Merci Pocolo et caelacanthe, l'animation rbg de mes jauges de santé ne fonctionne pas et je ne sais pas encore comment l'adapter au mode de rendu "glsl".
Concernant le sol, je pensais à ce genre de design quand tu parlais de décors lointains, je pense agrandir la largeur du chemin de la zone controle et commencer la phase accroupi.
J'aurais souhaité vos avis concernant les améliorations à apporter à mon rendu de base pour le rapprocher de mon rendu de référence.
base : http://nsa20.casimages.com/img/2011/05/28/110528091651265819.png
référence : http://2.bp.blogspot.com/_fyM8Zwk2Rok/TStqBY5uOeI/AAAAAAAAAVw/oPUB-Cvt7AQ/s1600/2h5s6d2.jpg
le rendu de base utilise des espèces de surfaces en dégradé de couleur pour représenter le monde, ou du moins les décors
et il n'y a jamais de noir absolu sur les personnages
mais la majorité du jeu est sans textures. certains objets texturés existent mais c'est majoritairement du vertex color
Dans killer 7, il y a enormément de nuances de couleur pour voir ou l'on se déplace, voir le volume des choses. Pas de textures mais un gros travail sur ça.
Merci de vos avis, j'utilise une lumière ambiante pour atténuer le toon, mais il donne un petit effet plastique.
Donc st-ce que, comme je le prévoyais, si j'utilise des objets sans texture et que j'y active un peu ma lumière ambiante, j'aurais un rendu plus proche avec juste des nuance de couleur et sans texture ?
ah, par contre, du noir, il y en a plein les décors. les zones de moindre importances sont noires et invisibles, ca sert aussi a marquer les contours des choses. la difficulté est alors de faire ressortir le personnage de l'obscurité, c'est ce qui pose problème dans ton rendu
"si j'utilise des objets sans texture et que j'y active un peu ma lumière ambiante, j'aurais un rendu plus proche avec juste des nuance de couleur et sans texture ?"
pour le décor, justement, il faudrait probablement que ça soit bien contrasté, avec des zones noires marquées autour des objets.
mais augmenter l'ambient sur le personnage, je ne sais pas si tu peux le faire... sinon, dans killer7, ils n'ont pratiquement pas de textures sur eux, et un nombre de polygones assez faible, c'est pour ça que l'effet de dégradés haché rend comme ça sur eux.
Bonsoir, je tenterais peut être une ambiance juste sur le personnage mais cela risque de le faire ressortir du reste, sinon j'ai au moins la jauge de santé sur la combinaison qui permet de toujours voir une silhouette du le personnage.
J'ai refait ma zone "controle" en intérieur et adapté l'animation de sa caméra cinéma.
Je prévois des cibles qui sortent du décors et des portes qui s'ouvrent à la fin de chaque phase du didacticiel.
http://nsa20.casimages.com/img/2011/05/31/110531015404764050.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/31/110531015414884108.png
http://nsa20.casimages.com/img/2011/05/31/110531015421592403.png
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http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/31/110531015427544359.png
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http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/31/110531015443248808.png
Bonjour, mise à jour de ma zone "controle" et de sa caméra cinéma.
http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/31/110531020209649995.png
http://nsa20.casimages.com/img/2011/05/31/11053102021574017.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/31/110531020221472432.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/31/110531020227504361.png
http://nsa20.casimages.com/img/2011/05/31/110531020237759198.png
http://nsa20.casimages.com/img/2011/05/31/11053102023755678.png
Bonjour, je continue mon didacticiel actuellement et voici mes dernières mises à jour avec une petite vidéo.
http://www.youtube.com/watch?v=HbBri7PlMPo
j'ai ajouté des barres supposées tenir chaque cible du test de rotation.
Je vais ajouter des barres pour les cibles suivantes et dois animer l'ouverture de mes portes du côté opposé pour qu'elles ne bloquent pas ma caméra cinéma.
Bonsoir, aucune remarque concernant ma vidéo ? c'est parfaite ?
Bonsoir, j'ai converti mes textures de base en texture de normal sous gimp et j'ai test avec les planêtes de mon menu, et c'est bon.
Voici donc deux petites captures de la planètes gazeuse, en attendant des captures du didacticiel avec intérieur et personnage.
http://nsa19.casimages.com/img/2011/06/06/110606012529103494.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/06/06/110606012534544637.png
Bonjour, voici mes dernières mises à jour avec conversion de mes textures de base en texture de normal sous gimp pour tester.
Pour le voir correctement en jeu j'ai du baisser la taille de mes spéculaires mais cela n'a pas trop modifié la base de mon rendu.
http://nsa19.casimages.com/img/2011/06/06/110606063059599609.png
http://nsa20.casimages.com/img/2011/06/06/110606063104722551.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/06/06/110606063109733138.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/06/06/110606063543603048.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/06/06/110606063549313687.png
http://nsa20.casimages.com/img/2011/06/06/110606063551108086.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/06/06/110606063558324887.png
http://nsa19.casimages.com/img/2011/06/06/110606063602456335.png
salut,
voici mon avis de neophite sur tes screens:
les planetes: le halo autour des planetes est trop massif, pas assez vaporeux. là, avec leur couleur trop prononcée et opaque, on dirait une couche solide supplémentaire des planetes.
les autres photos: les contours sont pas assez appuyés pour du cell shading, les ombres sont encore un peu grossieres, et il manque un effet soit brillant, soit metallique pour bien decouper les differentes parties de l'image, ce qui (pour moi) accenturai l'effet de volume.
en parlant du volume, sur la derniere image on ressent bien l'effet volume du boomboom de ton heroine
j'espere n'avoir pas été trop severe, j'y connais rien et serai bien en peine de faire le 100eme de ce que tu as fait, c'est juste un avis forcement subjectif qui j'espere t'aidera.
Bonjour et merci pour ton avis arcaghost.
Oui les halos des planètes sont trop gros et opaque, je dois voir pour les affiner et peut être les faire semi-transparent.
Mon rendu n'est pas du cell-shading mais du toon, ce rendu ne propose pas de contour et simplement des ombrage sans dégradé, j'ai déjà tenté des contours mais vu certains détails comme sur la combinaison les contours faisaient trop grossier.
Je n'ai pas bien compris ce que tu voulais dire par un effet soit brillant, soit métallique pour bien découper les différentes parties de l'image ?
en fait je parlais de reflets pour donner du corps aux differents volumes et donner de la matiere à tes textures ou couleurs.
j'imagine que c'est tres dur et implique une grosse gestion des lumieres.
tes images m'ont fait penser à mirror's edge. (belle reference!)
ça rend super avec des normales! fini l'aspect jeux de début 2000!
mais prudence de ne pas trop en abuser. là, tes planètes ont un aspect un peu granuleux.
Merci caelacanthe.
Oui même sur le personnage et le décors il faut que je fasse attention, la ça donne déjà assez de brillant au décors.
Pour les planètes c'est peut être aussi parce que j'ai trois lampes attaché à la caméra, et quand la caméra est proche des planètes cela les éclaire encore plus.
Je vais voir en changeant de calque le système solaire pour que les lampes attachées à la caméra ne l'influence pas.
Bonjour,
Je suis vraiment incapable de juger étant donné mon ignorance totale dans le monde de la programmation et de la création de jeu vidéo, mais je trouve vraiment beau de voir une personne poursuivre un projet d'une telle envergure depuis plusieurs années.
Bref, bon courage pour la suite.
Merci ninetek.