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Sujet : J-RPG sans incohérence de queue de phéni

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Copineoutai Copineoutai
MP
Niveau 40
16 avril 2014 à 21:36:58

x.

Vous connaissez des J-RPG où les queues de Phénix ou autres trucs de résurrection marchent tout le temps, que ce soit en combat ou dans les cinématiques? Où les héros se servent (ou tentent de se servir) d'objets de résurrection ou même de soin pendant les cinématiques quand un pote est blessé/mort? Où y'a pas d'incohérence qui fait que les trucs de soins/résurrection ont un fonctionnement à géométrie variable?

Je me demande si ça existe. :noel:

Copineoutai Copineoutai
MP
Niveau 40
16 avril 2014 à 21:52:07

Et me sortez pas l'excuse du KO. Y'a plein de J-RPG qui disent CLAIREMENT que le personnage tombé au combat est MORT, et que l'item le RESSUSCITE! (les Dragon Quest entre autres)

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
16 avril 2014 à 21:54:12

Le même reproche pourrait être fait aux RPG occidentaux ou mieux encore aux MMORPG. De toute façon, ces prêtres, mages blancs et autres palouf qui soignent à distance, ressuscitent et j'en passe c'est du n'importe quoi. C'est beaucoup trop puissant comme pouvoir pour que cela puisse être intégré dans les cinématiques à proprement parler. Je sais combien les joueurs sont attachés à la sainte trinité mais j'aimerai vraiment qu'on finisse par se passer d'un tel système.

Copineoutai Copineoutai
MP
Niveau 40
16 avril 2014 à 21:58:29

Je vois pas beaucoup de RPG occidentaux qui font la même erreur (les meuporg ne sont pas réellement des RPG à mes yeux). La plupart du temps dans les RPG occidentaux, quand un personnage meurt, il le reste quoi qu'il arrive. Et non, la nécromancie qui ranime un corps pour 60 secondes, ça compte pas.

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
16 avril 2014 à 22:28:01

Il y a des pouvoirs de résurrection aussi dans les RPG occidentaux qui font intervenir des groupes (comme récemment les Dragon Age par exemple). Mais même si on prend des RPG à la Skyrim ou tu en restes au soin, ton gars il est capable d'effacer d'un claquement de doigt une triple perforation abdominale suivi d'une brulure au cinquième degré subits lors d'un combat contre un dragon, mais le moindre PNJ un peu blessé, il peut rien pour lui (si ce n'est pas un allié dans ton équipe).

D'une manière générale les combats n'en restent pas moins ridicules. Si on reprend Dragon Age, ton guerrier entouré de 8 ennemis arrive à esquiver ou bloquer les attaques de tous ceux qu'il a dans le dos sans soucis (il a genre 8 mains et 16 yeux le type), mais t'as un seul de ces 8 ennemis qui affrontent de face un de tes mages et il le démolit. Ce qu'il ferait certainement (parce qu'au bout d'un moment, frapper un type qui esquive tout et le peu qu'il se prend, le mage au loin le soigne immédiatement, c'est relou) si le dit guerrier n'avait pas juste à dire "eh toi je te provoque" pour l'engluer. Je trouve ça un peu facile.

Alors qu'on pourrait gérer tout ça autrement (les baldur's gate avaient une gestion bien plus intelligente de l'aggro).

djojo-la-patate djojo-la-patate
MP
Niveau 10
16 avril 2014 à 22:35:12

Dans les Fire Emblem, il y a pas un système de morts définitives ? :(

Belhifet Belhifet
MP
Niveau 20
16 avril 2014 à 22:53:06

Ca me rappelle Dungeons and Dragons Heroes sur Xbox. Ce n'est pas un RPG, mais en gros l'histoire c'est que :

Y'a longtemps, y'a 4 héros qui ont pété la gueule à un vilain méchant qui voulait dominer le monde. Mais dans la bagarre les héros sont morts aussi (j'imagine que le salaire qu'ils devaient recevoir a été donné à leurs proches :monoeil: ).
X années plus tard, une secte à la con ressuscite le grand vilain méchant.
Et pour le contrer, des gentils prêtres "ressuscitent" les héros du passé.

M... mais vous auriez pu le faire dès le début :doute: sales petits c*** de m****.

En gros dès que tu commences le jeu tu te dis que les "gentils" c'est des p*tains de connards, ils auraient pu te ressusciter dès la première victoire sur le méchant mais non "lol ! s'cusez nous, on avait roulé le parchemin de résurrection en boule pour l'utiliser comme cale sous un pied de table".
Et tu te dis aussi "merci secte à la con et merci grand méchant, sans ton retour on serait encore en train d'engraisser des asticots".

Un truc cool à partir d'un début de scénario comme ça, ça aurait été que les héros ne souhaitent plus sauver le royaume qui s'est foutu d'eux, et qu'ils s'unissent avec le méga-méchant pour mettre le pays à feu et à sang. :oui:

Kriegor Voir le profil de Kriegor
Posté le 16 avril 2014 à 22:28:01
ton gars il est capable d'effacer d'un claquement de doigt une triple perforation abdominale suivi d'une brulure au cinquième degré subits lors d'un combat contre un dragon, mais le moindre PNJ un peu blessé, il peut rien pour lui (si ce n'est pas un allié dans ton équipe).

:d) C'est parce que ton mec est plus réceptif à la magie qu'un simple PNJ qui n'y connait rien. :oui:
Ou bien c'est une excuse de ton personnage pour ne pas gâcher un puissant sort sur un pauvre type qui ne le mérite pas.

Si on reprend Dragon Age, ton guerrier entouré de 8 ennemis arrive à esquiver ou bloquer les attaques de tous ceux qu'il a dans le dos sans soucis (il a genre 8 mains et 16 yeux le type), mais t'as un seul de ces 8 ennemis qui affrontent de face un de tes mages et il le démolit

:d) Ca c'est pas ridicule, hien ! Les guerriers sont balèzes et les mages sont des baltringues, c'est comme ça ! :oui:

si le dit guerrier n'avait pas juste à dire "eh toi je te provoque" pour l'engluer.

:d) Non mais t'as entendu ce qu'il a dit sur sa mère, aussi ?

Krante11 Krante11
MP
Niveau 10
17 avril 2014 à 04:36:49

Xcom Enemy Within est vachement réaliste (dans le domaine des morts/blessures)

si un de tes soldats est gravement blessé (1<PV<5), tu peux le heal, mais il va mettre plusieurs semaines (temps in-game) avant de retourner sur le terrain
Si il meurt au combat, c'est fini. Tu peux passer des mois in-game à developer, entrainer, et amener un soldat au plus haut rang, il se prend 2 balles enemies et tu rentre au QG sans lui, KIA (Killed In Action)

'fin bon, c'est pas un JRPG

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
17 avril 2014 à 08:57:59

Fuccboi Voir le profil de Fuccboi
Posté le 16 avril 2014 à 22:56:02 Avertir un administrateur
Les jeux vidéos sont pas réalistes, c'est pas un scoop. Les développeurs ne mettent pas ce genre de trucs pour le plaisir de contrarier mère Nature hein, c'est juste de l'équilibrage.

:d) Ce n'est pas une question d'équilibrage. Des RPG sans magie blanche ni taunt, il y en a et ils ne sont pas tous déséquilibrés. C'est plus une ficelle facile que l'on tire pour créer de la synergie entre les personnages. Et les joueurs y sont tellement habitués aussi, y a rien de plus risqué que de perturber un joueur dans ses repères.

Après que ce soit irréaliste, je m'en fiche. Je répondais dans le cadre du sujet, à savoir pourquoi dans les cinématiques, les persos font pas ce qu'ils peuvent faire manette en main. Et la réponse est parce que ce serait ridicule, que ça pourrirait l'ambiance, l'histoire et le lore.

Sans rejeter ce système, ni l'approuver, je voulais aussi pointer du doigt ce manque d'effort et d'imagination des créateurs de RPG (ce qui ne m'a pas empêcher d'apprécier par exemple récemment les combats d'un Xenoblade Chronicles, pourtant ultra archétypaux sur le papier).

Je trouverais ça plus constructif de gérer les soins et l'aggro de manière plus "cinematic friendly". Par exemple, si ton guerrier va au devant de l'ennemi en face, ce dernier soit l'affronte et se prend les dégâts de ton mage, soit lui tourne le dos pour foncer sur les membres en retrait mais s'expose très dangereusement à du backstab. Voleurs et mages peuvent rooter (via des sorts d'illusion ou des pièges), désorienter et autres techniques sournoises pour gérer l'aggro. Plutôt que de gérer des barres de vie, on devrait gérer des barres de fatigue. Les attaques subies consomment de la fatigue ce qui diminue les chances de parade/esquive et expose à des attaques contre armure (potentiellement incapacitante si le check passe). On pourrait remonter cette barre de fatigue justement grâce aux hex des mages ou voleurs ou via l'aide d'un second/troisième/quatrième guerrier. Et plein d'autres pistes qui pourraient être explorées. Je pense que ça pourrait rester tactiquement intéressant, et ce serait plus immersif/"réaliste" que de voir ton guerrier se prendre trente baffes du gourdin du géant de 5 mètres de haut en face de lui tandis que ta prêtresse docile invoque son dieu super sympa pour effacer tes horribles traumatismes crâniens autant de fois...

drackas drackas
MP
Niveau 9
17 avril 2014 à 11:19:00

+1 VDD.

VVedge VVedge
MP
Niveau 10
17 avril 2014 à 14:11:52

pour l'auteur, en j-rpg, hormis les fire emblem, dans lesquels ton perso une fois mort, ben disparait, je crois pas en connaitre d'autres...

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
17 avril 2014 à 14:39:55

"C'est déjà ce qui se passe dans les CRPG genre Neverwinter Nights ou Baldur's Gate."

:d) Je n'ai jamais prétendu le contraire, j'avais d'ailleurs cité BG avant toi ("Alors qu'on pourrait gérer tout ça autrement (les baldur's gate avaient une gestion bien plus intelligente de l'aggro).")...

Ces RPG gèrent aussi mieux le heal (après il y a des choses qu'ils font mal). Il y a de la magie blanche mais tu es obligé de surtout trouver des solutions pour réduire/éviter les dommages. Ce qui est quand même plus ce qu'on fait en temps normal. Le heal vient t'aider hors combat. Pas mal de TRPG font de même (les ogre battle par ex). La magie blanche n'est pas absente, mais pas nécessaire. Les RPG sci-fi gèrent tous la question des soins différemment (souvent par le biais de consommables) et certains restent équilibrés et agréables. On peut aussi prendre le dernier The Witcher. Même si je suis pas fan du système de combat, depuis la dernière mise à jour il est à peu près équilibré et les regen par potion ne sont jamais assez fortes pour compenser tes erreurs. Il n'y a aucun véritable accessoire/sort qui face office de heal.

D'autres genres proches ont compris que le yoyo des barres de vie n'est pas ce qu'il y a de plus satisfaisant. Il est toujours compliqué de se soigner en combat dans un MOBA. Mais au delà de ça, je pense vraiment qu'on devrait passer sur quelque chose de plus dynamique avec une barre de focus/fatigue qu'il faut gérer pour soi et ses adversaires avant de pouvoir porter l'estocade final. On a encore aujourd'hui l'impression dans les RPG et genre proche de voir deux barbares face à face se rendre bêtement les coups tandis qu'ils se font ou pas soigner. Alors il y a toujours une stat d'esquive mais cette stat devrait être la variable d'ajustement, pas un 25% passif qui veut grosso modo dire que tu as 25% d'HP en plus. Il faut commencer à donner du sens, de la cohérence dans tout ça. Le problème qu'a soulevé l'auteur n'est pas si superficiel que ça.

"Donc franchement c'est juste que tu interprètes mal le rôle des points de vie. Il y a une raison si avant d'être bêtement interprété comme "Health Points", ils étaient désignés par "Hit Points" ..."

:d) Voici mes arguments :
- Si tu esquives, tu ne perds pas d'hit point à ce que je sache.
- Lorsque tu en perds, cela s'accompagne souvent d'une petite gerbe de sang et d'un gémissement qui pourrait faire penser à une douleur physique.
- Les sorts et les potions de soin font remonter les hit point. Et ils ne s'appellent pas sort ou potion réparatrice d'armure ou je ne sais quoi.
- http://en.wikipedia.org/wiki/Health_(gaming)
- http://www.dandwiki.com/wom/wiki/SRD:Loss_of_Hit_Points
- http://dnd4.wikia.com/wiki/Hit_point
- http://fallout.wikia.com/wiki/Hit_Points
Etc...
J'attends les tiens.

GamGyn GamGyn
MP
Niveau 8
17 avril 2014 à 14:58:11

Je trouve la vision du "dieu healer rendant le jeu trop facile" un peu caricaturale. Prendre un healer dans un groupe est un élément tactique déterminant dans la façon de jouer.

Dans dragon age, par exemple, si on se passe d'un healer, on aura un personnage qui donnera une force de frappe plus importante au groupe. A l'inverse, si on prend un healer on perd un force de frappe mais on compense avec des soins et des buffs. Dans les 2 cas, comme le souligne Fuccboi plus haut, il s'agit d'équilibrage.

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
17 avril 2014 à 17:57:35

Non mais c'est pas ça que je dis. Je n'ai jamais écrit que les jeux qui faisaient appel à un healer n'étaient pas équilibrés, je ne sais pas d'où tu sors ça et même je te défie de trouver la plus petite trace de micro allusion à ça.
Ce que je dis en revanche c'est que :
- on pourrait faire différemment et je donnais quelques possibilités
- ce n'est pas une condition nécessaire pour qu'un jeu soit équilibré, on est d'ailleurs même pas dans des questions d'équilibrage mais de synergie (rendre les pj interdépendant). L'équilibrage, c'est de s'assurer que ton healer ne soit pas beaucoup plus utile que tes autres classes par exemple, ou qu'un de ses sorts ne soient pas cheaté, etc... Bref c'est un tout autre sujet mais celui-ci nous ne l'avons pas abordé.

Et au passage très mauvais exemple que DA:O pour parler d'équilibrage. C'est un des RPG les moins bien équilibrés que je connaisse.

Belhifet Belhifet
MP
Niveau 20
17 avril 2014 à 18:14:26

Je répondais dans le cadre du sujet, à savoir pourquoi dans les cinématiques, les persos font pas ce qu'ils peuvent faire manette en main.

:d) Ah, je m'éloigne du sujet, mais dan l'intro de X-Men Origins Wolverine on le voit faire certains coups presque exactement comme il les fait dans le jeu, j'ai trouvé a amusant. :oui:

Plutôt que de gérer des barres de vie, on devrait gérer des barres de fatigue.

:d) P*tain je trouve ça méga-chiant quand y'a une jauge d'endurance dans un jeu. Même pas moyen de bourriner tranquillement.
Disons que ça fait partie des trucs que je range dans la catégorie "réaliste mais casse-couilles".

ta prêtresse docile invoque son dieu super sympa

:d) C'est pour ça que dans l'aspect "roleplay" je n'aime pas trop les personnages style prêtres/prêtresses.
Ils ne détiennent pas réellement leurs pouvoirs. Ils les "louent" à leurs dieux, et sont susceptibles de les perdre. Ils ne sont pas suffisament indépendants et maîtres de leurs compétences.

De toute façon pour moi la meilleure façon de se soigner restera toujours les armes qui piochent la vie de l'ennemi pour te la donner ! :content: Guérir en se battant !

On a encore aujourd'hui l'impression dans les RPG et genre proche de voir deux barbares face à face se rendre bêtement les coups tandis qu'ils se font ou pas soigner. Alors il y a toujours une stat d'esquive mais cette stat devrait être la variable d'ajustement, pas un 25% passif qui veut grosso modo

:d) Ou alors on pourrait remplacer cette stat par une possibilité de gameplay, tout simplement !
Le joueur choisit d'esquiver, et ce n'est plus simplement du "jet de dés" ou "%age de chances d'esquiver automatiquement", des trucsqui se font automatiquement, tout seul, sans impliquer le joueur.
Mais mettre une esquive manuelle, pour beaucoup, rendrait le jeu trop "action", j'imagine.
Dommage. J'aime pouvoir choisir QUAND je fais des coups critiques, QUAND j'esquive ou je pare, sans que ce soit un calcul qui "joue à ma place".

C'est ça qui fait qu'un jeu comme Icewind Dale (et Baldur's Gate plus généralement) ne me plairait plus aujourd'hui.
Je veux que mon perso souffre ou meurt parce que j'ai mal joué, et non pas parce que les statistiques / jets de dés n'ont pas été en ma faveur. :-(

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
17 avril 2014 à 19:32:11

Après c'est de la tactique plus que de la chance. Mettons que tu commences à 100% stamina ce qui te donnerait 100% de chance de parer/esquiver les coups. A force d'esquive, de parade et de frappe forcément ton perso s'épuise, ta barre de stamina diminue et ça le rend vulnérable. Des compétences activables telle que "position défensive", "allonge" ou je ne sais quoi permettrait à ton perso de stopper cette perte de stamina au détriment de ses dégâts par exemple. Plus ses coéquipiers qui pourraient déstabiliser ses adversaires et donc lui permettre carrément d'en reprendre (mes "soins" dans mon système de jeu). Si sa jauge de stamina descend trop, il pourrait finir par se prendre un coup ce qui forcément la ferait descendre sous un seuil critique. Et plus elle serait basse, plus il serait vulnérable à une attaque critique (une estocade au défaut de l'armure qui pourrait le blesser grièvement voir le tuer par exemple).

En gros c'est exactement ce qu'on fait aujourd'hui, ça changerait rien, sauf que ça donnerait une tournure crédible. Au lieu de vampiriser de la vie avec son épée démoniaque, de se faire soigner par un dieu tout puissant qu'invoque une prêtresse dans son dos derrière lui, de subir des souffrances atroces seconde après seconde mais de cicatriser aussitôt derrière, ce serait un vrai guerrier qui parerait, profiterait de l'allonge de son arme et chercherait à passer la garde de son adversaire. Ce serait plus deux barbares qui se tapent l'un après l'autre, mais deux professionnels qui cherchent le défaut dans la défense de l'autre (ou un professionnel et un gros sac à pv car les ennemis ne sont pas forcément des humanoïdes comme les pj, donc le système des pv peut bien s'appliquer à eux). Et c'est ça qu'on voit dans les cinématiques. Bref pour le joueur 0 changement, pour l'immersion, un grand bon en avant.

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