CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : [Idée rework] Warwick, le truc qui a 0 mécaniques

DébutPage précedente
123
Page suivanteFin
Milolaidus2 Milolaidus2
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 02:44:19

Salut. :hap:

Ca fait plusieurs jours que je me creuse la tête sur une idée de rework d'un perso, histoire de montrer un peu à quoi ressemble une tentative de rework réfléchie, et pas juste un truc fait à l'arrache selon les fantasmes d'un mec, et complètement déséquilibré. [[sticker:p/1kki]]

J'avais pensé à Annie au début, j'imaginais transformer son ulti en canalisation chargeable plus ou moins longtemps (comme le A de Sion) et des interactions supplémentaires avec son Tibbers, des effets supplémentaires sur le E (je ne sais même plus lesquels en fait), et j'avais l'idée d'un passif dont l'effet change en fonction du sort, mais rien de bien concret, et je n'avais aucune idée concernant son A et son Z.

Puis je me suis finalement orienté vers Warwick, un perso qui n'est pas du tout dans le collimateur de Riot (comme Annie remarque :hap: ) et qui pourtant a REELLEMENT besoin d'un rework, tant son gameplay et ses mécaniques sont abyssalement pauvres (et assez cancer qui plus est).

Mon objectif était donc de :

- Donner des mécaniques à ce truc, afin qu'il soit possible de bien jouer le champion autrement qu'avec de la vision de jeu. :hap:

- Donner du counterplay au machin, parce que press R level 6 GGWP c'est un peu chiant quand même. :hap:

- Donner un peu de teamplay au bousin (juste un tout petit peu :hap: ).

- Le rendre moins soporifique à jouer, parce que voilà quoi. :sleep:

Je n'ai pas poussé le vice jusqu'à retoucher les stats de base, parce qu'en l'absence de possibilité de test le truc in-game, c'est à peu près impossible de faire des réglages aussi précis, mais j'y ai pensé.

Bref, voici le rework :

________________________________

[[sticker:p/1kkn]]Rework Warwick [[sticker:p/1kkn]]

Passive : Piste sanglante

Warwick détecte les champions ennemis ayant moins de 50% de PV et se trouvant à une distance de moins de 1200 / 1400 / 1600 / 1800 / 2000 / 2200 / 2400 / 2600 / 2800 / 3000 / 3200 / 3400 / 3600 / 3800 / 4100 / 4400 / 4700 / 5000 unités de distance, les révélant s’ils ne sont pas camouflés et lui permettant de gagner des bonus sur certaines de ses compétences. Les champions détectés sont avertis de la présence de Warwick si celui-ci se trouve à moins de 1200 unités de distance d’eux, ou si Warwick est visible. De plus, les champions détectés laissent une traînée sanglante derrière eux (largeur égale à la flaque de Nocturne), que Warwick peut suivre.
Warwick gagne 20% de vitesse de déplacement quand il se déplace EN DIRECTION d’un champion détecté. Il gagne 10% de vitesse de déplacement quand il se déplace sur une piste sanglante, 20% de vitesse de déplacement et 20% de vitesse d’attaque quand il se déplace sur une piste fraîche (apparue il y a moins de 4 secondes), et 10% de vitesse de déplacement et de vitesse d’attaque par champion SUPPLEMENTAIRE détecté si Warwick se déplace aussi dans leur direction.

[[sticker:p/1kkn]] A : Cercle dévorant / Rayon : 400 / Récup : 13/12/11/10/9 / Coût : 70/75/80/85/90 mana

Active : Warwick inflige la valeur la plus élevée entre 42/69/96/123/150 (+50% AP) et 5/6/7/8/9% (+50% AP) à toutes les unités autour de lui sous forme de dégâts magique, et récupère 50% des dégâts infligés aux champions ou aux grands monstres, et 20% des dégâts infligés aux petits monstres et aux sbires. S’il ne touche qu’une seule cible, ou qu’il touche une cible marquée par frénésie du chasseur, les dégâts sont doublés sur cette cible. Les cibles non marquées ou non isolées sont repoussées de 200 unités de distance. Le délai de récupération du sort est réduit de 1,5 seconde par champion ou grand monstre touché, et de 0,5 seconde par sbire ou petit monstre (minimum 2 secondes de récupération).

[[sticker:p/1kkn]]Z : Frénésie du chasseur / portée : 800 / récup : 24/22/20/18/16 / coût : 50 mana

Passive : Les attaques de base de Warwick marquent la dernière cible attaquée et infligent 4/7/10/13/16 pts de dégâts magiques supplémentaires, tout en lui rendant le double de PV. Les dégâts se cumulent à chaque attaque consécutive sur une cible marquée jusqu'à 3 fois. De plus, Warwick augmente ses soins personnels de 1% pour chaque % de HP max qu’il enlève à la même cible (maximum 50%).

Active : Warwick s’immobilise un court instant (durée d’un Z de GP) et pousse un hurlement qui encourage ses alliés. Pendant 6 secondes, il augmente sa vitesse d’attaque de 30/35/40/45/50% + 6/7/8/9/10% par champion ennemi détecté (le bonus peut augmenter ou diminuer après l'activation de la compétence), et laisse une large piste derrière lui qui dure trois secondes. Les champions alliés sur cette piste gagnent 6/7/8/9/10% + 1% vitesse de déplacement, la moitié du bonus de vitesse d’attaque de Warwick et 20/24/28/32/36 + 4/5/5/6/6 dégâts d’attaque.

[[sticker:p/1kkn]] E : Souffle du Grand-Méchant Loup / Portée : 1200 / Angle : 70° / Récupération : 15 secondes à tous les rangs / Coût : 80/90/100/110/120 points de mana

Active : Warwick inspire pendant 0,5 secondes, puis canalise un puissant courant d’air qui SOUFFLE toutes les unités et les PROJECTILES ennemis devant Warwick pendant 3 secondes maximum, à une vitesse de 800/900/1000/1100/1200 unités par seconde et inflige 25/45/65/85/105 (+0,2 AP) dégâts magique par seconde (un tic toutes les 0,5 secondes). Une unité SOUFFLEE est repoussée dans la direction du courant d’air et ne peut pas dasher à contre-courant, mais peut continuer à se déplacer et à lancer des sorts. Si l’unité se déplace dans le sens du courant d’air, sa vitesse s’additionne au courant (et à l’inverse se soustrait à contre-courant). Ne stoppe pas les blink.
La puissance du souffle diminue de 25% entre 600 et 900 unités de distance, et de 50% au-delà de 900 unités. De plus, le souffle perd 30% de sa puissance ACTUELLE à chaque fois qu’il traverse un sbire ou un monstre, et la totalité de sa puissance en rencontrant un champion ou un mur (y compris le mur d’Anivia et le pylône de Trundle).
Les unités qui possèdent des HP max inférieurs à 75% des HP max de Warwick sont repoussées 30% plus fort et subissent 50% de dégâts supplémentaires, et celles qui possèdent plus de HP max que Warwick sont repoussées 30% moins fort et subissent 50% de dégâts en moins. Les auto attaques qui restent plus de 0,75 secondes dans le souffle sont neutralisées. Les skillshots ne sont pas neutralisés mais sont aussi influencés par le souffle et peuvent être accélérés, freinés ou déviés.

[[sticker:p/1kkn]] R : Prédateur insatiable / Portée des dash : 600 / Récupération : 120/110/100 à partir de l’activation / Coût : 100/125/150 mana

Active : Warwick se met à quatre pattes et libère toute sa sauvagerie, gagnant 10/15/20% de vol de vie et 20/30/40 de vitesse de déplacement pendant toute la durée de la compétence, ainsi que deux charges de prédateur insatiable pendant dix secondes, plus une charge par champion DETECTE au moment de l’activation, et encore une charge si un champion ennemi meurt moins de deux secondes après avoir été touché par une charge de prédateur insatiable. Les charges supplémentaires augmente la durée de la compétence de trois secondes chacune. Si Warwick attaque une cible détectée, son bonus de vol de vie augmente de 50% contre cette cible (donc 15/22,5/30%), et il lui inflige 2% de HP max en dégâts magiques à l’impact. La compétence se désactive si Warwick n’a plus de charges.
Warwick peut réactiver cette compétence pour consommer une charge de prédateur insatiable et foncer dans une direction. Sa prochaine attaque de base contre un champion devient une canalisation qui neutralise la cible durant 1,2 secondes et inflige 100/155/210 (+120% dégâts d’attaque supplémentaires) dégâts magique supplémentaires tout en appliquant trois fois les effets à l’impact. À la fin de la canalisation, la cible est ralentie de 25% pendant une seconde.
Warwick peut consommer une nouvelle charge deux secondes après la fin de la canalisation, ou s’il n’a attaqué aucun champion durant quatre secondes.
Les champions touchés par une deuxième charge avant la fin de la durée de la compétence sont neutralisés deux fois moins longtemps, ne sont pas ralentis, et subissent la moitié des dégâts supplémentaires ainsi que deux fois seulement les effets à l’impact.

___________________________

Voilà, j'attend vos retours, si vous pensez que c'est intéressant, équilibré ou quoi ou qu'est-ce. Si vous voulez des explications détaillées sur les choix et les changements que j'ai fait, dites-moi ce qui vous intrigue et je détaillerais demain, flemme de tout décortiquer ce soir alors que j'ai passé plus de trois heures à écrire ce rework (si si, ça prend du temps d'imaginer un truc cohérent et intéressant :hap: ).

Si les descriptions des sorts vous semblent trop longues, c'est parce que je prend bien le temps d'expliquer chaque détails. Vous verrez que les descriptions des sorts in-game dans LoL sont souvent plus évasives, quitte à zapper carrément certains éléments (comme la lanterne de Thresh qui permet de récupérer des âmes à distance), pour éviter de prendre trop de place et pour laisser au joueur la possibilité de découvrir des choses lui-même. Une description de ces sorts in-game serait sûrement plus courte.

BloodSilver BloodSilver
MP
Niveau 10
26 novembre 2015 à 02:46:15

T'as l'air de bien te faire chier toi [[sticker:p/1kkl]] .

chacun_soral chacun_soral
MP
Niveau 10
26 novembre 2015 à 02:46:45

Ce pavé mdr
Je lirais dm1 up le topic :ok:

Milolaidus2 Milolaidus2
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 02:49:44

Le 26 novembre 2015 à 02:46:15 BloodSilver a écrit :
T'as l'air de bien te faire chier toi [[sticker:p/1kkl]] .

ué un peu. :hap:

Milolaidus2 Milolaidus2
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 02:52:30

:d) Edit : Z : frénésie du chasseur : PAS DE PORTEE :g)

C'est con, une piste qui a une portée. :hap:

C'est parce que j'étais parti sur une autre idée à la base, puis finalement j'ai changé d'idée, mais j'ai oublié d'enlever la range. :(

kyubeast kyubeast
MP
Niveau 7
26 novembre 2015 à 03:02:27

Le 26 novembre 2015 à 02:44:19 Milolaidus2 a écrit :
Salut. :hap:

Ca fait plusieurs jours que je me creuse la tête sur une idée de rework d'un perso, histoire de montrer un peu à quoi ressemble une tentative de rework réfléchie, et pas juste un truc fait à l'arrache selon les fantasmes d'un mec, et complètement déséquilibré. [[sticker:p/1kki]]

J'avais pensé à Annie au début, j'imaginais transformer son ulti en canalisation chargeable plus ou moins longtemps (comme le A de Sion) et des interactions supplémentaires avec son Tibbers, des effets supplémentaires sur le E (je ne sais même plus lesquels en fait), et j'avais l'idée d'un passif dont l'effet change en fonction du sort, mais rien de bien concret, et je n'avais aucune idée concernant son A et son Z.

Puis je me suis finalement orienté vers Warwick, un perso qui n'est pas du tout dans le collimateur de Riot (comme Annie remarque :hap: ) et qui pourtant a REELLEMENT besoin d'un rework, tant son gameplay et ses mécaniques sont abyssalement pauvres (et assez cancer qui plus est).

Mon objectif était donc de :

- Donner des mécaniques à ce truc, afin qu'il soit possible de bien jouer le champion autrement qu'avec de la vision de jeu. :hap:

- Donner du counterplay au machin, parce que press R level 6 GGWP c'est un peu chiant quand même. :hap:

- Donner un peu de teamplay au bousin (juste un tout petit peu :hap: ).

- Le rendre moins soporifique à jouer, parce que voilà quoi. :sleep:

Je n'ai pas poussé le vice jusqu'à retoucher les stats de base, parce qu'en l'absence de possibilité de test le truc in-game, c'est à peu près impossible de faire des réglages aussi précis, mais j'y ai pensé.

Bref, voici le rework :

________________________________

[[sticker:p/1kkn]]Rework Warwick [[sticker:p/1kkn]]

Passive : Piste sanglante

Warwick détecte les champions ennemis ayant moins de 50% de PV et se trouvant à une distance de moins de 1200 / 1400 / 1600 / 1800 / 2000 / 2200 / 2400 / 2600 / 2800 / 3000 / 3200 / 3400 / 3600 / 3800 / 4100 / 4400 / 4700 / 5000 unités de distance, les révélant s’ils ne sont pas camouflés et lui permettant de gagner des bonus sur certaines de ses compétences. Les champions détectés sont avertis de la présence de Warwick si celui-ci se trouve à moins de 1200 unités de distance d’eux, ou si Warwick est visible. De plus, les champions détectés laissent une traînée sanglante derrière eux (largeur égale à la flaque de Nocturne), que Warwick peut suivre.
Warwick gagne 20% de vitesse de déplacement quand il se déplace EN DIRECTION d’un champion détecté. Il gagne 10% de vitesse de déplacement quand il se déplace sur une piste sanglante, 20% de vitesse de déplacement et 20% de vitesse d’attaque quand il se déplace sur une piste fraîche (apparue il y a moins de 4 secondes), et 10% de vitesse de déplacement et de vitesse d’attaque par champion SUPPLEMENTAIRE détecté si Warwick se déplace aussi dans leur direction.

[[sticker:p/1kkn]] A : Cercle dévorant / Rayon : 400 / Récup : 13/12/11/10/9 / Coût : 70/75/80/85/90 mana

Active : Warwick inflige la valeur la plus élevée entre 42/69/96/123/150 (+50% AP) et 5/6/7/8/9% (+50% AP) à toutes les unités autour de lui sous forme de dégâts magique, et récupère 50% des dégâts infligés aux champions ou aux grands monstres, et 20% des dégâts infligés aux petits monstres et aux sbires. S’il ne touche qu’une seule cible, ou qu’il touche une cible marquée par frénésie du chasseur, les dégâts sont doublés sur cette cible. Les cibles non marquées ou non isolées sont repoussées de 200 unités de distance. Le délai de récupération du sort est réduit de 1,5 seconde par champion ou grand monstre touché, et de 0,5 seconde par sbire ou petit monstre (minimum 2 secondes de récupération).

[[sticker:p/1kkn]]Z : Frénésie du chasseur / portée : 800 / récup : 24/22/20/18/16 / coût : 50 mana

Passive : Les attaques de base de Warwick marquent la dernière cible attaquée et infligent 4/7/10/13/16 pts de dégâts magiques supplémentaires, tout en lui rendant le double de PV. Les dégâts se cumulent à chaque attaque consécutive sur une cible marquée jusqu'à 3 fois. De plus, Warwick augmente ses soins personnels de 1% pour chaque % de HP max qu’il enlève à la même cible (maximum 50%).

Active : Warwick s’immobilise un court instant (durée d’un Z de GP) et pousse un hurlement qui encourage ses alliés. Pendant 6 secondes, il augmente sa vitesse d’attaque de 30/35/40/45/50% + 6/7/8/9/10% par champion ennemi détecté (le bonus peut augmenter ou diminuer après l'activation de la compétence), et laisse une large piste derrière lui qui dure trois secondes. Les champions alliés sur cette piste gagnent 6/7/8/9/10% + 1% vitesse de déplacement, la moitié du bonus de vitesse d’attaque de Warwick et 20/24/28/32/36 + 4/5/5/6/6 dégâts d’attaque.

[[sticker:p/1kkn]] E : Souffle du Grand-Méchant Loup / Portée : 1200 / Angle : 70° / Récupération : 15 secondes à tous les rangs / Coût : 80/90/100/110/120 points de mana

Active : Warwick inspire pendant 0,5 secondes, puis canalise un puissant courant d’air qui SOUFFLE toutes les unités et les PROJECTILES ennemis devant Warwick pendant 3 secondes maximum, à une vitesse de 800/900/1000/1100/1200 unités par seconde et inflige 25/45/65/85/105 (+0,2 AP) dégâts magique par seconde (un tic toutes les 0,5 secondes). Une unité SOUFFLEE est repoussée dans la direction du courant d’air et ne peut pas dasher à contre-courant, mais peut continuer à se déplacer et à lancer des sorts. Si l’unité se déplace dans le sens du courant d’air, sa vitesse s’additionne au courant (et à l’inverse se soustrait à contre-courant). Ne stoppe pas les blink.
La puissance du souffle diminue de 25% entre 600 et 900 unités de distance, et de 50% au-delà de 900 unités. De plus, le souffle perd 30% de sa puissance ACTUELLE à chaque fois qu’il traverse un sbire ou un monstre, et la totalité de sa puissance en rencontrant un champion ou un mur (y compris le mur d’Anivia et le pylône de Trundle).
Les unités qui possèdent des HP max inférieurs à 75% des HP max de Warwick sont repoussées 30% plus fort et subissent 50% de dégâts supplémentaires, et celles qui possèdent plus de HP max que Warwick sont repoussées 30% moins fort et subissent 50% de dégâts en moins. Les auto attaques qui restent plus de 0,75 secondes dans le souffle sont neutralisées. Les skillshots ne sont pas neutralisés mais sont aussi influencés par le souffle et peuvent être accélérés, freinés ou déviés.

[[sticker:p/1kkn]] R : Prédateur insatiable / Portée des dash : 600 / Récupération : 120/110/100 à partir de l’activation / Coût : 100/125/150 mana

Active : Warwick se met à quatre pattes et libère toute sa sauvagerie, gagnant 10/15/20% de vol de vie et 20/30/40 de vitesse de déplacement pendant toute la durée de la compétence, ainsi que deux charges de prédateur insatiable pendant dix secondes, plus une charge par champion DETECTE au moment de l’activation, et encore une charge si un champion ennemi meurt moins de deux secondes après avoir été touché par une charge de prédateur insatiable. Les charges supplémentaires augmente la durée de la compétence de trois secondes chacune. Si Warwick attaque une cible détectée, son bonus de vol de vie augmente de 50% contre cette cible (donc 15/22,5/30%), et il lui inflige 2% de HP max en dégâts magiques à l’impact. La compétence se désactive si Warwick n’a plus de charges.
Warwick peut réactiver cette compétence pour consommer une charge de prédateur insatiable et foncer dans une direction. Sa prochaine attaque de base contre un champion devient une canalisation qui neutralise la cible durant 1,2 secondes et inflige 100/155/210 (+120% dégâts d’attaque supplémentaires) dégâts magique supplémentaires tout en appliquant trois fois les effets à l’impact. À la fin de la canalisation, la cible est ralentie de 25% pendant une seconde.
Warwick peut consommer une nouvelle charge deux secondes après la fin de la canalisation, ou s’il n’a attaqué aucun champion durant quatre secondes.
Les champions touchés par une deuxième charge avant la fin de la durée de la compétence sont neutralisés deux fois moins longtemps, ne sont pas ralentis, et subissent la moitié des dégâts supplémentaires ainsi que deux fois seulement les effets à l’impact.

___________________________

Voilà, j'attend vos retours, si vous pensez que c'est intéressant, équilibré ou quoi ou qu'est-ce. Si vous voulez des explications détaillées sur les choix et les changements que j'ai fait, dites-moi ce qui vous intrigue et je détaillerais demain, flemme de tout décortiquer ce soir alors que j'ai passé plus de trois heures à écrire ce rework (si si, ça prend du temps d'imaginer un truc cohérent et intéressant :hap: ).

Si les descriptions des sorts vous semblent trop longues, c'est parce que je prend bien le temps d'expliquer chaque détails. Vous verrez que les descriptions des sorts in-game dans LoL sont souvent plus évasives, quitte à zapper carrément certains éléments (comme la lanterne de Thresh qui permet de récupérer des âmes à distance), pour éviter de prendre trop de place et pour laisser au joueur la possibilité de découvrir des choses lui-même. Une description de ces sorts in-game serait sûrement plus courte.

g pa lu + tu peut counterplay l'ulti si tu preshot avec un cc (condemn / e de diana / q de sion / etc etc etc)

Milolaidus2 Milolaidus2
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 14:46:13

:up:

KolossalAdams KolossalAdams
MP
Niveau 8
26 novembre 2015 à 14:53:49

Chut chut taie toi.

Trynar Trynar
MP
Niveau 5
26 novembre 2015 à 15:05:46

Une des "mécanique de WW".
Quand tu vas gank top un adversaire lowlife par exemple, tu désactive le E pour pas te faire spotted à 5km et que le mec se barre.
Maintenant, ton rework va avoir la même utilité que d'accrocher une grosse cloche au cou de WW et de sonner en permanence.
C'est con.

RBZE7 RBZE7
MP
Niveau 10
26 novembre 2015 à 15:17:09

Le 26 novembre 2015 à 02:44:19 Milolaidus2 a écrit :
Salut. :hap:

Ca fait plusieurs jours que je me creuse la tête sur une idée de rework d'un perso, histoire de montrer un peu à quoi ressemble une tentative de rework réfléchie, et pas juste un truc fait à l'arrache selon les fantasmes d'un mec, et complètement déséquilibré. [[sticker:p/1kki]]

J'avais pensé à Annie au début, j'imaginais transformer son ulti en canalisation chargeable plus ou moins longtemps (comme le A de Sion) et des interactions supplémentaires avec son Tibbers, des effets supplémentaires sur le E (je ne sais même plus lesquels en fait), et j'avais l'idée d'un passif dont l'effet change en fonction du sort, mais rien de bien concret, et je n'avais aucune idée concernant son A et son Z.

Puis je me suis finalement orienté vers Warwick, un perso qui n'est pas du tout dans le collimateur de Riot (comme Annie remarque :hap: ) et qui pourtant a REELLEMENT besoin d'un rework, tant son gameplay et ses mécaniques sont abyssalement pauvres (et assez cancer qui plus est).

Mon objectif était donc de :

- Donner des mécaniques à ce truc, afin qu'il soit possible de bien jouer le champion autrement qu'avec de la vision de jeu. :hap:

- Donner du counterplay au machin, parce que press R level 6 GGWP c'est un peu chiant quand même. :hap:

- Donner un peu de teamplay au bousin (juste un tout petit peu :hap: ).

- Le rendre moins soporifique à jouer, parce que voilà quoi. :sleep:

Je n'ai pas poussé le vice jusqu'à retoucher les stats de base, parce qu'en l'absence de possibilité de test le truc in-game, c'est à peu près impossible de faire des réglages aussi précis, mais j'y ai pensé.

Bref, voici le rework :

________________________________

[[sticker:p/1kkn]]Rework Warwick [[sticker:p/1kkn]]

Passive : Piste sanglante

Warwick détecte les champions ennemis ayant moins de 50% de PV et se trouvant à une distance de moins de 1200 / 1400 / 1600 / 1800 / 2000 / 2200 / 2400 / 2600 / 2800 / 3000 / 3200 / 3400 / 3600 / 3800 / 4100 / 4400 / 4700 / 5000 unités de distance, les révélant s’ils ne sont pas camouflés et lui permettant de gagner des bonus sur certaines de ses compétences. Les champions détectés sont avertis de la présence de Warwick si celui-ci se trouve à moins de 1200 unités de distance d’eux, ou si Warwick est visible. De plus, les champions détectés laissent une traînée sanglante derrière eux (largeur égale à la flaque de Nocturne), que Warwick peut suivre.
Warwick gagne 20% de vitesse de déplacement quand il se déplace EN DIRECTION d’un champion détecté. Il gagne 10% de vitesse de déplacement quand il se déplace sur une piste sanglante, 20% de vitesse de déplacement et 20% de vitesse d’attaque quand il se déplace sur une piste fraîche (apparue il y a moins de 4 secondes), et 10% de vitesse de déplacement et de vitesse d’attaque par champion SUPPLEMENTAIRE détecté si Warwick se déplace aussi dans leur direction.

[[sticker:p/1kkn]] A : Cercle dévorant / Rayon : 400 / Récup : 13/12/11/10/9 / Coût : 70/75/80/85/90 mana

Active : Warwick inflige la valeur la plus élevée entre 42/69/96/123/150 (+50% AP) et 5/6/7/8/9% (+50% AP) à toutes les unités autour de lui sous forme de dégâts magique, et récupère 50% des dégâts infligés aux champions ou aux grands monstres, et 20% des dégâts infligés aux petits monstres et aux sbires. S’il ne touche qu’une seule cible, ou qu’il touche une cible marquée par frénésie du chasseur, les dégâts sont doublés sur cette cible. Les cibles non marquées ou non isolées sont repoussées de 200 unités de distance. Le délai de récupération du sort est réduit de 1,5 seconde par champion ou grand monstre touché, et de 0,5 seconde par sbire ou petit monstre (minimum 2 secondes de récupération).

[[sticker:p/1kkn]]Z : Frénésie du chasseur / portée : 800 / récup : 24/22/20/18/16 / coût : 50 mana

Passive : Les attaques de base de Warwick marquent la dernière cible attaquée et infligent 4/7/10/13/16 pts de dégâts magiques supplémentaires, tout en lui rendant le double de PV. Les dégâts se cumulent à chaque attaque consécutive sur une cible marquée jusqu'à 3 fois. De plus, Warwick augmente ses soins personnels de 1% pour chaque % de HP max qu’il enlève à la même cible (maximum 50%).

Active : Warwick s’immobilise un court instant (durée d’un Z de GP) et pousse un hurlement qui encourage ses alliés. Pendant 6 secondes, il augmente sa vitesse d’attaque de 30/35/40/45/50% + 6/7/8/9/10% par champion ennemi détecté (le bonus peut augmenter ou diminuer après l'activation de la compétence), et laisse une large piste derrière lui qui dure trois secondes. Les champions alliés sur cette piste gagnent 6/7/8/9/10% + 1% vitesse de déplacement, la moitié du bonus de vitesse d’attaque de Warwick et 20/24/28/32/36 + 4/5/5/6/6 dégâts d’attaque.

[[sticker:p/1kkn]] E : Souffle du Grand-Méchant Loup / Portée : 1200 / Angle : 70° / Récupération : 15 secondes à tous les rangs / Coût : 80/90/100/110/120 points de mana

Active : Warwick inspire pendant 0,5 secondes, puis canalise un puissant courant d’air qui SOUFFLE toutes les unités et les PROJECTILES ennemis devant Warwick pendant 3 secondes maximum, à une vitesse de 800/900/1000/1100/1200 unités par seconde et inflige 25/45/65/85/105 (+0,2 AP) dégâts magique par seconde (un tic toutes les 0,5 secondes). Une unité SOUFFLEE est repoussée dans la direction du courant d’air et ne peut pas dasher à contre-courant, mais peut continuer à se déplacer et à lancer des sorts. Si l’unité se déplace dans le sens du courant d’air, sa vitesse s’additionne au courant (et à l’inverse se soustrait à contre-courant). Ne stoppe pas les blink.
La puissance du souffle diminue de 25% entre 600 et 900 unités de distance, et de 50% au-delà de 900 unités. De plus, le souffle perd 30% de sa puissance ACTUELLE à chaque fois qu’il traverse un sbire ou un monstre, et la totalité de sa puissance en rencontrant un champion ou un mur (y compris le mur d’Anivia et le pylône de Trundle).
Les unités qui possèdent des HP max inférieurs à 75% des HP max de Warwick sont repoussées 30% plus fort et subissent 50% de dégâts supplémentaires, et celles qui possèdent plus de HP max que Warwick sont repoussées 30% moins fort et subissent 50% de dégâts en moins. Les auto attaques qui restent plus de 0,75 secondes dans le souffle sont neutralisées. Les skillshots ne sont pas neutralisés mais sont aussi influencés par le souffle et peuvent être accélérés, freinés ou déviés.

[[sticker:p/1kkn]] R : Prédateur insatiable / Portée des dash : 600 / Récupération : 120/110/100 à partir de l’activation / Coût : 100/125/150 mana

Active : Warwick se met à quatre pattes et libère toute sa sauvagerie, gagnant 10/15/20% de vol de vie et 20/30/40 de vitesse de déplacement pendant toute la durée de la compétence, ainsi que deux charges de prédateur insatiable pendant dix secondes, plus une charge par champion DETECTE au moment de l’activation, et encore une charge si un champion ennemi meurt moins de deux secondes après avoir été touché par une charge de prédateur insatiable. Les charges supplémentaires augmente la durée de la compétence de trois secondes chacune. Si Warwick attaque une cible détectée, son bonus de vol de vie augmente de 50% contre cette cible (donc 15/22,5/30%), et il lui inflige 2% de HP max en dégâts magiques à l’impact. La compétence se désactive si Warwick n’a plus de charges.
Warwick peut réactiver cette compétence pour consommer une charge de prédateur insatiable et foncer dans une direction. Sa prochaine attaque de base contre un champion devient une canalisation qui neutralise la cible durant 1,2 secondes et inflige 100/155/210 (+120% dégâts d’attaque supplémentaires) dégâts magique supplémentaires tout en appliquant trois fois les effets à l’impact. À la fin de la canalisation, la cible est ralentie de 25% pendant une seconde.
Warwick peut consommer une nouvelle charge deux secondes après la fin de la canalisation, ou s’il n’a attaqué aucun champion durant quatre secondes.
Les champions touchés par une deuxième charge avant la fin de la durée de la compétence sont neutralisés deux fois moins longtemps, ne sont pas ralentis, et subissent la moitié des dégâts supplémentaires ainsi que deux fois seulement les effets à l’impact.

___________________________

Voilà, j'attend vos retours, si vous pensez que c'est intéressant, équilibré ou quoi ou qu'est-ce. Si vous voulez des explications détaillées sur les choix et les changements que j'ai fait, dites-moi ce qui vous intrigue et je détaillerais demain, flemme de tout décortiquer ce soir alors que j'ai passé plus de trois heures à écrire ce rework (si si, ça prend du temps d'imaginer un truc cohérent et intéressant :hap: ).

Si les descriptions des sorts vous semblent trop longues, c'est parce que je prend bien le temps d'expliquer chaque détails. Vous verrez que les descriptions des sorts in-game dans LoL sont souvent plus évasives, quitte à zapper carrément certains éléments (comme la lanterne de Thresh qui permet de récupérer des âmes à distance), pour éviter de prendre trop de place et pour laisser au joueur la possibilité de découvrir des choses lui-même. Une description de ces sorts in-game serait sûrement plus courte.

je suis pas d'accord

karagura karagura
MP
Niveau 10
26 novembre 2015 à 15:22:15

le E c'est nul, trop de grand méchant loup [[sticker:p/1jnh]]

Milolaidus2 Milolaidus2
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 15:22:38

Le 26 novembre 2015 à 15:05:46 Trynar a écrit :
Une des "mécanique de WW".
Quand tu vas gank top un adversaire lowlife par exemple, tu désactive le E pour pas te faire spotted à 5km et que le mec se barre.
Maintenant, ton rework va avoir la même utilité que d'accrocher une grosse cloche au cou de WW et de sonner en permanence.
C'est con.

Je suis au courant et j'y ai pensé figure toi.

C'est pour ça que j'ai mis que l'adversaire ne détectait Warwick qu'à 1200 unités. J'ai bien réfléchi à la distance, au début j'étais parti sur 1000 unités, mais je me suis dit qu'avec un flash dash ça se faisait instant, du coup je suis parti sur 1200, mais on pourrait éventuellement réduire s'il s'avérais in-game que la range est trop grande, Riot font des tests en interne 'faut pas croire, probablement même avant de mettre le champion sur le PBE. Rengar par exemple, son ulti le signale à 1250 unités de distance.

En game on gank moins souvent un ennemi midlife que ce qu'on pourrait penser. Et même à 1200 unités de distance, avec le bonus de vitesse, des mobis et en prenant le mec à revers ou même en gankant normalement, le mec aura à peine le temps de se barrer.

Le but était de libérer un slot sur le E pour une compétence qui est pratiquement un passif. Le perso en tire bénéfice puisqu'il obtient une plus grande range de détection plus vite sans avoir besoin de monter le E.

Dans le genre tu as Kindred qui prévient aussi les persos qu'il va gank, même s'il y a l'aspect brain en plus, personne ne s'en est jamais plaint.

J'ajouterais qu'avec ces changements, Warwick peut insec ou repousser son adversaire vers son laner, ce qui lui offre plus de potentiel que le Warwick actuel.

Donc non, le signal à 1200 unités me paraît bon, mais j'ai même pas l'impression que tu ais tout lu.

Je lui donne pratiquement deux sorts supplémentaires, autant lui mettre des faiblesses à certains endroits. C'est aussi pour ça que j'ai diminué l'efficacité et la fiabilité du Z pour balancer les autres sorts et pour augmenter le côté teamplay. Et j'avantage aussi un peu les persos caster qui ne profitent pas de l'as avec le bonus ad (et du coup j'avantage encore plus les tireurs, mais ça se balance avec le nerf de l'as, voilà voilà... :hap: ).

Milolaidus2 Milolaidus2
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 15:23:24

Le 26 novembre 2015 à 15:22:15 karagura a écrit :
le E c'est nul, trop de grand méchant loup [[sticker:p/1jnh]]

Le E c'est ma meilleure trouvaille je trouve. :hap:

Akabane69 Akabane69
MP
Niveau 10
26 novembre 2015 à 15:24:56

Sinon je vois pas en quoi c'est mieux de mettre des "mécaniques" à notre ami le grand méchant loup.
Car au final le skill sert pas à grand chose dans ce jeu donc bon :3

Pseudo supprimé
Niveau 10
26 novembre 2015 à 15:29:35

Le 26 novembre 2015 à 15:24:56 Akabane69 a écrit :
Sinon je vois pas en quoi c'est mieux de mettre des "mécaniques" à notre ami le grand méchant loup.
Car au final le skill sert pas à grand chose dans ce jeu donc bon :3

Ouais enfin entre un perso. qui branle rien à part auto attack et mettre un gap un peu plus "actif" dans son gameplay je vois pas ce que le skill fait ici.

igiveafuck igiveafuck
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 15:30:44

Le seul lien qu'à ton perso avec WW c'est le fait que ca soit un loup. Sinon je vois pas en quoi c'est un rework.

+prendre 1h pour écrire un truc qui aura 0 impact... oO

shankasama shankasama
MP
Niveau 10
26 novembre 2015 à 15:33:41

Non faut pas y toucher j'ai un ami "Warwick Only" :rire: qui supporte pas l'idée d'un rework sur WW.

Milolaidus2 Milolaidus2
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 15:40:38

Le 26 novembre 2015 à 15:30:44 igiveafuck a écrit :
Le seul lien qu'à ton perso avec WW c'est le fait que ca soit un loup. Sinon je vois pas en quoi c'est un rework.

+prendre 1h pour écrire un truc qui aura 0 impact... oO

Le seul lien entre la Poppy actuelle et l'ancienne Poppy c'est le fait qu'elle ait un marteau. [[sticker:p/1kki]]

C'est dans la lignée des reworks actuels de Riot, je trouve même que je fais moins de changements qu'avec des persos comme Poppy ou Sion, voir Fiora. Le A est globalement le même, c'est juste que maintenant il touche en AoE et peut repousser légèrement les adversaires, un peu comme un mini-ulti de Xin Zhao. Le passif c'est juste le E avec quelques modifications. Le Z c'est l'ancien Z mais avec un aspect plus teamplay (il faut suivre Warwick pour en profiter), et un bonus de vitesse et d'AD pour les alliés afin qu'il puisse mieux profiter à tout le monde. Le E est le seul vrai nouveau sort. L'ulti c'est l'ancien ulti mais avec de grosses modifications pour le rendre plus intéressant et moins débile. Ca devient un stéroïde, et la grosse neutralisation se transforme en plusieurs petites, qui peuvent maintenant être évitées. Mais la neutralisation proc sur les auto-attaques, donc si vous dashez derrière quelqu'un, s'il n'a pas lui même de dash, il aura du mal à se barrer. Et vous pouvez insec avec le E.

Concrètement, le passif c'est le E, le A c'est l'ancien A avec de petites modifs, le Z c'est l'ancien Z avec de moyennes modifs plus le passif qui vient se greffer, l'ulti c'est l'ancien ulti avec de grosses modifs, il n'y a que le E qui est vraiment nouveau.

Et oui, j'ai le droit de perdre du temps à écrire ça si je veux, comme tous ceux qui font des topics "mon idée de rework". C'est une bonne occasion de discuter d'équilibrage et de la façon dont il faut rework les champions avec la commu, mais bon apparemment ça a pas l'air de vous parler.

Pourtant, vous avez toujours votre mot à dire quand un rework officiel sort, même quand il est très bien fait. :(

igiveafuck igiveafuck
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 15:44:19

Et oui, j'ai le droit de perdre du temps à écrire ça si je veux, comme tous ceux qui font des topics "mon idée de rework". C'est une bonne occasion de discuter d'équilibrage et de la façon dont il faut rework les champions avec la commu, mais bon apparemment ça a pas l'air de vous parler.

Reveille toi un peu "Active : Warwick inflige la valeur la plus élevée entre 42/69/96/123/150". Franchement comment tu veux etre pris au sérieux ? 42/69? Genre t'as fait des mois d'analyse, 40 ca aurait été vraiment trop low, et 70 ca devenait op ? :rire:

Milolaidus2 Milolaidus2
MP
Niveau 12
26 novembre 2015 à 17:01:20

Reveille toi un peu "Active : Warwick inflige la valeur la plus élevée entre 42/69/96/123/150". Franchement comment tu veux etre pris au sérieux ? 42/69? Genre t'as fait des mois d'analyse, 40 ca aurait été vraiment trop low, et 70 ca devenait op ?

:d) Qu'est-ce que ça peut te faire ?

J'essayais juste de trouver quelque chose qui donne 150 à la fin, qui représente un peu plus de la moitié de la valeur de base de A actuel au début et qui augmente de façon régulière. Avec 40/70 je tombais sur 160 à la fin ce qui donne 320 dégâts de base ce qui me semble légèrement élevé, puis ça correspondait pas tout à fait à ce que le voulais par rapport aux dégâts actuels. Enfin au pire osef, c'est un putain de détail. C'est pas comme si toutes les valeurs de Riot tombaient rond.

Quelqu'un pour critiquer le truc dans son ensemble au lieu de se soucier d'un putain de chiffre qui tombe par rond ? J'espérais trouver 1 ou 2 personnes pas trop stupides sur le forum, mais apparemment c'est trop demander. :( Après c'est les même mecs qui vont te donner des leçon sur tes picks ou ton build... :sarcastic:

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Sujet fermé pour la raison suivante : Sujet sans activité
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : KatrielleLayton, Kogba, PapiPigeon
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

La vidéo du moment