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Sujet : panique a mickey ville

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flososo flososo
MP
Niveau 1
20 mai 2004 à 09:04:43

salut esceque qqc peu medai car je suis bloket car je ne peu pas entrer dans la ville comment faire

Ronaldinho9265 Ronaldinho9265
MP
Niveau 23
05 novembre 2004 à 23:53:35

:up:

[Flashrider] [Flashrider]
MP
Niveau 10
22 mai 2005 à 17:33:38

nomessage

popo97 popo97
MP
Niveau 4
22 juillet 2005 à 21:45:56

aide en mode facile ( *)

ACTE 1 - OÙ EST PASSÉ LE MAIRE ?

Au début du jeu, Minnie est devant la maison de Mickey ( allée des gazouillis) ou Mickey est devant la maison de Minnie.

1. Si vous jouez avec Minnie, entrez dans la maison de Mickey et ramassez le bouton de Mickey. Si vous jouez avec Mickey, entrez dans la maison de Minnie et ramassez le ruban de Minnie.

2. Allez au laboratoire de Von Drake et cliquez sur la machine à soupe. Utilisez la combinaison Poulet - Carotte - Céleri pour obtenir le bol de soupe au poulet.

3. Utilisez le bol de soupe au poulet avec Pluto. Il guérira de son rhume.

4. Utilisez le ruban ou le bouton avec Pluto. Pluto partira à la recherche de Mickey ( ou Minnie).

5. Suivez Pluto à partir de la maison de Mickey en passant par l´allée du pont et par le parc pour rejoindre la maison de Pat Hibulaire. Pluto montre Mickey ( ou Minnie), emprisonné(e) en haut de la tour de Pat Hibulaire. Ainsi se conclut l´Acte 1.

ACTES 2 À 4

Ces actes se déroulent en même temps. Vous pouvez les effectuer dans n´importe quel ordre, mais vous devez les avoir tous terminés pour commencer l´Acte 5. Pendant ces trois actes, Mickey ( ou Minnie) doit retrouver et récupérer les trois pièces dont le professeur Von Drake a besoin pour terminer sa machine volante.

Acte 2 - Récupérer la baignoire

Deux des fouines de Pat Hibulaire détiennent la baignoire de Dingo dans la salle de contrôle de l´usine de cure-dents. L´usine est accessible à partir du parc au cours des Actes 2 à 4. Notez la transformation de l´usine depuis l´Acte 1 : la plupart des arbres ont été abattus et une usine apparaît à l´arrière-plan.

Remarque : Pour récupérer la baignoire que détiennent les fouines, vous devez leur faire peur pour qu´elles se sauvent. Il se trouve qu´elles ont très peur des poissons.

1. Allez au magasin de bonbons et prenez le paquet de vers-de-gomme qui se trouve sur le comptoir.

2. Rendez-vous à l´étang. Prenez le seau vide ( le rouge avec la poignée blanche).

3. Placez le paquet de vers-de-gomme sur la canne à pêche ( c´est plus facile sur le moulinet) avec laquelle Mickey ( ou Minnie) pêchera.

4. Lorsque le poisson arrive sur le ponton, utilisez le seau avec le poisson. Un nouvel objet « poisson dans le seau » viendra ainsi enrichir votre inventaire.

5. Retournez à l´usine.

6. Faites l´activité « L´Usine des cure-dents » pour pénétrer dans la salle de contrôle.

7. Utilisez le poisson dans le seau avec la fouine qui prend son bain. Les fouines paniqueront et s´enfuiront.

8. Prenez la baignoire. Mickey ( ou Minnie) sera téléporté(e) au laboratoire du professeur Von Drake. Ainsi se conclut l´Acte 2.

Acte 3 - Récupérer l´hélice

1. L´hélice se trouve sur le bateau de l´autre côté de l´étang. Pour la récupérer, vous avez besoin d´une clé à molette. Malheureusement, cette clé se trouve avec les fouines dans l´écran « Le bout de la route ». Pour la récupérer, vous devrez vous débarrasser de ces fouines.

2. Allez à la maison de Donald et entrez-y pour commencer l´activité «L´embouteillage ». Si vous réussissez le premier niveau, vous serez récompensé par le coffret magique.

3. Rendez-vous au bout de la route.

4. Utilisez le coffret magique avec n´importe quelle fouine.

5. Les fouines pénétreront dans le coffret. Donald arrivera et utilisera sa baguette magique pour les faire toutes disparaître.

6. Prenez la clé à molette.

7. Allez à l´étang.

8. Utilisez la clé à molette sur l´hélice. Mickey ( ou Minnie) sera téléporté(e) au laboratoire du professeur Von Drake. Ainsi se conclut l´Acte 3.

Acte 4 - Récupérer la bicyclette

1. La bicyclette de Daisy est entre les mains de deux fouines-en uniforme dans le quartier de la fourrière. Elles ne vous laisseront pas la reprendre. Heureusement, elles tombent de fatigue.

2. Allez dans la rue principale.

3. Prenez la fourchette sur l´enseigne du restaurant.

4. Entrez dans le restaurant et jouez au « Pain-o-matic ». Si vous réussissez le premier niveau, un sandwich au raifort viendra enrichir votre inventaire.

5. Rendez-vous à la banque.

6. Prenez le panier.

7. Rendez-vous à la maison du voisin.

8. Donnez la fourchette au voisin. Il éteindra le bruyant souffleur de feuilles et utilisera la fourchette en guise de râteau pour enlever la dernière feuille, et s´en ira.

9. Allez sur le chantier où le port du casque est obligatoire.

10. Donnez le sandwich à Jack. Il cessera d´utiliser le marteau-piqueur, vous remerciera et s´en ira en pause déjeuner.

11. Rendez-vous devant la maison de Daisy.

12. Utilisez le panier avec l´oiseau. Un objet « oiseau dans le panier » viendra enrichir votre inventaire.

13. Allez dans le quartier de la fourrière. L´oiseau ( Luciano) s´envolera de votre inventaire pour se poser sur la clôture.

14. Effectuez l´activité « Les joyeux siffleurs » et jouez « Fais dodo la Fouine ».

15. Revenez dans le quartier de la fourrière et récupérez la bicyclette ( les fouines sont à présent endormies).

16. Vous serez téléporté au laboratoire du professeur Von Drake. Ainsi se conclut l´Acte 4.

Acte 5 - A la rescousse du Maire

Opération de sauvetage.

Une fois que les trois actes de milieu de jeu sont terminés, l´animation de l´opération de secours s´exécute ; Dingo, Mickey ( ou Minnie), Daisy et Donald grimpent dans la machine volante pour aller porter secours à Mickey ( ou Minnie), emprisonné(e) dans la tour de Pat Hibulaire. Le poisson est toujours dans la baignoire et mord l´arrière-train de Dingo : du coup, toute l´équipe paniquée s´écrase sur la maison de Pat Hibulaire.

Mickey et Minnie ne suivent pas tout à fait le même chemin au cours de l´Acte 5.

1. Au début de l´Acte 5, Mickey ( ou Minnie) se trouve dans la cellule avec Donald. Dingo et Daisy vont chercher des indices de leur côté.

2. Récupérez un pied de biche.

3. Allez dans la cuisine de Pat.

4. Si vous jouez avec Mickey, utilisez le pied de biche sur le placard. Si vous jouez avec Minnie, utilisez le pied de biche sur le frigidaire. Dans les deux cas, Daisy utilisera le pied de biche pour ouvrir l´endroit choisi. Si vous jouez avec Mickey, vous trouverez une boîte de farine dans le placard. Si vous jouez avec Minnie, vous trouverez un bol de lait dans le frigidaire.

5. Si vous jouez avec Minnie, retournez dans la cellule.

a. Pour attraper le chat, utilisez le lait.

b. Allez dans la salle de garde. L´oiseau de garde donnera un coup de bec à la fouine de garde dès que Minnie s´approchera – empêchant ainsi Minnie d´aller dans la salla de repos.

c. Utilisez le chat avec l´oiseau. Le chat fait fuir l´oiseau.

d. Entrez dans la salle de repos.

6. Si vous jouez avec Mickey, allez dans la salle de garde.

a. Utilisez la boîte de farine avec Dingo.

b. Dingo recherchera des empreintes sur le clavier.

c. Cliquez sur le clavier pour avoir un gros plan.

d. Cliquez sur les deux boutons avec des empreintes. Mickey peut maintenant entrer dans la salle de repos.

7. Utilisez le pied de biche avec Dingo ( pour oter le piranha de son arrière-train). Mickey ( ou Minnie) a toujours le seau vide, aussi pourra-t-il l´utiliser pour y mettre le piranha.

8. Mettez le piranha dans le seau dans le bain de Pat Hibulaire.

9. Pat Hibulaire panique, saute de la baignoire, ouvre la cage, fais sortir Mickey ( ou Minnie) qui y était enfermé(e) et se précipite à l´intérieurpour se mettre à l´abri. Ainsi se conclut l´Acte 5.

L´animation finale s´exécute…

Aide en mode moins facile ( **)

Acte 1 - Où est passé le Maire ?

Le jeu commence à la fin de l´animation d´introduction : Minnie est devant la maison de Mickey ( allée des gazouillis) ou Mickey est devant la maison de Minnie.

1. Si vous jouez avec Minnie, entrez dans la maison de Mickey et ramassez le bouton de Mickey. Si vous jouez avec Mickey, entrez dans la maison de Minnie et ramassez le ruban de Minnie.

2. Allez au laboratoire du professeur Von Drake et cliquez sur la machine à soupe. Utilisez la combinaison Poulet - Carotte - Céleri pour obtenir le bol de soupe au poulet.

3. Utilisez le bol de soupe au poulet avec Pluto. Il guérira de son rhume.

4. Utilisez le ruban ou le bouton avec Pluto. Pluto partira à la recherche de Mickey ( ou Minnie).

5. Suivez Pluto à partir de la maison de Mickey en passant par l´allée du pont et par le parc pour rejoindre la maison de Pat Hibulaire. Pluto montre Mickey ( ou Minnie) du doigt, emprisonné(e) en haut de la tour de Pat Hibulaire. Ainsi se conclut l´Acte 1.

ACTES 2 À 4

Ces actes se déroulent en même temps. Vous pouvez les effectuer dans n´importe quel ordre, mais vous devez les avoir tous terminés pour commencer l´Acte 5. Pendant ces trois actes, Mickey ( ou Minnie) doit retrouver et récupérer les trois pièces dont le professeur Von Drake a besoin pour terminer sa machine volante.

Acte 2 - Récupèrer la baignoire

1. Deux des fouines de Pat Hibulaire détiennent la baignoire de Dingo dans la salle des cure-dents. L´usine est accessible à partir du parc au cours des Actes 2 à 4. Notez la transformation de l´usine depuis l´Acte 1 : la plupart des arbres ont été abattus et une usine apparaît à l´arrière-plan. Pour récupérer la baignoire des fouines, vous devrez leur faire peur pour qu´elle se sauvent. Il se trouve qu´elles ont très peur des poissons.

2. Allez au magasin de bonbons et prenez le paquet de vers-de-gomme qui se trouve sur le comptoir.

3. Rendez-vous à l´étang. Prenez le seau vide ( le rouge avec la poignée blanche).

4. Placez le paquet de vers-de-gomme sur la canne à pêche ( c´est plus facile sur le moulinet) avec laquelle Mickey ( ou Minnie) pêchera.

5. Lorsque le poisson arrive sur le ponton, utilisez le seau avec le poisson. Un nouvel objet « piranha dans le seau » viendra ainsi enrichir votre inventaire.

6. Retournez à l´usine.

7. Faites l´activité « L´Usine des cure-dents » pour pénétrer dans la salle de contrôle.

8. Utilisez le piranha dans le seau sur la fouine qui prend son bain. Les fouines paniqueront et s´enfuiront.

9. Prenez la baignoire. Mickey ( ou Minnie) sera téléporté(e) au laboratoire de Von Drake. Ainsi se conclut l´Acte 2.

Acte 3 - Récupèrer l´hélice

1. L´hélice se trouve sur le bateau de l´autre côté de l´étang. Pour la récupérer, vous avez besoin d´une clé à molette. Malheureusement, cette clé se trouve avec les fouines au bout de la route. Pour la récupérer, vous devez vous débarrasser des fouines.

2. Allez à la maison de Donald et entrez-y pour commencer l´activité «L´embouteillage ». Si vous réussissez le premier niveau, vous serez récompensé par le coffret magique.

3. Rendez-vous au bout de la route.

4. Utilisez le coffret magique sur les fouines.

5. Les fouines pénétreront dans le coffret. Donald apparaîtra à l´écran et déclarera qu´il pourrait les faire disparaître s´il avait sa baguette magique.

6. Allez dans la rue principale et prenez la cuillère sur l´enseigne du restaurant.

7. Rendez-vous devant la maison de Mickey et utilisez la cuillère pour déterrer la baguette dans le jardin, devant la niche de Pluto.

8. Retournez au bout de la route et utilisez la baguette avec le coffret magique. Donald arrivera, fera un signe de la main ( comme s´il tournait une clé) et les fera toutes disparaître.

9. Prenez la clé à molette.

10. Allez à l´étang.

11. Utilisez la clé à molette sur l´hélice. Mickey ( ou Minnie) sera téléporté(e) au laboratoire du professeur Von Drake. Ainsi se conclut l´Acte 3.

Acte 4 - Récupèrer la bicyclette

1. La bicyclette de Daisy est entre les mains de deux fouines-en uniforme dans le quartier de la fourrière. Elles ne vous laisseront pas la reprendre. Heureusement, elles tombent de sommeil.

2. Allez dans la rue principale.

3. Prenez la fourchette et le couteau sur l´enseigne du restaurant.

4. Entrez dans le restaurant et jouez au « Pain-o-matic ». Si vous réussissez le premier niveau, un sandwich au raifort viendra enrichir votre inventaire.

5. Rendez-vous à la banque.

6. Prenez le panier.

7. Rejoignez la maison du voisin.

8. Donnez la fourchette au voisin. Il arrêtera le bruyant souffleur de feuilles et utilisera la fourchette en guise de râteau pour enlever la dernière feuille, puis s´en ira.

9. Allez sur le chantier où le port du casque est obligatoire

10. Donnez le sandwich à Jack. Il dira que la moitié du sandwich lui suffira.

11. Utilisez le couteau avec Jack. Il cessera d´utiliser le marteau-piqueur, vous remerciera et s´en ira.

12. Allez au laboratoire du professeur Von Drake et récupérez le sifflet du chien.

13. Rendez-vous devant la maison de Daisy et donnez un coup de sifflet. Elle vous montrera comment bien l´utiliser. On entend Pluto aboyer, ce qui fait fuir le chat.

14. Cliquez sur l´oiseau, et il apparaîtra dans votre inventaire.

15. Allez dans le quartier de la fourrière. L´oiseau ( Luciano) s´envolera de votre inventaire pour se poser sur la clôture.

16. Effectuez l´activité « Les joyeux siffleurs » et jouez « Fais dodo la Fouine ».

17. Revenez dans le quartier de la fourrière et récupérez la bicyclette ( les fouines sont à présent endormies).

18. Vous serez téléporté au laboratoire de Von Drake. Ainsi se conclut l´Acte 4.

Acte 5 - A la rescousse du Maire

Opération de sauvetage.

Une fois que les trois actes de milieu de jeu sont terminés, l´animation de l´opération de secours s´exécute ; Dingo, Mickey ( ou Minnie), Daisy et Donald grimpent dans la machine volante pour aller porter secours à Mickey ( ou Minnie), emprisonné(e) dans la tour de Pat. Le piranha dans la baignoire est accroché à l´arrière-train de Dingo : du coup, tout le monde panique et le ballon s´écrase dans la maison de Pat Hibulaire.

Mickey et Minnie ne suivent pas tout à fait le même chemin au cours de l´Acte 5.

1. Au début de l´Acte 5, Mickey ( ou Minnie) se trouve dans la cellule avec Donald. Dingo et Daisy vont chercher des indices de leur côté.

2. Récupérez un pied de biche.

3. Allez dans la cuisine de Pat.

4. Si vous jouez avec Mickey, utilisez le pied de biche sur le placard. Si vous jouez avec Minnie, utilisez le pied de biche sur le frigidaire. Dans les deux cas, Daisy utilisera le pied de biche pour ouvrir l´endroit choisi. Si vous jouez avec Mickey, vous trouverez une boîte de farine dans le placard. Si vous jouez avec Minnie, vous trouverez un bol de lait dans le frigidaire.

5. Si vous jouez avec Minnie, retournez dans la cellule.

a. Pour attraper le chat, utilisez le lait.

b. Allez dans la salle de garde. L´oiseau de garde donnera un coup de bec à la fouine de garde dès que Minnie s´approchera – empêchant ainsi Minnie d´aller dans la salle de repos.

c. Utilisez le chat avec l´oiseau. Le chat fait fuir l´oiseau.

d. Entrez dans la salle de repos.

6. Si vous jouez avec Mickey, allez dans la salle de garde.

a. Utilisez la boîte de farine avec Dingo.

b. Dingo recherchera des empreintes sur le clavier.

c. Cliquez sur le clavier pour avoir un gros plan.

7. Cliquez sur les deux boutons avec des empreintes. Mickey peut maintenant entrer dans la salle de repos.

8. Utilisez le pied de biche sur Dingo, pour dégager le piranha de arrière-train. Mickey ( ou Minnie) a toujours le seau vide, aussi pourra-t-il l´utiliser pour y mettre le piranha.

9. Mettez le piranha dans un seau avec Pat Hibulaire.

10. Pat Hibulaire panique, saute de la baignoire, ouvre la cage, fais sortir Mickey ( ou Minnie) qui y était enfermé(e) et se réfugie à l´intérieur. Ainsi se conclut l´Acte 5.

L´animation finale s´exécute…

Suve Suve
MP
Niveau 10
07 octobre 2007 à 09:03:51

l´orthographe de certains forumeurs me laisse pantois

SniperWarriors SniperWarriors
MP
Niveau 2
09 juillet 2012 à 13:32:16

:merci: popo97 pour cette réponse encore plus que précise !!!!!!

LadySo64 LadySo64
MP
Niveau 1
04 septembre 2012 à 11:23:48

Mici popo97 !!! :ok:

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