son arme et te court dessus, en utilisant sa poussée d'adrénaline. Tu a à peine repris tes esprits qu'il est déjà sur toi...
Laisse moi deviner, Techno Parade ?
J'aime bien aussi
Jet de précision : 11, c'est un coup critique !
Tu réussi tellement bien ton coup qu'il s'empale sur sa lame.
L'autre Rougegarde te fait face, il a envie d'en découdre, mais n'est armé que d'une pierre plate. Tu a l'avantage de l'attaque, si néanmoins tu souhaites attaquer...
Nom : Ja'Tahïr
Ethnie : Khajiit
Description : 1m85, pelage tigré orange, blanc et noir, musculature suffisante pour manier une épée ou un bouclier, yeux jaune, anneau d'or sur l'oreille gauche.
Armure : robe de mage standard, bottes et gants de plates. Capuchon de fourrure si besoin.
Arme(s) : Bouclier d'acier abîmé de son père, dague émoussé (sert surtout de couteau coupe-saucisson).
Sorts maîtrisés : Soins rapides, jet de flammes, apparition de familier (lion), corps de chêne.
Classe : Mage de guerre.
passé :
Comme beaucoup de membres de son espèce, Ja'Tahïr parti de son foyer afin de trouver gloire, honneur et fortune dans une région qui aurait besoin de ses talents de combats et de magie. Ayant traversé Cyrodiil accompagné d'une caravane Khajiit, il atteignit enfin Bordeciel où les marchands le laissèrent. A ce qu'on lui avait dit, la rébellion Sombrage avait pris le dessus sur l'armée Impériale. Cependant, une ville fort intéressante pourrait avoir recours à ses services...
Autres : Ja'Thaïr a horreur du froid, du bleu, des malfrats et du sucrelune (allergie). Mais il adore la chaleur, les oranges, les enfants, et les siestes.
Athlétisme : 8 - Il est plus apte aux siestes qu'aux marathons.
Combat : 10 -L'apprentissage de son père l'a correctement formé.
Précision : 9 -Les atouts de félins.
Volonté : 13 -La magie apprise auprès de différents mages en ont fait de lui un "apprenti" magicien.
12, tu rate de peu ton jet de précision.
La hachette passe à côté de lui et déchire une toile de tente plus loin. Il te lance la pierre qui te blesse la paupière, puis il la ramasse et tente de te plaquer à terre.
Ja'Thaïr, tu décides de rentrer en ville via les trappes d'évacuation de l'eau. Tu préfères éviter le ghetto, les mages sont rares ici, et si ils sont précieux et peuvent entrer dans presque n'importe quel gang, ils font également une cible de choix en raison des artefacts et objets qu'ils portent.
Tu arrive sur les canaux, un étage sous la ville. Les planches sont humides et cassées par endroit. À ta droite, une barque que personne ne semble garder, tu pourrais t'y ravitailler...
A ta gauche la Souricière, qui habrite la guilde, c'est un endroit à éviter, à moins de vouloir les rejoindre.
Si tu prends l'escalier et remonte, tu pourrais rejoindre la Compagnie. C'est la seule bande ayant plusieurs mages en son sein, mais ces elfes restent mefiants envers le reste du monde.
Ou tu pourrais aussi aller au Dard de l'Abeille, afin de te faire voir.
Ou même faire un tour dans le ghetto, à tes risques et périls...
Edit
Ou tu pourrais rejoindre Sibbi au gîte, à l'extérieur de la ville. Il a sombré dans la paranoïa et pourrais être très intéressé par un soigneur