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Sujet : difference htc et occulus

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Psgman95800 Psgman95800
MP
Niveau 9
13 août 2017 à 00:50:21

Bonjour, j'ai dans l'optique de m'acheter l'occulus rift mais j'aurai souhaité savoir pourquoi qu'il y a un tel écart de prix entre le htc et l'occulus.
Qu'est-ce qui justifie un tel écart de prix?

Axeyubi Axeyubi
MP
Niveau 5
13 août 2017 à 09:16:13

Il n'y a plus rien qui justifie cet écart de prix, l'Oculus fait maintenant tous se qu'avait en plus le Vive (Roomscale + 360°). En plus les touch sont mieux que les manettes du vive : plus agréable en mains et avec reconnaissance de mouvement de tes doigts !

[[Vanguard]] [[Vanguard]]
MP
Niveau 10
13 août 2017 à 10:50:30

Bonne question l'auteur. Le vive est complètement largué au niveau du prix. Il est arrivé en premier (avant l'oculus tout du moins) et du coup sans réelle concurence ils ont pu mettre plus ou moins le prix qu'ils voulaient.

Psgman95800 Psgman95800
MP
Niveau 9
13 août 2017 à 11:34:21

ok merci de vos réponses,

orval51 orval51
MP
Niveau 5
13 août 2017 à 14:15:45

j'ai eu les 2, l'oculus a ma préférence (avec les touch)

La base, je trouve les écrans meilleurs sur l'oculus, sur le HTC on arrive a voir net que au milieu des lentilles, ce qui fait galérer pour lire les sous-titres par exemple, et la grille du lcd est moins visible sur l'oculus. Par contre les lumieres bavent plus dans les lentilles de l'oculus, mais vaut mieux privilégier la netteté peut etre [[sticker:p/1nua]]

Message édité le 13 août 2017 à 14:18:49 par orval51
VILO01 VILO01
MP
Niveau 11
13 août 2017 à 14:41:35

Que tu prennes l'un ou l'autre , les deux sont biens. Arrêtez les pros oculus... Le Vive est top aussi.

Pseudo supprimé
Niveau 8
13 août 2017 à 17:16:38

Vive < oculus

[[Vanguard]] [[Vanguard]]
MP
Niveau 10
13 août 2017 à 17:27:26

Le 13 août 2017 à 14:41:35 VILO01 a écrit :
Que tu prennes l'un ou l'autre , les deux sont biens. Arrêtez les pros oculus... Le Vive est top aussi.

Oui. Mais l'écart de prix n'est plus justifié. Le vive est sans doute très bien aussi [[sticker:p/1lm9]]

orval51 orval51
MP
Niveau 5
13 août 2017 à 20:10:59

Oui les 2 sont bien, mais l'oculus est mieux pour moins cher, sur presque tous les plans [[sticker:p/1kkn]]

:dehors:

VILO01 VILO01
MP
Niveau 11
13 août 2017 à 23:49:49

Oui mais ça me fait marrer le bordel pour poser les caméras et les les rallonges. Rien que pour ça le Vive est plus viable. Enfin bon j'ai pas d'action chez HTC mais certains sont marrants. Moi je me vois pas avec un Rift rien que pour les rallonges.et puis quand ai pris le Vive , Oculus faisait même pas roomscale. Bon jeu à tous.

TwinVyper TwinVyper
MP
Niveau 5
14 août 2017 à 00:06:45

Ouaip mais maintenant il fait room scale et il a le contrôleur le plus abouti en VR. 😉

orval51 orval51
MP
Niveau 5
14 août 2017 à 00:25:20

Oui c'est quand même top les capteurs du vive ! vivement qu'oculus sorte le module sans fil pour les capteurs... mais ca rajoute à la note..

FrenchMetal[vr] FrenchMetal[vr]
MP
Niveau 8
14 août 2017 à 13:51:54

Difference confort :
Vive avec sangle audio (+150euros) > Oculus > Vive de base

Visuel
rift et vive ont des dalles identique de chez samsung amoled 90hz 1080*1200)
La différence est sur les lentilles, fresnel pure pour vive(plus grand fov pensez pour le roomscale) Fresnel hybrid pour oculus plus de densité de pixel mais moins de FOV.
Vive FOV 110 Horizontal 113 Vertical
Oculus FOV 94 Horizontal 93 Vertical
Il y a donc 1080 pixels pour 94 degré de fov sur oculus et 1080 par 110 sur vive, en pratique petit texte plus lisible sur oculus mais on voit plus comme dans un masque de plonger.
http://www.tomshardware.com/reviews/vive-rift-playstation-vr-comparison,4513-3.html
Ici c'est donc une histoire de compromis a cause de la faible résolution des casques.
Vive a choisit le FOV maximum grace a du fresnel pure car ils se sont orientés roomscale du début.
Oculus ont choisit un hybrid car s'orientant au début sur la position assise, ils ont préférés plus de densité de pixels.

Tracking
Je vais pas revenir sur les déboire qu'a eu oculus ni sur le prix des capteurs actif chez vive sur les périphériques qui l’empêche de suivre la baisse de prix. (les lighthouses v2 devraient faire baisser les couts.)
Mais sur ce qui se passe en pratique avec le ghostline wizards qui est un logiciels qui a analysé les comportements et les pertes de trackings sur waltz of the wizards :
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/33/1/1502710432-trackloss.jpg
Les differents tests point par point en temps de tracking perdu par minute :
Temps moyen global y compris dans la salle principale(dans cette salle on est pas forcement en train de jouer avec le casque sur la tete, on peu l'avoir poser ou le passer a un ami, il peu etre hors de la zone de jeu on peu l'avoir laisser au milieu du roomscale parfaitement tracker pendant qu'on est aux toilettes etc...) :
2,7s pour vive et 5,1 secondes pour oculus
Ensuite la zone the cell, qui test la capacité a aller au bord de son roomscale et qui correspond a un moment assez court ou le joueur est assurement dans le jeu :
0,8s de tracking par minute perdu sur vive et 5,6 seconde perdu sur rift
Ensuite le test elevated qui consiste a faire baisser le joueur par terre :
1,9 s perdu sur vive, 6,1 secondes perdu sur oculus
Et le dernier test qui oblige le joueur a tourner sur lui meme a 360° :
1,1s perdu par minute et 10,5 secondes perdu par minute sur oculus!
Ces tests ont été fait avec 80% des joueurs oculus a 2 caméras et 15% a 3 caméras le reste ayant 4 ou 1 camera.
En gardant a l'esprit qu'en plus les joueurs vive ont en moyenne un roomscale plus grand : https://image.noelshack.com/fichiers/2017/33/1/1502710437-player-area.jpg
5,7 m² d’espace de jeu moyen sur vive, 3,3 m² de jeu moyen pour rift.
Toutes les données sont disponible sur leur site : http://ghostline.xyz/publications/Waltz-of-the-Wizard-comparing-room-scale-May-2017.pdf
On peu voir que dans gameplay action 75% des joueurs vive se sont baissé sous la table pour attraper les objets contre 55% des joueurs oculus, ce qui voudrait dire qu'ils voient les objets mais s'empeche de les ramasser par peur d'une perte de tracking.
Donc ces limites technique influent sur notre facon de jouer.

Les controlleur
Oculus touch > vive wand sur l'ergonomie
Cependant encore une fois le tracking fait des sienne et pour la vélocité des actions :
vive > oculus touch un developpeur en parle https://www.youtube.com/watch?v=sQETV9V-1-o

De plus les knuckle de vive arrive a la rentré : https://www.youtube.com/watch?v=FCkD5aM3AwQ

Prix
Avec l'oculus en promo jusqu'au 12 septembre, il n'y a pas photo. Avantage au la main oculus.

Et d'avis personnel on est en aout 2017 les casques oculus sorti en mars 2016 et le vive avril 2016 ont 1 an et demi d'existence.
Les casques windows holographics arrivent, le LG steam VR aussi.
Je pense pas qu'il soit judicieux d'acheter quoique ce soi aujourd'hui sauf l'oculus durant la promo a la rigueur, mais si les gens ont tenu 1 an et demi sans casque, je vois pas ce qu'il les retients d'attendre les prochaine dans 3 ou 6 mois.

lhommevioler lhommevioler
MP
Niveau 2
14 août 2017 à 14:28:02

Le 14 août 2017 à 13:51:54 FrenchMetal[vr] a écrit :
Difference confort :
Vive avec sangle audio (+150euros) > Oculus > Vive de base

Visuel
rift et vive ont des dalles identique de chez samsung amoled 90hz 1080*1200)
La différence est sur les lentilles, fresnel pure pour vive(plus grand fov pensez pour le roomscale) Fresnel hybrid pour oculus plus de densité de pixel mais moins de FOV.
Vive FOV 110 Horizontal 113 Vertical
Oculus FOV 94 Horizontal 93 Vertical
Il y a donc 1080 pixels pour 94 degré de fov sur oculus et 1080 par 110 sur vive, en pratique petit texte plus lisible sur oculus mais on voit plus comme dans un masque de plonger.
http://www.tomshardware.com/reviews/vive-rift-playstation-vr-comparison,4513-3.html
Ici c'est donc une histoire de compromis a cause de la faible résolution des casques.
Vive a choisit le FOV maximum grace a du fresnel pure car ils se sont orientés roomscale du début.
Oculus ont choisit un hybrid car s'orientant au début sur la position assise, ils ont préférés plus de densité de pixels.

Tracking
Je vais pas revenir sur les déboire qu'a eu oculus ni sur le prix des capteurs actif chez vive sur les périphériques qui l’empêche de suivre la baisse de prix. (les lighthouses v2 devraient faire baisser les couts.)
Mais sur ce qui se passe en pratique avec le ghostline wizards qui est un logiciels qui a analysé les comportements et les pertes de trackings sur waltz of the wizards :
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/33/1/1502710432-trackloss.jpg
Les differents tests point par point en temps de tracking perdu par minute :
Temps moyen global y compris dans la salle principale(dans cette salle on est pas forcement en train de jouer avec le casque sur la tete, on peu l'avoir poser ou le passer a un ami, il peu etre hors de la zone de jeu on peu l'avoir laisser au milieu du roomscale parfaitement tracker pendant qu'on est aux toilettes etc...) :
2,7s pour vive et 5,1 secondes pour oculus
Ensuite la zone the cell, qui test la capacité a aller au bord de son roomscale et qui correspond a un moment assez court ou le joueur est assurement dans le jeu :
0,8s de tracking par minute perdu sur vive et 5,6 seconde perdu sur rift
Ensuite le test elevated qui consiste a faire baisser le joueur par terre :
1,9 s perdu sur vive, 6,1 secondes perdu sur oculus
Et le dernier test qui oblige le joueur a tourner sur lui meme a 360° :
1,1s perdu par minute et 10,5 secondes perdu par minute sur oculus!
Ces tests ont été fait avec 80% des joueurs oculus a 2 caméras et 15% a 3 caméras le reste ayant 4 ou 1 camera.
En gardant a l'esprit qu'en plus les joueurs vive ont en moyenne un roomscale plus grand : https://image.noelshack.com/fichiers/2017/33/1/1502710437-player-area.jpg
5,7 m² d’espace de jeu moyen sur vive, 3,3 m² de jeu moyen pour rift.
Toutes les données sont disponible sur leur site : http://ghostline.xyz/publications/Waltz-of-the-Wizard-comparing-room-scale-May-2017.pdf
On peu voir que dans gameplay action 75% des joueurs vive se sont baissé sous la table pour attraper les objets contre 55% des joueurs oculus, ce qui voudrait dire qu'ils voient les objets mais s'empeche de les ramasser par peur d'une perte de tracking.
Donc ces limites technique influent sur notre facon de jouer.

Les controlleur
Oculus touch > vive wand sur l'ergonomie
Cependant encore une fois le tracking fait des sienne et pour la vélocité des actions :
vive > oculus touch un developpeur en parle https://www.youtube.com/watch?v=sQETV9V-1-o

De plus les knuckle de vive arrive a la rentré : https://www.youtube.com/watch?v=FCkD5aM3AwQ

Prix
Avec l'oculus en promo jusqu'au 12 septembre, il n'y a pas photo. Avantage au la main oculus.

Et d'avis personnel on est en aout 2017 les casques oculus sorti en mars 2016 et le vive avril 2016 ont 1 an et demi d'existence.
Les casques windows holographics arrivent, le LG steam VR aussi.
Je pense pas qu'il soit judicieux d'acheter quoique ce soi aujourd'hui sauf l'oculus durant la promo a la rigueur, mais si les gens ont tenu 1 an et demi sans casque, je vois pas ce qu'il les retients d'attendre les prochaine dans 3 ou 6 mois.

Alors pour toi sa sera quoi le meilleur casque ? ton avis personnel

E3_2012[JV] E3_2012[JV]
MP
Niveau 10
14 août 2017 à 14:43:59

J'ai déjà fait plusieurs posts sur le forum et ailleurs, mais le choix est simple, aujourd'hui, c'est Oculus. [[sticker:p/1kkn]]

Il faut bien prendre en compte que la différence de prix entre l'HTC et l'oculus n'est pas justifié du TOUT. Car les deux casques se valent, il est difficile de les départager suffisamment pour dire "oh lui est meilleur" car c'est tout simplement impossible, c'est juste une question de préférence tellement que les différences sont minime.

PAR CONTRE, la différence de prix change la donne, Oculus avec son prix attractif passe largement en tête, car pour 450e, tu as un casque équivalent au Vive, mais à moitié prix.

SI tu veux un casque maintenant fonce prendre l'oculus.

Si tu peux attendre 6 mois encore, attends et regarde ce qu'il sors (mais pas sûr que ce soit plus attractif que l'offre d'oculus en ce moment).

FrenchMetal[vr] FrenchMetal[vr]
MP
Niveau 8
14 août 2017 à 14:44:03

Alors pour toi sa sera quoi le meilleur casque ? ton avis personnel

En tenant compte du prix, oculus rapports qualité prix avec la promo imbattable.

Sans tenir compte des prix, vive, pour le roomscale et le fait que je joue en 3m par 3m et que j'attends les knuckle avec impatience qui possède la détection de tout les doigts. Knuckle qui ne seront pas a racheter pour le casque LG etc... Ils seront sous la marque valve et compatible lighthouses V1 a V2.
(et le fait aussi que bizarrement il a moins de lens glare que le rift pourtant full fresnel) le lens glare est ces halos lumineux quand il y a du fort contraste, en simulation spatiale noir avec des element blanc, ca genere un flou blanc des plus désgréable on dirait que les lentilles sont sales.

Mais pour une personne qui possède pas de casque aujourd'hui je dirais qu'il est trop tard pour acheter la première génération, c'est comme acheter une carte graphiques 1 an et demi après la sortie, il lui reste pas longtemps avant la suite.

Message édité le 14 août 2017 à 14:47:57 par FrenchMetal[vr]
E3_2012[JV] E3_2012[JV]
MP
Niveau 10
14 août 2017 à 14:52:54

Le 14 août 2017 à 14:44:03 FrenchMetal[vr] a écrit :

Alors pour toi sa sera quoi le meilleur casque ? ton avis personnel

En tenant compte du prix, oculus rapports qualité prix avec la promo imbattable.

Sans tenir compte des prix, vive, pour le roomscale et le fait que je joue en 3m par 3m et que j'attends les knuckle avec impatience qui possède la détection de tout les doigts. Knuckle qui ne seront pas a racheter pour le casque LG etc... Ils seront sous la marque valve et compatible lighthouses V1 a V2.
(et le fait aussi que bizarrement il a moins de lens glare que le rift pourtant full fresnel) le lens glare est ces halos lumineux quand il y a du fort contraste, en simulation spatiale noir avec des element blanc, ca genere un flou blanc des plus désgréable on dirait que les lentilles sont sales.

Mais pour une personne qui possède pas de casque aujourd'hui je dirais qu'il est trop tard pour acheter la première génération, c'est comme acheter une carte graphiques 1 an et demi après la sortie, il lui reste pas longtemps avant la suite.

Tout à fait d'accord [[sticker:p/1lm9]]

Mais bon, même sans prendre en compte le prix, l'oculus et le vive sont trop égaux pour réduire cela à un vainqueur net [[sticker:p/1jnh]]

Après, je ne pense pas que prendre les casques de la génération qui arrive soit worth, faut bien prendre en compte qu'ils sont juste des petites amélioration, des 1.5 au mieux, mais pas des 2.0, et encore, beaucoup de défaut ne sont pas corrigé, tout dépendra donc de leur prix (qui ne seras pas forcément attractif comme la promo du rift)

Car les Holo même à 450e, avec leur problème de tracking des manettes, il vaudrait mieux prendre un Oculus ou un HTC par exemple.

Je pense que le mieux encore serait d'attendre 1 an et demi, pour avoir enfin la génération 2.0 des casques (aka sans fil, 4K et j'en passe des meilleurs [[sticker:p/1kkn]] )

FrenchMetal[vr] FrenchMetal[vr]
MP
Niveau 8
14 août 2017 à 15:01:34

Les holo j'attends de voir y a des constructeur qui vont faire un systeme camera pour le tracking, etc...

En fait windows holographic est le systeme logiciel, mais y a deja 10 constructeurs qui ont prevu un casque parmies eux, acer, hp, lenovo, 3 d glass etc... Ils sont libre d'utiliser le syteme de tracking qu'ils veulent.

En disant holo je pense que tu parle du acer de l'autre topic, il va yavoir plusieur modèle, le premiers prix du acer doit etre a 299 dollards! http://www.lesnumeriques.com/casque-realite-virtuelle/windows-mixed-reality-development-edition-headset-p38055/decouverte-casque-realite-mixte-acer-microsoft-n63745.html

Ca reste particulièrement attractif! Et le tracking du casque beaucoup l'attendait au tournant pourtant c'est assez propre la. Et surtout il est efficace sur 360 et sur de tres grand roomscale, il n'a pas a resté en face/proche des caméra...

E3_2012[JV] E3_2012[JV]
MP
Niveau 10
14 août 2017 à 15:09:14

Le 14 août 2017 à 15:01:34 FrenchMetal[vr] a écrit :
Les holo j'attends de voir y a des constructeur qui vont faire un systeme camera pour le tracking, etc...

En fait windows holographic est le systeme logiciel, mais y a deja 10 constructeurs qui ont prevu un casque parmies eux, acer, hp, lenovo, 3 d glass etc... Ils sont libre d'utiliser le syteme de tracking qu'ils veulent.

En disant holo je pense que tu parle du acer de l'autre topic, il va yavoir plusieur modèle, le premiers prix du acer doit etre a 299 dollards! http://www.lesnumeriques.com/casque-realite-virtuelle/windows-mixed-reality-development-edition-headset-p38055/decouverte-casque-realite-mixte-acer-microsoft-n63745.html

Ca reste particulièrement attractif! Et le tracking du casque beaucoup l'attendait au tournant pourtant c'est assez propre la. Et surtout il est efficace sur 360 et sur de tres grand roomscale, il n'a pas a resté en face/proche des caméra...

Je parle surtout des manettes plus que le tracking [[sticker:p/1kkn]]

Mais je pense que le mieux est d'attendre l'an prochain, comme je le dis, les évolutions sont minime.

FrenchMetal[vr] FrenchMetal[vr]
MP
Niveau 8
14 août 2017 à 15:19:40

Moi c'est le LG que j'attends avec les lighthouses v2, si rien d'autres annoncé avant la fin de l'année je le prendrais je pense.

Mais les windows holographics pourrait me faire de l'oeuil pas pour jouer mais pour tout le reste, notament la video.

Les manettes il y a aucune raison qu'elle soit mal tracké, quand elles seront hors champs des 2 cameras frontal du casque, c'est que l'on regarde pas nos mains, donc oui la tete en haut les bras le long du corps des mains ne seront pas tracké, mais de toute facon tu les verras pas.

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