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Forum : Soldiers of Anarchy

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Sujet : « Pour l'éditeur »

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  • BIA Voir le profil de BIA
  • Posté le 3 août 2008 à 17:00:17 Avertir un administrateur
  • Bonjours, si il y à encore quelqu'un sur le forum ...

    J'aimerais avoir quelques astuces pour l'éditeur dans le jeu.
    Si pas, est-ce quelqu'un pourrait me refiler quelques tutos ?

    Voici ce que je recherche :

    - Comment faire les objectifs ?
    - """"""""""""""""" Dialogues ?
    - """"""""""""" pour qu'après la mission on retourne à la base.

    Merci d'avance,
    BIA
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  • commando_pernod Voir le profil de commando_pernod
  • Posté le 10 août 2008 à 20:21:43 Avertir un administrateur
  • Salut BIA,

    Tu as plein de tutorials sur le forum de Silver Style Entertainment :

    http://www.silver-style.com/forum/index.php?f=5&sid=6fa4fbc2602ad12fdc7e89d656898f40

    Les objectifs et les dialogues sont assez faciles à faire, le plus jouissif étant de faire les cinématiques des dialogues. Il me semble me souvenir que l'éditeur de dialogues est un module à part, qu'il faut télécharger dans la section download/tools ici :

    http://www.soldiers-of-anarchy.com/e/ie_index.html

    Enfin, je ne sais pas s'il est possible de faire rentrer ses soldats à la base après les missions (j'y suis jamais arrivé). Mais bon, tu peux faire des missions de fou avec l'éditeur, c'est déjà pas mal, non ?
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  • BIA Voir le profil de BIA
  • Posté le 13 août 2008 à 12:23:40 Avertir un administrateur
  • Ne saurais-tu pas me donner des tutos en français, où alors m'en faire quelques uns, car je ne comprends pas grands chose.
    D'avance, merci,
    BIA

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  • commando_pernod Voir le profil de commando_pernod
  • Posté le 17 août 2008 à 23:52:29 Avertir un administrateur
  • Salut BIA,

    Je vais essayer de te faire une traduction des tutos du site pour les questions que tu viens de poser (objectifs et dialogues), mais il va me falloir du temps pour traduire en langage clair et distinct, parce qu'une trad à deux balles de Google va t'orienter vers des fausses pistes. Il faut dire aussi que j'ai 8 pages de texte à traduire, rien que pour les objectifs. Mais je te rassure : les tutos du site sont vraiment éclairants. Ils s'appuient sur une mise en pratique directe, après, il n'y a plus qu'à transposer la technique de base suivant ton inspiration. Patience.
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  • commando_pernod Voir le profil de commando_pernod
  • Posté le 18 août 2008 à 01:13:33 Avertir un administrateur
  • Bon, alors, je viens de traduire les premiers éléments du tuto pour les objectifs. J'ai fait une trad Google et j'ai corrigé tout ça, histoire que ce soit du français logique. Il est nécessaire que tu aies déjà une map de prête avec juste quelques soldats (amis et ennemis) équipés. Dans cette première partie du tutorial, l'objectif est vraiment primaire, mais c'est comme ça qu'on apprend : l'objectif pour réussir la mission, c'est de tuer tous les soldats ennemis. Si tu perds tous tes soldats, la mission est perdue. Voilà le tutorial :

    Dans les 2 dernières tutos, j'ai montré comment créer des maps remplies d'objets et d'ennemis. Maintenant, vous pouvez construire des niveaux où vous pouvez vous balader et combattre de manière basique. Afin de construire des maps plus intéressantes, vous allez maintenant apprendre comment ajouter des scripts simples. La première chose que vous remarquerez en jouant la mission que vous venez de construire, c'est qu'elle ne peut pas se finir. Le jeu ne connait en effet pas la condition qui est nécessaire pour qu'une mission soit réussie ou perdue. Donc, nous allons ajouter 2 scripts simples : un qui contient la condition qui permet de réussir la mission (tous les ennemis sont détruits, par exemple) et un autre qui provoque son échec (tous vos soldats sont morts, par exemple). Chargez votre map (qui doit contenir des soldats armés, véhicules, objets, etc...) et lancez l'éditeur de script (à partir du menu, sélectionnez "Scripting / scripteditor").

    La première chose à faire est de créer un nouveau script en cliquant sur "New". Un nouveau script sera ajouté à la liste. Cliquez dessus. Son nom sera affiché dans la ligne en bas de la fenêtre. Vous pouvez cliquer dans cette fenêtre sur le nouveau script et le renommer, ce qui permet de mieux le repérer dans la liste des scripts.
    2 nouvelles fenêtres se sont ouvertes, une pour les déclencheurs (triggers) et une pour les événements (events). Ce script va dire au jeu ce qu'est une "victoire", donc je l'appelle "winmission".

    Chaque script est composé de déclencheurs qui disent "quand" quelque chose se passe et d'événements qui disent ce qui doit se produire. Dans notre script "winmission", nous voulons que la mission soit réussie si tous les soldats ennemis sont morts. Nous avons donc ici un élément déclencheur (tous les ennemis sont morts) et un événement (l'objectif est atteint, la mission est réussie). Tout d'abord nous sélectionnons le déclencheur (trigger). Cliquez sur "change trigger" dans la fenêtre en haut à droite et une liste de tous les types de déclencheurs s'affiche. Le déclencheur que nous allons utiliser est appelé «party statistics». Sélectionnez-le et cliquez sur Continuer. Maintenant, une fenêtre supplémentaire s'affiche.

    Le déclencheur "party statistics" est en mesure d'indiquer les différents types de changements arrivés aux camps (amis ou ennemis) de la mission. Nous voulons qu'il signale si l'ennemi perd 100% de ses unités. Cliquez sur le bouton "choose party" ("choisir le camp") et sélectionnez l'ennemi. Ensuite, cliquez sur le bouton "set mode" jusqu'à ce que vous obteniez "If selected player looses 0% of its units" ("Si l'ennemi a perdu 0% de toutes ses unités"). Enfin, modifiez la valeur à 100. La phrase est maintenant "If selected player looses 100% of its units” ("Si le joueur sélectionné a perdu 100% de ses unités").

    Nous avons maintenant défini la partie "déclencheur" du script. Nous allons ensuite définir ce qui devrait se passer ensuite. Cliquez sur "change event" ("changer l'événement"). Encore une fois vous sera présentée une liste des événements possibles, sélectionnez "mission won" ("mission réussie").

    Félicitations, vous venez juste de faire votre premier script. L'éditeur de script montre maintenant ceci : votre scénario dit que si l'ennemi perd 100% de ses unités, le joueur gagne.

    Maintenant nous avons besoin d'un second script pour que la mission soit un échec. C'est pratiquement la même chose que précédemment : il suffit d'appliquer le même déclencheur (("If selected player looses 0% of its units") ("Si l'ennemi a perdu 0% de toutes ses unités")), de remodifier la valeur 0% en 100% et de l'appliquer à son propre camp (le joueur vert, a priori). On choisit ensuite l'événement "mission failed" ("échec de la mission").

    Sauvez votre mission (Menu File, save, etc...). Jouez votre propre mission pour vérifier que le script a été pris en compte et qu'il fonctionne.




    Voilà. Tu peux déjà essayer ça. Si ça te dis, je te traduis le reste du tuto pour les objectifs, c'est assez intéressant d'après mes souvenirs. Si tu as des questions sur cette première partie du tuto, pas d'hésitation, je te répondrai.
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  • BIA Voir le profil de BIA
  • Posté le 19 août 2008 à 16:49:08 Avertir un administrateur
  • Merci de ta réponse, commando_pernod, tu m'es d'une grande utilité, car je ne comprends pas grands chose à l'éditeur.
    Saurais-tu m'envoyer plusieurs tutos sur cette adresse :

    max1234@hotmail.com

    Pour t'aider à choisir les tutos à placer :

    - Je voudrais savoir comment faire pour les objectifs
    - """""""""""""""""""""""""""""""""""" les dialogues
    - """""""""""""""""""""""""""""""""""" les cinématiques

    Amicalement,
    BIA
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  • commando_pernod Voir le profil de commando_pernod
  • Posté le 22 août 2008 à 18:14:10 Avertir un administrateur
  • Plutôt que de t'envoyer les tutos par mail, je vais les poster ici. Comme ça, si quelqu'un d'autre a besoin d'un coup de main pour l'éditeur, il pourra aussi profiter de mes traductions. Pas qu'il y ait grand monde sur ce forum depuis un bout de temps, mais sait-on jamais... Voici la deuxième partie du tuto sur les objectifs.


    La condition gagnante (les objectifs a remplir pour que le joueur gagne la mission) que nous avons mis en place n'est pas très satisfaisante, parce que parfois, il est très difficile de trouver chaque soldat ennemi sur une carte. Nos maps sont énormes et un soldat ennemi en fuite a donc beaucoup d'espace pour se cacher. Normalement, il est préférable de laisser le joueur gagner s'il a juste nettoyé une zone de la map de ses soldats ennemis. En même temps, ne faire que tuer des unités ennemies peut devenir ennuyeux après un certain temps. On va donc faire en sorte que, pour gagner la mission, il faut non seulement tuer les ennemis, mais aussi désamorcer une bombe. De cette manière, je peux aussi vous montrer un script un peu plus avancé.

    En premier, on va ajouter des objets dans la map. Mettez une maison quelque part et un terminal en face de la maison. Le terminal devra être utilisé plus tard par le joueur pour désactiver notre "bombe". Ensuite, nous définissons une région. Le joueur aura pour objectif de tuer tous les ennemis présents dans cette région.

    Maintenant, nous devons modifier notre script. La première chose à remarquer est que notre condition gagnante est maintenant basée sur deux déclencheurs : vider une région de ses ennemis et utiliser un terminal pour désamorcer une bombe. La deuxième chose à remarquer est que nous devons rendre ce terminal utilisable ; faisons ceci en premier.

    Créez un nouveau script et appelez-le "Terminalsetup". Changez le déclencheur : sélectionnez le déclencheur "mission starts" ("la mission commence"). Il est très utile pour mettre en place toutes sortes de choses dès que la mission commence. Il permet de déclencher par exemple des patrouilles d'ennemis, ou de rendre certains personnages de la map neutres à votre égard de manière à ce qu'ils ne vous attaquent pas (les villageois par exemple). Dans notre cas, nous voulons rendre notre terminal utilisable.

    Sélectionnez l'événement "make object usable" ("rendre l'objet utilisable"). Une nouvelle fenêtre s'ouvrira, cliquez sur "choose object" ("choisir l'objet") et sélectionnez le terminal. Cliquez ensuite sur "continue" pour terminer la sélection de l'objet et modifiez le statut en "object usable" ("objet utilisable").

    Maintenant, nous devons modifier notre condition gagnante (le script que nous avons appelé "winmission"). Nous n'avons plus besoin du déclencheur "party statistics", puisque la mission sera réussie si deux déclencheurs sont activés. La première condition pour gagner est d'utiliser le terminal. Il faut donc changer le déclencheur "party statistics" en "object is used" ("l'objet a été utilisé") et choisir le terminal comme "triggering object" ("objet qui déclenche").

    Le second déclencheur dont nous avons besoin est "region entered" ("personnage dans la région"). Cliquez d'abord sur "Add trigger"("ajouter un déclencheur") et une nouvelle fenêtre apparaît.

    En effet, si vous ajoutez plus d'un déclencheur dans un script, vous devez définir la manière dont ces différents éléments vont déclencher l'événement. Vous avez ici le choix. Parfois, tous les triggers doivent être déclenchés pour que l'événement se produise (par exemple, pour qu'une mission soit réussie, tous les objectifs principaux doivent être remplis) ; vous devez donc sélectionner "AND" ("ET").
    Parfois, un seul des triggers doit être déclenché (comme par exemple dans la mission où vous devez choisir entre les TFR et les Claws : l'une ou l'autre des deux factions doit être détruite, au choix du joueur) ; vous devez donc sélectionner "OR" ("OU").
    Parfois, un événement doit se produire si un trigger n'a PAS été déclenché ("AND NOT").

    Dans notre cas, ici la mission est réussie si la région spécifiée ne contient plus d'unités ennemies. Vous allez donc sélectionner "AND NOT" dans la fenêtre ; un nouveau trigger est ajouté. Vous pouvez maintenant modifier ce nouveau trigger et sélectionner "region entered". Choisissez la région que vous avez créée précédemment et choisissez l'ennemi comme "triggering object". Notre script dit maintenant quelque chose comme "si le terminal a été utilisé et qu'aucun ennemi n'est dans la région spécifiée, la mission est réussie".
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  • commando_pernod Voir le profil de commando_pernod
  • Posté le 22 août 2008 à 18:27:58 Avertir un administrateur
  • Troisième partie (sur 4) du tuto sur les objectifs :

    Ce sont les éléments de base de l'écriture de scripts. Il y a un certain nombre de triggers qui peuvent déclencher des événements. Je vais en donner un bref aperçu ici et certains exemples d'utilisations possibles :

    "Region entered" : Avec ce déclencheur, vous pouvez tester si quelqu'un entre dans une région (ou, ce qui revient au même, si quelqu'un se situe déjà dans la région). Ce quelqu'un peut être un soldat, ou un camp particulier (le joueur, l'ennemi, des alliés ou des personnages neutres) ou un nombre déterminé d'unités de ce camp. Ce trigger est parfait pour tester si le joueur a vidé une région de tous les soldats ennemis ou pour déclencher un événement si le joueur arrive dans un endroit.

    «Energy state»("niveau d'énergie") : ce déclencheur est utilisé pour déterminer si un objet a été endommagé et quel est le niveau des dégâts qu'il a subis. Avec ce trigger, vous pouvez par exemple savoir si le joueur a endommagé un ennemi et changer le comportement de cet ennemi en conséquence (par exemple, l'ennemi prend la fuite, comme dans la mission où vous devez choisir entre la TFR et les Claws : dès que certains objets de la base des TFR ou des Claws ont été détruits avec vos bombes, les ennemis évacuent leur base). Vous pouvez aussi faire en sorte que si un objet vital est détruit, la mission change. Vous pouvez aussi provoquer des destructions en chaîne (comme si 2 objets étaient liés d'une certaine façon et si l'un est détruit, il enflamme l'autre)

    "Time run out" ("Temps écoulé") : admettons qu'un événement (voir plus loin) démarre une minuterie. Avec cette minuterie, vous pouvez vérifier si un certain temps s'est écoulé. Ce trigger peut être utilisé de bien des manières ; on peut par exemple déclencher des réactions en chaîne avec un minutage précis (la destruction du pont dans la mission "Solensk") ou donner au joueur un certain temps pour résoudre un problème (l'attaque de la centrale nucléaire mission 6).

    “Unit is owned by” ("l'unité est la propriété de") : Vous pouvez vérifier si un camp est propriétaire d'une unité (véhicule). Parfait si l'acquisition d'une unité est un objectif du niveau.

    "Chance Event" ("événement aléatoire") : si vous voulez qu'un événement se déclenche totalement au hasard, ce trigger est ce qu'il vous faut.

    "Switch" ("vrai / faux") Ce déclencheur nécessite d'être expliqué un peu plus en profondeur. Il est toujours associé à un événement. Il est utilisé pour que le jeu se remémore de l'état d'une partie. Un exemple sera plus éclairant : vous avez 2 endroits dans votre map et vous voulez que l'histoire (le déroulement de la mission) soit différente selon l'ordre dans lequel les 2 sites sont visités. Donc, dans l'emplacement n°2, vous devez savoir si l'emplacement n°1 a déjà été visité ou non. Vous devez utiliser le switch pour que le jeu se rappelle si l'endroit 1 a déjà été visité. Pour cela, vous créez un script qui donne la valeur VRAI (TRUE) si le joueur a visité cet endroit. Un autre script qui définit les réactions et l'histoire pour l'emplacement 2 peut maintenant tester l'état du switch et réagir en fonction de l'état de ce switch. Le switch peut être réglé en VRAI (TRUE) ou FAUX (FALSE).

    “Mission starts” ("La mission commence") : ce trigger signale juste que la mission vient juste de commencer. Il est parfait pour les scripts qui déterminent ce qui se passe dès le début de la mission, sans que le joueur n'ait rien à faire, comme par exemple la désactivation des ennemis qui doivent venir plus tard en renfort, ou la mise en place des itinéraires des patrouilles ennemies, ou la détermination des camps ennemis ou non.

    "Party statistics" ("Statistiques d'un camp") : Il vérifie le nombre d'unités qu'un camp possède. Vous pouvez par exemple l'utiliser pour déterminer quand il est temps d'envoyer des renforts pour l'ennemi.

    "Mission won" ("Mission réussie") : Dans SoA, le joueur peut continuer à jouer après avoir terminé la mission. Ainsi, vous pouvez ajouter des surprises à un niveau qui ne s'appliquent que si le joueur le fait. A noter, ce trigger n'a rien à voir avec la possibilité de rentrer à la base après une mission.

    "Picked additional" ("objet ramassé") : vérifie si un soldat a ramassé un certain objet. Bon pour une mission dont les objectifs de base sont l'acquisition d'un objet ou pour des scripts multijoueur (de type capture d'objet divers).

    "Ingame movie ends" ("la cinématique est terminée") : si vous voulez par exemple faire une cinématique de fin de mission (mission réussie), il suffit de faire démarrer la cinématique lorsque tous les objectifs sont remplis, puis associer cette fin de cinématique avec l'événement "mission réussie" (c'est la même chose pour une cinématique de mission échouée).

    "Enemy spotted" ("Ennemi repéré") : De cette façon, vous pouvez scripter des comportements comme la mise en alerte d'une base ou des appels de renforts. Le script commencera dès qu'une unité donnée voit un ennemi. Vous pouvez alors ordonner à d'autres unités d'aller dans la zone ou déclencher un dialogue.

    "Character is approached" "le personnage a été abordé" : Cela ressemble au trigger "object is used" que nous avons utilisé auparavant. Vous pouvez rendre un personnage abordable et ce déclencheur vous dira quand quelqu'un commence à parler à ce personnage. On l'utilise normalement pour lancer des cinématiques de dialogue.

    "character is inside unit" "le personnage est dans le véhicule" : Admettons que nous ayons une voiture et un personnage. Nous voulons que le personnage entre dans la voiture et commence à conduire (comme le Seeker dans la première mission). On lui donne donc l'ordre d'entrer dans la voiture. Nous devons ensuite attendre jusqu'à ce qu'il ait effectivement fait cela et nous donnons à la voiture l'ordre de se déplacer.

    "Party spotted party" ("un camp a repéré un autre camp") : Ce trigger signale si l'un des soldats ou unités d'un camp voit un soldat ou une unité d'un autre camp. Vous pouvez l'utiliser par exemple si vous avez un ennemi pacifique caché qui change complètement de comportement après qu'il vous ait vu la première fois. Des patrouilles peuvent commencer, les gardes peuvent changer leur place et ainsi de suite.

    "Party attacked party" ("un camp a attaqué un autre camp") : Si vous avez des villageois neutres ou amis et que vous attaquez l'un d'entre eux, vous pouvez changer les villageois en ennemis en guise de réaction.

    "Is in inventory" ("Est dans l'inventaire") : Vous pouvez tester si une unité ou un soldat a un objet dans son inventaire. Nous avons utilisé ce trigger par exemple dans une mission où votre objectif est de placer un traceur dans un hélicoptère ennemi. Dès que vous mettez le traceur dans celui-ci, les objectifs de votre mission changent.

    "Object is used" ("L'objet est utilisé") : on a utilisé ce trigger plus haut dans ce tutoriel. Vous pouvez rendre des objets utilisables et vérifier avec ce trigger si l'objet a été utilisé.

    "Dialog (comment) ends" ("Le dialogue (commentaire) se termine") : similaire au trigger "Ingame movie ends". Les cinématiques sont des événements plus imposants qui interrompent le cours du jeu. Un dialogue est semblable à une cinématique, mais il n'interrompt pas le cours du jeu.

    "Party spotted in area" ("Camp repéré dans la zone") : fonctionne de manière similaire à "Party spotted party" à la différence près qu'il ne fonctionne que dans une région spécifiée. Imaginez une ville avec des soldats. Ils sont amicaux en général, mais n'apprécient pas que vous entriez dans leur "Espace sacré". Vous pouvez utiliser ce déclencheur pour déclencher une alarme dans une telle situation.





    Voilà pour la troisième partie. Je traduirai bientôt la quatrième partie, qui énumère les différents événements (events).
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  • commando_pernod Voir le profil de commando_pernod
  • Posté le 22 août 2008 à 21:49:19 Avertir un administrateur
  • Je fais une pause dans mes traductions, parce que corriger les idioties de Google translate me fatigue un peu ce soir. Ceci dit, en avançant dans la trad' du tuto pour les events, j'ai vu qu'il était a priori possible de retourner à la base entre les missions. C'est juste mentionné comme ça rapidement dans le tuto de Jan Jordan.

    Après un rapide tour sur le forum de SSE, j'ai vu qu'on peut lier des missions pour faire une vraie campagne, mais c'est pas gagné... Disons que le forumeur le plus avancé aurait réussi à retourner dans sa base et à faire du troc avec un seeker, mais ledit seeker n'avait pas de véhicule à troquer. Le pire, c'est que personne ne dit comment partir de la base avec l'équipement qu'on a obtenu du seeker et personne ne dit comment faire en sorte que les soldats qu'on a sélectionnés se retrouvent dans la mission suivante... Disons qu'il s'agit juste d'un lien artificiel entre les missions, comme si la base était une cinématique sans intérêt, mais c'est déjà une avancée non négligeable. Je vais essayer de creuser le problème, mais je ne promets absolument rien.

    Et puis, de toute manière, pour faire une véritable mission bien complète et difficile, du genre du niveau d'une mission du jeu lui-même et pas du niveau d'une de ces maps qui traînent sur le web, du genre la map "Return To Base" (lamentable), il faut déjà pas mal de boulot, rien que pour le design, les scripts et la difficulté de la mission (les patrouilles, les choix des armements, etc...). Pour exemple, j'ai mis plusieurs jours non-stop pour ne faire rien qu'une map à peu près satisfaisante et pas évidente à jouer. Donc je crois qu'avant de te focaliser sur le retour à la base, il va falloir te faire la main sur une mission, histoire d'arriver à créer un truc qui te plaise et qui soit assez complexe.

    Ah, autre chose : si tu envisages de faire une mission bien compliquée, je te conseille d'écrire un scénario sur papier et d'en faire le schéma logique (les scripts et leur enchaînement) encore une fois écrit sur papier. L'éditeur est bien efficace mais pas très synthétique. Disons que tu auras la vie plus facile si tu fais des plans et des schémas pour ta mission avant de te lancer dans la manipulation de l'éditeur.

    A bientôt pour une autre traduction.
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  • BIA Voir le profil de BIA
  • Posté le 25 août 2008 à 10:23:01 Avertir un administrateur
  • C'est très gentil à toi, Commando. Je vais essayer de faire une bonne mission alors.
    Sinon, saurais-tu essayé de me traduire le tutoriel fait par Jan Jordan, pour les dialogues ? (Si je t'en demande de trop, tu peux me le dire ^^)

    Amicalement,
    BIA
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  • commando_pernod Voir le profil de commando_pernod
  • Posté le 25 août 2008 à 14:15:41 Avertir un administrateur
  • J'allais justement essayer de terminer la traduction du tuto de Jan Jordan pour les objectifs (où on parle des différents events). La traduction du tuto pour les dialogues et les cinématiques est aussi prévue, mais comme ça me prend pas mal de temps, il va falloir être patient.

    Le temps que je traduise tout ça, tu peux déjà écrire un scénario de mission (plus son schéma logique) et faire une jolie map avec tout plein de détails, des paysages travaillés, etc... Mine de rien, faire une map qui ne fasse pas trop cheap, c'est pas si facile que ça.

    A plus pour d'autre traductions
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  • commando_pernod Voir le profil de commando_pernod
  • Posté le 25 août 2008 à 16:16:23 Avertir un administrateur
  • Voilà la dernière partie du tuto de Jan Jordan pour les objectifs, qui détaille les différents événements.



    Voilà pour les déclencheurs. Maintenant, nous arrivons aux événements (events) que vous pouvez déclencher avec vos scripts.

    “Mission won” “Mission failed” ("Mission réussie" "mission échouée") : Ces événements signalent au jeu le statut de votre mission. "Mission failed " vous montre un dialogue et termine la mission. L'événement "mission won" démarre le dialogue "butin de guerre".

    "Output text" ("Texte à l'écran") : Avec cet événement, vous pouvez insérer des textes dans la partie. Nous l'utilisons par exemple dans les missions multijoueur afin d'annoncer des choses comme «le T55 a un conducteur". Il peut également vous aider à tester votre script : ajoutez cet événement à vos scripts et vous savez exactement si et quand un script commence.

    "Set energy state" ("Déterminer le niveau d'énergie") : Vous pouvez endommager les objets avec cet événement. Par exemple, vous pouvez mettre une bombe à retardement dans une voiture ou une maison en utilisant une minuterie et cet événement. Cet event est utilisé par exemple pour le pont dans la mission "Solensk".

    "Set next mission" ("Déterminer la prochaine mission") : Cet événement construit une campagne à partir de différentes missions. S'il y a une mission 2, vous entrez dans le bunker après la mission 1 et vous commencez la mission 2 après le bunker. Vous pouvez également changer la mission suivante et créer des embranchements afin de produire des campagnes non-linéaires.

    "Set object status" ("Déterminer le statut de l'objet") : Avec cet événement, vous pouvez activer / désactiver les objets. Avec cet event, vous pouvez par exemple cacher des ennemis la première fois que le joueur entre dans une ville et les révéler / activer la deuxième fois qu'il entre. Ou nous avons par exemple 2 versions d'un garage, l'une avec une porte ouverte et l'autre avec la porte fermée. Positionnez les deux sur le même emplacement et simulez l'ouverture ou la fermeture de la porte en désactivant / activant la version ouverte ou fermée du garage. Vous pouvez également optimiser les performances de votre map en n'activant que les unités ennemies dont le joueur s'approche.

    "Remove object" ("Retirer l'objet") : comme son nom l'indique, cet event enlève un objet de la map. Parfois, l'event "set object status» ne suffit pas parce que l'objet ne fait que devenir invisible, et vous ne pouvez pas vous positionner à l'endroit où cet objet invisible se trouve. Si vous souhaitez ouvrir une porte par exemple, vous devrez utiliser l'event remove object".

    "Run script" ("Exécuter la cinématique") : Cela commence un film créé avec l'éditeur de film. Je vais parler des films et des dialogues dans un autre tutoriel.

    "Fade screen in" "Fade screen out" ("Fondu vers l'écran" "Fondu au noir") : Ce sont des effets pour les cinématiques.

    "Set switch" ("déterminer le switch VRAI / FAUX") : Parfois, vous devrez transférer des informations entre les différents scripts, comme par exemple l'information selon laquelle un emplacement spécifique a déjà été visité. Le switch peut être utilisé pour ça. Voir le trigger "Switch" mentionné plus haut.

    "Start ping" "Stop ping" ("Emettre le ping" "Arrêter le ping") : Le ping est le petit symbole circulaire vert ou jaune qui clignote sur la minicarte. Il peut par exemple être utilisé pour guider le joueur vers un objectif.

    "Set mission goal state" ("Déterminer le statut des objectifs de la mission") : Nous allons aborder de plus près ce sujet dans une leçon ultérieure. Avec cet événement, vous pouvez ajouter des objectifs à la liste d'objectifs et changer leur statut en "réussi", "connu" ou "échoué".

    "Movie stripe in" "Movie stripe out" ("Bandes noires" "Pas de bandes noires") : comme l'event "fade screen", c'est un effet pour les cinématiques. Il permet d'ajouter ou d'enlever des bandes noires en haut et en bas de l'écran pour simuler un effet de format vidéo 16 :9.

    "Add to interchange" ("Ajouter à l'échange") : cet event vous permet d'ajouter des objets du niveau (unités, munitions) à la boîte de dialogue "butin de guerre".

    "Add to bunker" ("Ajouter au bunker / à la base") : transfère les objets directement dans la base.

    "Set diplomacy" ("Déterminer la diplomatie") : par défaut, chaque camp contrôlé par l'ordinateur vous voit comme un ennemi. Avec cet événement vous pouvez changer cette situation et rendre des ennemis neutres. Cela se fait habituellement dès le début du niveau.

    "Unit join party" ("le soldat rejoint le camp") : est utilisé pour modifier le camp d'un soldat. Principalement utilisé pour faire qu'un villageois allié rejoigne le camp du joueur pour augmenter ses forces.

    "Patrol" (Patrouille") : Ceci est utilisé pour faire patrouiller des soldats ou des véhicules. Il existe essentiellement 2 types de patrouilles. 1) En boucle : les soldats ou véhicules patrouillent sans cesse selon le même itinéraire. 2) Sans boucle : les soldats ou véhicules vont aller vers une destination par un itinéraire précis. Les soldats d'une patrouille en boucle marchent, alors que les soldats d'une patrouille sans boucle courent.

    "Timer" ("Minuterie") : Avec cet événement, vous pouvez créer et démarrer des minuteries. Avec le trigger "time run out", vous pouvez déterminer si le temps est écoulé. Vous pouvez également spécifier si la minuterie doit être cachée ou apparaître à l'écran ("countdown / no countdown" = "compte à rebours / pas de compte à rebours").

    "Change unit behavior" ("Changer le comportement de l'unité") : Ici vous pouvez changer le réglage du niveau d'agressivité des soldats et unités. On parlera des différents paramètres plus en détail dans la dernière leçon.

    "Make character approachable" ("Rendre le personnage abordable") : Cet événement est nécessaire si vous voulez créer des personnages auxquels le joueur peut parler. Un personnage qui est "accessible" a un triangle blanc sur sa tête. Le trigger "Character is approached" est utilisé pour déterminer si le joueur a effectivement parlé avec le personnage.

    "Get in" "Get out" ("Entrer" "Sortir") : Avec cet événement, vous pouvez ordonner à des soldats d'entrer / quitter les véhicules.

    "Attack object" ("Attaquer l'objet") : utilisé pour faire que des soldats attaquent des objets spécifiques, qu'il s'agisse de maisons, d'arbres, d'autres unités ou soldats. Avec cet événement, vous pouvez ordonner à des ennemis d'attaquer un village et de détruire les maisons.

    "Get all characters out" ("Tout le monde dehors") : fait sortir tous les soldats d'un véhicule.

    "Dialog (comment)" ("Dialogue (commentaire)") : Cela démarre un dialogue conçu avec l'éditeur de dialogues. La création de dialogues sera abordée dans la partie suivante de mon tutoriel. Ce genre de dialogue n'interrompt pas le cours de la partie. Utilisez-le pour de courtes annonces d'importance mineure. Les dialogues importants devraient être réalisés grâce à des cinématiques.

    "Cancel actual dialog" ("Annuler le dialogue en cours") : Parfois, un nouveau dialogue / film est déclenché avant la fin de l'ancien. Avec cet event, vous pouvez arrêter l'ancien.

    "Make object usable" ("Rendre l'objet utilisable") : J'ai utilisé cet event dans l'exemple ci-dessus. Les objets qui sont définis comme "utilisables" avec cet event vont changer le curseur de la souris en symbole d'engrenages et vont permettre aux soldats de l'utiliser (par exemple : le terminal ou une porte). Le trigger "object is used" peut être utilisé pour vérifier si le joueur a utilisé l'objet.

    "Change knight camouflage state" ("Changer l'état du camouflage du Undead Knight") : Cet événement est spécialement conçu pour les Undead Knights. Vous pouvez les rendre visibles ou pratiquement invisibles avec cet événement.

    "Set crawler mine ignore player" ("Faire en sorte que les crawler mines ignorent le joueur") : les crawler mines réagissent aux vibrations et attaquent chaque objet en mouvement à leur proximité. Avec cet événement, vous pouvez rendre les crawler mines neutres à votre égard.

    "Show box inventory" ("Afficher l'inventaire de la caisse") : C'est un événement un peu différent, car c'est en quelque sorte son trigger qui le construit. Donc, il ne faut pas définir de trigger pour les scripts avec cet event.. Il est utilisé pour les caisses qui contiennent des munitions lourdes. Associer une caisse avec cet event fera que le jeu montre une boîte de dialogue indiquant l'inventaire de cette caisse. Les munitions lourdes sont toujours transférées directement dans la base.

    "Set unit immortal" ("Rendre l'unité immortelle") : rend une unité complètement insensible à tout dommage. Tuer des soldats par accident est très facile avec des grenades. Si une personne est vitale pour la réussite du niveau, il est parfois utile de rendre une telle personne immortelle jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa mission.

    "Cancel actual countdown" ("Annuler le compte à rebours") : Si vous avez un compte à rebours en cours et que le joueur a désamorcé la bombe ou rempli la mission conditionnant ce compte à rebours, vous pouvez annuler le compte à rebours avec cet événement.
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  • BIA Voir le profil de BIA
  • Posté le 26 août 2008 à 09:59:27 Avertir un administrateur
  • Bonjours,

    Encore merci pour ces traductions ! Sais-tu que cela fait déjà 8 pages de tuto à placer sur internet ?? :-)
    Sinon, je vais faire cela après la rentrée car, pour l'instant j'ai pas mal de boulot.

    Amicalement,
    BIA
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  • ianis44 Voir le profil de ianis44
  • Posté le 10 mai 2009 à 11:55:25 Avertir un administrateur
  • salut

    Et bravo pour ce roman et merci.
    C'est un peux tard mais bon faut faire ressusiter le forum :)
  • Lien permanent
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Sujet : « Pour l'éditeur »

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