Bonjour,
Puisque tu te projettes de jouer eau-air, tu choisis clairement la voie du huppermage distance.
Donc maitrise distance direct (mais frappes au moins à 3 cases et plus pour optimiser tes dommages). Reste à savoir quels sorts lumière tu comptes prendre. Il y a déjà le sort eau "Vestige" qui tappe en zone et si tu comptes l'utiliser, prendre de la maitrise monocible ne sera sans doute pas une bonne idée.
Pour rester flexible, tout en te limitant le moins possible, faudra monter la maitrise élémentaire (monte tout les éléments, mais de façon moindre que les autres maitrises).
En Intelligence, il faut toujours prendre la "résistance élementaire" car les monstres frappent de plus en plus fort, c'est ce qui te maintiendras en vie. Monter les "% points de vie en armure" te protégera plus, mais les soigneurs pourront moins te soigner que si tu avais monté les % Point de vie tout court. A toi de voir.
Dans Agilité, à moins de vouloir enlever des PA/PM (les huppermages, à part avec Vestige ne font rien de tel). Je te conseille de monter tout en esquive pour t'échapper des monstres et frapper ensuite efficacement.
Pour la Chance. Mieux vaut maximaliser le plus ses dommages. Dans ce cas tout mettre en coup critique et maitrises Critique me semble une bonne idée. C'est ce que font la plupart des DPS.
Si tu veux encore être plus fort, évite les maitrises critiques pour les maitrises berserk. Ce qui est assez risqué puisqu'il faut être mi-life pour en profiter. Et les huppermages distance n'en ont pas beaucoup.
Et pour finir le Majeur c'est assez classique je dirais : PA direct, puis ça dépends en fonction de ce que tu as besoin : Portée, PM, Résistances, % dommages infligés. Saches que tu pourras en prendre que 4 sur les 5 proposés. Les 2 PW ajoutés servent pour augmenter la réserve de Brise Quadramentale, mais je ne pense pas que ça vaut le coup.
C'est tout ce que je peux te conseiller à propos des huppermages, ce sont des persos assez complexes et je n'en ai jamais up un.