se faire dive par poppy lv 4 + elise en étant full life c'est pas fun, y a aucun counterplay possible
Si le jungler adverse à décider de ruiner ta game, bah tu peux rien faire, et certainement pas te fier sur ta T1 qui deal 150/sec sur une poppy à 1k5 hp
Et me parler même pas du jungler, je préfère me fier à une IA qu'à un mec imprévisible derrière son écran
Et c'est aussi l'une des raisons pourquoi certains pick sont trash tier ou seront jamais jouer (kog ap mid c pas dégueu, mais 100% si le jungler est pas débile tu te fais perma dive ) c'est parce que même sous ta T1 tu seras JAMAIS safe
En early elles sont à chier, en late game c'est de la bonne grosse merde
faudrait la valeur la plus eleve en un nombre flat et un %hp comme le q de ww
et 30% de pen sur les shields ca mettrait bien aussi
pour la semaine prochaine riot si tu vois ca merci
Va dire ça à Alderiate.
Trop compliqué. Riot devrait alors coder pour faire en sorte que la tourelle puisse distinguer le niveau d'un joueur à un autre et ainsi taper différemment niveau dégât. En effet, si les dégâts en pourcentage restent fixes pour chaque joueur comme tu dis, plus personne n'oserait dive. xD L'idée est bien mais c'est tellement couillu et galère en pratique. Restons sur le système actuelle lol.
Le 20 janvier 2017 à 13:27:53 wawapo a écrit :
Trop compliqué. Riot devrait alors coder pour faire en sorte que la tourelle puisse distinguer le niveau d'un joueur à un autre et ainsi taper différemment niveau dégât. En effet, si les dégâts en pourcentage restent fixes pour chaque joueur comme tu dis, plus personne n'oserait dive. xD L'idée est bien mais c'est tellement couillu et galère en pratique. Restons sur le système actuelle lol.
bah putain
Le 20 janvier 2017 à 13:27:53 wawapo a écrit :
Trop compliqué. Riot devrait alors coder pour faire en sorte que la tourelle puisse distinguer le niveau d'un joueur à un autre et ainsi taper différemment niveau dégât. En effet, si les dégâts en pourcentage restent fixes pour chaque joueur comme tu dis, plus personne n'oserait dive. xD L'idée est bien mais c'est tellement couillu et galère en pratique. Restons sur le système actuelle lol.
génie
Le 20 janvier 2017 à 13:21:47 lowcoste a écrit :
faudrait la valeur la plus eleve en un nombre flat et un %hp comme le q de ww
ouaip clairement, rien que ça, ça permettrait de rendre les towers ultra forte même en late game, en contrepartie faudrait peut-être la rendre un petit peu plus squishy qu'atm mais c'est une bonne idée
Après ce que j'ai du mal à saisir dans ton raisonnement, c'est le fait que tu parles de la présence du jungler adverse en disant juste après que celle de ton mate est imprévisible.
Un dive ça ne se fait pas seul (enfin sauf stomp / cas particuliers) Et dans l'idée, les bons dive ça nécessite une bonne cohésion d'équipe, chose qu'on ne peut pas reprocher sur ce jeu.
Buff les tours => Encourager le style de jeu "turtle / afk farm" qui est très franchement un fléau. Le snowball c'est un vrai problème, mais à l'inverse le fait de pouvoir rester sous ta tour sans prendre aucun risque en attendant de scale ça fige le jeu. Il faut un juste milieu et, aujourd'hui, les tours ne sont pas la raison pour laquelle le snowball est trop fort. Du moins pas en situation de dive.
Go jouer sur Dota pour voir des tours qui ne représentent aucune menace;
Le 20 janvier 2017 à 13:31:20 jean-rivenBUNNY a écrit :
Le 20 janvier 2017 à 13:27:53 wawapo a écrit :
Trop compliqué. Riot devrait alors coder pour faire en sorte que la tourelle puisse distinguer le niveau d'un joueur à un autre et ainsi taper différemment niveau dégât. En effet, si les dégâts en pourcentage restent fixes pour chaque joueur comme tu dis, plus personne n'oserait dive. xD L'idée est bien mais c'est tellement couillu et galère en pratique. Restons sur le système actuelle lol.génie
QQ salé?
Les tours représentent pas une grande menace pour les persos qui buildent de la tankyness, mid et bot, tu dive pas comme ça.
La solution parfaite pour moi ca serait de réduire grandement l'AD des tanks tout simplement. Parce que dive qqun, seloin moi, ca devrait pas etre facile et par conséquent il faudrait rendre l'opération risquée par la team ennemie. Sauf que à l'heure ou les tanks tapent comme des malades et tank le monde entier. Dive qqun c'est facile comme bonjour. Tandis que si c'est elise/quinn (en somme des squishies) qui me divent et qui en resortent à moins de 10% d'HP chacune je me dis qu'ils ont bien joué et c'est tout quoi. Apres je suis pas contre réduire les dégâts des tourelles pour les bruisers.
Pour* la team ennemie mb
Le 20 janvier 2017 à 13:39:49 -NoNamedMan- a écrit :
La solution parfaite pour moi ca serait de réduire grandement l'AD des tanks tout simplement. Parce que dive qqun, seloin moi, ca devrait pas etre facile et par conséquent il faudrait rendre l'opération risquée par la team ennemie. Sauf que à l'heure ou les tanks tapent comme des malades et tank le monde entier. Dive qqun c'est facile comme bonjour. Tandis que si c'est elise/quinn (en somme des squishies) qui me divent et qui en resortent à moins de 10% d'HP chacune je me dis qu'ils ont bien joué et c'est tout quoi. Apres je suis pas contre réduire les dégâts des tourelles pour les bruisers.
Vrai
Si les tours pouvaient taper à hauteur de 6% des hps + dégats fixes, sensibles à l'armure (comme atm)
ce serait déjà mieux
Par exemple le fait que un tank à 4000 hp 250 armor puisse dive entre 2 tourelles de nexus un carry est scandaleux : La tour le tape à hauteur de 100 damages, avec ne serait ce qu'un shield il ne sent strictement rien
Alors que si tu mets 6% des hps maximum de la cible + admettons 350 dégats
Il encaissera peut etre 150 dégats sur le coup, mais également 240 via les -6% soit 390 environ par coup.
Il pourra donc tanker les 2 tours de nexus, mais au bout de 5 de chaque tour, il est quasi mort.
Je ne vois pas de solution plus adéquate, à part peut-être un débuff d'armor à chaque coup, mais ce serait pas très efficace
Le 20 janvier 2017 à 13:33:18 TheEntireRanch a écrit :
Après ce que j'ai du mal à saisir dans ton raisonnement, c'est le fait que tu parles de la présence du jungler adverse en disant juste après que celle de ton mate est imprévisible.
Un dive ça ne se fait pas seul (enfin sauf stomp / cas particuliers) Et dans l'idée, les bons dive ça nécessite une bonne cohésion d'équipe, chose qu'on ne peut pas reprocher sur ce jeu.Buff les tours => Encourager le style de jeu "turtle / afk farm" qui est très franchement un fléau. Le snowball c'est un vrai problème, mais à l'inverse le fait de pouvoir rester sous ta tour sans prendre aucun risque en attendant de scale ça fige le jeu. Il faut un juste milieu et, aujourd'hui, les tours ne sont pas la raison pour laquelle le snowball est trop fort. Du moins pas en situation de dive.
pas besoin de cohésion d'équipe quand poppy peut tank la tour seule pendant toute la durée du dive
Au moins buff les tours ça permettra d'éviter de te prendre des free dive en mode balek comme ça, maintenant il faudra être plus intelligent pour dive et pas seulement appeler la jean poppy pour tanker 10 coups de tour
Le 20 janvier 2017 à 13:38:09 ToTo0R a écrit :
Les tours représentent pas une grande menace pour les persos qui buildent de la tankyness, mid et bot, tu dive pas comme ça.
c'est facile de dive avec des joueurs pas trop débile
en vrai ils auraient dû approfondir l'idée des lasers sur les tours
Les tours commencent la partie avec 60% de arpen et le nombre réduit au cours de la game de 2% par minute, plus d'arpen à 30 minutes, voala
Le 20 janvier 2017 à 13:51:43 -Rammus- a écrit :
Les tours commencent la partie avec 60% de arpen et le nombre réduit au cours de la game de 2% par minute, plus d'arpen à 30 minutes, voala
-Rammus