Astuce complète de King's quest 8 - King's Quest 8 : Mask Of Eternity sur JeuxVideo.com

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Forum : King's Quest 8 : Mask Of Eternity

Sujet : « Astuce complète de King's quest 8 »

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  • Burstchick Voir le profil de Burstchick
  • Posté le 30 août 2004 à 15:28:19 Avertir un modérateur
  • Je suis un grand expert de King´s quest 8, connaissant toutes les astuces ainsi que chaque secrets du jeu, je vous ai écrit la soluce pour que vous ne soyez plus perdu (   ayez confiance ça va faire la 10e fois que je fais le jeu )  
    p.s : Je ne vais pas vous afficher toute la soluce du jeu en un coup, voici tout de suite le premier monde.

    Vous pouvez vous apercevoir que Connor dispose d’ un élément du masque dès le début du jeu .   Il vous faut trouver les quatre autres durant votre quête. Rentrez dans la maison de Sarah, prenez l’or, les champignons curatifs, et le diamant de soin caché sous le lit. Tuez le gobelin qui se trouve derrière la maison et ramassez les pièces d’or qu’il fait tomber. Prenez ensuite le chemin à votre droite (   pas celui qui descend mais l’autre )  .
    Allez tout droit, vous devriez apercevoir une seconde maison. Tuez le monstre qui arrive avant d’y rentrer.
    A l’intérieur, ramassez une nouvelle fois tout ce qui vous est nécessaire (   l’or, les champignons, etc… )  .
    N’oubliez pas la dague sur la table. Retournez devant la maison de Sarah. Prenez le chemin qui descend, mais au lieu de suivre la route en terre, dirigez vous plus sur la gauche sur la plate-forme de la falaise. Vous devrez effectuer un saut périlleux pour atteindre le toit du bâtiment en face de vous (   je vous conseille de sauvegarder).
    Avancez vers le vide, en contrebas se trouve un Spriggan avec une arbalète de poing, appuyez sur la touche « avance » pour que Connor puisse l’égorger (   récupérez l’arbalète )  . A ce moment là ,   plusieurs zombie vont sortir de terre, vous êtes en fait dans le cimetière de Daventry. Tuez les mort-vivants qui vous nuisent et sortez de cet endroit sinistre. Près de la rive en face de vous, se trouve un vieillard habillé en rouge qui n’a pas été totalement transformé en pierre. Rejoignez-le et parlez lui, vous découvrez alors qu’il est un sorcier et qu’il veut vous aider. Pour cela il vous donne une carte magique qui va vous aidé à voyager dans le pays. Longez ensuite la rive un peu plus vers le nord, vous devriez apercevoir un moulin à eau en activité avec un arbre qui penche nettement sur la rivière. Rentrez à l’intérieur, vous pouvez voir qu’il y a un grappin au plafond. Il vous faut le prendre mais la roue du moulin vous empêche de l’atteindre. Pour arrêter la roue, il faut aller chercher la hache qui se trouve dans un moulin à vent à l’ ouest, pour qu’ensuite Connor puisse couper l’arbre à côté du moulin à eau. Suivez le chemin en terre vers le nord jusqu’ à arrivez à une fontaine. A partir d’ ici, prenez à gauche, et rentrez dans l’auberge. Il y a des gants de cuir sous le comptoir, prenez les. Sortez de l’auberge et prenez le pont qui traverse la rivière à votre droite. Continuez tout droit, puis à gauche, rentrez dans la maison.
    Prenez tout l’or que vous trouvez (   n’oubliez pas de prendre les bottes de cuir prêts du lit )  . Sortez et allez derrière la maison. Il y a un tout petit cabanon (   les toilettes pour ainsi dire )  , rentrez y et tuez le Spriggan qui s’y trouve !   Revenez devant la maison et prenez tout droit (   le chemin qui monte légèrement )  . Faîtes attention, un autre Spriggan se cache derrière les rochers. Rentrez dans le bâtiment en brique, ne soyez pas trop surpris si je vous dis que c’est le moulin à vent. Quand vous ouvrez la porte un monstre avec une arbalète vous attaque, tuez le au couteau (   ça va plus vite )  . Dans cette pièce se trouve un bloc de foin (   vous allez me demander ce que fait un bloc de foin en cet endroit, c’est très simple ça sert à attraper la hache qui se trouve au plafond )  .
    Poussez le bloc en dessous de la hache et attrapez celle-ci (   il faut que Connor ait les mains libres pour pousser un objet, alors pensez à enlever votre arme )  . ATTENTION, il faut sauvegarder. Quand vous sortirez de cet endroit, vous allez avoir la visite d’un Henchman (   il va vouloir récupérer votre élément du masque )  . Ne sous-estimez pas ce gars là, il est intelligent et il a une bonne armure. N’essayez pas de le tuer à l’arbalète, ça ne fait que le chatouiller. Après le combat, vous allez devoir retournez au moulin à eau et coupez l’arbre (   celui-ci va s’abattre sur la rivière et la roue va arrêter de tourner pour que vous puissiez récupérer le grappin à l’intérieur du moulin )  . Ah tout de même !   Vous avez fait la moitié du niveau. A présent, dirigez vous droit vers le nord, vous allez faire la connaissance du fantôme de James, le célèbre chevalier d’antan. Il se trouve dans la crypte, juste en face du donjon de Daventry (   voir le guerrier rouge en haut de la carte )  . Il vous dira de trouver l’entrée de la dimension de la mort. Ouvrez la grille de la crypte grâce à votre hache et une fois à l’intérieur, poussez le couvercle du sarcophage pour ainsi prendre la bague du fantôme.
    Ceci fait, dirigez vous vers l’église (   juste à côté du cimetière )  . Vous avez due vous rendre compte que son entrée était déjà obstruée. Il vous faut donc utiliser votre grappin pour monter sur le toit et trouver un orifice qui mène à l’intérieur de la chapelle. Une fois dedans, prenez la bougie à votre droite. Allez dans la salle avec les bancs et allez pousser l’urne contre le mur, cela ouvrira le passage qui mène à la dimension de la mort. Passez donc le fameux portail, un monstre en garde malheureusement le seuil et il ne peut être terrassé par aucune arme. Le seul moyen de vous en débarrasser est d’aller demander de l’aide au sorcier près de la rive. Il va vous aider à vaincre la créature en préparant un sort d’illumination, mais pour cela il faut que vous lui rameniez la flamme d’un lieu sacré, la bague d’un héros mort, et les cendres d’une torche. (   donnez lui déjà la bougie et l’anneau que vous avez trouvé, il ne vous restera plus que les cendres à chercher )  .
    Pour trouver les cendres, il vous faut aller dans le château du roi Graham. Malheureusement, le passage qui y mène a été obstrué lors de la tempête. Il existe cependant un autre passage sous la chute d’eau au nord ouest de la carte. Pour cela, il vous faut IMPERATIVEMENT revenir devant la maison de Connor. Continuer toujours tout droit, vous devriez apercevoir une maison barricadée par des planches mais ne vous en occupez pas tout de suite, prenez le chemin d’ herbe à droite de
    celle-ci, vous ferez la rencontre d’un monstre qui se prend pour une licorne. En vérité s’en était une mais faute de quoi, elle perdit sa corne. Il vous faudra donc la retrouver si vous en avez le courage.
    Après la discussion entre vous et la bête, faîtes venir Connor devant la maison avec les planches.
    Brisez celles-ci avec la hache et rentrez dans la maison. Vous êtes en fait dans la demeure de l’alchimiste. Prenez toute les potions que vous trouvez, mais n’oubliez surtout pas le rouleau de parchemin qui est en fait une liste d’ingrédients qui vous permettra de réaliser un sort de puissance.
    Sortez ensuite de la maison et dirigez vous vers le nord ouest de la carte, vers la chute d’eau.
    Une fois arrivé là bas, il vous faudra escalader la falaise où il y a la chute (   avec le grappin )   pour ainsi poussez le tas de brique sur le torrent. Cela a pour effet de dévier le cours d’eau et d’ouvrir un nouveau passage sous le torrent. Cette issue vous mènera directement dans le château du roi Graham.

    Le château de Daventry
    Activez la bougie sur le mur pour pénétrer dans la grande salle. A l’autre bout de la pièce se trouve deux tableaux où sont peints le portrait du roi Graham et celui de son épouse. Avancez vers celui du roi, poussez le tableau et ramassez la clef d’or (   elle vous servira plus tard )  . Le long d’un couloir se trouvent des cendres, ramassez-les (   vous pourrez les donner au sorcier )  . Dans la salle du trône, cliquez sur le miroir magique pour en apprendre plus sur votre ennemi.
    Si vous pensez n’avoir rien oublié, vous êtes prêts pour retourner à l’extérieur.

    La fin du niveau
    Une fois de retour près de la chute, dirigez vous vers le donjon de Daventry( en face de la crypte )  , rentrez y, combattez les quelques Spriggan qui s y trouvent et passez dans le couloir à droite de l’entrée. Vous pouvez vous apercevoir qu’il y a une porte condamnée. Ouvrez la avec la clef d’or que vous avez récupérée dans le château. La salle où vous vous trouvez est en fait un lieu de téléportation qui permet à Connor de se téléporter dans un autre monde (   ce lieu est inutilisable pour le moment )  . A droite de l’homme transformé en pierre se trouve un mur qui n’est pas fait comme les autres, traversez-le (   le mur n’a pas de matière )   et ouvrez le coffre pour ramasser les pièces d’or. Montez ensuite les escaliers pour arriver au sommet du donjon, vous allez rencontrer un Spriggan en armure. Tuez-le et prenez lui celle-ci. Sortez du donjon et allez voir le sorcier près de la rive. Donnez lui les cendres pour qu’il vous donne le sort d’illumination. Ceci fait, le monstre de la dimension de la mort ne pourra pas faire le poids, mais avant de changer de monde, plongez dans l’eau derrière le sorcier et suivez le courant vers l’ouest. Vous devriez apercevoir une maison sur une falaise (   voir carte )  . Utilisez le grappin pour aller au sommet. La maison qui se trouve face à vous est en fait la demeure du magicien. Rentrez à l’intérieur, prenez les potions et cliquez sur le livre de sort, la plume écrit un mot dessus. Cliquez une nouvelle fois sur le livre pour que Connor déchire la page. Utilisez celle-ci sur le globe bleu derrière vous et prenez la potion qui en sort.
    Redescendez de la falaise et retournez dans le cimetière pour passer le portail de la dimension de la mort.




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  • Burstchick Voir le profil de Burstchick
  • Posté le 30 août 2004 à 15:39:15 Avertir un modérateur
  • Comme je m´ennuie un peu, je vous ai écrit la soluce du monde 2 :

    Monde 2 : La dimension de la mort
    Ca y est, vous êtes enfin au deuxième monde. Dans ce niveau, les combats d’épées et de massues sont terribles !   Il faudra faire preuve d’intelligence à partir de maintenant !   Une fois la créature morte, vous pouvez
    Avancer. Des gardes squelettes vous attendent dans la salle, tuez les sans plus tarder (   à la hache, c’est mieux )  .
    Une fois qu’ils sont morts, vous pouvez leur emprunter une de leurs épées (   ne cherchez pas à prendre un de leurs arcs, ça ne marche pas )   !   Explorez la salle, vous devriez apercevoir un cadavre de guerrier derrière des caisses, cliquez sur celui-ci : un morceau de son armure tombe. Prenez-le lui (   ça vous servira pour faire de la rouille plus tard )  . Sur un des autels ou il y a un squelette assis sur un trône, se trouve un levier en or. Prenez-le.
    A présent, il vous faut rencontrer le seigneur Azriel pour qu’il vous confie la clef qui va vous permettre de sortir de cette salle. Pour cela, il faut ouvrir les portes du bâtiment qui se trouvent au milieu de la salle.
    Prenez pour ce faire, le levier en or et enfoncez le dans l’une des quatre lanternes qui se trouvent dans la salle. Faîtes de même pour les autres.Ceci fait, les portes au milieu de la salle s’ouvriront. Rentrez à l’intérieur, vous ferez face à un grand escalier.
    Le but est d’arriver sur la plate-forme opposée en marchant sur les bonnes dalles. (   Je suis sympa, je vous donne la réponse )   :
    Sautez sur la plaque tout à droite, ensuite faîtes reculer-gauche-avant-et gauche
    Une fois arrivé au bout, Connor fera la rencontre d’ Azriel, maître de la dimension de la mort.
    Il vous donnera la clef qui vous permettra d’ouvrir la grille dans la salle.
    Une fois revenu à votre point de départ, utilisez celle-ci pour continuer votre route. Tuez les squelettes qui vous narguent et prenez le chemin à votre droite. Il devrait y avoir de l’or par terre avec un petit coffret contenant une clef. Prenez le tout et continuez votre chemin, prenez ensuite la première à gauche. Allez tout droit (   en tournant quand il y a des virages )  . Vous devriez arriver dans une salle avec un monument au milieu. Escaladez le avec votre grappin, au sommet vous devrez combattre un squelette en armure. Il est totalement invincible, le seul moyen de le tuer est de le faire tomber d’en haut du monument (   vous devez le frapper jusqu’à ce qu’il soit tout près du bord )  . Une fois le combat terminé, redescendez et prenez lui son armure.
    Retournez juste devant la grille que vous avez ouverte avec la clef d’Azriel.
    Auparavant, vous aviez pris le chemin de droite, à présent prenez celui de gauche. Allez toujours tout droit (   ne vous occupez pas du chemin de droite pour l’instant. Tournez à gauche quand il y a le mur. Il faut que vous alliez dans la salle à l’extrême sud (   voir carte )  . Il faut que vous ouvriez la porte que vous aviez ramassé dans le petit coffret. A l’intérieur, vous allez assister à un tournoi de gardes squelettes. Tuez tout le monde et prenez la clef en forme de rond qu’un squelette a fait tomber. Prenez aussi une massue à la place de votre épée (   c’est plus puissant )  . Sortez de la salle et allez à gauche. Deux couloirs s’offrent à vous, prenez celui de gauche.
    Allez vraiment tout droit, à l’extrême sud ouest. Vous devriez entendre des pleurnichements derrière le mur d’à côté. Faîtes le tour, il y a une petite tour, escaladez la avec le grappin pour redescendre dans la salle voisine.
    Derrière les caisses se trouve une petite fille égarée. Parlez-lui et libérez-la en poussant le bloc de fer qui obstrue la sortie de la salle. Ensuite prenez à gauche, vous vous trouvez dans une grande pièce (   le ton de la musique à changé )  . Au quatre coins de la salle se trouvent quatre blocs, déplacez-les pour que les trappes en dessous se relèvent. Cela va faire apparaître une femme ailée au milieu de la pièce (   voir carte )  .
    Allez lui parler. Elle va vous demander de lui chercher de la rouille ainsi que de la moisissure, en échange, elle vous donnera un sort qui renforcera votre cotte de maille.
    Après la discussion, partez vers l’extrême nord ouest. Vous rencontrerez le batelier (   voir carte en haut à gauche). Il va vous dire de trouver la salle du répit, de la guerre, de la justice et de l’immortalité.
    Une fois qu’il aura fini de parler, avancez vous vers l’eau (   attention, elle provient de la rivière de la mort. Si vous la touchez, vous mourrez )  . Puis trempez le morceau de bouclier que vous avez trouvé dans l’eau (   il va rouiller )  . Allez donc donner la rouille à la femme ailée, il ne vous reste plus qu’à trouver de la moisissure.
    Dirigez vous ensuite vers la tour au milieu de la carte. Vous pouvez voir qu’il y a quatre trappes autour de
    celle-ci, le but est de mettre un poids sur chacune de ces trappes. Ainsi elles ouvriront l’entrée des salles du répit, de la guerre, de la justice et de l’immortalité. N’essayez pas de mettre des cailloux sur les dalles, vous n’en avez pas assez. Il y a un procédé beaucoup plus simple : servez-vous des zombies dans la salle (   ils sortiront de terre lorsque vous serez près d’eux )   puis attirez les vers les plaques. Lorsqu’ils marchent sur la dalle, pourfendez les avec votre massue. Si les cadavres des mort-vivants sont bien sur les plaques, cela ouvrira les entrées des quatre salles secrètes.
    Retournez dans la salle de la femme oiseau, puis rentrez dans la pièce du répit.

    La salle du répit
    Dans la salle du répit, tuez les gardes squelettes. Attention ne nagez pas dans l’eau !  
    A partir de ce moment, mieux vaut sauvegarder. Il faut que vous atteignez l’autre côté de la pièce en effectuant un saut périlleux à partir du cube (   je sais, c’est énervant )  .
    Une fois de l’autre côté, prenez la potion de force des mains de la petite statue.
    Vous apercevez deux étagères garnies de crânes. Le but est de trouver le bon. Il faut prendre le septième crâne dans le bas en partant de la gauche (   étagère à gauche de la statue )  .
    Pour ressortir de cette salle, poussez le pilier abîmé sur l’eau. Il va vous aidé à traverser.
    Une fois revenu dans la salle de la femme ailée. Allez dans la pièce de la guerre.

    La salle de la guerre
    Dans la salle de la guerre, tuez les squelettes. Puis comme dans la salle précédente, il faut que vous atteignez l’autre côté de la pièce. Il y a une statue sans tête, il faut donc que vous mettiez le crâne de la salle du répit dessus. Ceci fait, une plume apparaît au pied de la statue (   regardez bien car on la voit mal )  .
    Ressortez de la pièce. Il faut à présent aller en salle de justice.

    La salle de justice
    Dans la salle de justice, posez la plume sur la balance. Puis appuyez sur « avancer » pour que Connor fasse
    contrepoids. Azriel vient à ce moment là pour vous remercier d’avoir guéri le cœur sacré et de l’avoir libéré.
    Vous pouvez ressortir de la salle et allez dans la pièce de l’immortalité.


    La salle de l’immortalité
    Dans cette salle se trouve le cœur sacré, vous n’avez rien à faire. Vous pouvez juste prendre la potion à gauche du cœur. Après ça, vous pouvez ressortir.

    Retour à l’intérieur du labyrinthe
    Vous avez pu remarquer que les marres de sang qui recouvraient certains endroits de la carte ont disparu.
    Vous pouvez à présent récupérer les moisissures qui se trouvent au nord-est de la carte (   dans les couloirs qui sentent la moisissure )  .
    Ceci fait, allez les donner à la femme oiseau pour qu’elle vous donne un sort de protection.
    Il faut à présent sortir du niveau. Dirigez vous vers la salle avec les deux portes (   juste au dessus de la femme oiseau sur la carte )  . Ouvrez la première de celles-ci avec la clef en forme de rond. Dans la première salle se trouve des leviers à actionner (   ne vous en occupez pas encore )  . Passez la seconde porte (   elle n’a pas de matière )  . Dans cette pièce se trouve un commandant squelette (   faîtes attention, il est intelligent, fort et résistant )  . Une fois qu’il sera vaincu, il faudra que vous montiez les marches face à vous pour récupérer le marteau d’Azriel (   il vous servira pour traverser le pont qui mène au troisième niveau )  . Cependant, attention !  
    Les deux esprits bloquent le passage, vous n’avez d’autre choix que de foncer dedans en vous rechargeant avec des potions de soin. Une fois le marteau en poche, retournez dans la première salle avec les leviers sur les murs.
    Là c’est plus compliqué, ces leviers vont servir à ouvrir toutes les grilles qui se trouvent au milieu de la carte.
    Les leviers sur la droite commandent les grilles principales (   il ne faut les actionner qu’une fois )  .
    Il reste huit leviers. Il y en a quatre qui lorsque vous essayez de les abaisser relèvent le levier d’à côté (   faîtes abaisser le premier levier pour l’instant )  .
    Allez à l’autre bout de la salle pour baisser les quatre autres leviers. Retournez ensuite baisser le deuxième levier à l’opposé. Revenez baisser les quatre leviers qui se sont relevés. Reretournez à l’opposée pour baisser le troisième levier pour ensuite rabaisser les quatres leviers qui se sont rerelevés. Puis rererevenez abaissez le quatrième levier à l’autre bout de la salle pour rabaisser les quatre autres. Voilà, vous avez ouvert toutes les grilles !   (   Si vous n’avez pas compris le système, débrouillez-vous pour le trouver seul )   !  
    Allez dans le grand couloir avec les grilles. Tuez tous les ennemis qui se sont échappés et ramassez les pièces d’or ainsi que les potions. Dans l’une des cellules se trouvent un levier en forme de croix « Ankh ».
    Abaissez-le pour ainsi ouvrir le portail qui mène à la fin du niveau. Vous devrez tout d’abord vous battre avec un autre commandant squelette. Une fois le combat terminé, ramassez lui son épée. A présent, il vous faut abaisser le pont qui mène au marais (   le troisième monde )  . Prenez donc le marteau d’Azriel et lancez-le sur le mécanisme de la rive opposée. Avancez sans crainte vers la sortie.
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  • Burstchick Voir le profil de Burstchick
  • Posté le 30 août 2004 à 15:48:02 Avertir un modérateur
  • Bon, comme j´ai remarqué que vous dialoguez peu dans ce forum je vous ai écrit la suite de la soluce du jeu :

    Monde 3 : Les marais


    Quand vous arrivez dans les marais, préparez vous à tuer le vase nécrophage (   l’espèce d’araignée en forme d’algue )  . Ce monde est constitué de marécages et d’eaux empoisonnées, restez vigilants.
    Avancez et prenez tout de suite à droite pour arriver à l’endroit où il y a des champignons géants. Au bout du chemin, vous devrez combattre les quelques monstres à massue qui rôdent. Vous devriez apercevoir un champignon d’or sur une berge. Coupez en un morceau avec votre épée et ramassez ce qui tombe.
    Dirigez vous ensuite vers le sud ouest de la carte (   au niveau des petites maisons )  . Une fois à l’intérieur de celles-ci, ramassez tout l’or que vous trouverez dans les malles ainsi que le cornet acoustique sur le tabouret.
    Sortez des habitations et dirigez vous vers l’est (   là où il y a des espèces de tiges vertes sur la carte en dessous de la tête de mort )   ,   vous rencontrerez des créatures enfuient dans l’eau. A première vue, on dirait des hommes avec les bras et les jambes coupées. Dès que vous avancez vers elle, elles s’enfuient dans le sol. Reculez un peu pour qu’elles se relèvent et utilisez le cornet acoustique pour entendre de quoi elles parlent. Elles vous révèleront que la sorcière garde un élément du masque dans sa tour. Malheureusement, pour y pénétrer, il vous faudra un antidote qui vous protégera du poison. Allez donc vers l’extrême nord (   les lumières dorées )  .
    Des elfes vous attendent. Ils collectionnent les secrets. Ils vous donneront une potion qui vous permettra de nager dans les eaux empoisonnées seulement si vous leur rapportez un bon et juteux secret (   après la discussion, cliquez une nouvelle fois sur les elfes. Connor leur racontera quelque chose )  .
    Ainsi, mangez la fleur apparue devant vous pour qu’elle puisse vous guérir des eaux vertes.
    Allez à présent vers le nord est (   là où il y a les gros arbres )  . Au bout du chemin, prenez l’arc du mort, il vous servira plus tard. Maintenant, il faut aller au château de la sorcière (   au sud )  . Une fois arrivé, vous devrez tuer celle-ci (   je vous conseille l’épée plutôt que les flèches )  . Quand elle sera morte, il faudra que vous trouviez le moyen d’entrer dans le fort (   utilisez votre arc pour dégommer les sacs derrière la grille )  . Rentrez à l’intérieur de la demeure, ramassez le cailloux sur votre gauche (   près de la pièce avec les squelettes sur le mur )  .
    Puis, dans la salle du chaudron, récupérez la corne de licorne sur le cadavre du gobelin. (   vous devrez la rendre à la licorne du monde 1 vers la fin de ce niveau )  . Cliquez ensuite sur le chaudron pour avoir une vision de votre adversaire. Après la scène cinématique, prenez l’escalier. A l’étage, détruisez tous les tonneaux et ramassez toutes les potions qui en sort. Il faut à présent monter à l’étage supérieur, dans la tour où se trouve un autre élément du masque. Prenez l’escalier à droite. ATTENTION !   SAUVEGARDEZ !   Il faut lancer une pierre sur la dalle ensanglantée pour que le hachoir du plafond tombe (   à moins que vous avez envie de voir Connor souffrir )   !   Une fois en haut, vous trouverez armure intégrale sur votre droite. Allez ensuite de l’autre côté du pont pour récupérer un nouvel élément du masque. A ce moment précis, un Henchman apparaîtra pour vous tuer (   vous devrez vous préparer à utiliser beaucoup de potions de soins )  . Une fois le combat terminé, ramassez la main de votre adversaire qui traîne sur le sol. Sortez du château de la sorcière pour vous diriger vers l’ouest
    (   le temple sur le côté gauche de la carte )  . Escaladez les poutres à l’aide de votre grappin (   vous devrez remonter une seconde fois pour arriver à la porte du temple )  . Une fois arrivé au sommet, ouvrez le portail avec la main du Henchman. Face à vous se trouve des plaques qui prennent feu dès que vous marchez dessus.
    Le but de ce jeu est d’atteindre le bâtiment d’en face en sautant sur les bonnes plates-formes. Voici le trajet à suivre :


    Arrivée
    9
    8
    7 4
    6 5 3
    2
    1
    Départ

    Quand vous entrerez dans le mausolée d’en face, la grille se refermera derrière vous. Combattez les deux monstres et prenez la louche d’or dans le coffre. Pour ressortir, actionnez les deux chaînes sur chaque côtés du mur et baissez le verrou à gauche.
    A présent allez dans le cabanon plus au nord (   à l’endroit où il y a l’étoile sur la carte )  .
    Grimpez à l’aide du grappin, à l’intérieur se trouve un lieu de téléportation.
    Positionnez Connor sur la plaque de feu, prenez la carte. A l’aide des petites flèches en bas de celle-ci, retrouvez le schéma du royaume de Daventry (   le premier monde )  .
    Ceci fait, appuyez sur la grosse flèche pour vous téléporter (   en bas à droite de votre
    carte )  .

    Retour à Daventry
    Une fois revenu dans le donjon de Daventry, vous pourrez redonner la corne à la licorne
    (   au nord-est )  . Surtout, ne revenez pas encore au marais. Dirigez-vous vers la maison où il y avait un monstre dans les toilettes (   souvenez-vous )  . Une fois à l’intérieur, parlez à la petite fille que vous avez sauvé dans la dimension de la mort, elle vous donnera de l’or sur la table (   400 pièces, ça vaut le coup !   )  .
    Vous pouvez à présent retournez au donjon et retournez dans le troisième monde

    Le roi Mudge
    Une fois de retour aux marais, dirigez Connor vers le château de la sorcière. A l’intérieur utilisez la louche pour remuer le contenu du chaudron. Le poison disparaît alors et le roi Mudge est enfin libéré de son emprise maléfique. Parlez lui (   retenez votre salive en le voyant )   !   Après la discussion, suivez-le dans le tourbillon.
    Vous êtes fin prêts pour entrer dans le royaume des gnomes.


    Le royaume des gnomes

    Une fois sorti du tourbillon, ramassez tous les champignons qui se trouvent par terre. Ouvrez ensuite la porte en posant un cailloux sur la trappe. Prenez le chemin de gauche et dirigez vous dans la salle du vendeur d’armes (   l’épée et la massue sur la carte )  .
    Achetez le marteau (   il est indispensable )   et l’arbalète jaune (   si vous êtes assez riche )  .
    A présent allez dans la salle du vendeur de plastrons (   le bouclier tout en bas à droite de la carte )  . Vous avez le choix entre deux armures (  attention, veillez à ce qu’il vous reste 250 pièces d’or minimum). En sortant de la salle, allez à gauche puis tournez à la première à droite (   il devrait y avoir une pente en forme de colimaçon )  . Prenez à gauche (   il y a un cul de sac à droite )  . Avancez tout droit puis descendez les marches à votre droite (   vous remarquerez qu’elles sont extrêmement mal formées )  . En bas, vous devriez rencontrer des zombies, tuez-les sans plus tarder. En face se trouve un précipice avec une salle au murs gris. Avancez jusqu’au bord, vous devriez apercevoir un pont étroit en pierre. Prenez-le, de l’autre côté se trouve un vieil homme face à un feu pratiquement éteint. Parlez-lui.
    Après la discussion, coupez un morceau de cristal blanc (   il vous servira plus tard )  .
    Sortez de la salle, remontez les marches mal formées et continuer votre chemin au nord.
    Repérez le lieu de téléportation (   l’étoile jaune )   ainsi que le mur sur le chemin de gauche
    (   il est différent )  . Prenez ensuite le chemin à droite (   attention au ravin face à vous, sautez par dessus, il devrait y avoir des zombies pas loin )  . Continuez tout droit, de l’autre côté vous devriez apercevoir une substance dorée sur un mur (   c’est de la lueur d’ambre, coupez en un morceau avec votre arme )  .
    A présent dirigez-vous vers le pont au sud de la carte (   les pointillés blancs )  .
    Pour pouvoir le traverser, lancez un cailloux sur la trappe de gauche et un autre sur celle de droite. Enlevez le cailloux de gauche et lancez-le sur la trappe restante pour que le pont s’abaisse enfin. Maintenant, il faut que vous alliez rendre visite à l’apothicaire. Pour cela prenez le chemin à gauche du pont puis prenez ensuite le chemin qui descend à gauche.
    Continuez jusqu’à arriver face à une porte. Entrez, l’apothicaire vous reçoit (   surtout ne lui achetez aucune potion )  . Cliquez plutôt sur la statue du chevalier à droite de l’étalage.
    Cette sculpture est en fait un amplificateur de puissance appelé « l’essence de Sun Tsu ».
    Si vous voulez en avoir, il faudra ramener à l’apothicaire trois objets : un objet en fer, de la lueur d’ambre (   donnez lui déjà ça )  , ainsi qu’une racine d’arbre.
    Pour l’objet en fer, vous n’avez pas besoin d’aller loin. Remontez tout simplement la côte jusqu’à la porte fermée par un verrou. Cassez celui-ci avec votre marteau et ramassez-le
    (   n’allez pas donner l’objet à l’apothicaire pour le moment, attendez d’avoir un morceau de racine d’arbre )  . Pour cela, il faut que vous montiez à l’extrême nord de la carte pour couper une branche avec votre arme. Redescendez voir l’apothicaire et donnez les objets restants. Elle vous vendra de l’essence se Sun Tsu pour 250 pièces d’or (   je sais, c’est de l’arnaque )  . Ceci fait continuez votre route pour aller à l’ouest (   là où il y a un espèce de ventilateur sur la carte )  . Attention, il y a des boulets qui vous barrent le chemin. Une fois arrivé, parlez au vieux gnomes. Il pourra alors vous envisager un moyen de sortir de ce monde seulement si vous lui rapportez de la magnétite. Allez donc au centre de la carte (   il y a un chemin qui forme un cercle sur celle-ci )  . En bat de ce chemin se trouve un mur blanc en pierre, il semble y avoir un passage derrière. Suivez le chemin à droite de ce mur. Au bout se trouve un lieu d’escalade (   utilisez donc votre grappin )  . La salle où vous êtes à présent est la salle qui se trouve au dessus du tunnel en forme de rond. Poussez la pierre au milieu de la pièce pour qu’elle tombe dans le trou. Sautez dans celui-ci à votre tour et repoussez le bloc jusqu’au couloir qui mène au mur blanc. Grâce à la pente, le bloc de pierre va détruire le mur. Rentrez dans la salle (   il fait noir )  . Utilisez le cristal blanc que vous avez récupéré à côté du vieil homme sur le dispositif collé sur le mur. Le couloir est emplie de lumière. Avancez, vous devrez combattre un dragon au bout du chemin (   les flèches ne lui font rien, abattez-le avec votre marteau )  . Une fois qu’il sera mort, vous pourrez ramasser le cristal noir qu’il a fait tomber à terre. Après la scène cinématique où le vieil homme vient vous parler, avancez vers la salle blanche. Actionnez le cristal rose
    (   celui du bas )  . Le prophète Hector vous versera de longues et belles paroles (   surtout ne rappuyez pas sur le cristal rose, sinon vous devrez réécouter le discours du prophète entièrement )   !   Prenez la pyramide flottante au sommet de la machine. Vous pouvez voir qu’elle ressemble étrangement à la pyramide noire de la licorne. Mettez donc la pyramide noir au dessus de l’appareil pour qu’elle flotte à son tour. Rappuyez sur le cristal rose en bas. Ce ne sera pas le prophète Hector qui vous adressera la parole mais bel et bien votre ennemi. Il vous citera des paroles beaucoup moins longues et beaucoup moins harmonieuses !   Une fois qu’il aura fini de parler, récupérez la pyramide ainsi que la magnétite qui permettait de faire flotter les objets.
    Allez revoir le vieux gnome (   là où il y avait des boulets qui vous barraient le route )   et donnez lui la magnétite. Cela mettra son appareil en route et inclura un nouveau point de destination sur votre carte. Pour sortir de ce niveau, retournez au lieu de téléportation.
    Regardez (   à l’aide des petites flèches )   si il y a une nouvelle destination où aller. Si tout s’est bien passé, vous devriez avoir un autre schéma inclus dans votre répertoire de carte où l’on distingue une flaque de lave. Une fois que vous serez prêts, appuyez sur la grosse flèche pour vous y téléporter.

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  • Posté le 30 août 2004 à 15:50:34 Avertir un modérateur
  • En attendant, voici la suite :

    Monde 5 : Les terres arides
    Dès que vous arrivez dans ce monde, vous apercevez des fourmis géantes. Si vous voulez limiter les dégâts de santé il vous suffit de les ignorer en rangeant votre arme (   si vous sortez votre marteau, elles croiront que vous représentez une menace pour elles )  . Ramassez les quelques cristaux environnants et dirigez-vous vers les deux petites maisons au centre de la carte. Rentrez dans la demeure de l’armurier (   n’allez pas voir la chaman, elle ne sert pratiquement à rien dans ce jeu )  . Parlez à l’armurier (   surtout, ne lui achetez rien )  . Il vous parlera du Basilique qui se trouve de l’autre côté du pont. Il vous faudra le tuer pour continuer votre quête. Pour cela, il n’y a qu’une seule arme qui puisse mettre fin à ses jours : une lance armée d’un cœur noir de dragon. Il faut donc que vous rameniez une hampe de métal ainsi qu’un cœur de dragon (   donnez la pierre noire à l’armurier dans un premier temps )  . Pour la hampe de métal, allez dans le fort à côté des deux petites maisons, il appartient aux hommes des collines. Allez voir les forgerons et demandez leur une hampe de métal. Ils refuseront votre offre. Allez voir le gars avec l’instrument à vent, il vous donnera des informations très importante sur leur peuple. A vrai dire, pour que les forgerons construisent votre lance, il vous faudra ramener la pierre de l’ordre sur son autel.
    La pierre de l’ordre se trouve dans le bâtiment à l’extrême nord-est de la carte. Il vous faudra passer un pont avant d’y arriver. Voici sur quels cubes il faut marcher pour constituer le pont :

    2 Arrivée 6
    3
    5 7
    1
    4
    Départ

    Une fois de l’autre côté, vous pourrez atteindre l’endroit où se trouve la pierre des hommes des collines. Une fois arrivé à destination vous vous trouvez face à un grand vide de lave. De l’autre côté se trouve la pierre a ramassé. En hauteur se trouve des cibles rondes qui sonnent quand vous tirez dedans. Le but est de tirer sur les cibles dans le bon ordre avec votre arbalète pour atteindre la pierre. Commencez par dégommer la cible juste au dessus de celle-ci. Tirez ensuite sur la deuxième à gauche, la première à droite (   celle qui est plus près de vous )  , la troisième à droite, la première à gauche, la dernière à gauche et la deuxième à droite. Ceci fait, avancez et prenez la pierre. Ressortez de cet endroit et dirigez vous à l’extrême nord de la carte (   là où il y a la pyramide )  . Montez les escaliers, au sommet, ramassez la pierre de feu (   elle vous sera très utile dans le sixième monde )  .
    A présent, revenez au fort pour redonner la pierre sacrée aux hommes des collines (   posez la directement sur l’autel )  . Quand ce sera fait, allez redemander aux forgerons de vous construire une hampe de métal. Une fois la hampe en poche, retournez voir l’armurier et donnez la lui. Il vous fabriquera une solide lance avec l’extrémité d’un diamant noir
    (   il vous demandera pour cela 10 pièces d’or ainsi que votre ancienne arme )  .
    Partez maintenant à la recherche du basilique. Pour le tuer, montez sur la falaise qui se trouve derrière lui (   il vous faudra sauter sur des plate formes, je vous conseille de sauvegarder )  . Escaladez la paroi rocheuse avec votre grappin, une fois en haut, appuyez sur « avancer » pour sauter sur le cou du basilique. Connor n’en fera qu’ une bouchée.
    Vous pouvez remarquer qu’à partir de maintenant, Connor n’a plus d’armes. Ne vous inquiétez pas, il va en trouver une autre. Avant de continuer votre route, donnez un coup de poing dans la langue du monstre et ramassez-la (   elle fait parti des ingrédients qui constituent le sort de puissance )  . A présent, avancez vous vers le bâtiment noir (   de l’autre côté du pont )  . Pour y entrer, utilisez votre grappin. Une fois à l’intérieur, cliquez sur le cadavre du nain de feu puis ramassez la clef qui tombe. Dans cette salle se trouve un cercueil, prenez la grande épée qui se trouve dessus. De chaque côté de cette tombe se trouvent des symboles (   carré, losange, lune, et cercle )  . Il faut que vous trouviez la bonne combinaison en les poussant (   je vous laisse découvrir ce que ça ouvre )  .
    N’oubliez pas en sortant, les potions qui se trouvent dans les parois des murs. Si vous êtes sûre de n’avoir rien oublié, vous pouvez ressortir de ce bâtiment. Dirigez vous à présent, vers les tunnels au sud ouest de la carte (   là où il y a l’ovale noir )  . Attention !   Des nains de feu vous attendent à l’entrée. Quand ils seront morts, n’oubliez pas de prendre les potions qu’ils font tombées ainsi que leur arc de feu. Ouvrez la porte avec la clef que vous aviez ramassé sur le cadavre. Entrez à l’intérieur, des archers vous attendent.
    Une fois qu’ils seront morts, tirez sur les dalles qui actionneront les ponts-levis (   elles se trouvent sur le mur de droite )  . Passez le premier pont et libérez la jeune femme emprisonnée, elle vous ouvrira un passage. Dans la cellule de gauche, récupérez la première valve. Rentrez dans la pièce que la femme a ouverte et trouvez la bonne combinaison qui vous permettra de ramasser la seconde valve. Allez passer le deuxième pont pour chercher le troisième élément du masque. ATTENTION !   Un Henchman viendra vous rendre visite. Tuez le sans perdre de temps. Une fois qu’il sera mort, vous pourrez sauvegarder. Allez passer le dernier pont. Il y a des nains de feu qui rôdent, soyez vigilants. Au fond de la pièce se trouve une machine avec deux tuyaux de chaque côtés, elle va vous servir pour changer de monde. Mais il faut d’abord récupérer le sceptre de la jeune femme qui vous a parlé tout à l’heure. Mettez une valve sur un des tuyaux
    (   une seule seulement )  , puis tirez sur la dalle dans le mur à l’aide de votre arc (   si vous avez mis la caméra en mode « première personne », remettez là en mode « troisième personne » en appuyant sur F2, pour ainsi faire pivoter la vue sur la dalle. Voir l’image ci-dessous )  

    Quand vous tirerez sur la dalle, la machine vous enverra a l’étage du dessus. Ramassez le sceptre et la potion. Retirez sur la dalle pour redescendre. Mettez la seconde valve sur le tuyau restant pour changer de monde

    Les étendues glacées

    Une fois arrivé dans ce monde gelé, commencez à vous dirigez vers le palais bleu gardé par des femmes. A l’intérieur vous rencontrerez la reine Freeza (   la femme que vous avez libérée dans le monde précédent )  . Elle vous donnera des indications sur les griffons, leur chef est prisonnier dans la citadelle de Thork, le maître des orcs des glaces. Il faut que vous le libériez, malheureusement, il y a un lac qui est inaccessible et il vous faudra le traverser grâce au dragon de glace de la reine. Dirigez vous vers la grotte à l’est pour rencontrer ce fameux dragon. Pour qu’il puisse voler, il vous faut ouvrir les portes en tirant sur la chaîne du plafond. Déplacez le cube et positionnez Connor dessus pour l’atteindre. Quand ce sera fait, réveillez le dragon avec le sceptre que vous avez récupéré dans les terres arides. Connor montera sur son dos et traversera le grand lac de glace en très peu de temps. Une fois arrivé de l’autre côté, prenez le chemin au nord pour aller dans la citadelle de Thork (   voir carte )  . Quand vous serez là-bas, prenez soin d’éliminer tous les ennemis que vous voyez pour être tranquille. Pour pénétrer dans le fort, contournez les murs, il devrait y avoir un endroit accessible pour votre grappin.
    Avancez vers la grille du toit, vous verrez Thork parler à votre ennemi juré Lucreto.
    Après la discussion, Thork appelle un de ses commandeurs pour veiller devant l’entrée de la citadelle. Continuez votre chemin (   toujours sur le toit )  . Arrivé dans la petite salle où se trouve une chaise électrique, regardez à gauche. Le chef des Griffons est emprisonné dans une cellule, il faut le libérer. Pour cela, approchez vous du vide à votre droite et sautez sur le garde à l’entrée. Ramassez la clef qu’il fait tomber ainsi que les potions.
    Regrimpez sur le toit et ouvrez la cellule du griffon à l’aide de la clef. Après la discussion il s’en va. Regardez la chaise électrique, lorsque vous actionnez la manette à gauche, le siège monte et les boules de cristal crées des rayons. Cela ne vous fait penser à rien ?  
    Mais si !   Posez le champignon d’or ainsi que la langue de Basilique sur l’appareil, cela va vous aider à conclure le sort de puissance que vous avez ramassé au début du jeu. Malheureusement, il vous manque le diamant bleu. Pour l’avoir, il vous faudra retourner sur l’île des nymphes et vous dirigez à l’ouest pour reparler au roi des Griffons (   vous le ferez plus tard, il y a des choses plus importantes à faire pour l’instant )  . Ressortez de la pièce et avancez vers la grille où vous avez aperçu Lucreto, un garde vous saute dessus et vous atterrissez à l’intérieur de la citadelle, au pied de Thork. Vous devrez vous battre contre lui (   il n’est pas bien méchant, rassurez-vous )  . Lorsque vous en aurez fini avec lui, vous pourrez récupérer l’amulette qui se trouve à gauche du trône ainsi que la pierre sur le sol. Vous avez due remarquer qu’à l’intérieur de cette salle se trouve un élément du masque. Pour ouvrir la grille qui y mène, il faut trouver une manivelle qui puisse rentrer dans la fente du mur. Pour cela commencez à ouvrir les portes de sortie, Connor fait allusion à une rigole mal placée. Prenez le morceau de glace à côté du cadavre (   celui qui vous a sauté dessus dernièrement )  . Mettez le dans la rigole et faîtes le fondre grâce au cristal orange que vous avez récupéré dans les terres arides, il ne vous reste plus qu’à le solidifier avec votre arbalète de glace. Ainsi, vous pourrez vous en servir pour ouvrir la grille du masque. A l’intérieur, un Henchman vient vous quereller. Montrez lui qui est le plus fort. Quand vous en aurez fini, vous pourrez retourner voir le dragon pour qu’il vous refasse traverser. Dirigez vous ensuite vers la grotte à l’ouest (   à la demeure des Griffons)
    Et parlez de nouveau au roi, il vous donnera un diamant bleu pour vous remercier de vos exploits. Il faut que vous retourniez une nouvelle fois dans la citadelle de Thork pour ajouter le dernier ingrédient sur la chaise électrique. Quand les trois objets seront mis, vous pourrez actionnez le levier à gauche du siège (   voir image ci-dessous )  .

    La force et l’endurance de Connor vont augmenter. Redescendez de la citadelle et dirigez vous au nord est de la carte (   là où il y a un petit lagon de glace avec une croix )  . Attention !   Il y a pas mal d’ennemis par là. Vous ferez tout particulièrement la rencontre de la crinière des neiges, c’est un monstre invisible qui peut faire beaucoup de dégâts lorsqu’on ne s’y attend pas. Pour le voir, utilisez une potion rouge (   si vous en avez )  . Si vous n’en avez pas, il vous faudra le tuer à l’aveuglette !   Une fois arrivé au petit lagon, cliquez sur l’objet prisonnier de la glace, c’est en fait une épée de feu. Essayez de cliquer sur la pierre en forme de croix qui se trouve à côté (   Connor ne sait pas lire ce genre d’écritures )  . Utilisez l’amulette que vous avez récupéré à la citadelle pour traduire. Il est marqué en gros, qu’il faut briser la glace du lagon. Prenez un caillou et lancez le dessus. La glace se fissure, recommencez trois fois de suite jusqu’à ce que vous ne puissiez plus ramasser le cailloux. Quand le lagon sera craquelé de partout, vous pourrez utiliser la pierre orange pour le fondre complètement.
    Récupérez à présent l’épée de feu. Dirigez vous ensuite au nord ouest de la carte (   la grotte en hauteur )  . Lorsque vous serez au pied de la falaise où se trouve cette fameuse grotte, vous pourrez utiliser votre grappin. En haut se trouve un dragon à deux têtes, il faut que vous lui brûliez ses têtes pour pouvoir passer au niveau suivant. Quand ce sera fait, vous pourrez vous laisser tomber dans le trou pour rentrer au pays du « paradis perdu ».

    Le Paradis perdu
    Ce monde est en fait le plus court de tous, il n’y a pas d’ennemis, pas d’animaux, pas de châteaux, il n’y a rien !   Il faut juste que vous avanciez au nord pour poser la pyramide blanche du royaume des Gnomes sur l’autel. Quand ce sera fait, le prophète Uriel vous emportera au royaume du soleil.

    Le royaume du soleil – Niveau un
    Ce monde est composé en trois partie (   rassurez vous, les temps de chargement seront plutôt courts )  . Commencez déjà à explorer la carte (   il n’y en a vraiment pas pour longtemps )  . Près de l´entrée, il y a une pièce remplie d´eau.
    Escaladez un des coins pour trouver le collier du Masque d´Eternité.
    Allez jusqu´au coin Sud Ouest et récupérez la tablette dans la Salle des Archons.
    Portez la tablette dans la pièce au coin Nord Est et le fantôme d´un Archon ouvrira la porte.
    Une fois à l´intérieur, allez tout d´abord dans la pièce au Nord et combattez le démon.
    Entrez dans la pièce à l´Ouest et prenez la clé dorée.
    Allez vers la pièce fermée à l´Est pour obtenir la première inscription sur la tablette ainsi que la puissante Epée de la Vérité.
    Sortez par le coin Nord Ouest à l´aide de votre tablette.

    Le Royaume du Soleil - Niveau Deux
    Allez vers le Sud Est.
    Vous pouvez utiliser des potions d´invincibilité pour vous débarrasser de vos adversaires.
    Poussez le pupitre sur lequel le livre est posé jusqu´à ce qu´il soit sous la lumière.
    Vous aurez ainsi la clé pour la pièce centrale.
    Au coin nord, vous trouverez le chaudron qui génère les gardes.
    Utilisez le collier du masque pour le transformer en fontaine d´eau curative.
    Prenez la clé et ouvrez la pièce centrale : vous obtiendrez l´Armure de Lumière.
    Faites également inscrire votre tablette.
    Pour finir, vers le coin en haut à gauche, près de la sortie, il y a une bougie sur le mur est qui n´est pas allumée.
    Cliquez dessus et la porte dans le coin en bas à gauche s´ouvrira : vous pourrez récupérer la dernière pièce du masque.
    Sortez par le coin en haut à gauche grâce à votre tablette.

    Le Royaume du Soleil - Niveau Trois
    Avancez vers le Nord jusqu´à l´énigme des blocs.
    Déplacez les blocs pour reconstituer le dessin du masque.
    Terminez cette énigme et prenez la clé derrière la porte.
    Dirigez-vous vers l´Est de la carte, faites portez l´inscription sur votre tablette et prenez le Calice de l´Ordre.
    Retournez vers le Sud et utilisez la tablette pour entrer dans le Sanctuaire intérieur.

    Le Sanctuaire Intérieur
    C´est le moment ou jamais d´utiliser toutes les potions qu´il vous reste.
    Laissez Lucreto parler, puis montez les marches et placez une des pièces du masque sur l´autel.
    Ne traînez pas, ou il vous attaquera avec ses flammes.
    Lucreto apparaîtra à chaque fois que vous placerez une nouvelle partie du masque.
    Surveillez votre santé, vous en perdrez dès que vous placerez une pièce sur l´Autel.
    Utilisez les potions de protection, de force et de vie pour parvenir à placer les cinq pièces.
    Quand vous aurez assemblé la dernière pièce, continuez à vous battre.
    Avancez vers Lucreto pour le forcer à reculer vers le vortex.
    Frappez jusqu´à ce qu´il se fasse engloutir.

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  • Burstchick Voir le profil de Burstchick
  • Posté le 30 août 2004 à 16:16:12 Avertir un modérateur
  • Eh voilà !   C´est la fin du jeu... A plus !  
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  • Burstchick Voir le profil de Burstchick
  • Posté le 24 juillet 2005 à 11:39:42 Avertir un modérateur
  • Voilà je remonte juste ce topic au cas où des personnes souhaiteraient de l´aide !  
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  • mechafreezer Voir le profil de mechafreezer
  • Posté le 28 août 2005 à 18:47:52 Avertir un modérateur
  • salut merci beaucoup pour ta soluce j´ai recommancé le jeux 6 ou 7 fois (tellement il est bien) mais...A quoi sert le calice de l´ordre?????

    réponds moi SVP
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  • Burstchick Voir le profil de Burstchick
  • Posté le 01 novembre 2005 à 13:30:19 Avertir un modérateur
  • Très très bonne question ! Mais malheureusement je ne sais pas non plus à quoi sert le calice de l´ordre !!
    Je crois qu´en fait il ne sert à rien du tout !
    J´ai essayé de le faire intéragir avec beaucoup d´objets mais ca n´a jamais rien donné ! Désolé ! J´ai recommencé le jeu beaucoup de fois mais à chaque fois le calice reste un mystère pour moi ! Je vois pas du tout à quoi il peut servir !
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  • kariakan Voir le profil de kariakan
  • Posté le 04 novembre 2005 à 16:26:28 Avertir un modérateur
  • sans doute k´il peut faire un numero de claquette avec l´ogre?


    je pelerine
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  • KPB Voir le profil de KPB
  • Posté le 30 décembre 2005 à 14:33:36 Avertir un modérateur
  • merci Burstchick pour cette soluce
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  • Zerglinnng Voir le profil de Zerglinnng
  • Posté le 22 janvier 2006 à 16:51:51 Avertir un modérateur
  • Ouaip, c´est cool. Il y a des astuces aussi sur Google.
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  • _ange_dechu_ Voir le profil de _ange_dechu_
  • Posté le 27 avril 2006 à 12:29:01 Avertir un modérateur
  • merci beaucoup pour cette soluce complete ^^
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  • kevin364 Voir le profil de kevin364
  • Posté le 18 juin 2006 à 11:26:16 Avertir un modérateur
  • Burstchick> merci pour tes astuces complète, j´en avais besoin pour les terres arides !!
    Merci, merci et encore merci !! !
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  • PBellemare Voir le profil de PBellemare
  • Posté le 26 juin 2006 à 20:27:56 Avertir un modérateur
  • Salut,
    juste pour donner un grand coup de chapeau à Burstchick pour son énorme travail et demander si ce jeu peut fonctionner sous windows XP.
    @+
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  • Burstchick Voir le profil de Burstchick
  • Posté le 15 juillet 2006 à 16:20:49 Avertir un modérateur
  • Eh bien justement, sous windows XP, ce jeu rencontre beaucoup de bugs... ^

    J´ai la version Windows XP depuis l´année dernière environ, et je n´ai pas réinstallé King´s Quest 8 depuis... Malheureusement il y a beaucoup de vieux jeux qui ne sont plus compatibles avec XP, et je pense que c´est le cas avec celui-là !
    De ce coté là j´en veux beaucoup à XP car ce jeu est vraiment excellent (meme si les graphismes sont pas fameux)... Je trouve qu´ils devraient refaire une suite à la saga King´s Quest qui soit dans le même état d´esprit, ça serait vraiment ultra (d´ailleurs je crois qu´il existe King´s Quest 9, mais ce n´est pas un jeu mis en vente, il me semble qu´il n´est téléchargeable que sur le net... C´est peut etre bien) !
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  • LNP Voir le profil de LNP
  • Posté le 03 novembre 2006 à 00:09:57 Avertir un modérateur
  • Je te remercie pour cette soluce très efficace, plus que celle de Sierra. Je m´en suis servi plusieurs fois. :bravo:

    J´ai un XP (5.1 Generer 2600, d´environ 3 ans) et il a fonctionné normalement jusqu´à la fin du monde des gnomes. Après, c´est mon lecteur de CD qui a rendu l´âme. :-(

    Ceci pour dire qu´il fonctionne sous XP, sans bug. Mais il y a peut-être plusieurs versions du jeu ? Et plusieurs versions de XP ? :)
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  • ROTANA Voir le profil de ROTANA
  • Posté le 08 novembre 2006 à 18:26:59 Avertir un modérateur
  • VOUS SAVEZ QUE LA SUITE DE LA SERIE DE KING QUEST 8 MASQUE D4ETERNITE va sortir bientot pas edition sierra mais phoenix et ca resemble a la premiere serie c pas fantastique elle s´appelle the silver lining ou king quest 9 VIVE CONOR ET VIVE LE ROYAUME DE DAVENTRY
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  • kevin364 Voir le profil de kevin364
  • Posté le 24 novembre 2006 à 17:55:46 Avertir un modérateur
  • Burstchick merci j´étais bloqué aux terres arides on il faut passé le pont avec plein de bloques de pierres
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  • Juleke Voir le profil de Juleke
  • Posté le 24 juin 2007 à 11:51:14 Avertir un modérateur
  • Merci beaucoup pour tous ces astuces tu ma bien aider merci ;)
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Sujet : « Astuce complète de King's quest 8 »

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