De passage dans le coin, je suis surpris de lire cette question ... en 2020 ^^
Mon mods-pack date de 2008 et n'est pas du tout compatible avec les versions ultérieures à IT v1.10
La version anniversaire du jeu a dépoussiéré la base de données, notamment pour accueillir 2 nouvelles extensions. Donc pour refaire un mod de ce genre il faudrait reprendre la base TQ:AE y compris extension 1 (IT) + extension 2 (Ragnarok) + extension 3 (Atlantis)
Et sans dénigrer le travail d'autrui, j'ai un gros gros doute sur le fait que d'autres mods soient équivalents.
Un des problèmes de TQ est qu'il existe ~ 1.500 objets uniques mais qu'on n'en ramasse réellement que 150 différents et parmi eux, on en utilise à peine 25 sur toute l'épopée de son personnage (et encore ...). L'amélioration possible serait d'en ramasser + de 500 sur toute l'aventure et de remplacer souvent ses équipements (surtout que comme beaucoup de h'n's 90% des objets qui ne sont pas du end-game finiront un jour dans un coffre). Bref c'est vraiment con d'avoir créé autant d'objets qu'on ne ramasse pas, ou qui sont obsolètes depuis longtemps quand enfin on les trouve. Et ma solution était de faire en sorte que tous les objets aient une chance uniforme de tomber et d'en faire tomber plus souvent (les uniques = EquiTables et les rares avec le mod Affixes ... la logique étant la même).
Ça n'était pas parfait, notamment parce que la répartition des types d'objet varient (exemple s'il y a 3 fois moins d'arcs uniques différents que de javelots uniques et 2 fois plus d'ennemis archers que de lanciers ... avec le même pourcentage uniformisé de chances d'obtenir tous les uniques, vous aurez 3x2 = 6 fois plus de chances d'avoir l'arc de vos rêves qu'un javelot de prédilection ...)
Mais ce travail de répartition n'a jamais été fait par les dév. lors de la conception du jeu et n'est humainement pas solutionnable. Ça voudrait dire de compenser le fait qu'il y a moins d'ennemis mages au bâton donc pour que le joueur en trouve en jouant normalement il faudrait augmenter le taux de loot ; mais si un joueur farm uen zone remplie de mages au bâton là ça deviendrait excessif. Bref, voilà pourquoi j'ai toujours expliqué qu'équiTables portait mal son nom, c'étaient des tables égalitaires (= égalité au départ, tout à la même probabilité) mais pas équitables (= égalité à l'arrivée, un joueur aurait reçu lors d'une partie le même nb de chaque types d'objets). C'était d'ailleurs problématique sur les charmes (liés aux monstres, contrairement aux reliques ...)
Tout ça pour dire que pour faire en sorte d'uniformiser les tables de loots, il faut remplacer chaque ligne de probabilité par une même valeur. Ça représente des dizaines de milliers de lignes, dans des milliers de fichiers. Et ce, sans modifier d'autres probabilités (ou "poids") qui n'ont pas lieu d'être impactées. Le moyen que j'avais trouvé à l'époque étaient de générer des lignes de batch ms-dos de remplacement en passant par des fusions de colonnes dans Excel. Et de tous les mods que j'ai déjà vu dans Steam, aucun ne proposait la même chose. Un mod qui consiste à multiplier par 100 le taux de loots de " tout " ne change absolument pas le fait qu'un homme-tigre, un satyr ou autre, laissera uniformément tomber tout ce qu'il est possiblement censé laisser tomber. Mais si vous en connaissait un, merci de m'en faire part !
PS : plus de détails sur les lacunes liées aux loots :
http://forum.gamegrob.net/discussions-anniversary-edition-ragnarok-atlantis-f96/problemes-de-loots-probabilites-runs-t68687.html#p270763