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Sujet : soluce ici

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kanaire kanaire
MP
Niveau 3
21 juin 2002 à 21:43:53

SEQUENCE D´INTRODUCTION CINEMATIQUE
Sidi, un magicien rendu fou par un contact avec l´esprit de Nalor, le dieu du mal, engage le Serpent pour couler un navire de transport du culte d´Ishap et récupérer la Larme des Dieux, un artefact religieux d´Ishap de grande valeur. Sidi espère que la Larme pourra lui servir de lien direct avec Nalor. Cela permettrait à Nalor d´avoir en permanence un oeil ouvert sur le monde et à Sidi d´accéder directement aux savoirs du dieu. Le Serpent, sinistre chef d´une puissante organisation criminelle de Durbin, sait que le vaisseau d´Ishap aura toutes les chances d´être bien gardé. Il demande donc à son meilleur homme, le plus terrible et le plus impitoyable, de s´occuper de l´affaire. C´est un dangereux mercenaire connu sous le nom de l´Ours. Sidi donne à l´Ours une amulette magique et lui explique qu´elle lui conférera un immense pouvoir et qu´elle le protégera de la magie du culte d´Ishap.
Sidi, toutefois, omet sciemment de mentionner les autres propriétés de cette amulette. Pour fonctionner, cette amulette se nourrit des instincts maléfiques de son porteur. Plus l´Ours usera de cette amulette, plus celle-ci poussera l´Ours vers le mal, le plaçant sous la domination de Nalor. Sidi propose au Serpent de lui fournir d´autres objets magiques quand le travail sera terminé et il lui laissera tout ce qui aura pu être récupéré sur le vaisseau Ishapien.
Comme le lui a demandé Sidi, l´Ours attaque le vaisseau d´Ishap au large du cap de la Veuve, une côte isolée dans des terres que tout le monde croit hantées. En fait, si le mal rôde au cap de la Veuve, c´est qu´il y a là un ancien temple en ruines de Nalor, caché dans les falaises sous la péninsule, et que Sidi a reconstruit. Le vaisseau d´Ishap, éperonné, s´enfonce dans les flots alors que la bataille fait rage sur le pont. Les pirates exterminent sans merci tout l´équipage. L´Ours se fraie un chemin vers la Larme, protégé de la magie des malheureux prêtres d´Ishap par son amulette, qui absorbe leurs sortilèges et les retourne contre eux. Avant que l´Ours ne puisse s´emparer de la Larme, toutefois, le vaisseau Ishapien coule, emportant l´artefact dans les profondeurs de la Triste Mer.
Knute, le second du vaisseau pirate, est horrifié par les changements que semble subir l´Ours, et par le sacrilège qu´ils commettent en volant un objet sacré pour les dieux. Il s´empare du butin et s´enfuit à Krondor, où il se réfugie avec son trésor dans les égouts de la ville. Knute va voir Lucas, l´aubergiste du Perroquet Bigarré, afin que ce dernier l´aide à cacher le trésor et à "trouver des preuves" contre le reste de son équipage. Lucas et Knute se servent du déversoir secret vers les égouts dans la cave du Perroquet pour faire passer le trésor dans les souterrains. Malheureusement, Knute -qui a l´habitude de se saouler et de se vanter de ses exploits dans les tavernes- se fait prendre par la garde de la ville et se fait arrêter pour piraterie. Afin d´éviter la corde, Knute commence à dévoiler aux gardes des informations sur son trésor.
Pendant ce temps, l´Ours, venu à Krondor demander à la guilde des Sauveteurs de renflouer le navire, découvre que Knute s´est fait prendre et qu´il s´est lié d´amitié avec le tenancier du Perroquet Bigarré. Il commence à réfléchir à la meilleure manière de tuer Knute et tous ceux qui auraient des chances de connaître les plans de Sidi et du Serpent

SEQUENCE D´INTRODUCTION CINEMATIQUE
Le vaisseau d´Ishap vogue doucement sur les eaux brumeuses. A bord, les prêtres d´Ishap accomplissent les mystérieux rituels de leur ordre, sans se douter du péril qui les guette. Soudain, sans prévenir, le vaisseau de l´Ours jaillit de l´ombre et sa bande de coupe-jarrets montent à l´abordage. Parmi eux se trouve l´Ours, un véritable géant au visage couturé, l´amulette de Sidi pulsant autour de son cou. A ses côtés se trouve Knute, son second au visage de fouine. Les prêtres d´Ishap luttent de toutes leurs forces, déchargeant leurs sortilèges contre l´Ours, mais l´amulette absorbe l´énergie de ces sorts, sans rien lui faire. Knute regarde l´Ours avec horreur et s´enfuit, s´emparant de tout le butin possible. Malheureusement, l´Ours doit quitter le vaisseau en train de sombrer avant de s´emparer de la Larme. En fin de séquence, le vaisseau d´Ishap glisse sous les flots couverts de brume, emportant avec lui la Larme des Dieux.

kanaire kanaire
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Niveau 3
21 juin 2002 à 21:44:53

CHAPITRE 0 - LES PORTES DU PALAIS
On demande à James d´aller accueillir Jazhara, le nouveau mage de la cour, qui arrive tout juste de Kesh la Grande par Stardock, aux portes de la ville. Il est près de trois heures du matin, les rues de Krondor sont donc parfaitement calmes. Aux portes du palais, parlez aux gardes qui vous conseilleront sur l´endroit où vous pourrez trouver le nouveau mage de la cour. En route, vous risquez de vous faire attaquer par un groupe de voleurs. Après votre rencontre avec Jazhara, retournez directement au palais. Vous vous ferez intercepter par une enfant des rues, échappée d´un atelier clandestin dans un autre quartier de la ville où d´autres enfants sont forcés de travailler contre leur gré. Etant un ancien gamin des rues, James risque d´avoir envie d´en savoir plus sur cette histoire. Une visite au quartier pauvre vous permettra d´aider les enfants pauvres de Krondor et elle vous fera découvrir par la même occasion un réseau d´espionnage de Kesh !

kanaire kanaire
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Niveau 3
21 juin 2002 à 21:45:23

CHAPITRE 1 - LA PRISON
Jazhara et James vont voir William au Perroquet Bigarré, son auberge favorite. Ils espèrent par la même occasion pouvoir interroger Lucas sur une de ses connaissances qui aurait demandé la protection du prince (Knute). A leur arrivée, ils trouvent William tenant dans ses bras une Talia mourante. Elle a juste le temps de décrire son assassin, une sorte d´homme gigantesque, et de demander à William de venger sa mort. Les personnages sont alors interrompus par une terrible explosion provenant de la prison toute proche. La prison est attaquée et les personnages sont les premiers à arriver en renfort. En coopération avec la garde, ils reprennent la prison tombée aux mains d´un groupe de mercenaires. Ceux-ci, après être entrés de force, ont tué un prisonnier. Les personnages découvrent que cet homme se nommait Knute, un pirate de la région qui attendait de voir le juge. Visiblement, Knute savait quelque chose d´important, puisqu´il tentait de se sauver en échange de certaines informations. Pendant l´attaque, l´Ours a ouvert sa cellule et l´a démembré. Les personnages se lancent à la poursuite de l´Ours, qu´ils voient s´enfuir vers les portes nord. Au moment où ils atteignent les portes, ils apprennent que les gardes ont réussi à le repousser à l´intérieur de la ville et que maintenant ils s´occupent d´éteindre les feux que le pirate a allumé pour faire diversion.
Le groupe sauve des enfants pris dans un orphelinat en flammes près de la porte et découvrent à cette occasion que l´Ours traînait souvent au Chien Enragé. Il fréquentait habituellement les lieux avec un de ses amis, Knute, qui avait une chambre là-bas. En allant fouiller la chambre de Knute, les personnages découvrent que Knute travaillait avec Lucas, le propriétaire du Perroquet Bigarré, pour cacher le trésor des pirates dans les égouts sous la ville. Lucas dispose d´un passage secret sous le Perroquet Bigarré, qui lui permet de faire passer des choses directement dans les égouts. Les personnages réalisent que, avec l´explosion à la prison et leur chasse, ils n´ont nulle part remarqué le corps de Lucas parmi les morts trouvés dans l´auberge. Ils réalisent aussi que celui-ci doit sans doute savoir quelque chose de très important et qu´il a dû partir se cacher, et qu´il est même peut-être déjà en danger!

kanaire kanaire
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Niveau 3
21 juin 2002 à 21:46:06

CHAPITRE 2 - LES EGOUTS
Craignant pour la vie de Lucas, vous descendez dans les égouts à la recherche de votre vieil ami. En même temps, tous les gens assez courageux ou assez fous pour descendre dans les égouts ont décidé d´y aller pour retrouver le trésor qui d´après la rumeur est censé y être caché. Des chasseurs de trésors se battent entre eux dans tous les tunnels, assaillis parfois par des monstres qui semblent avoir été attirés dans les niveaux supérieurs par toute cette recrudescence d´activité. Les Moqueurs, furieux de voir leur domaine envahi, sont devenus très méfiants et bloquent les accès à leur territoire. Vous risquez de rencontrer des groupes de Moqueurs prêts à chasser des égouts sans distinction les groupes d´aventuriers comme les monstres. Allez voir Jak Queuderat, il vous offrira peut-être son aide pour retrouver Lucas, si vous aidez les Moqueurs à se débarrasser de leur petit problème de monstre. Trouvez leur tanière et tuez le monstre, puis détruisez ses oeufs. Vous pourrez alors retourner voir Jak Queuderat pour récupérer Lucas et peut-être le trésor. Attention aux hommes de l´Ours si vous trouvez Lucas, ils sont eux aussi à sa poursuite.

kanaire kanaire
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Niveau 3
21 juin 2002 à 21:47:20

CHAPITRE 3 - LA GUILDE DES SAUVETEURS
Le prince Arutha explique aux personnages que le trésor qu´ils ont trouvé vient d´un vaisseau d´Ishap qui avait mystérieusement disparu. Le journal de Knute révèle qu´il a été coulé et que la Larme des Dieux, un artefact de très grande importance pour le culte d´Ishap, a coulé avec lui. Arutha a accepté d´aider l´ordre d´Ishap à récupérer la Larme, car si celle-ci tombe entre de mauvaises mains, les conséquences pourraient être terribles. Les prêtres d´Ishap ont pu déterminer que l´amulette que porte l´Ours est, d´une manière ou d´une autre, liée à une puissance maléfique très ancienne. Si la Larme tombait entre les mains du mal, les horreurs qu´il pourrait déverser sur le monde seraient incommensurables. Afin de récupérer la Larme, les personnages doivent engager la guilde des Sauveteurs pour renflouer le navire coulé. James et Jazhara acceptent d´aller voir la guilde, mais William, toujours furieux du sort affreux qu´a connu Talia, décide de traquer son assassin pour le ramener devant les juges. Arutha lui donne le commandement d´une compagnie de soldats, avec ordre de poursuivre l´Ours en dehors de la ville.
Quand le groupe arrive à la maison de la guilde, ils découvrent que le maître s´est fait assassiner et que la guilde elle-même s´apprête à fermer boutique. Le compagnon Kendaric, dernier membre de la guilde encore capable de renflouer un navire, est accusé d´avoir tué le maître puis de s´être enfui. Les personnages doivent trouver Kendaric et le laver de tout soupçon afin d´obtenir son aide pour renflouer le navire. Ils découvrent des faits qui leur laissent penser que c´est Jorath et non Kendaric qui est responsable de la mort du maître de la guilde. Jorath, suivant les ordres de l´Ours, a engagé les Faucons de la Nuit pour obliger le maître de la guilde à renflouer le navire. Le coeur du vieil homme a flanché quand les Faucons de la Nuit ont commencé à le menacer et ils l´ont laissé mort dans sa chambre. Kendaric a été immédiatement soupçonné et il a dû s´enfuir, les autorités de la ville et les Faucons de la Nuit à ses trousses.
Les personnages découvrent que les Faucons de la Nuit ont pour quartier général la taverne du Chien Enragé et ils les attaquent, les mettant en déroute. Dans la cave secrète qui sert de quartier général aux Faucons de la Nuit, ils découvrent les preuves dont ils avaient besoin pour innocenter Kendaric. Celui-ci s´est réfugié chez sa maîtresse secrète, Moraine, propriétaire du Grimoire d´Or, un magasin d´objets magiques. Elle cache Kendaric dans une petite chambre à l´étage, le temps que les choses se calment. Les personnages lui assurent qu´il n´est plus accusé et l´informent que le prince a du travail pour lui.

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Niveau 3
21 juin 2002 à 21:47:54

CHAPITRE 4 - LE CAMPEMENT DES MERCENAIRES (William, Interlude A)
William et ses hommes découvrent un campement de mercenaires dans les bois, qu´ils attaquent. Ces mercenaires avaient rendez-vous deux jours plus tard avec l´Ours à "la Passe des deux Crocs". Lors d´une conversation avec l´un des mercenaires capturés, William peut découvrir qu´on lui a tendu un piège là-bas. Il décide d´y arriver plus tôt que prévu et d´y surprendre ceux qui s´apprêtaient à lui tendre une embuscade.

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Niveau 3
21 juin 2002 à 21:48:29

CHAPITRE 5 - HORS LES MURS
Le prince Arutha envoie James, Jazhara et Kendaric au cap de la Veuve renflouer le navire Ishapien. Solon, un prêtre-guerrier d´Ishap, les accompagne car seul un prêtre d´Ishap peut toucher la Larme sans risque. Essayez d´atteindre l´Auberge du Voyageur, où vous pourrez vous reposer pour la nuit. Entrez, parlez avec les autres clients et prenez-vous une chambre. Vous pourrez rencontrer Alan, qui vous parlera des rumeurs de sorcellerie dans la région, ainsi que de raids de gobelins. Après avoir demandé une chambre pour la nuit, l´auberge se fera attaquer par les gobelins.
Si vous allez à la ferme de Toth, vous apprendrez que les gobelins ont commis d´autres horreurs, et que notamment ils ont volé des bébés pour un rituel maléfique. Vous pouvez vous glisser en plein milieu du campement des gobelins pour sauver les enfants, mais attention, allez-y seul et glissez-vous par l´arrière de la tente si vous voulez avoir la moindre chance de sauver les bébés. Ramenez-les à Toth pour obtenir, en juste récompense, de précieuses informations. Vous pouvez aussi aller à la caverne aux trolls, même si cela ne semble pas avoir d´intérêt immédiat. Après avoir soigneusement exploré ces terres sauvages, vous aurez renforcé vos personnages, qui auront passé l´épreuve du feu. Vous pourrez donc vous rendre au cap de la Veuve, le point le plus proche du lieu du naufrage. Prenez garde aux élémentaires d´air qui ont été invoqués là par une puissance inconnue.

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Niveau 3
21 juin 2002 à 21:49:02

CHAPITRE 6 - LA PASSE DES DEUX CROCS (William, Interlude B)
Soit l´Ours tend un piège à William, soit William tend un piège à l´Ours à la Passe des deux Crocs. C´est une piste étroite qui traverse les montagnes, coincée entre une falaise et un gouffre qui plonge dans la rivière, loin en contrebas. Dans un cas comme dans l´autre, dès que William attaque l´Ours, il réalise que la magie de son amulette le rend invulnérable. William est obligé de fuir en sautant dans la rivière.

kanaire kanaire
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Niveau 3
21 juin 2002 à 21:49:51

CHAPITRE 7 - LA POINTE DE HALDON
Au village tout proche de la Pointe de Haldon, les personnages commencent leurs recherches sur la raison du blocage magique qu´ils ont rencontré. Les gens du village leur apprennent que la sorcière du cap de la Veuve est responsable de toutes les bizarreries qui se passent actuellement dans la région. En discutant avec la sorcière et avec les gens de la ville, les personnages découvrent la source des problèmes de la ville. Ils débarrassent la Pointe de Haldon de ses vampires et montrent que le prêtre du village était seul responsable de tout (par la même occasion, ils doivent aussi combattre son armée de zombis).
La sorcière soigne les personnages et leur dit que la source du mal qui sévit dans la région se trouve quelque part sous la péninsule. Dans la dernière séquence cinématique, elle fera une divination pour les personnages, leur révélant le petit arrangement entre Sidi et la liche qui veille dans le temple de la Perle Noire. Cela leur fournira les éléments qui leur permettront de résoudre l´énigme de l´entrée du temple caché de Sidi.

kanaire kanaire
MP
Niveau 3
21 juin 2002 à 21:50:22

CHAPITRE 8 - LE REVE
William rêve qu´il lutte contre un démon qui a emprisonné l´âme de Talia. Il la sauve et à ce moment Kahooli, le dieu de la vengeance, annonce à William qu´il a gagné le droit d´accomplir le serment de vengeance qu´a prononcé Talia sur son lit de mort et de tuer l´Ours. William, ayant prouvé sa valeur dans son rêve, se réveille sur la berge et rencontre Sidi, avec qui il discute, sans se rendre compte que c´est lui le cerveau maléfique de toute cette affaire. Sidi tombe d´accord avec William pour l´aider à récupérer l´amulette de l´Ours.

kanaire kanaire
MP
Niveau 3
21 juin 2002 à 21:51:01

CHAPITRE 9 - LE TEMPLE DE LA PERLE NOIRE
A partir de la plage du cap de la Veuve, vous devez trouver l´entrée cachée du temple de la Perle Noire et combattre une série de créatures terrifiantes mi-vivantes, mi-mortes, en vous enfonçant dans les profondeurs du temple. Précédemment, vous avez dû résoudre l´énigme de la toile d´énergie qui ouvre la porte du sanctuaire. Si vous échouez à plusieurs reprises, mais que vous réussissez malgré tout à repousser les anciens guerriers squelettes, cherchez un indice sur les murs de la salle des guerriers pour résoudre le puzzle. Prenez garde aux tentacules de serpent, aux poisons des nagas de la mort et aux embuscades répétées des gobelins. Vous pourriez même avoir l´occasion de libérer les villageois de la Pointe de Haldon capturés par les gobelins, confrontés à une mort certaine.
En explorant le temple, vous découvrirez que les mystérieux mages et nécromanciens qui vous ont attaqué en chemin ont bien été entraînés ici. Vous finirez par comprendre que Sidi est responsable de toutes les horreurs magiques que vous rencontrez depuis le début de votre saga. Dans les profondeurs du temple, au milieu des catacombes, vous trouverez le sanctuaire intérieur, le coeur mystique du temple de la Perle Noire. C´est là que vous devrez vaincre la liche maléfique et détruire la Perle Noire qui est la source de son pouvoir

kanaire kanaire
MP
Niveau 3
21 juin 2002 à 21:51:40

CHAPITRE 10 - LE VAISSEAU ET LA PLAGE DU CAP DE LA VEUVE
Kendaric renfloue finalement le navire et les personnages doivent lutter contre les marins morts-vivants pour récupérer la Larme. Après avoir vaincu l´âme du dragon, une protection mystique placée sur le coffret qui contient la Larme, le groupe réussit à récupérer la relique sacrée. Mais, alors qu´ils reviennent sur la plage du cap de la Veuve, ils se font accoster par l´Ours et ses mercenaires. L´Ours exige de récupérer la Larme, mais Solon refuse de la lui donner. C´est alors que, ramenés ici par le serment fait à Kahooli, dieu de la vengeance, le fantôme de Talia et William apparaissent. Le fantôme de Talia se mêle alors à William, lui offrant le pouvoir de Kahooli, assez de puissance brute pour abattre même l´Ours, malgré la protection de l´amulette. L´Ours meurt finalement et Talia se libère de ses derniers liens physiques, faisant ses derniers adieux à William, mais pas avant que l´ignoble Sidi ne s´enfuie avec l´amulette de Nalor. James, Jazhara, William, Kendaric et Solon présentent la Larme des Dieux au prince Arutha. Le grand prêtre d´Ishap et Arutha remercient les personnages pour leurs hauts faits et le prince Arutha félicite tout spécialement Jazhara, qui lui a prouvé qu´il avait eu raison de faire d´elle le mage de sa cour. Mais il annonce à tout le monde qu´il reste très inquiet des activités du Serpent et de ce mystérieux Sidi. La séquence cinématique se termine sur Sidi, qui jure de revenir un jour...

kanaire kanaire
MP
Niveau 3
26 juin 2002 à 01:11:36

Je le sais quelle n´est pas très complète mais c´est la seule que j´ai trouvé

jomoijo jomoijo
MP
Niveau 1
14 avril 2009 à 20:23:50

j'ai lu ta soluce . Bien mais je ne trouve pas le forgeron dans le chapitre 7 . J'ai bien vu la maison cachée au bout du quartier commerçant mais je ne peux pas y entrer , pourquoi . Si tu pouvais me répondre je serais très heureuse de pouvoir finir ce jeu intéressant Merci

Atomo Atomo
MP
Niveau 10
22 août 2009 à 04:45:47

Je me tâte un peu pour m’acheter ce jeu.
__________________________________________
Viens boire un coup avec nous, on a de l’orangina frais et bien secoué !
http://www.naturellementpulpeuse.fr/pharida

kevare kevare
MP
Niveau 3
30 mars 2010 à 19:46:45

au vieux de parler dans le vide regarder la date du forum

le dernier message date de 2002

SniperAPompe SniperAPompe
MP
Niveau 10
08 septembre 2014 à 07:56:06

:hap:

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