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Topic [Tutoriel] Toolset : Création d'Items

Sujet : [Tutoriel] Toolset : Création d'Items

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Raftoon007
Raftoon007
MP
10 décembre 2009 à 01:49:43

Bonjour à tous =)

Alors voila, après mon petit tuto sur les Tactiques, je vous propose un petit tutoriel sur la création d’objets grâce au Toolset, destiné à tous ceux qui souhaite s’initier à l’univers du « moddage » :noel :

Ce Tutoriel est une traduction (avec plusieurs ajouts) de l’excellent tuto de WeriKK, disponible sur le site de Bioware SocialNetwork ( http://social.bioware.com/5339/blog/576/ ), qui vous explique pas à pas comment personnaliser vos propres armes, armures ou objets d’inventaires, et comment les faire apparaître directement dans celui ci. Vous trouverez également à la fin de ce tuto, comment en faire un « mod » qui puisse être distribué à d’autres joueurs.

En premier lieu, vous devez posséder le jeu sur l’ordinateur depuis lequel vous allez utiliser le Toolset, ainsi que bien évidement, le Toolset, disponible à cette adresse : http://social.bioware.com.com/page/da-toolset#downloads

Note : attention, le Toolset n’est disponible qu’en anglais, un minium de connaissance de cette langue est souhaité pour son utilisation.

Comme exemple, je décrirais dans les lignes qui suivent comment créer une épée et un casque avec des bonus personnalisés, principe qui reste le même pour tous les autres objets d’inventaire. C’est parti !

ETAPE 1 : La création d’un module.

Pour commencer, vous devez créer un nouveau module dans le Toolset que vous pourrez ensuite intégrer au jeu :

- cliquez sur FILE -> MANAGE MODULES, puis sur NEW, vous verrez alors une fenêtre s’ouvrir.

- Dans le champ NAME, tapez le nom que vous désirez attribuer à ce module, exemple : « Mon Propre DLC ». C’est le nom que vous verrez apparaître dans la liste de vos DLC.

- Dans le champ UID, entrez un identifiant UNIQUE qui se référera à votre module, par exemple : « mes_objets_perso ». Ce sera également le nom du dossier de votre « mod » dans le dossier principal Addins du jeu.

- Plus bas, dans la section déroulante EXTENTED MODULE sélectionnez Single Player, étant donné que nous souhaitons utiliser nos objets pour la campagne solo (Single Player) : http://www.noelshack.com/up/aac/fenetre2-d5d00c9571.jpg

- Cliquez sur OK.

- Ouvrez votre module (sélectionné puis cliqué sur Open)

- Retournez dans la fenêtre MANAGE MODULES. Sélectionnez votre nouveau module, cliquez sur HIERARCHY, cochez la case à coté de SINGLE PLAYER puis cliquez sur OK.

- Cliquez sur PROPERTIES.

- Cherchez le champ SCRIPT, cliquez sur « … » et attendez que la fenêtre de dialogue RESOURCEOPEN/SAVE apparaisse.

- Cliquez sur le bouton NEW et dans le champ RESOURCE NAME de cette nouvelle fenêtre entrez le nom du script que vous utiliserez pour traiter les éléments envoyés vers ce module. Exemple : « mes_elements_traites »

- Dans le champ FOLDER, vous pouvez choisir d’utiliser un dossier personnalisé pour votre module. Par défaut tout va à la racine de la PALETTE WINDOW, qui risque donc de devenir un sacré bordel au bout d’un certain temps. Pour éviter cela, entrez par exemple : « \MesObjetsPersos\ » dans ce champ puis cliquez sur OK.

- Cela devrait ressembler à ca : http://www.noelshack.com//up/aac/fenetre1-cda8a8c82.jpg

- Fermez les fenêtres et ouvrez le module à nouveau.

Note : Il est important que vous utilisiez un UID qu’aucun autre module n’utilise. C’est le nom qui se référera à votre module dans le Toolset ainsi que le nom qui sera utilisé pour le dossier de votre module.
Il est EXTREMEMENT important que vous créiez votre propre « script » d’élément traité. Si vous omettez cette étape, vous pouvez causer d’important bug dans le jeu et endommagé les autres mods. Il est possible ne pas créez de script, dans quel cas vous devez indiquez (none), mais cela concerne des cas vraiment très spécifiques que je ne connais pas (ou comprends pas dirons nous).

ETAPE 2 : Ajouter vos propres items au module.

Une fois que nous avons fini de créer notre module, nous pouvons attaquer la création de nos objets. La majorité des objets que l’on peu créer avec le toolset ont déjà un modèle prédéfini. Tout ce que nous avons à faire consiste à changer les propriétés de ces modèles pour créer notre propre objet.

Tout d’abord, pour créer un objet utilisant un modèle prédéfini, il nous faut regarder dans la palette (PALETTE WINDOW). Si vous ne la trouvez pas, vous pouvez l’ouvrir en allant cliquant sur VIEW -> PALETTE. http://www.noelshack.com//up/aac/fenetre3-2a17f7049.jpg

- Cliquez sur l’icône ALL en haut de la palette. Cela vous montrera tous les éléments qui vous sont disponibles.

- Cherchez le fichier MesObjetsPersos que vous avez créé plus tôt. Clic droit dessus et choisissez NEW -> ITEM. La fenêtre de ressource devrait s’ouvrir.

- Dans le champ RESOURCE NAME, tapez un identifiant pour votre objet. Exemple : « ma_super_epee »

- Etant donné que nous souhaitons créer un objet qui puisse être utilisé par le joueur, nous devons être sur qu’il fera parti des ressources du jeu ; dans le menu déroulant MODULE, sélectionné CORE GAMES RESSOURCES.

- Dans celui de OWNER MODULE, vous devriez déjà voir apparaître le nom de votre module. Dans notre cas : « Mon Propre DLC ». http://www.noelshack.com//up/aac/fenetre3-2a17f7049.jpg

- Maintenant, si tout est bon, cliquez sur OK et laissez faire la magie :noel :

Si tout s’est déroulé correctement la fenêtre de création d’objet devrait s’ouvrir.
Lançons nous a présent dans la partie la plus intéressante de ce tuto et créons une jolie Superépéedelamortquitue !

- BASE ITEM TYPE : Ce champ défini le type d’objet que vous souhaitez créer. Nous voulons une épée longue, donc, dans le menu déroulant, sélectionnez WEAPON – LONGSWORD.

- DESCRIPTION : vous pouvez entrer ici une description de l’objet qui sera visible dans le jeu (ce que vous voyez lorsque vous inspectez l’objet) : « Quand tu la sort dans un donjon au moins t’as pas l’air débile, c’est l’arme des bourrins qui savent être subtil. »

- ICON : Cliquer sur « … » pour ouvrir une fenêtre de dialogue, et cherchez a l’intérieur de celle-ci une icône qui correspond à votre item (ou simplement une jolie :noel : ). Toutes les icones commencent par « ico_ ». Dans le cas présent nous choisirons celle appelée « ico_longsword »

- INVENTORY SUBGROUP : Entrez 205000. Cette valeur défini la position de votre item dans l’inventaire. Elle est différente pour chaque type d’objets (Casque lourd, casque massif, gants légers, hache de guerre, arc, etc…). Toutes les épées longues utilisent la valeur 205000.
(Note : si vous ne connaissais pas la valeur de la position dans l’inventaire d’un objet que vous voulez créer, ouvrez la palette, cliquez sur l’icône « items » puis ouvrez le dossier « global » et regardez le numéro afficher sur les objets du même type déjà existant dans le jeu).

- ITEM VARIATION : dans cette liste déroulante vous pouvez choisir le skin de l’objet qui vous intéresse. Pour l’exemple nous prendrons le skin « longsword 5 », mais vous pouvez choisir n’importe lequel qui vous plaira.

- MATERIAL PROGRESSION & MATERIAL TYPE : Material type correspond, comme vous vous en doutez certainement, au type de matériau de l’objet que vous allez créer (Os de Dragon, fer, acier, Silverite, etc…), c’es donc lui qui défini les paramètres de base de l’arme (requis, dégâts, pénétration d’armure, % de coup critique, etc…) ainsi que sa texture (couleurs). A vous de choisir le matériau qui vous convient le mieux. Material Progression n’aura, quant à lui, pas d’intérêt direct pour les joueurs qui souhaitent simplement créer un nouvel objet (je pense que ce système est utilisé pour configurer les différentes possibilités de matériau d’un objet intégrer au drop du jeu), ne sachant pas exactement à quoi cela correspond, et pour plus de sécurité, le mieux reste de choisir la même chose pour MATERIAL PROGRESSION et MATERIAL TYPE ; donc dans notre cas : WEAPON, DRAGON BONE.
(Note : ca peu paraitre évident, mais on sait jamais, donc je fais la remarque : si par exemple vous créez un bouclier, vous ne choisirais pas « Weapon, DragonBone », mais « Shield, DragonBone », chaque catégorie d’objets ayant son propre « material type »)

- NAME : Le nom de l’objet visible dans le jeu, par exemple : « Epee Durandil » (ne pas utiliser d’accent, cela ne fonctionne pas, je ne sais pas pourquoi…)

- TAG : ce champ sera utilisé plus tard pour se référer à votre objet. Il est préférable d’utiliser exactement le même nom que celui utilisé pour RESOURCE NAME, qui est normalement affiché en gris dans le champ juste au dessus. En ce qui nous concerne : « ma_super_epee »

- COST : Cela correspond au prix de votre objet en pièces de cuivre. 100 pour 1 pièce d’argent, etc…

- ITEM PROPERTIES : A mon avis la partie qui vous intéresse le plus. En effet, c’est ici que vous pouvez sélectionner les différents attributs bonus pour votre arme. 5 au maximum (attention a bien faire la différence entre increase et decrease, pour les nuls en anglais) Notez également que la valeur que vous entrez à droite de chacun des attributs que vous sélectionnés peu parfois correspondre à un demi, voir un quart de point ou au contraire 2,3 ou 5 points de la valeur réel de l’attribut, même lorsque cela n’est pas indiqué.
(Note : si vous faites dérouler le petit menu en bas à gauche de cette fenêtre, vous aurez également accès aux attributs « restriction » et « special » qui permettent, respectivement, de restreindre l’utilisation de l’objet à un personnage ou une profession ou au contraire de créer un objet qui ne requiert aucun attribut (de force, de magie, de dextérité, etc…) http://www.noelshack.com/up/aac/fenetre7-2af4925414.jpg

- ON HIT EFFECT & ON HIT POWER : Légèrement similaire au champ précédent. Vous pouvez ajouter un autre attribut spécial à votre objet comme par exemple + de dégâts contre les dragons, + de dégâts de feu, chance d’assommer la cible, etc…
EFFECT correspondant au pouvoir de l’attribut et POWER à sa valeur.
Nous choisirons ici : « extra damage vs. Drakspawn » + « 10 ».

http://www.noelshack.com/up/aac/fenetre6-24887ffb66.jpg

Parfait, nous avons maintenant fini de paramétrer notre épée ! Nous n’avons donc plus besoin d’y toucher pour le moment. Dans la fenêtre PALETTE, faites un clic droit sur votre objet et sélectionnez CHECK IN. Votre objet sera ainsi chargé dans la base de donné.

A présent répétez entièrement l’étape 2 et créez vous-même un casque :

- RESOURCE NAME : « mon_super_casque »
- BASE ITEM TYPE : Helmet – Heavy
- ICON : ico_helm_heavy
- INVENTORY SUBGROUP : 303000
- ITEM VARIATION : Heavy Helmet 2B
- MATERIAL TYPE : Armor, DragonBone
- NAME : Casque Lebohaum
- TAG : mon_super_casque

Une fois votre casque terminé, faites clic droit -> CHECK IN pour lui aussi.

CONSEIL 1 : création rapide.
Si vous souhaitez éditer des bottes, une hache ou n’importe quel autre objet un peu plus rapidement, vous pouvez directement dupliquer et modifier un objet déjà existant. Pour cela, ouvrez la Palette Window, cliqué sur l’icône « items » puis dans le dossier « global » chercher un objet du même type que celui que vous souhaitez créer. Faites clique droit -> Duplicate. Comme pour un nouvel objet, entrez un nouveau « Resource Name » ainsi que le nom du dossier dans lequel vous stocké vos items créer (\MesObjetsPersos\). De cette manière vous n’aurais déjà plus a recherché le numéro de l’ « inventory subgroup » ainsi que l’icône approprié. Mais attention, surtout n’oublié pas de changer le « Tag ».

CONSEIL 2 : Ajouter un bonus de Set sur un set d’armure.
La manipulation est très simple : pour chacun des éléments de votre armure (armure, bottes et gants) appuyé sur le « … » du champ « Variables » (vers le bas). Dans la fenêtre qui s’ouvre, entré le nombre correspondant au bonus souhaité dans la ligne « ITEM_SET » (colonne « Value »). La liste des différents nombres associés à leurs bonus se trouvent à cette adresse : http://www.gamespot.com/pc/rpg/dragonage/show_msgs.php?topic_id=m-1-52223367&pid=920668

Raftoon007
Raftoon007
MP
10 décembre 2009 à 01:49:59

ETAPE 3 : Ajouter les items dans l’inventaire du joueur.

La, c’est la partie compliqué… Mais je vais vous la faire courte. Elle consiste en fait à configurer le script pour que celui-ci indique au jeu quels objets intégrer et comment les intégrer. Le langage de programmation du Toolset est assez proche du langage C, qui n’est pas le langage le plus simple à utiliser pour les débutants. Je vais donc simplement vous expliquer comment faire, sans forcement vous faire comprendre ce que vous faites. Si vous souhaitez comprendre d’avantage le fonctionnement de cette étape, prenez votre dico anglais/français et aller jeté un œil sur le tuto de WeriKK. :noel :

D’abord, il vous faudra créer un plot pour permettre à vos objets de ne pas se dupliquer à chaque fois que vous chargez votre parti.

- Faites un clique droit sur le dossier « MesObjetsPersos », « New » -> « Plot »

- Tapez « mon_propre_plot » dans le champ RESOURCE NAME puis cliquez sur OK

- Une fois l’éditeur ouvert, clique droit n’ importe où et faites « Insert » -> « Main Flag »

- Double clique sur le nom du flag et renommé le. Par exemple : MON_PROPRE_FLAG

- Assurez vous que dans la colonne DEFAUT VALUE soit bien indiqué « Not Set ».

- Comme ceci : http://www.noelshack.com/up/aac/fenetre8-ac2cc03a87.jpg

- Sauvegardez le fichier et faites clique droit -> CHECK IN

Bon, maintenant nous allons passer à l’édition du script (fichier.nss), « mes_elements_traites ». Double cliqué sur ce fichier. Une zone de texte vierge apparait alors.
A l’intérieur de cette zone nous allons entrez plusieurs lignes de code, mais toutes lignes commençant par « // » ne sera pas prise en compte, ce qui permet d’y intégrer quelques informations.

- Copiez puis collez ce texte dans la zone en question :

// ---- LE SCRIPT COMMENCE ICI ----

// Les elements en bleu clair et en rouge sont des elements qui
// n’auront jamais besoin d’etre modifié, quelques soient les noms
// que vous donneraient au different elements edites tout au long de
// ce tuto, a l’exception de la ligne #include "plt_mon_propre_plot"
// qui devra etre modifie en fonction du nom donne a votre fichier
// plot en omettant surtout pas d’inclure le « plt_ » devant.

  1. include "utility_h"
    include "plt_mon_propre_plot"

void main()
{
// Les lignes suivantes devront quant à elle etre modifie en
// consequences dans le cas ou les noms que vous avez donne
// a votre fichier PLOT et au FLAG different de ceux utilises dans
// ce tuto. N’omettez pas le “PLT_” devant le nom du PLOT.
if ( WR_GetPlotFlag( PLT_MON_PROPRE_PLOT, MON_PROPRE_FLAG ) == TRUE )
return;

event ev = GetCurrentEvent();
int nEventType = GetEventType(ev);

switch ( nEventType )
{
case EVENT_TYPE_MODULE_LOAD:
{
// La commande “UT_AddItemToInventory” sert ici à ajouter
// les objets choisis a l’inventaire de votre personnage.
// Il vous faudra donc ajouter une ligne pour chaque objets
// que vous souhaitez integrer au jeu avec ce module.
// Sans oubliez bien evidement de modifier les noms comme
// il se doit. Le nombre en fin de ligne correspond a
// la quantité en laquelle vous souhaitez faire apparaitre
// cet objet
UT_AddItemToInventory(R"ma_super_epee.uti", 1);
UT_AddItemToInventory(R"mon_super_casque.uti", 1);

// Comme precedement, pense a modifie
// cette ligne si il le faut.
WR_SetPlotFlag( PLT_MON_PROPRE_PLOT, MON_PROPRE_FLAG, TRUE );

break;
}
default:
break;
}
}
// ---- LE SCRIPT FINI ICI ----

http://www.noelshack.com/up/aac/fenetre9-33a9bfd369.jpg

Voila, c’est bientôt fini! Sauvegardez le fichier puis faites un clic droit dans la Palette sur celui (mes_elements_traites) -> CHECK IN.

Tous ce qu’il nous reste à faire pour profiter de notre arsenal, c’est d’exporter notre module vers le jeu.

- Dans la Palette, cliquez sur l’icône « ALL » puis faites un clic droit sur votre fichier « MesObjetsPersos »

- Dans ce menu sélectionnez « Export » -> « Export without dependant resources ». (nous pouvons utiliser cette options puisque nous n’intégrons que des ressources qui font déjà parti du jeu).

- Re-faites un clic droit puis « Generate Module XML » et « Generate Manifest XML ».

- Malheureusement, il reste une toute petite dernière manipulation à faire. En effet, même lorsque l’on demande au Toolset d’exporter notre module sans « ressources dépendantes », il lui arriver d’exporter quand même quelques fichiers, qui dans certains cas peuvent créer de sévère problème dans votre jeu. Pour éviter cela, ouvrez le dossier MesDocuments\Bioware\Dragon Age\packages\core\override\toolsetexport\ et supprimé tous les fichiers contenu à l’intérieur de celui-ci. ATTENTION, ASSUREZ-VOUS D’ETRE DANS LE BON DOSSIER !!!

A Partir d’ici vous devriez pouvoir démarrer le jeu et sélectionner votre module dans la liste des DLC. Votre épée et votre casque devraient alors apparaitre dans votre inventaire.

Si vous souhaitez partager votre mod avec d’autres joueurs, vous devez d’abord créer un « package » de votre module (au format .dazip). Pour cela, la manipulation est très simple :

- Dans la barre d’outils, cliquez sur TOOLS -> Builder -> Builder to player package. Une fenêtre de dialogue vous demandera alors le fichier manifest de votre module. Celui-ci devrait se trouvé dans : C:\Users\[votre nom]\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\[nom de votre module]\module\override\toolsetexport

- Après avoir sélectionné le manifest XML, une fenêtre avec un arbre de dossier devrait s’ouvrir. Vous pouvez décochez toute la section qui démarre du dossier « package ». Tout ce dont nous avons besoin est le fichier « mes_objets_perso » et ceux qui sont à l’intérieur. Cochez donc simplement la case en face du nom du fichier.

- Cliquez sur OK et sauvegardez votre tout premier mod de Dragon Age.

- Choppez une bonne bière naine et fêtez cela comme il se doit !

Tous comme Gurdil, vous devriez être prêt à affronté l’engeance !
http://www.noelshack.com/up/aac/screenshot20091210002924575-5c226bee8.jpg

Note :

- Si par erreurs vous créez un objets, un plot ou un script que vous souhaitez supprimez, vous devrez d’abord le validé (clic droit -> Check In) avant de pourvoir le faire.

- Si vous souhaitez modifier ultérieurement votre module après l’avoir déjà exporté vers le jeu, rien de compliquez : Sélectionnez le fichier que vous souhaitez modifier (fichier plot, script ou objets), faites clic droit -> Check Out puis effectuez les modifications que vous avez à faire sur ce fichier. Ensuite, re-validez le (Chek In) Puis repetez les opérations « Export -> Export without dependant resources », « Generate Module XML » puis « Generate Manifest XML ». Normalement votre mod aura était mis à jour lors de votre prochaine partie.

- Non, je ne sais pas comment faire apparaitre des objets ailleurs que dans l’inventaire (coffre, marchands, etc…).

- Non, je ne suis pas la pour traduire l’ensemble du toolset. Si vous rencontrez un problème avec les termes anglais rencontrés, utilisez un dico ou un traducteur =)

- Désolé pour les fautes :noel :

Voici des liens vers 2 autres excellents Tutoriels qui concernent la création/modification de textures pour les objets du jeu, que je compte également traduire d’ici peu étant donné que j’ai fini par les maitriser. Ils sont tous de même un poil plus compliqué que le tuto de WeriKK mais surtout ils requièrent des logiciels très spécifiques :

Tuto de Adinos : http://social.bioware.com/forum/1/topic/75/index/301264

A coupler avec le tuto de Krayzie_3334 : http://social.bioware.com/11689/blog/1120/

Voici un très bon site qui répertorie bon nombres de mods pour Dragon Age :
http://www.dragonagenexus.com/index.php
N’hésitez pas à passer par la rubrique « mods du mois », qui en contient de très sympa (et je ne parle pas forcement des mods Natural Bodies et autres qui s’apparente plutôt à du gâchis de talent :noel : )

Sur ce, Joyeuses fêtes à tous, et allez y mollo sur les objets trop cheatés !

Raftoon007
Raftoon007
MP
10 décembre 2009 à 01:50:36

OH putain!! Pavé César!

Raftoon007
Raftoon007
MP
10 décembre 2009 à 01:53:39

Owned tous mes smiley :noel: by Word ><

Odeusp_Ertov
Odeusp_Ertov
MP
10 décembre 2009 à 02:11:26

Waouh , Impressionnant ! :bravo:
Plus complet tu meurs . :p)

dantise
dantise
MP
10 décembre 2009 à 11:21:22

Génial merci ! :ok:

Par contre j'ai un petit problème, je m'explique

Je n'arrive pas a lancé le programme, a chaque fois que je le lance il me mette :
" unable to connect to the database
Run the toolset configuration programme and verify your setting or search the toolset wiki ..."

Donc j'ai bien été voir leur toolset wiki au niveau du truc de configuration du toolset, j'ai appliqué ce qu'ils disent de faire, mais rien à faire le message persiste.

Si tu a une idée de comment faire je suis preneur, et je vais continuer mes recherches.

Merci.

Raftoon007
Raftoon007
MP
10 décembre 2009 à 12:41:43

tu as Dragon Age sous steam? téléchargé? version boite?

Raftoon007
Raftoon007
MP
10 décembre 2009 à 16:02:20

:up:

Shortycrunk
Shortycrunk
MP
10 décembre 2009 à 16:20:18

merci beaucoup pour tes tuto Raftoon c super utile!!

albator2001
albator2001
MP
10 décembre 2009 à 18:40:17

"Par contre j'ai un petit problème, je m'explique

Je n'arrive pas a lancé le programme, a chaque fois que je le lance il me mette :
" unable to connect to the database
Run the toolset configuration programme and verify your setting or search the toolset wiki ..."

Donc j'ai bien été voir leur toolset wiki au niveau du truc de configuration du toolset, j'ai appliqué ce qu'ils disent de faire, mais rien à faire le message persiste.

Si tu a une idée de comment faire je suis preneur, et je vais continuer mes recherches"

exactement pareil chez moi et il y a tellement de causes à ce problèmes que ça m'a décourager.

Raftoon007
Raftoon007
MP
10 décembre 2009 à 19:05:01

si vous avez téléchargé le jeu via steam, il y'a une manip à réaliser. C'était mon cas, mais sinon je n'ai jamais rencontré aucun probleme avec le Toolset.

Raftoon007
Raftoon007
MP
10 décembre 2009 à 22:07:40

:up:

Cela n'a rien de très compliqué. Il y a 3 semaines je n'avais jamais fais de mod de ma vie, ni même touché à des éditeurs tel que le Toolset, pourtant aujourd'hui je suis capable de modifier des textures.

Tentez le coup, il n'y rien de super compliqué et c'est très gratifiant.

diarmuid
diarmuid
MP
10 décembre 2009 à 22:22:43

" unable to connect to the database "

Moi aussi j'aimerais bien créer des truc.

dantise
dantise
MP
11 décembre 2009 à 02:06:23

nan j'ai acheté le jeu en magasin et après une journée de recherche je ne vois pas quoi faire ...

Raftoon007
Raftoon007
MP
11 décembre 2009 à 11:06:36

Pour steam : http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1018826

pour votre problème : http://social.bioware.comm/forum/1/topic/8/index/109919

et toujours pour le meme probleme (et toujours en anglais aussi, dsl...) : http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Known_issues

Raftoon007
Raftoon007
MP
11 décembre 2009 à 11:08:39

toujours pour ce probleme : http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Installation_troubleshooting

et la, pour installer manuellement la base de donnée : http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Manual_database_installation

Raftoon007
Raftoon007
MP
11 décembre 2009 à 19:24:11

Pop :up:

Shortycrunk
Shortycrunk
MP
11 décembre 2009 à 19:34:40

BTW Raftoon as tu été capable d'importer des meshes 3D depuis 3DSmax pour des nouveaux models d'armes dans le moteur du jeu?

NewByPower
NewByPower
MP
12 décembre 2009 à 18:58:55

@ Raftoon007 "je ne parle pas forcement des mods Natural Bodies et autres qui s’apparente plutôt à du gâchis de talent"

Mon mod (Natural Bodies) m'a permis de faire de la pub pour mon outil d'import-export de meshes ( http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=268 ) pour le jeu ( ce genre de mod se fait remarquer tout de suite et j'ai hate que des moddeurs créent de nouvelles armures que je n'ai pas le temps ni le talent de faire moi-même ). Merci pour le "gachis de talent" ...

Sinon, ton tuto est pas mal.

Raftoon007
Raftoon007
MP
13 décembre 2009 à 12:18:40

ben justement,je trouve que tu as du talent, car il en faut pour faire le mods que tu as faits, moi j'en serais incapable, mais je trouve justement que tu aurais eu plus de mérite à faire une belle armure... Donc pourquoi pas, faire de la pub pour ton outil (GG au passage pour celui ci), ce qui semble au passage fonctionner du tonnerre (largement 1er mod du mois).

Aprés, comme tu le constate, ce n'est que mon avis, que beaucoup de joueurs ne semble pas partager ^^ , mais je reste impatient de voir ce que tu serais capable de faire avec une armure ou des armes.

Bon courage et bonne chance pour la suite, et désolé de t'avoir vexé.

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