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artengo artengo
MP
Niveau 10
28 août 2012 à 21:53:58

Je trouve que le rendu sur les vidéos, du personnage, est pas mal du tout. :oui:

sbko sbko
MP
Niveau 10
07 septembre 2012 à 15:04:40

Bonjour et merci skybromtesteur et artengo.

Ma priorité lorsque je reprendrais concrètement le développement est de revoir la logique d'animation pour permettre des fondus correctes entre elles.

skybromtesteur pourrais-tu préciser de quel projet tu parles et quels visuels tu trouves moches ?

Pseudo supprimé
Niveau 10
06 octobre 2012 à 18:00:28

:up:

sbko sbko
MP
Niveau 10
12 octobre 2012 à 01:30:36

Bonjour, je reprend doucement le développement de mon projet Cs avec :
- divers mises à jour en level design, rendu, logique,
- nouvelle possibilité de cibler l'objet spécifique le plus proche,
- nouvelle possibilité de tourner sur l'axe y en plus des axes x et z.

http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011110809563214.jpg
http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011110816343444.jpg
http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011110822259939.jpg

http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011110825864024.jpg
http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011110831317959.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011110837847891.jpg

http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011110841960241.jpg
http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011111238492941.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011111243735900.jpg

http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011111250140915.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011111253432884.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011111257847516.jpg

http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011111304472985.jpg

http://sbkodama.blogspot.fr/

Pseudo supprimé
Niveau 10
13 octobre 2012 à 13:41:58

Oh tu as bien amélioré les détails de textures, c'est bien :)

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
13 octobre 2012 à 13:44:49

les ombres ne scintillent pas trop? ce quadrillage sur toutes les surfaces est un artefact graphique, il me semble. Qu'est-ce que ça donne en mouvement? :(

metal-pelle metal-pelle
MP
Niveau 10
13 octobre 2012 à 13:51:09

Il y a des textures nao?

brebismouton brebismouton
MP
Niveau 10
13 octobre 2012 à 14:07:31

Franchement sbko, ton nouveau projet est bien plus accrocheur, ça s'annonce bien :oui: .

Pseudo supprimé
Niveau 10
08 décembre 2012 à 19:23:32

:up:

sbko sbko
MP
Niveau 10
11 décembre 2012 à 20:34:32

Bonjour, voici mes dernières mise à jour :

- "ragequit" activé avec la touche "echap"/"back",
- interface changée avec la touche "entree"/"start" (clavier>pad>clavier>),
- caméra changée avec la touche "bas" (interne>buste>taille>corps>loin>cinema>interne)
- dégainer et défendre activés et désactivés avec un clic au lieu d'un maintien,
- nouvelle fonction "bondir" activée avec un rappui rapide de "avant".

- révision de la gravité artificielle avec une addition de mouvement "linV" au lieu de "force",
- nouvel os "buste" sur armature et révision des maillage et weight paint du personnage joueur,
- début de révision des animations du personnage joueur.

- affichage de trait allant des mains au curseur lorsque dégainer ou défendre sont activés.

En parallèle des ces mises à jour je tente également une nouvelle approche avec la modélisation de mon île :
Auriez-vous quelques conseils pour certains éléments? comme la modélisation de sable ou la texture de structure ?

Rendu texture face materials :
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211074921344213.jpg
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211074926857552.jpg
http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/12121107493461503.jpg

http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/121211074939397116.jpg
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211074945174874.jpg
http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/121211074950246918.jpg

http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211075232886707.jpg
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211075237794477.jpg
http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/121211075243624676.jpg

http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211075248473755.jpg
http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/121211075253871943.jpg
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211075259597683.jpg

Vraie claris :
http://img15.hostingpics.net/pics/795590Cs0b.jpg
http://img15.hostingpics.net/pics/330681Cs0a.jpg

sbko sbko
MP
Niveau 10
11 décembre 2012 à 20:49:48

" Mx_a Posté le 13 octobre 2012 à 13:41:58
Oh tu as bien amélioré les détails de textures, c'est bien :) "
Merci Mx_a, je revois la structure extérieur de l'île mais le télescope restera similaire, pour les textures je comprends un peu mieux comment les faire mais le problème vient de la variété.

" caelacanthe Posté le 13 octobre 2012 à 13:44:49
les ombres ne scintillent pas trop? ce quadrillage sur toutes les surfaces est un artefact graphique, il me semble. Qu'est-ce que ça donne en mouvement? :( "
En effet les ombres ont des bords trop pixelisés qui forme des artefacts, en mouvement les artefacts augmente le scintillement.

" Metal-pelle Posté le 13 octobre 2012 à 13:51:09
Il y a des textures nao? "
Oui il y a des textures mais je n'ai pas encore trouvé le bon design

" brebismouton Posté le 13 octobre 2012 à 14:07:31
Franchement sbko, ton nouveau projet est bien plus accrocheur, ça s'annonce bien :oui: . "
Merci.

sbko sbko
MP
Niveau 10
21 décembre 2012 à 13:05:30

Bonjour, voici mes dernières mise à jour :
- caméra changée avec la touche "haut",
- caméra tournée avec les touches "haut", "bas", "gauche", "droite",
- caméra décalée automatiquement vers gauche, droite, haut, lorsque dégainer ou défendre sont activés.

Dans l'optique d'avoir un personnage aux animations fluides je tente depuis quelques jours un ragdoll...
Ses membres et contraintes sont réglés et je tente maintenant de le faire tenir suivant les états allongé, accroupi et debout.

Je réussi à :
détecter ou non le décor proche avec deux sensors "near",
détecter ou non le sol avec deux "raycast" envoyés vers l'avant et vers le bas du bassin du personnage,
poser le personnage sur le sol et enlever un nombre de point de santé proportionnel à la vitesse de l'impact,
aligner le bassin au sol en fonction des états, allongé (avant du bassin vers le sol) ou accroupi/debout (bas du bassin vers le sol),
forcer sur les bassin et buste avec un actuator motion en fonction des états, allongé (bassin et buste forcent vers l'avant) ou accroupi/debout (bassin et buste forcent vers le haut).

Je tente maintenant de tourner la tête en fonction de propriété xyz récupérées de la souris ou du pad, et de placer les cuisses, tibias et pieds du personnage en fonction des états allongé, accroupi, debout, mais j'ai un peu de mal avec ça et me demande quelles méthodes d'orientation utiliser ?

http://nsa32.casimages.com/img/2012/12/21/121221125909180609.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/12/21/121221125918965825.jpg

sbko sbko
MP
Niveau 10
28 décembre 2012 à 07:42:06

Bonjour, voici mes dernières mise à jour :

- J'ai revu mes contraintes rigid bodies joint 6dof, car j'ai cru comprendre qu'elles utilisent des radian et non des degré...

- j'ai réussi à quasiment faire aligner mon personnage avec le sol, malheureusement une des cuisses se plis souvent vers l'avant et empêche le personnage de complètement s'aligner en position allongé...

- un script pour la configuration des clavier+souris et manette360 qui utilise cinq sensors, souris, clavier, joystick-stick, joystick-bouton, joystick-croix, au lieu d'une centaine de sensors, controllers, actuators, pour ma version en brique logique.

Le script fait en sorte que les deux interfaces clavier+souris et manette360 soient utilisables en passant directement de l'un à l'autre, sans temps mort, sans avoir à appuyé ou à changer quoique dans les options de jeu. La seul contrainte est que les deux interfaces pouvant être utilisée en même temps, l'orientation avec la souris pourrait être perturbée par l'orientation avec le stick droit (ou l'inverse), l'orientation est donc limitée à une interface à la fois et le compromis fait est que la souris oriente quand les stick droit et gâchettes sont en zone morte (au centre).

EpicLLOYD EpicLLOYD
MP
Niveau 11
28 décembre 2012 à 10:20:31

http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011111253432884.jpg

OMG CA ME RAPPELLE CODE LYOKO

-dragonquest2b- -dragonquest2b-
MP
Niveau 10
28 décembre 2012 à 10:45:34

Bravo a l'auteur tu fais du bon travail.

sbko sbko
MP
Niveau 10
04 janvier 2013 à 02:05:15

Bonsoir et merci EpicLLOYD et -dragonquest2b-.
Je prend du temps actuellement car je tente du code qui nécessite des connaissances correcte en mathématique, chose dans laquelle je ne me suis jamais vraiment impliqué.

J'ai arrêté d'essayer de faire que les membres suivent des objets vides pour l'animation.

J'ai limité les rotations intempestives des membres de mon personnage ragdoll en changeant le mode physique de ses membres clés (bassin, pieds, tête) de "rigid bodies" à "dynamic".
L'un des seuls léger bug que j'ai parfois fois vient des pieds qui "partent" lors de certaines collisions surement trop prononcées, je pense que cela est causé par la différence de mode physique entre des pieds "dynamic" parentés à des tibias "rigid bodies".
Mais ce petit bug n'influence en rien le reste du personnage, il n'y a que les pieds qui divaguent un peu et tout les autres membres restent en place.

J'ai réussi à aligner le bassin au sol et peu importe la façon dont les autres membres sont placés ils viennent déjà correctement, maintenant je vais essayer d'ajuster les pieds pour les états arrêtés.

sbko sbko
MP
Niveau 10
04 janvier 2013 à 22:53:29

Bonjour, j'ai un nouveau problème auquel je fais face :

j'utilise principalement le membre "bassin" pour contrôler la pose du personnage, comme aligner au sol ou forcer vers le haut pendant les positions accroupi et debout, et celui-ci est en mode physique "dynamic" tandis que les cuisses qui y sont parentées par contrainte "rigid bodies joint 6dof" sont en mode physique "rigid body".
J'utilise un modes de physique distinct pour le bassin comparé aux autres membres car un bassin en mode physique "rigid body" génère beaucoup trop de rotations intempestives malgré la boite de collision "box" et a beaucoup de mal à s'aligner à un vecteur même si le temps choisie est le minimum, ce qui n'est pas le cas d'un bassin en mode physique "dinamic" qui s'aligne parfaitement comme désiré.

Malheureusement mon problème est que j'ai l'impression que la différence de mode physique entre le bassin et les cuisses pose problème aux cuisses.
Si je ne fais rien aux cuisses elles s'orientent perpendiculairement au bassin, qu'il soit allongé, accroupi ou debout, et si je tente d'aligner leur axe z au vecteur d'un pivot situé au dessus du bassin, avec un temps minimum, elle s'aligne un peu mais force toujours pour aller à perpendiculaire au bassin.

Une idée pour résoudre ce problème ?

golgorgonzolla golgorgonzolla
MP
Niveau 6
05 janvier 2013 à 02:39:16

Bonsoir,

Je ne peux malheureusement pas t'aider pour ton problème... Cependant, je viens d'arriver sur ce topic, là, après avoir passé une soirée à jouer au dernier Hitman, j'ai lu les dix premières pages, je suis passé à la 50 assez vite, puis ici...
Et j'ai du mal à me faire une idée concrète du temps de travail représenté ici par tous ces progrès assez bluffants.

Je suis du genre à pouvoir passer des milliers d'heures seul sur minecraft dès qu'une simple idée de construction gigantesque me passe par la tête, donc je sais à quel point construire quelque chose que l'on a très envie de voir réalisé peut être jouissif.

Tout ça pour dire, as-tu une idée concrète du temps en heures que tu as passé sur ce projet? Je pense qu'un truc pareil doit être génial à réaliser, j'aimerai vraiment avoir une idée précise du temps que tu y consacres, pour savoir si un jour j'aurai la possibilité de me lancer dans un projet aussi ambitieux...

Sur ce, bonne continuation, j'aimerai beaucoup voir ce jeu terminé!

Bonne fin de soirée (matinée?) à tous! :)

sbko sbko
MP
Niveau 10
05 janvier 2013 à 13:11:44

Bonjour et merci golgorgonzolla.
Je n'ai pas vraiment d'idée concrète sur le nombre d'heure que j'ai déjà passé sur ce projet.

Je me rappel très bien avoir commencé en octobre 2008, avoir perdu plusieurs ordinateur qui m'ont fait ralentir le projet pendant quelques mois, et avoir commencé un second projet moins complexe début 2012 pour faire une petite pause avec celui-ci.

Au-delà de ça je passe pas mal d'heure en moyenne par jour, la majorité du temps entre 5 et 15 heures, cela peut aussi bien touché la 3d, le code, que des réflexions sur le gameplay, le level design, l'interface, ect.

Pseudo supprimé
Niveau 10
06 avril 2013 à 10:57:42

:up:

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