Les forums de JeuxVideo.com Liens NoelShack : Texte / Image Taille des forums : Normale / Large

Forum : Blabla 15-18 ans

Ajouter ce forum à mes forums préférés Ajouter ce forum à mes forums préférés

Sujet : « [JDR] LDVELH : Vous êtes Béllerophon »

Créer un nouveau sujet   Liste des sujets
Alerte mail  Répondre  Rafraichir
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:17:34 Avertir un administrateur
  • (Non, non, ce n'est pas un "pavay"^^)
    Ceci est un jeu de rôle qui se joue seul, sur le modèle, pour ceux qui connaissent, des "livres dont vous êtes le héros". Il n'est pas terminé mais déjà suffisant. J'ai écrit ça il y a un an. Dites moi ce que vous en pensez, je suis ouvert à toute les critiques et suggestions(de toute façons je me souviens même pas de tout ce que j'ai écrit ^^).


    0
    Pour jouer à ce jeu, il suffit de se rendre au paragraphe indiqué pour chaque action désirée. Lors des combats, il s'agit d'ajouter à vos totaux de Force et de Défense (qui sont respectivement de 4 au début de l'aventure) les points de vos armes et de vos pièces de cuirasse, et le tout est à noté dans une feuille d’aventure
    (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=925961fe
    uilleaventure.jpg). Ensuite, lancez un dé pour vos points de Force et ajoutez le à votre total, puis faites de même pour la Défense de votre adversaire. Si vous ou votre adversaire tirez 1, le coup n'aura pas porté et vous le raterez quelque soit le total. Si votre total de F est supérieur à son total de D, alors vous ôtez 1 point de Vie à votre adversaire. Vous débutez chaque combat avec 3 PVs tout comme vos adversaire et vous régénérez à la fin de l'affrontement. Lorsque vous affronterez plusieurs adversaires à la fois, vous les combattrez les un après les autres sans pour autant régénérez vos PVs. Vous possédez aussi des points d’Actes Héroïques dont votre total au début de l’aventure est de 15. Lorsque son total est égal ou inférieur à zéro, les Furies se jettent sur vous pour vous dévorer le cœur et c’est la fin de votre aventure. Désormais, rendez-vous au 1


    1
    Vous êtes Hipponos, prince grec de la cité de Corinthe. Il y a peu de temps, alors que vous concouriez aux jeux de le cité afin célébrer les dieux, vous avez malencontreusement blessé un de vos invité, un noble, nommé Bélleros, venant de la cité de Tirynthe. Son état est critique et vous n'avez aucune idée de ce qu'il va advenir de vous dans le pire des cas. Votre père, Glaucos, roi de Corinthe vous a simplement demandé de ne pas quitter votre chambre où vous vous trouvez actuellement et d'attendre les instructions.
    Que désirez-vous faire ? Vous pouvez attendre bien sagement dans votre chambre et rester prudent, comme vous l'a demandé votre père (rendez-vous au 27), ou bien, si vous n'en avez que faire de Bélleros, vous rendre au 68.


    2
    Le jeu commence. Si vous tirez un résultat de 2 à 5 points plus élevé que votre adversaire, vous récupérez votre mise et celle de votre adversaire (2 oboles). Si, au contraire, votre adversaire tire un résultat de 2 à 5 points plus élevé que le votre, vous perdez votre mise. Dans tous les autres cas, vous récupérez votre mise seulement. Vous pouvez jouer autant de fois que vous le voulez à partir du moment que vous misez. Si vous arrêtez de jouer ou si vous n'avez plus d'argent, retournez au 70.


    3
    Alors que vous pénétrez dans la boutique, vous apercevez des armes et des pièces de cuirasses bien que le choix ne soit pas très varié. Vous pouvez acheter une épée (Force 3) pour 4 oboles, un casque (Protection 1) pour 3 oboles ou encore un bouclier (Protection 3) pour 5 oboles. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas cumuler les armes ou les pièces de cuirasse de la même classe (par exemple 2 casques). Lorsque vous aurez fait votre choix, rendez-vous au 84.


    4
    Vous vous approchez se la jeune femme pour lui demander le chemin du palais. Très vite, celle-ci vous emmène au palais et vous laisse à l'entrée. Rendez-vous au 30.


    5
    Vous entrez dans la forêt et, très vite, la faim commence à vous ronger l'estomac. Vous pouvez essayer de vous retenir jusqu'au lendemain matin en vous rendant au 41, ou bien essayer de chasser un quelconque gibier dans la forêt en vous rendant au 10.


    6
    Vous avez beau courir, les gardes vous rattrapent malgré leurs armures. Arrivé devant la grande porte de la ville, un passant vous fait alors un croche-pied pour aider les gardes de votre père à vous arrêter. Ceux-ci vous attachent et vous mènent à votre père le roi. Pour avoir tenté de fuir, vous perdez un point d'acte héroïque. Rendez-vous désormais au 62.


    7
    A votre gauche, une magnifique est longue rue est bordée de plantes et de fleurs en tous genres (allez au 30 pour l'emprunter), alors qu'une plus petite rue mène au nord en face de vous (rendez-vous au 71).


    8
    La pêche a été meilleure que prévue ! Rassasié, vous vous couchez la tête plein de rêves d'aventure. Rendez-vous au 20.


    9
    Les gens ont l'air pressés et très peu ont l'air disposés à vous aider à trouver votre chemin. Vous remarquez seulement une jeune femme et un vieillard qui ont l'air disposés à écouter quelqu'un. Qui allez vous voir ? La jeune femme (rendez-vous au 4) ou le vieillard (rendez-vous au 19)?




    10
    Prenant votre arme, vous commencez votre quête de nourriture sous le ciel étoilé. Vous apercevez alors un loup. Décidez vous de l'attaquer (rendez-vous au 60) ou bien tenter vous de trouver une cible plus simple (rendez-vous au 51) ?


    11
    Le brigand possède 5 points de force et autant de protection. Si vous vous rendez avant la fin du combat, rendez-vous au 34. Si vous le tuez, rendez-vous au 74. Si vous mourez, c'est ici que se termine votre aventure.


    12
    Vous évoluez lentement vers Mycènes alors que la nuit tombe. Vous vous installez au bord de la rivière afin de préparer votre campement. Rendez-vous au 15.


    13
    La course finit en beauté et vous quittez ensuite le stade. Vous déambulez dans les rues et vous arrivez au 32.


    14
    Vous entrez dans une auberge, et, là encore, la chaleur est étouffante. Vous pouvez sortir au 70 ou bien décider de rester malgré tout et de rejoindre un groupe d'hommes qui vous interpellent (rendez-vous au 37)


    15
    Alors que vous allumez un feu, vous entendez votre ventre crier famine, et, à ce moment, vous comprenez ce que les paysans de la région de Corinthe ressentent. Vous fabriquez alors un piège de fortune avec des branches afin de pêcher de quoi vous nourrir. Jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à 4, rendez-vous au 8. Sinon, rendez-vous au 44.


    16
    Le vieillard prend fébrilement l'obole que vous lui tendez et vous adresse un sourire édenté. Puis il vous attrape et commence à courir dans les plus petites ruelles de Tirynthe avec une aisance déconcertante. Puis il arrive à un cul-de-sac et se retourne vers vous l'air ahuri.
    -Me chuis perdu…
    A vous de retrouver votre chemin, maintenant, en vous rendant au 67.


    17
    Alors que le dernier des gardes tombe, des renforts, beaucoup plus nombreux cette fois ci, arrivent. Cette fois, vous n'êtes pas de taille à résister. Ils mettent très peu de temps à vous maîtriser et vous emmènent dans une petite cellule lugubre et sombre dans le sous-sol du palais. Rendez-vous au 78.


    18
    Vous tombez à genou, implorant. Vous perdez 3 points d'honneur. Les gardes vous regardent un air de dégoût dans les yeux et vous emmènent dans une cellule. Rendez-vous au 78.


    19
    Vous vous approchez du vieillard afin de lui faire part de votre demande. Ce dernier, en voyant vos habits richements brodés et vos armes, tend une main usée par l'âge. Si vous avez de l'argent, rendez-vous au 16. Sinon, rendez-vous au 23.




    20
    Vous reprenez la route tôt le matin et c'est avec joie que vous apercevez les lionnes d'or de Mycènes trôner au-dessus de la porte de votre prochaine étape. Vous vous engagez dans la ville pour arriver au 70.


    21
    Alors que la discussion avec Lathos, votre nouveau compagnon de route bat son plein, vous vous retrouvez pris au piège par des brigands.
    -Donnez-nous votre cargaison et nous vous laisserons partir ! crie celui qui semble être le chef. Sinon…dit-il en passant son pouce sur sa gorge.
    Un héros comme vous ne peut certainement pas céder ainsi. Vous devez défendre Lathos contre ces brigands.
    Au nombre de trois, ils ont chacun 4 points de force (armes comprises) et 3 points de protection. Si vous êtes vainqueur, rendez vous au 36.

    La suite arrive.
  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:17:50 Avertir un administrateur
  • 22
    Laissant le marchand à bord de sa charrette seul, vous décidez de continuer la route à pied et seul. Le voyage se fait sans encombres notables jusqu'au soir ou vous décidez de faire un camp afin d'y passer la nuit. Après avoir mangé le gibier que vous avez chassé vous même et quelques baies, vous vous endormez. Lancez un dé. Si vous faites 4 ou plus, rendez-vous au 46. Si vous faites 3 ou moins, rendez-vous au 81.


    23
    Vous voilà ainsi lâché en plein cœur de la ville, sans aucune idée de la position du palais. Face à vous, une allée large monte vers le nord (allez au 50) tandis qu'à votre droite une rue beaucoup plus étroite s'offre à vous (rendez-vous au 67).


    24
    -Te voilà, dit votre père. Il faut que je te parle en privé avant ton départ. Le voyage ne sera certainement pas de tout repos, alors voilà de quoi assurer ta sécurité.
    En disant ces mots, il vous tend une magnifique épée (Force 2) et un bouclier (Protection 2). De plus, il vous tend une bourse contenant 15 oboles. Vous lui êtes très reconnaissant, puis, il reprend :
    -Je n'ai pas voulu ton départ, mais je ne pouvais faire autrement. Fais très attention à Prœtos, il est de nature très colérique, et surtout, méfie-toi de sa femme, Sthénébée. Elle en a déjà fait tomber plus d'un sans que son aveugle de mari ne remarque rien.
    Puis, il vous souhaite bonne chance et vous vous rendez au 53.


    25
    Vous vous approchez de la falaise, les bras écartés afin de ressentir jusqu'au plus profond de vous votre victoire. C'est à ce moment que surgissent les trois Furies, créatures des Enfers et arbitres de la justice divine.
    -Tu as tué ton hôte, Hipponos. Tu n'as pas respecté les règles que les Dieux ont imposées. Tu dois subir le châtiment des Enfers ! hurlent-elles en se jetant sur vous. Vous basculez alors dans le vide avant de vous écraser en bas de falaises, les trois justicières infernales vous dévorant le foi.


    26
    Si vous connaissez un certain Lathos, rendez-vous au 82. Sinon, vous retournez au 84.


    27
    Un garde ouvre enfin la porte et vous dit :
    -Bélleros est mort. Votre père vous demande. Suivez-moi.
    Vous ne pouvez qu'obéir. C'est la mort dans l'âme et le cœur battant violement dans votre poitrine que vous vous rendez au 62.





    28
    Le lendemain matin, vous vous levez de bonheur afin de profiter au maximum de la cité rafraîchissante qu'est Epidaure. Vous pouvez aller vous détendre dans une auberge au 52, chercher un magasin d'armes pour vous refaire un arsenal (rendez-vous au 3) ou aller prier Asclépios, le dieu tutélaire de la cité au 45. Vous pouvez aussi, bien évidemment, quitter dès maintenant la ville afin de rejoindre Tirynthe le plus tôt possible au 75.





    29
    -D'accord, c'est promis, répondez-vous dans un élan de générosité.
    Le faune se relève, rassuré, puis vous tend une grappe de raisin qu'il gardait dans un petit sac. A peine avez-vous avalé la première bouché de ce fruit si sucré que votre faim vous quitte soudainement.
    -Tu as respecté les habitants de cette forêt et je vois dans tes yeux que ton cœur est pur ; prends ceci, dit le satyre en vous tendant cette fois-ci une sorte d'amulette de couleur verte. C'est la preuve chez tous les peuples sylvestres que tu viens en ami. Il te permettra de te faire respecter de toutes les créatures sauvages, plus particulièrement les espèces d'origines divines.
    Puis, comme une vision qui s'évanouit, la petite créature de la forêt disparait et vous vous endormez sans rien comprendre de ce qui se passe. Pourtant, le lendemain matin, votre faim est apaisée et l'amulette est toujours en sécurité dans votre poche. Vous gagnez 3 points d'actes héroïques et vous vous rendez-vous au 20.


    30
    Vous voilà alors face au palais de Tirynthe, qui surplombe toute la ville. Il est magnifique : des statues en or encadrent l'escalier principal, le fronton du palais est peint de couleurs chatoyantes… Vous montez les marches qui mènent à votre salut quatre à quatre, heureux d'arriver enfin à votre but. Arrivé devant l'entrée, un garde vérifie et régule les entrées. Rendez-vous au 65.


    31
    -Halte là ! vous écriez vous au passage de la charrette qui ralentit l'allure. Vous voyez à son bord une cargaison de différents vins semblant venir de la Grèce entière. La charrette s'arrête et le conducteur vous regarde d'un air étonné.
    -Eh bien ! Où allez-vous comme ça ? La première ville à laquelle mène ce chemin est Epidaure, et elle n'est pas toute proche ! A ce rythme là, vous n'y serez pas avant ce soir, et autant vous prévenir, la nuit, la route n'est pas sûre ! Voulez vous que je vous emmène avec moi ? Nous y serons ce soir !
    Acceptez-vous l'offre du marchand (rendez-vous au 47) ou désirez-vous continuer seul (rendez-vous au 22) ?


    32
    Vous voilà dans une petite rue délabrée de Tirynthe. Alors que vous vous demandez si vous trouverez le palais dans une ruelle semblable à celle-ci, vous êtes attaqué par un brigand.
    Celui-ci en vos uniquement à vos biens. Allez vous les lui céder en échange de la liberté (rendez-vous au 34) ou bien le combattre (rendez-vous au 11)?


    33
    La nuit tombe et vous êtes heureux de voir enfin la ville d'Epidaure en face de vous. Ici, vous vous séparez de Lathos qui vous remercie une nouvelle fois. Après les dures épreuves de la journée, il vous faut trouver dès maintenant un endroit pour dormir. N'ayant plus la force ni le courage de parcourir les rues de la ville, vous pouvez soit entrer dans l'auberge se trouvant juste en face de vous (rendez-vous au 48) ou bien essayer de trouver un endroit pour la nuit (rendez-vous au 57).


    34
    Vous donnez toutes vos possessions, y compris vos armes et armures au bandit. Puis celui-ci s'échappe en courant. Vous êtes perdez de 5 points d'Actes Héroïques pour un comportement aussi lâche et vous vous rendez au 7.


    35
    Vous voyez enfin en face de vous ce qui ressemble à un palais royal. Vous pouvez vous y aventurer (rendez-vous au 30) ou bien revenir sur vos pas (rendez-vous au 58).


    36
    Vous achevez le dernier brigand et vous vous tournez vers Lathos, encore haletant de ce combat. Il vous remercie mais semble encore choqué de ce qui vient de se passer.
    -Heureusement que je t'avais avec moi, dit-il, sans quoi…Tiens, prends ça.
    Le marchand, reconnaissant, vous offre une bouteille de son meilleur vin. Vous gagnez 4 point d'Actes Héroïques et vous vous rendez au 33.



    37
    Vous vous approchez du groupe constitué d'environ cinq hommes.
    -Allons, étranger, veux tu nous rejoindre pour jouer aux dés ?
    Vous lui demander en quoi consistent les règles pendant qu'ils vous commandent un verre. Il s'agit en réalité de miser de 1 à 10 oboles puis de lancer deux dés à la suite, un pour vous-même et un autre pour votre adversaire. En fonction du résultat, vous pouvez soit reprendre votre mise, gagner la mise de l'adversaire ou bien perdre votre mise. Si vous êtes intéressé, allez les rejoindre au 2. Sinon, vous pouvez sortir de l'auberge en vous rendant au 70.


    38
    Vous continuez de marcher sous le soleil de plomb du Péloponnèse. Puis, alors que vous commenciez à vous demander si la soif n'allait pas l'emporter, vous apercevez soudain le but de toutes vos péripéties de ce voyage : Tirynthe. Resplendissante sous les sabots enflammées de la monture d'Hélios, cette cité marque la fin de votre périple. Jamais vous n'avez été aussi heureux de voir une ville. Vous arrivez enfin aux portes. Rendez-vous au 76.


    39
    Vous courez alors du plus vite que vous le pouvez. Sortant du palais, vous dévalez les rues et bousculez les passants qui se demandent ou vous pouvez bien aller comme ça, sans pour autant vous reconnaitre. Très vite, alors que vous approchez des portes, vous entendez la voix des gardes qui vous courent après. Lancez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à 4, rendez-vous au 6. Si le résultat est inférieur à 4, rendez vous au 66.


    40
    -Que lui voulez-vous? s'exclame alors le satyre d'une voix d'enfant. Vous n'avez pas le droit !
    Vous regardez la créature d'un air ahuri puis vous lui répondez très simplement :
    -Eh bien, j'avais faim, alors…
    -Je peux vous offrir de la nourriture, mais promettez-moi de ne faire aucun mal aux habitants de cette forêt !
    Allez vous accepter l'offre du satyre (rendez-vous au 29) ou bien va t-il lui aussi vous servir de dîner (rendez-vous au 79) ?


    41
    C'est le ventre vide que vous vous réveillez le lendemain matin. Votre faim s'est légèrement apaisée et vous approchez de Mycènes, mais à votre prochain combat, votre protection et votre force se verront réduis d' 1 point. Rendez-vous au 20.

  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:18:33 Avertir un administrateur
  • 42
    Alors que vous flânez dans les rues de cette ville que vous découvrez petit à petit, vous apercevez un magasin d'armes et de cuirasses. Vous pouvez y entrer (rendez-vous au 55) ou retourner au centre ville (rendez-vous au 70).


    43
    A suivre …


    44
    Vous n'êtes apparemment pas né pour être un pêcheur ! Vous renoncez finalement et vous vous couchez le ventre vide. Lors de votre prochain combat, vos points de protection et de force seront diminués de 1 point. Le lendemain matin, la faim n'est toujours pas passée. Rendez-vous au 20.


    45
    Vous entrez dans le temple où des centaines de pèlerins sont déjà réunis. En imitant leur exemple, vous priez le dieu de la cité en lui demandant de guérir chacune de vos blessures durant votre aventure. Vous gagnez 2 points d'Actes Héroïques et vous retournez au 84. Si vous désirez et si vous avez de quoi faire une offrande à Asclépios, rendez-vous au 26.


    46
    Le lendemain, en vous réveillant, vous vous rendez compte que, attaqué par des brigands durant la nuit, vous avez été dépossédé de tous vos biens, armes et armures comprises. Vous pouvez vous estimer heureux d'être encore en vie. Après quelques temps de marche, vous arrivez enfin à Epidaure. Rendez-vous au 84.


    47
    -Avec plaisir ! répondez-vous au marchand. Puis, vous rendant compte que vous ne savez rien de lui, vous engagez la conversation.
    -Je me nomme Lathos, vous dit le marchand. Je vends des vins et traverse la Grèce partout où je peux trouver des clients. Les cités où les gens partent en pèlerinage comme Epidaure sont très fructueuse pour un marchand de vins comme moi car les prêtres en ont besoin pour leurs offices.
    Vous continuez ainsi la conversation pendant une bonne partie du voyage. Rendez-vous au 21.


    48
    L'auberge semble relativement propre et n'est pas pleine de monde. L'aubergiste vous accueille chaleureusement et vous fait part du prix, qui est de 3 oboles. Si vous avez de quoi payer, rendez-vous au 54. Sinon, cherchez un endroit où passer la nuit dehors au 57.


    49
    Vous vous approchez alors et voyez que règne une ambiance festive dans ce coin de Tirynthe. Il s'agit en réalité d'une course de chevaux. Vous pouvez décider d'y assister (l'entrée est gratuite au 73) ou rebrousser chemin au 32.


    50
    Vous vous retrouvez de nouveau en plein centre de la ville, où l'agitation se fait encore plus importante. Vous pouvez demandez le chemin à une jeune femme (rendez-vous au 4), allez à l'ouest (allez au 32), au nord (allez au 7), ou encore à l'est (allez au 58). Vous apercevez aussi, légèrement plus loin, une petite foule qui se rassemble. Vous pouvez allez voir de quoi il s'agit au 49.


    51
    Vous passez le reste de votre nuit en quête de nourriture mais le festin ne sera pas pour ce soir. Le loup aura été votre seule rencontre nocturne. Rendez-vous au 20.


    52
    Vous entrez dans une auberge et vous asseyez à une table où des hommes vous interpellent. Ils désirent jouer aux dés avec vous.
    -Quelles sont les règles ? demandez-vous.
    Un des hommes commence les explications. Si vous tirez un résultat de 2 à 5 points plus élevé que votre adversaire, vous récupérez votre mise (faite avant le début de la partie) et celle de votre adversaire (2 oboles). Si, au contraire, votre adversaire tire un résultat de 2 à 5 points plus élevé que le votre, vous perdez votre mise. Dans tous les autres cas, vous récupérez votre mise seulement. Vous pouvez jouer autant de fois que vous le voulez à partir du moment que vous misez. Si vous arrêtez de jouer ou si vous n'avez plus d'argent, retournez au 28.


    53
    Vous quittez le palais, puis discrètement, vous traversez la ville. Vous franchissez alors les portes de la ville et vous vous arrêtez un instant afin de chercher un itinéraire sur votre carte. Le chemin semble relativement court et deux possibilités s'offrent à vous : décidez-vous de parcourir la distance vous séparant de Tirynthe en passant pas Mycènes (au 61) ou par Epidaure (au 77) ?


    54
    Vous payez l'aubergiste et vous montez vous coucher, heureux du confort que cela procure après une dure journée comme celle que vous avez passé aujourd'hui. Rendez-vous au 28.


    55
    Alors que vous pénétrez dans la boutique, vous apercevez des armes et des pièces de cuirasses bien que le choix ne soit pas très varié. Vous pouvez acheter une épée (Force 3) pour 5 oboles, un casque (Protection 1) pour 2 oboles ou encore un bouclier (Protection 2) pour 3 oboles. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas cumuler les armes ou les pièces de cuirasse de la même classe (par exemple 2 casques). Lorsque vous aurez fait votre choix, rendez-vous au 70.


    56
    -Je suis Bellérophon, répondez-vous aimablement au garde.
    Celui ci vous regarde étrangement, puis, sans que vous n'ayez le temps de répliquer, s'écrie :
    - Gardes ! A moi ! Arrêtez cet assassin !
    Derrière vous surgissent alors d'autres gardes qui vous empêchent de battre en retraite. Ils vous plongent alors dessus.
    Les gardes sont au nombre de quatre et ont chacun 4 points de Force et 3 de Protection. Si vous les éliminez tous, rendez-vous alors au 17. S'il ne vous reste qu'un point de vie, alors allez au 18.


    57
    Vous finissez par vous installer dans une petite rue délabrée sous un abri de fortune. Cette situation n'est pas digne d'un prince d'une cité grecque. Vous perdez 3 points d'Actes Héroïques et vous vous rendez au 28.


    58
    La rue s'est agrandie pour devenir un boulevard. Vous pouvez continuer vers l'est au 35 ou bien retourner à l'ouest au 50.


    59
    Alors que vous vous apprêtiez à achever la bête et d'en faire votre repas, une étrange créature surgit de la pénombre et vous frappe, vous faisant ainsi perdre votre couteau et vous envoyant à terre. Vous vous relevez et vous préparez à riposter. Rendez-vous au 63.


    60
    Le loup, relativement âgé, a seulement 4 points de force et 3 points de protection. Si vous mourez, c'est ici que se termine votre quête et vous ne verrez jamais Epidaure. Si, au contraire le loup n'a plus qu'un seul point de vie sur ses 3 initiaux, vous pouvez vous rendre au 59.


    61
    Votre décision faite, vous vous aventurez alors courageusement vers la cité aux lionnes d'or : Mycènes. Vous marchez alors depuis de longues heures lorsque la réalité refait surface vous avez oublié de prendre des vivres alors que vous étiez encore en ville ! Pensant que vous pouvez encore tenir jusqu'à la nuit, le sentier se divise en deux. Choisissez-vous de pénétrer dans la forêt, en vous rendant au 5, ou bien décidez vous de poursuivre en longeant la rivière (rendez vous au 12) ?
  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:19:23 Avertir un administrateur
  • 62
    Dans la grande salle, votre père vous attend, majestueusement assis sur son trône. Son air grave et solennel ne vous dit rien qui vaille.
    -Mon fils, commence t-il d'une voix lente et profonde, tu as failli aux lois qui nous gouvernent, et toi, Prince de Corinthe, tu te dois de montrer l'exemple. Tu as tué un de nos hôtes. Afin de te laver de cette souillure, tu seras banni de la ville jusqu'à ce que ton crime sois lavé. Pour cela, tu te rendras à Tirynthe, où tu trouveras le roi Prœtos. Seul ce dernier peut te pardonner ce crime, celui d'avoir tué un de ses courtisans. Va, Bellérophon, assassin de Bélleros.
    Sur ce, alors que les derniers spectateurs de cette scène horrible quittent la salle, votre père vous fait signe de le suivre. Vous pouvez le rejoindre au 24 ou décider de partir le plus tôt possible en allant au 53.




    63
    Vous levez la main pour frapper l'animal qui vous a attaqué lorsque vous vous rendez compte qu'il n'est lui-même pas en état de se défendre. C'est en effet un enfant que vous voyez allongé sur le corps de votre proie, comme pour la protéger. Puis, en vous approchant, vous vous rendez-compte que ce n'est finalement pas un enfant : avec ses pattes de bouc et ses cornes, c'est à un satyre que vous faites face ! Rendez-vous au 40.


    64
    Le roi de Tirynthe, Prœtos, vous attend assis sur son trône en or richement décoré. Pendant un court instant il vous évalue du regard, les sourcils froncés. Puis, lorsqu'il se rend compte que vous l'observez, son attitude change soudainement.
    -Hipponos ! s'exclame le roi désormais souriant, que fais tu donc ici, si loin de chez toi ?
    Vous vous prosternez devant le roi mais vous hésitez avant de prendre la parole. Puis, vous vous décidez finalement à prendre la parole avant que le roi ne retrouve son attitude sévère.
    -Voilà, votre majesté, j'ai été envoyé ici afin de me faire pardonner de mon crime.
    Prœtos vous regarde, étonné.
    -Ton crime, dis-tu ? Quel crime, toi, si jeune encore, peux-tu avoir commis pour que l'on t'envoi ici, dans mon palais ?
    -Comme vous le savez, nous sommes en ce moment même en pleine période des jeux en l'honneur des dieux. J'y ai participé. Et, lors du lancer de disque, pratique où j'excelle habituellement, j'ai envoyé par mégarde mon propre disque sur l'un de vos courtisans, Bélleros. Il est mort.
    -Ainsi, tu as tué Bélleros. Peu m'importe, répond le roi à votre plus grande surprise. Bélleros était naïf, prétentieux et un peu trop ambitieux à mon goût. C'est aussi mieux ainsi.
    Vous n'en revenez toujours de la réponse de Prœtos, contre qui on vous avait mis en garde de son caractère.
    -Tu es notre invité, Hipponos. Tu peux rester chez nous le temps de te reposer.
    Rendez-vous au 43


    65
    Le garde, à l'allure abrutie, vous jauge du regard.
    -Veuillez déclinez votre identité, récite-t-il comme s'il la répétait cette phrase des dizaines de fois par jour.
    Si vous prétendez vous nommer Hipponos, rendez-vous au 83. Si vous préférez lui répondre que votre nom est Bellérophon, rendez-vous au 56.



    66
    Vous franchissez les portes de la ville et respirez l'air frais de la campagne. Ne vous arrêtant toujours pas pour être sûr de distancer vos poursuivants, vous atteignez une falaise qui surplombe la mer. Heureux d'en avoir fini avec les sbires de votre père, vous vous rendez au 25.


    67
    Vous allez jusqu'au bout du chemin mais il n'y a vraiment rien d'intéressant par là. Vous pouvez tout de même continuer (rendez-vous au 32) ou revenir sur vos (rendez-vous au 23).


    68
    Vous ouvrez discrètement la porte de votre chambre et apercevez un garde, que votre père a dû posté là en faction afin de vous surveiller. Après vous être assuré qu'il se soit écarté, vous sortez en prenant mille précautions. Vous pouvez suivre le corridor en face de vous qui mène à l'extérieur (rendez-vous au 39), ou bien tourner à gauche en vous rendant au 72.


    69
    Vous entrez en silence dans le temple, dans une attitude pieuse. Vous faites par à Héra de vos souhaits de purifier votre âme et vous gagnez 2 points d'Actes Héroïques. Retournez au 70.


    70
    La ville même est très grande et bondée. Des gens marchent, d'autres courent, certains vendent et beaucoup achètent. Vous pouvez aller vous promener du côté des auberges pour boire un verre et vous reposer (rendez-vous au 14), aller vous promener du côté des boutiques (allez au 42) ou bien encore aller vous recueillir au temple d'Héra au 69. Si vous n'avez plus rien à faire ici, vous pouvez quitter la ville en vous rendant alors au 75.


    71
    Il vous semble que cette rue est uniquement un cul-de-sac lorsque vous apercevez une ruelle (allez au 32). Vous pouvez tout de même revenir sur vos pas au 7.


    72
    Vous longez alors prudemment le mur, en prenant bien soin de ne pas faire de bruit. C'est alors, que, plus concentré sur votre discrétion que sur votre direction, vous arrivez face aux appartements des membres de la cour. Essayant alors de sortir de ce lieu le plus vite possible, vous tombez malencontreusement face à face avec le Grand Prêtre d'Athéna.
    -Que faites vous ici ? vous demande ce dernier. Il me semble que votre père vous cherche. Vous devriez allez le rejoindre, vous lance t-il alors. Contraint, vous vous rendez alors au 62.


    73
    Vous montez dans les gradins et prenez place tout en haut. D'ici, une très belle vue sur la course s'offre à vous. Vous prenez plaisir à voir les premiers concourants mener une lutte acharnée pour la victoire. A la fin de cette course-ci, un homme s'approche de vous en criant qu'il prend tous les paris. Si vous voulez vous aussi parier, rendez-vous au 80. Sinon, vous pouvez aussi suivre tranquillement la course au 13.


    74
    Le Brigand s'écroule sous le poids de vos coups. Vous vous permettez de fouiller dans ses poches et vous trouvez une bourse contenant 10 oboles. Vous gagnez aussi 4 points d'actes héroïque pour un combat si remarquable. Ensuite, rendez vous au 7.


    75
    Après une brève journée passée dans la grande ville, vous savez que Tirynthe est plus proche que jamais. Vous vous mettez à marcher d'un pas énergique en espérant passer la nuit prochaine à votre destination finale. Rendez vous au 38.


    76
    Vous pénétrez dans la ville. Celle-ci est gigantesque. Vous vous demandez comment vous allez pouvoir trouvez le palais du roi Prœtos dans ce dédale de ruelles et d'allées. Si vous souhaitez vous fiez à votre instinct, rendez-vous au 23. Si vous préférez demander d’aide à un passant, rendez-vous au 9.



    77
    Vous pensez que faire une escale à Epidaure, cité dédiée à Asclépios, le dieu guérisseur, ne peut vous faire que du bien. Vous marchez sur le sentier qui mène à votre prochaine étape depuis quelques heures déjà lorsque vous entendez le bruit d'une charrette qui se rapproche de vous. Qu'allez-vous faire : héler le conducteur (rendez-vous au 31) ou bien continuer votre chemin à pied (rendez-vous au 22) ?


    78
    Ca y est, vous voilà en prison. Vous vous demandez comment vous allez réussir à vous sortir de là en repensant que vous étiez venu ici afin de vous faire pardonner. Vous restez moisir ici plusieurs jours, abandonné dans cette cellule aux murs humides. Vous commenciez à désespérer de tout espoir de vous échapper lorsqu'un garde vient vous chercher.
    -Tu as de la chance, vous lance-t-il, le roi est intrigué par ton histoire et te demande des explications. Il t’attend.
    Vous suivez alors le garde au 85.


    79
    Vous êtes en train de faire rôtir votre succulent repas tant espéré lorsqu'une lumière éblouissante apparaît devant vous. Vous reconnaissez alors Artémis, déesse de la chasse et protectrice de la forêt.
    - De quel droit oses-tu tuer mes sujets et mes compagnons ? hurle-t elle dans une rage folle. Saches que cette forêt est mon royaume et je ne tolèrerais pas une telle offense !
    Elle vous plaque alors sa main droite sur l'épaule où vous ressentez une douleur fulgurante. Alors que la déesse en furie a disparue, vous voyez sur votre bras une biche, comme marquée au fer rouge. Vous passez une nuit très agitée et vous vous rendez au 20.


    80
    -Je mise sur le rouge! vous écriez vous.
    L'homme aux paris s'approche, étonné.
    -Très bien, finit-il par répondre.
    Puis il vous explique le déroulement du jeu. Vous misez autant d'oboles que vous voulez. Il y a deux concourants. Vous commencez par jeter 2 dés pour le rouge et vous comptez de combien de points le char de l'aurige rouge s'avance. Puis vous faites de même pour le bleu, et ainsi de suite. Le premier char à avoir évolué de 50 points gagne la partie. Si c'est le bleu, vous perdez votre mise, mais si c'est le rouge, vous gagnez deux fois votre mise. Puis, rendez-vous au 13.


    81
    Vous ne vous réveillez malheureusement pas, attaqué par des brigands durant la nuit. C'est ainsi que se termine votre aventure, de la manière la moins héroïque qui soit.


  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:20:06 Avertir un administrateur
  • 82
    Vous prenez alors la jarre offerte par Lathos en récompense et vous la déposez au pied de l'autel. A cet instant, le dieu vous apparaît dans une vision.
    -Merci bien, Bellérophon ! J'ai toujours eu un faible pour le vin !
    Il disparait juste après avoir dit ces mots. Bien que vous trouvez étrange que le dieu de la médecine aime le vin, désormais, votre protection initiale est augmentée d'un point. Rendez-vous au 84.


    83
    -Mon nom est Hipponos, prince de Corinthe, et je demande à voir votre roi dès que possible.
    Le garde vous regarde, l'air étonné. Il ne réagit pas pendant quelques instants puis il de ressaisit.
    -Suivez-moi, vous lance-t-il.
    Vous l'accompagnez alors ans un dédale de couloirs où statues, instruments de musique et œuvres d'art en tous genres prennent place. Vous vous arrêtez dans une pièce relativement spacieuse où le garde vous demande de l'attendre. Il entre dans une pièce voisine puis ressort quelques temps après.
    -Vous pouvez entrer, annonce-t-il.
    Rendez-vous au 64.


    84
    La ville d'Epidaure est relativement calme, malgré le nombre de pèlerins qui viennent dans cette cité dans l'espoir de se faire soigner de leurs maux. Vous flânez dans la cité et apercevez un magasin d'arme au 3. Plus haut, le temple d'Asclépios, dieu tutélaire de la cité surplombe la ville. Vous pouvez vous y rendre au 45. Si vous préférez arriver le plus vite possible à Tirynthe, vous pouvez aussi quitter la ville dès maintenant (rendez-vous au 75).


    85
    Vous entrez alors dans la grande salle, très richement décorée, de statues et de pièces d'art qui vous cernent et ornent les murs. Mais vous n'êtes pas ici pour admirer les goûts de décoration des Tirynthiens et le garde qui vous a conduit ici vous le fait remarquer en vous envoyant un coup dans le dos qui vous projette aux pieds du roi. Vous levez alors les yeux pour découvrir, majestueusement assis sur son trône, Prœtos, le roi réputé pour ses sautes d'humeur, qui vous toise d'un air de dédain.
    -Qui es-tu pour oser attaquer impunément les gardes de mon palais ? vous demande d'un air fier le roi.
    -Mon nom est Hipponos, Prince de Corinthe et fils de Glaucos, ou plutôt Bellérophon, comme on me nomme désormais.
    -Bellérophon, dis-tu ? Assassin de Bélleros ? Qu'as donc tu fait pour mériter pareil nom, et quelle est la raison de ta venue parmi nous, Prince ?
    -Voilà, votre majesté, j'ai été envoyé ici afin de me faire pardonner de mon crime.
    Prœtos vous regarde, étonné.
    -Ton crime, dis-tu ? Quel crime, toi, si jeune encore, peux-tu avoir commis pour que l'on t'envoit ici, dans mon palais ?
    -Comme vous le savez, nous sommes en ce moment même en pleine période des jeux en l'honneur des dieux. J'y ai participé. Et, lors du lancer de disque, pratique où j'excelle habituellement, j'ai envoyé par mégarde mon propre disque sur l'un de vos courtisans, Bélleros. Il est mort.
    -Ainsi, tu as tué Bélleros. Peu m'importe, répond le roi à votre plus grande surprise. Bélleros était naïf, prétentieux et un peu trop ambitieux à mon goût. C'est aussi mieux ainsi.
    Vous n'en revenez toujours de la réponse de Prœtos, contre qui on vous avait mis en garde de son caractère.
    -Tu es notre invité, Hipponos. Tu peux rester chez nous le temps de te reposer, reprend-il.
    Rendez-vous au 43.


    Voilà ^^
  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:29:43 Avertir un administrateur
  • Qu'en pensez-vous ? Même si c'est de la merde dites le moi, please ! :-D
  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:32:28 Avertir un administrateur
  • Ce silence est pesant... ^^
  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:37:19 Avertir un administrateur
  • Bon.
    Go me pendre.
  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:41:12 Avertir un administrateur
  • *couic*
  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 1er novembre 2011 à 18:47:49 Avertir un administrateur
  • Merci de me laisser crever... Je m'en souviendrais :snif:
  • Lien permanent
  • -SamohT- Voir le profil de -SamohT-
  • Posté le 2 novembre 2011 à 11:51:12 Avertir un administrateur
  • Mon pavé vous a fait peur ? :p) Il n'y a pas besoin de tout lire !
  • Lien permanent
Alerte mail  Répondre  Rafraichir

Sujet : « [JDR] LDVELH : Vous êtes Béllerophon »

Créer un nouveau sujet   Liste des sujets

Flux RSS du sujet "[JDR] LDVELH : Vous êtes Béllerophon"

Les vidéos à la une

Watch Dogs : Découvrez le piratage en multi