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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 09:14:44

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Disque 1 : 01 - Isélia : Le Village des Oracles
L´aventure commence dans une salle de classe. Lorsque le professeur Raine quitte la pièce, empruntez-lui le pas. Sur le pas de la porte, vous retrouvez Génis. Il vous demande ce que vous faites. Répondez-lui : " C´est de la recherche". Lui et Colette se joignent alors au groupe. Rejoignez ensuite le couloir et prenez vers le sud pour accéder au jardin.
Frank, le père de Colette, ne tarde pas à faire son apparition. Au terme de la discussion entre les quatre personnages, prenez vers le sud pour arriver au magasin Halo. Achetez-y quelques gelées. Rebroussez ensuite chemin jusque devant l´école et dirigez-vous vers le nord.
Les premiers ennemis font alors leur apparition. Pas de panique ! La confrontation fait essentiellement office de training. Réglez donc leur compte aux monstres avant de quitter le village par le nord. Continuez à longez la route vers le nord en évitant ou non les combats. Vous ne tardez pas à arriver au temple de Martel.
Disque 1 : 02 - Le Temple de Martel
En entrant dans le temple, vous êtes accueilli par un pasteur. Hélas, ce dernier ne tarde pas à passer l´arme à gauche. Colette décide alors de s´enfoncer seule dans le temple. Bien entendu, choisissez de la suivre. Génis se joint alors spontanément à vous. Montez ensuite les escaliers. En haut des marches, vous retrouvez le Seigneur Botta venu chercher l´élue. Un combat ne tarde pas à s´engager contre ses soldats. Réglez-leur leur compte.
Un second ennemi fait alors entrée en scène. Ce dernier étant armé d´un gourdin et d´un marteau, privilégiez les attaques à distance jusqu´à ce que Kratos arrive à votre rescousse. Celui-ci bénéficiant d´une technique de premier soin, vous pouvez ensuite opter pour le corps à corps. Pensez toutefois à utiliser des gelées quand cela s´avère nécessaire et à placer de préférence vos personnages ( sauf pour Kratos à il faut logiquement attribuer Soigner) en Economiser ou Garder Réserves pour minimiser les risques.
Au terme du combat, Botta et ses gardes battent en retraite et Kratos rejoint, moyennant finance, votre cause. Tout le petit groupe peut maintenant entrer dans la chapelle. Passée la conversation, vous recevez le manuel d´entraînement. Dirigez-vous ensuite vers l´est et descendez les escaliers au bout du passage.
Vous voyez quelque chose qui brille sur la passerelle en face, mais pour l´heure, vous ne pouvez l´atteindre. De suite, un combat s´engage contre un Golem. Celui-ci étant très lent, il ne devrait pas vous causer trop de soucis à condition de bien assurer en défense. Au terme de l´affrontement, l´ennemi est remplacé par un bloc. Colette pousse automatiquement ce dernier dans un trou sur la gauche ( colmatant ainsi une faille dans le passage juste au-dessous). Un second Golem fait alors son apparition. Celui-ci se transformera également en pierre au terme de la bataille. Vous l´aurez compris, il ne vous reste plus maintenant qu´à combattre suffisamment de Golems pour finir de combler les fissures à l´étage inférieur. En tout, il reste encore cinq monstres à combattre. Deux pierres doivent être poussées dans le trou au milieu à droite, deux autres dans le trou au milieu en haut et une dernière dans l´interstice au milieu à gauche. Quelques va-et-vient sont bien sûr nécessaires pour aller pousser les blocs dans les failles à l´étage en dessous, mais votre peine sera récompensée puis qu´en bas vous attendent : un coffre contenant une fiole vitale à l´est, un autre contenant une fiole de panacée à l´ouest et plus important encore, l´anneau du sorcier au bout de la plate-forme au nord.
Rejoignez maintenant la plate-forme où vous avez affronté les Golems et remontez par les escaliers au nord-ouest. Dans ce passage vous attendent trois coffres. Rebroussez ensuite chemin jusqu´à la plate-forme aux Golems et empruntez les escaliers au nord-est. Une fois en haut, retournez dans le hall d´entrée. Là, prenez les escaliers au nord et utilisez l´anneau du sorcier pour déceler le passage en haut des marches. Empruntez ensuite le télépoteur. Vous atteignez ainsi le dernier étage de l´édifice ou vous attend Rémiel, un ange du jugement. Ce dernier proclame officiellement Colette Elue de la régénération et lui demande de se rendre au sceau du feu. Réempruntez ensuite le téléporteur. Rejoignez le hall. Vous y retrouvez le professeur Raine. Après vous être pris une bonne correction, sortez du temple et rentrez au village d´Isélia.
Disque 1 : 03 - Retour à Isélia
De retour à Isélia, prenez à l´est pour rejoindre la maison de Frank. Vous y récupérez le compendium. Revenez ensuite sur la place et dirigez-vous vers l´ouest pour regagner le domicile de Lloyd pour qu´il y prenne quelques affaires. Rentrez dans sa maison pour en apprendre davantage sur la cuisine.
Quittez ensuite la demeure et dirigez-vous vers le sud. Vous tombez sur des soldats vous demandant d´empêcher Noïshe d´entrer dans le village. Parlez au bestiau. S´en suit une conversation avec les soldats au sujet de la forêt du nord-ouest et d´une ferme humaine qui se trouverait sur le chemin. A l´issu de celle-ci, poursuivez vers l´ouest pour regagner la forêt.
Disque 1 : 04 - La Forêt d´Isélia
En entrant dans la forêt, montez la pente à l´est. En chemin, ouvrez le coffre. Un peu plus loin, vous tombez sur un point de sauvegarde. Sauvegardez donc par mesure de sécurité puis empruntez le passage sur la gauche. Une cinématique s´enclenche alors. Au gré de la scène, acceptez de venir en aide à Marble. Celle-ci ne tarde pas à être emmenée par les gardes.
Dirigez-vous à la droite de l´entrée et sautez de roche en roche pour prendre de la hauteur. En chemin, n´oubliez pas d´ouvrir le coffre. Une fois en haut, vous voyez Marble se faire fouetter par les gardes Désians. Engagez le combat contre les deux gardes. Au terme de l´affrontement, vous recevez l´équipement de Génis. Il ne vous reste plus maintenant qu´à regagner le village. Profitez-en pour faire quelques emplettes. Quittez ensuite le village par le sud pour regagner la forêt. Remontez la pente et arrivez au croisement, plutôt que de retourner à la ferme, prenez vers le nord. En chemin, vous trouvez trois coffres. Traversez ensuite le pont. Ouvrez le coffre. Poursuivez votre route vers le nord pour sortir de la forêt. Longez le chemin tout tracé pour arriver chez Dirk.
Disque 1 : 05 - Chez Dirk
Arrivé devant chez Dirk, rentrez dans la maison. Loyd demande alors à Dirk, ou autrement dit son paternel, de lui fournir un serti-clé... en vain. S´en suit une longue conversation à propos du danger que représente les Désians. A l´issu de celle-ci, vous vous retrouvez à l´extérieur de la maison. Vous y attendent Colette, Génis, Kratos, mais également le professeur Raine. Allez discuter avec Colette sur le balcon. Au terme de la conversation, vous vous retrouvez au premier étage de la maison. Rejoignez le rez-de-chaussée. Sauvegardez. Sortez et allez retrouver Dirk près de la tombe de votre mère. Il vous remet finalement le serti-clé ainsi que deux gelées de pomme, une fiole vitale, 500 flouz et la carte de Sylvarant en prévision de votre voyage. Génis ne tarde pas à vous rejoindre et vous vous retrouvez ensuite directement propulsé à l´entrée d´Isélia.
Disque 1 : 06 - Adieu Isélia
De retour à Isélia, rendez-vous chez les parents de Colette. Vous y apprenez que cette dernière est déjà partie et récupérez une lettre d´adieu. Mais la conversation est bientôt interrompue par un vacarme à l´extérieur de la maison. Sortez pour découvrir que le village est en flammes. Rendez-vous ensuite devant l´école. Combattez les deux gardes qui s´apprêtent à attaquer l´homme posté devant la porte d´entrée. Rejoignez ensuite la place du village au sud. Vous y affrontez un monstre-plante. Le meilleur moyen pour en venir à bout rapidement est d´utiliser la magie de Génis sans compter. Pensez donc à le protéger et à le ravitailler en gelée d´orange quand cela s´avère nécessaire. Pour ce qui est de Loyd, son attaque Croc démoniaque se révèle également très efficace. Le monstre mis à terre, Loyd et Génis sont bannis d´Isélia.
Quittez donc le village par le sud. Poursuivez vers le sud et faites une halte à la caravane de Nova pour vous reposer et sauvegarder. Revenez ensuite sur la carte et poursuivez vers le sud. Noïshe ne tarde pas à vous rejoindre. Il vous remet une lettre de votre père vous expliquant l´utilisation des gemmes Ex. Lisez si besoin est les explications puis poursuivez vers le sud pour rejoindre la maison de salut. Parlez à l´homme à l´entrée si vous voulez en savoir plus sur le mode longue distance et les bornes de sept lieues. Rentrez ensuite dans la maison. Montez à l´étage pour vous reposer et sauvegarder. Retournez ensuite sur la carte et continuez votre progression vers le sud pour rejoindre le désert, puis l´oasis Triet.
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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 09:42:26

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Disque 1 : 07 - Triet : L´Oasis
Une fois à Triet, allez faire du shopping dans la zone ouest de la ville ( de nouvelles armes seront les bienvenues). Rendez-vous ensuite à la taverne à l´est de l´entrée de la ville. Avant de rentrer, examiner l´avis de recherche à l´effigie de Lloyd sur le mur. Sauvegardez et prenez une chambre si vous souhaitez vous reposer. Montez ensuite à l´étage pour faire la connaissance de Wonder Chef. Il vous donne la recette de chou farci. Dirigez-vous à présent au nord de la ville. Achetez des ingrédients pour vos recettes de cuisine si besoin est. Rentrez ensuite dans la tente pour aller consulter la voyante. Retournez enfin à la place principale. Observez de nouveau l´avis de recherche avant de quitter la ville. Vous êtes alors arrêté par trois gardes Désians. Réglez-leur leur compte. A l´issu du combat, Lloyd est attaqué en traître par de nouveaux gardes. Lloyd est conduit en prison ; quant à Génis, il est immédiatement relâché.
Disque 1 : 08 - Base de Sylvarant
Alors que vous reprenez le contrôle de Lloyd, sauf pour l´anneau du sorcier, la totalité de son équipement a été confisqué. Tirez sur le gardien avec l´anneau. Celui-ci prend alors la fuite et la grille de la geôle s´ouvre automatiquement. Rentrez dans les deux cellules juste à côté pour ouvrir le coffre. Dirigez-vous ensuite vers l´est. Récupérez votre équipement dans le coffre. Continuez ensuite vers l´est et passez la porte au bout. Là, utilisez la borne lumineuse pour charger l´anneau du sorcier en électricité. Tirez sur les robots de manière à les immobiliser sur chacune des deux plaques bleues. Empruntez ensuite la porte à l´ouest. Poursuivez dans le corridor. Au croisement, prenez vers le nord pour engager le combat contre l´ennemi qui patrouille et ainsi récupérer une gemme mémorielle. Rebroussez à présent chemin jusqu´au croisement et passez la porte au bout du couloir ouest.
Là, utilisez le sceau mémoriel pour libérer le point de sauvegarde. Remarquez ensuite les piliers rotatifs à gauche de la GameCube. A l´aide de l´anneau, tirez sur la colonne la plus éloignée, puis sur celle au centre. Passez alors la porte au sud. Ouvrez le coffre. Revenez à présent près des colonnes et tirez sur le pilier du bas. Allez ouvrir le coffre au bout du couloir à l´est. Rebroussez chemin jusqu´aux piliers. Tirez sur la colonne du haut, puis sur celle au centre et sauvegardez avant de passer la porte au nord. Commencez à progresser dans le corridor. Vous ne tardez pas à vous retrouver face au Seigneur Botta himself. Préparez-vous au combat !
Disque 1 : 09 - Boss 1 : Le Seigneur Botta
Heureusement, vous n´êtes pas seul pour affronter le Seigneur Botta. Génis, Colette et Kratos vous ont en effet rejoint et leur soutient ne sera pas inutile pour venir à bout de Botta. Placez Génis et Colette en retrait afin qu´ils utilisent leurs attaques magiques et configurez-les de manière à ce qu´ils visent le même ennemi. Quant à Kratos, attribuez-lui Soigner. Prenez le contrôle de Lloyd et attaquez les gardes au corps à corps avant de vous concentrer sur Kratos. Eloignez-vous lorsque ce dernier s´entoure d´une vapeur noir ( signe qu´il prépare une attaque dévastatrice). Le reste du temps, oscillez entre parades et attaques à grands coups d´épée. Veillez à réapprovisionner régulièrement les personnages en gelées et le combat ne devrait pas s´éterniser. Botta vaincu, il ne vous reste plus qu´à prendre vers le nord pour retourner à Triet.
Disque 1 : 10 - Retour à l´Oasis de Triet
De retour à Triet, vous vous retrouvez directement dans une des chambres de l´auberge. Quittez-la et montez à l´étage. Entrez dans la chambre de Raine et Génis. Après avoir donné le serti-clé à Raine, sortez et suivez Kratos. Une conversation ne tarde pas à s´engager entre Lloyd et Kratos. A l´issu de celle-ci, vous vous retrouvez de nouveau dans une des chambres de l´auberge. Quittez la taverne pour retrouver la petite bande. Raine vous remet alors l´inventaire ennemi et rejoint du même coup le groupe. Allez ensuite faire du shopping dans le quartier ouest de la ville. Retournez sauvegarder à l´auberge avant de quitter la ville. Dirigez-vous à présent vers le sud-ouest pour rejoindre les ruines de Triet.
Disque 1 : 11 - Les Ruines de Triet
Arrivé devant les ruines, montez les marches. Une cinématique s´enclenche alors. A l´issu de celle-ci, empruntez le passage décelé par Colette. Engagez-vous dans le corridor. Arrivé au croisement, prenez vers le sud. Avant d´emprunter la prochaine ouverture, utilisez l´anneau pour libérer le coffre imbriqué dans les roches. Passez l´ouverture, engagez le combat contre l´ennemi se baladant sur la plate-forme pour récupérer une gemme mémorielle. Montez ensuite les marches. Utilisez l´anneau pour allumer la torche juste sur la gauche. Redescendez et faites de même avec celle au bord de la plate-forme à droite des escaliers.
Rebroussez à présent chemin jusqu´au croisement et empruntez le passage sur la gauche. Allez ouvrir les deux coffres au bout de la plate-forme au nord, puis celui au sud. Poussez ensuite les deux blocs dans l´orifice face à l´entrée. Revenez une nouvelle fois à l´embranchement et empruntez le passage au nord. N´ouvrez surtout pas le coffre au bout du passage et empruntez l´ouverture sur la gauche. Allez tout au bout de la plate-forme au nord pour trouver un bloc de pierre. Poussez-le jusque dans le trou légèrement au sud afin d´accéder au coffre. Allumez la torche juste à côté. Rebroussez ensuite chemin sur la plate-forme. Ne montez pas tout de suite les escaliers. Allumez plutôt la torche juste à côté et retournez à l´embranchement. Empruntez l´ouverture sur la droite et allez allumer la torche face à l´entrée. Retournez emprunter l´ouverture à gauche au bout du couloir au nord. En entrant, dirigez-vous vers le nord et montez les escaliers. Libérez le sceau mémoriel pour pouvoir sauvegarder. Ouvrez le coffre non loin de là puis empruntez le téléporteur pour aller affronter le boss.
Disque 1 : 12 - Boss 2 : Ktugach
Ce boss est particulièrement sensible aux attaques d´eau et de glace. Avant d´entrer dans la bataille, configurez donc Génis de manière à ce qu´il utilise ses sorts Lisière aqua et Epines de glace. Arrangez-vous pour que lui et Colette utilisent des sorts à longue portée et pensez à les réapprovisionner régulièrement en gelées. En ce qui concerne Kratos, ne changez pas les bonnes habitudes et attribuez-lui la capacité Soigner. Sauf pour Lloyd, réglez les paramètres de combat de façon à qu´ils se concentrent tous sur le même personnage. Prenez le contrôle de Lloyd et débarrassez-vous en priorité des deux Ktugachou. Concentrez ensuite vos attaques sur le boss en oscillant entre taillades et parades.
Au terme de l´affrontement, le premier sceau se brise et Colette se voit accorder le pouvoir des Anges. Il ne vous reste plus à présent qu´à quitter les ruines.
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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 09:45:16

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Disque 1 : 13 - Le Sentier d´Ossa
A la sortie du temple, la petite troupe monte un campement pour la nuit de façon à ce que Colette puisse se reposer. Parlez à Colette près du feu de camp de manière à lui donner son cadeau d´anniversaire. Parlez à tous les personnages jusqu´à vous retrouver de nouveau sur la carte. Rebroussez chemin jusqu´à l´Oasis de Triet. Allez vous reposer à l´Auberge et faites quelques emplettes. Quittez ensuite la ville et dirigez-vous vers l´est jusqu´à arriver au Sentier d´Ossa.
En entrant dans le sentier, vous êtes attaqué par une jeune-fille. Heureusement, avant même de pouvoir s´en prendre à Colette, la donzelle tombe dans une trappe. Poursuivez ensuite votre route le long du sentier. En chemin, vous trouvez quatre coffres et un point de sauvegarde. Notez également que le sentier étant particulièrement malfamé, il est préférable de remplacer Génis par Raine au sein du groupe ( cela vous permet ainsi de bénéficier de deux soigneurs au lieu d´un). Au bout du sentier, vous vous retrouvez de nouveau nez à nez avec la jeune-fille rencontrée à l´entrée du sentier. Celle-ci, surnommée la tueuse malhabile, est accompagnée d´un gardien.
Pour ce combat, gardez vos deux soigneurs dans le groupe et configurez vos coéquipiers de manière à ce qu´ils attaquent le même ennemi. Concentrez-vous d´abord sur la tueuse. Attaquez-la sans hésiter au corps à corps ( n´oubliez toutefois pas de reculer lorsqu´elle s´entoure d´une aura noire) avant de vous acharner sur son gardien et vous devriez rapidement sortir victorieux de la bataille.
La tueuse et son acolyte vaincus, entrez dans la mine. Vous y trouvez quatre coffres. Quittez ensuite la mine, puis le sentier, et dirigez-vous vers le sud pour rejoindre la ville portuaire d´Izoold.
Disque 1 : 14 - Izoold : Le Village de Pêcheurs
Arrivé à Izoold, entrez dans la première maison. Sauvegardez et prenez un repos bien mérité. Allez ensuite visiter la demeure au fond. Parlez à Lyla. Ressortez et rendez-vous dans la maison juste à côté. Allez examiner le coin à l´extrémité droite de la pièce pour obtenir la recette de la boule de riz. Ressortez et passez le pont pour rejoindre le port. Ici, faites quelques emplettes et parlez avec un peu tout le monde. Retournez ensuite voir Lyla. Quand elle sort, retournez au port et rejoignez-la sur le ponton. Elle vous confie alors une mission : porter une lettre à Airfread à Luin. En acceptant, Max vous laisse monter sur son bateau. Dès que vous êtes prêt, embarquez pour rejoindre la ville portuaire de Palmacosta.
Disque 1 : 15 - Palmacosta : La Ville Portuaire
En arrivant à Palmacosta, faites des achats dans les boutiques du port. Engagez-vous ensuite sur le ponton. En chemin, le groupe se heurte à quatre personnages, brisant du même coup la potion que l´un d´eux tenait en main. Passé l´incident, empruntez le petit pont et rentrez dans la seconde bâtisse sur la gauche. Il s´agit du magasin de Marble. Vous y trouvez une vendeuse aux prises avec des gardes Désians. Attendez la fin de la dispute. Les gardes partis, achetez une potion de Palma et allez la remettre au groupe précédemment percuté. Entrez dans le premier bâtiment juste à côté si vous désirez sauvegarder ou prendre du repos.
Dirigez-vous ensuite vers l´est pour rejoindre la place principale. Là, parlez aux gardes pour qu´il vous laisse entrer dans la demeure du gouverneur Dorr. Une fois à l´intérieur, le groupe se présente au gouverneur. Cette formalité accomplie, vous vous retrouvez de nouveau sur la place.
Rendez-vous à présent à l´Académie tout à droite de la place. Acceptez le défi lancé par l´étudiant et rendez-vous dans la première classe à l´étage pour vous entraîner à l´épreuve. Les réponses aux questionnaires sont les suivantes :
- Gardien
- Accélération due à la gravité
- Je ne sais pas
Revenez ensuite dans le couloir et rentrez dans la salle de classe juste à côté pour passer le test. Les résultats annoncés, Génis reçoit le tableau d´honneur. Retournez au rez-de-chaussée. Rendez-vous à la cafétéria ( la porte au bout du couloir) si vous voulez jouer les serveuses. Sinon, quittez illico L´Académie et dirigez-vous vers l´ouest pour sortir de la ville.
Disque 1 : 16 - La Caravane de Nova
De retour sur la carte, dirigez-vous vers le sud-est pour rejoindre la Caravane de Nova. Ici, discutez avec tous les habitants. Un gamin vous offre une noix de Linkité, un autre vous donne des détails sur l´oiseau doré et l´arbre de Linkité. A côté de la mangeoire, vous rencontrez une vieille connaissance de Lloyd : Sarah. Elle aussi vous fournit quelques renseignements sur l´oiseau doré. Sauvegardez et parlez de nouveau avec les résident avant de quitter la place.
De retour sur la carte, rebroussez chemin vers le nord, passez le pont et poursuivez vers le nord jusqu´à arriver à la Maison du Salut. Faites-y une halte. A l´intérieur du bâtiment vous attend Sheena ( alias la tueuse malhabile). Parlez-lui. Au terme de la conversation, montez à l´étage. Faites un somme et sauvegardez. Quittez à présent les lieus et revenez sur la carte. Dirigez-vous ensuite vers le nord pour rejoindre le pic d´Hakonésia.
Disque 1 : 17 - Le Pic d´Hakonésia
Arrivé au pic d´Hakonésia, rentrez dans la bâtisse en pierre sur la droite. Parlez au vieil homme. Ce dernier vend des laissez-passer mais à un prix exorbitant. Lâchez donc l´affaire et rebroussez plutôt chemin jusqu´à la dernière maison du salut au sud du pic. Rentrez à l´intérieur du bâtiment et parlez au personnage au milieu de la pièce pour apprendre que le prêtre habituellement en exercice étant absent, vous ne pouvez par requérir de service. Rien de plus à faire ici. Sauvegardez et reposez-vous si vous le désirez avant de rebrousser chemin jusqu´à Palmacosta.
Disque 1 : 18 - Palmacosta aux mains des Désians
De retour à Palmacosta, sauvegardez et prenez une chambre au Repos du marin. Rendez-vous ensuite sur la grand-place. Vous y trouvez une femme sur le point d´être pendue par le Seigneur Magnius la milice Désians. Empêchez l´exécution en affrontant les gardes. Vous vous retrouvez ensuite automatiquement dans l´échoppe de la rescapée et de sa fille. Ecoutez la conversation puis quittez le magasin. Dirigez-vous ensuite vers l´ouest. Parlez à l´homme en blanc posté près du pont. Il vous demande si vous pouvez l´escorter jusqu´au pic d´Hakonésia. Répondez-lui : " Un bout de chemin". Vous atteignez ainsi directement la Maison du salut au nord de Palmacosta. Avancez dans l´allée. Un garde ne tarde pas à vous apporter un message de Dorr vous demandant de suspendre le périple de la régénération pour participer au lancement de l´attaque contre la ferme humaine contrôlée par Magnius. Acceptez. Quittez ensuite la maison du Salut et dirigez-vous vers l´est pour rejoindre le Ferme de Palmacosta. Elle est située juste derrière la montagne.
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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 09:47:28

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Disque 1 : 19 - La Ferme de Palmacosta
En entrant, empruntez le passage centrale pour tomber sur Neil. Ce dernier vous fait alors un topo de la situation. Au gré de la conversation, deux options s´offrent à vous : Attaquer ou retourner à Palmacosta. Sélectionnez : " A l´attaque ! ". Empruntez ensuite l´allée de droite. Affrontez les gardes vous barrant la route et passez la porte au bout du passage. Empruntez l´allée suivante et passez la prochaine porte pour entrer dans le bâtiment.
En entrant, changez la fonction de l´anneau en utilisant la borne au centre de la pièce. Vous pouvez ainsi voir des trésors qui vous aurait été autrement invisibles. Empruntez ensuite l´ouverture à l´ouest. Combattez les gardes patrouillant dans la pièce pour récupérer une gemme mémorielle. Utilisez ensuite l´anneau pour révéler un premier item. Dirigez-vous à présent vers le sud-ouest. Vous arrivez dans un vaste corridor. Utilisez de nouveau l´anneau pour révéler les trois items cachés dans cette zone.
Rebroussez maintenant chemin du côté de la borne où vous avez modifié le pouvoir de l´anneau et empruntez le passage à l´est. Arrivé sur la place suivante, utilisez l´anneau pour faire apparaître une sphère au-dessus de la borne verte. Examinez-la pour voir apparaître une passerelle. Passez-la et utilisez le régénérateur pour vous soigner. La machine sert également de distributeur de gelées et de fioles. Profitez-en donc également pour faire quelques achats si besoin est. Défiez le garde juste à côté pour récupérer la carte mauve. Utilisez ensuite l´anneau sur la borne de gauche pour faire apparaître la passerelle menant vers le nord. Empruntez-la pour rejoindre la plate-forme suivante. Utilisez l´anneau pour révéler un item puis rebroussez chemin jusqu´à la borne à l´entrée ( sans oublier de désactiver au passage les passerelles).
De retour dans la pièce principale, servez-vous de l´anneau pour activer le téléporteur. Empruntez-le. A votre arrivée, sauvegardez. Prenez ensuite vers la droite. Utilisez l´anneau pour faire apparaître deux items. Déplacez les blocs pour les récupérer. Poussez un dernier bloc dans le trou au sud puis empruntez les marches. En bas, utilisez l´anneau pour révéler deux items et faire apparaître la passerelle menant vers l´est. Passez-la. Une fois de l´autre côté, révélez un nouvel item grâce à l´anneau. Soignez-vous via le régénérateur si besoin est. Rebroussez ensuite chemin vers l´ouest et remontez les escaliers. Utilisez à présent l´anneau sur la borne à droite. Empruntez la passerelle ainsi révélée et descendez les escaliers pour permettre à Colette de récupérer la carte rouge. Revenez à présent au point de sauvegarde ( toujours en prenant soin de désactiver les passerelles chemin faisant). De là, empruntez le passage à l´ouest pour rejoindre la zone des cachots. Neil libère alors automatiquement les prisonniers. En gage de gratitude, vous recevez la carte bleue. Allez à présent emprunter le téléporteur au nord du point de sauvegarde.
Avancez le long de la passerelle. Au croisement, prenez vers l´ouest. Révélez un item à l´aide de l´anneau avant d´emprunter le téléporteur jaune au bout du passage. Dans cette nouvelle zone, prenez le prochain téléporteur jaune au nord. En arrivant, servez-vous de l´anneau pour révéler un objet puis allez emprunter le téléporteur vert tout au nord de la zone. Allez ensuite récupérer l´objet en haut de la pente ( notez que celle-ci n´aura fait son apparition qui si vous avez bien désactivé toutes les passerelles). Redescendez et réempruntez le téléporteur. Utilisez ensuite les téléporteurs dans l´ordre suivant : le jaune au sud, le rouge à l´ouest, puis le jaune au sud. Là, utilisez l´anneau pour faire apparaître un item et reprenez le téléporteur. Empruntez ensuite les téléporteurs dans l´ordre suivant : le jaune tout au nord, le jaune à l´ouest, le jaune au nord, puis le rouge à l´ouest. Vous retrouvez alors Chocolat aux prises avec des gardes Désians. Combattez-les, puis suivez Chocolat jusqu´au téléporteur au nord. Empruntez-le pour rejoindre la salle de contrôle et affronter Magnus.
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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 09:49:38

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Disque 1 : 20 - Boss 3 : Le Seigneur Magnus
Commencez par régler leur compte aux gardes. Concernant Magnus, les attaques au corps à corps et l´utilisation de coups spéciaux sont une bonne technique pour en venir à bout. Tâchez également de placer une attaque à l´unisson en cours de combat. Pour ce qui est de la défense, optez cette fois plutôt pour la fuite que pour la simple parade car ses contre-attaques se révèlent particulièrement destructrices. Pour ne pas changer les bonnes habitudes, attribuez Soigner à Kratos et à Raine et mettez Génis en retrait afin qu´il utilise ses sorts en minimisant les risques. Réapprovisionnez l´équipe en gelées lorsque cela s´avère nécessaire et vous devriez ainsi rapidement mettre un terme à l´affrontement.
Magnus vaincu, Raine libère les prisonniers et programme l´autodestruction de la ferme. Le groupe évacue ensuite automatiquement les lieus. Il ne vous reste plus maintenant qu´à retourner à Palmacosta.
Disque 1 : 21 - Retour à Palmacosta
De retour à Palmacosta, allez sauvegarder et prendre du repos à l´auberge. Rendez-vous ensuite au port et au magasin de Marble pour quelques emplettes, puis rejoignez le domicile du gouverneur Dorr sur la grand-place à l´est de la ville. Là, descendez au sous-sol pour découvrir que la femme du gouverneur a été changée en monstre et qu´un autre monstre a pris l´apparence de sa défunte fille Kilia. Vous vous doutez de ce qui vous attend : combattre l´usurpatrice ! Ici, la stratégie de combat utilisée précédemment contre Magnus fonctionne encore à merveille ( reportez-vous donc au paragraphe 20 pour plus de détail à ce sujet).
Au terme de la bataille, acceptez l´aide que vous demande le gouverneur pour obtenir le laissez-passer. Quittez ensuite Palmacosta et retournez jusque devant la ferme de Palmacosta. De là, dirigez-vous vers le sud-est pour rejoindre l´embarcadère de Thoda. Là, rentrez dans le bâtiment. Montez à l´étage pour sauvegarder et faire un somme. Allez ensuite parler à la jeune-fille derrière le comptoir au rez-de-chaussée et louez un bateau pour vous rendre au geyser de Thoda.
Disque 1 : 22 - L´île de Thoda
En débarquant sur l´île de Thoda, sauvegardez sur le ponton. Montez ensuite la pente menant au geyser. Dirigez-vous ensuite vers l´est. Montez les marches et examinez la pierre de l´oracle. Colette appose alors sa main sur le sceau de l´eau. Cela a pour effet de glacer une étendu d´eau vous permettant d´accéder à la grotte.
Une fois à l´intérieur, progressez droit devant. Descendez les marches au bout du passage. Ouvrez le coffre avant d´emprunter les deux prochaines séries de marches. Une fois en bas, ouvrez les deux coffres. Ne chargez pas encore l´anneau sur la borne bleutée. Deux chemins se présente à présent à vous : un face aux marches et l´autre au sud-est. Empruntez celui face aux marches. Ouvrez le coffre caché à l´est de l´entrée ainsi que les deux dissimulés entre la paire de colonnes juste à côté. Prenez ensuite vers l´ouest et allez allumer les deux torches encadrant la balance. Rebroussez à présent chemin jusqu´à la zone où se trouve la borne. Utilisez cette dernière pour changer la fonction de l´anneau et engagez-vous dans l´allée précédemment ignorée.
Descendez les marches et allez ouvrir les deux coffres. Défiez l´ennemi évoluant non loin des coffres pour récupérer une gemme mémorielle. Descendez la prochaine volée de marches et dirigez-vous vers l´ouest. Poussez le bloc jusque sous l´arcade. Vous entendez alors un cliquetis. Rebroussez maintenant chemin jusqu´à la balance ( là où vous avez allumé les torches) et tirez un jet d´eau dans le récipient de droite. Retournez à présent sur la passerelle où vous avez poussé le bloc. Allez jusqu´à la balance tout au bout et tirez un jet d´eau dans le récipient de droite. Cela a pour effet de surélever une plate-forme sur laquelle se trouve un téléporteur. Rejoignez l´étage supérieur pour accéder au fameux téléporteur et aller affronter le boss.
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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 09:51:39

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Disque 1 : 23 - Boss 4 : Squalucie
Squalucie est principalement sensible aux attaques de feu et de foudre. En conséquence, Génis doit donc logiquement prendre part à la bataille. Placez-le en retrait de manière à ce qu´il utilise ses sorts Foudre et Boule de feu sans trop de dangers. Vu que vous devez joindre Colette au groupe, veillez à ce qu´elle utilise également sa magie à bonne distance. Chargez Kratos et Lloyd d´assurer la défense des deux magiciens. N´oubliez surtout pas d´assigner Soigner à Kratos et n´hésitez pas à abuser des potions ( chaque attaque de Squalucie pouvant vous faire perdre jusqu´à 200 points de vie, inutile de prendre des risques inconsidérés). Occupez-vous des deux Aquabarde avant de vous concentrer sur Squalucie. Il est probable que le combat vous semble un peu longuet comparés à ceux engagés contre les précédents boss mais nul doute que cette technique vous permette de venir à bout du monstre.
Au terme de la confrontation, Colette reçoit de nouveaux pouvoirs angéliques et le second sceau est brisé. Quittez à présent le geyser. Colette devant se reposer, le groupe monte le camp pour la nuit. Le lendemain matin, reprenez le bateau direction le continent. De là, rejoignez le pic d´Hakonésia. Montrez votre laissez-passer au garde pour qu´il vous laisse traverser. Prenez ensuite vers l´ouest pour rejoindre la ville d´Asgard.
Disque 1 : 24 - Asgard : La Citée des Ruines
En entrant dans Asgard, prenez une chambre à l´Auberge du Vortex ( premier bâtiment sur la gauche). Visitez ensuite les nombreuses échoppes de la ville pour renouveler votre équipement et faire le plein en gelées. Dirigez-vous ensuite vers le nord de la ville pour atteindre les ruines. Pendant que le professeur Raine donne des explications sur le monument, faites le tour des ruines. Une cinématique montrant une conversation entre Hartley et Linar ne tarde pas à s´enclencher. Les deux personnages ont dans l´idée de faire exploser le vestige. Bien sûr, Lloyd et Raine s´interposent et le site est pour l´heure sauvé. Passé la scène, vous vous retrouvez de nouveau au cœur de la ville. Prenez alors vers l´est pour rejoindre le quartier résidentiel. Là, montez les escaliers et entrez dans la maison sur la droite pour retrouver les deux plastiqueurs. Après qu´ils vous aient expliqué la raison de leur geste, retournez aux ruines pour affronter le prochain boss.
Disque 1 : 25 - Boss 5 : Le Maître du Vent
Avant d´engager cette bataille, assurez-vous que vos persos aient atteint le niveau 20. Si ça n´est pas le cas, rebroussez chemin jusqu´à l´extérieur de la ville pour engager quelques combats. Pour ce qui est de la stratégie, notez tout d´abord que deux soigneurs ne seront pas de trop car les enchaînements du maître sont véritablement dévastateurs. Prenez donc Raine et Kratos dans votre équipe. Placez Colette en retrait afin qu´elle lance ses sorts en minimisant les risques. Quant à Lloyd, misez sur la puissance de ses attaques frontales pour affaiblir l´ennemi ( en faisant attention à ce que ses point de vie ne descendent jamais au-dessous de 500). Appliquez cette technique à la lettre et le combat ne devrait pas s´éterniser.
Au terme du combat, vous obtenez la carte de Balacruf. Lorsque vous reprenez contrôle du groupe, vous vous retrouvez dans une des auberges de la ville. Retournez chercher Raine chez Linar, puis allez acheter quelques potions avant de quitter Asgard. De retour sur la carte, prenez vers l´est, passez le pont et poursuivez toujours vers l´est pour arriver au mausolée de Balacruf.
Disque 1 : 26 - Le Mausolée de Balacruf
Avant d´entrer dans le monument, allez ouvrir le coffre au bout de l´allée à gauche. Une fois dans le mausolée, dirigez-vous vers l´est pour trouver un coffre. Rebroussez ensuite chemin vers l´ouest et engagez-vous dans le second passage menant vers le nord ( celui avec des mâchoires métalliques). Montez les escaliers à l´ouest. Longez le passage suivant jusqu´à la prochaine ouverture. Allumez les torches à l´entrée.
Redescendez par les escaliers à l´est et allez utiliser la borne pour modifier le pouvoir de l´anneau. Remontez et passez par l´ouverture encadrée par les torches précédemment allumées. Une cinématique s´enclenche alors montrant Sheena en train d´entrer dans le temple. A l´issu de celle-ci, vous reprenez le contrôle du groupe.
Tuez les ennemis présents dans la salle. Utilisez ensuite l´anneau pour projeter du vent sur les éoliennes. Dans un premier temps, celles-ci doivent être activées dans l´ordre suivant : rouge, vert, jaune, blanc, bleu. Un passage s´ouvre alors révélant un adversaire et un coffre. Allez affronter l´ennemi pour pouvoir accéder au coffre. Retournez ensuite près de éoliennes. Arrêtez-les en tirant dessus et activez-les dans cet ordre : bleu, rouge, jaune, blanc, vert. Un nouveau passage s´ouvre alors, révélant une fois encore un ennemi obstruant l´accès à un trésor. Allez-lui réglez son compte pour pouvoir obtenir votre dû. Ensuite, immobilisez de nouveau les éoliennes puis réactivez-les dans l´ordre suivant : rouge, jaune, vert, blanc, bleu. Passez maintenant la porte au nord afin d´aller affronter le boss.
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11 mars 2005 à 09:56:01

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Disque 1 : 27 - Boss 6 : Lapix
Abstraction faite des sorts à base de vent et de foudre, Lapix est très sensible à la magie. Intégrez donc Génis, Colette et Raine au groupe. Avant d´entrer dans la bataille, pensez à désactiver les attaques " Estocade aérienne", " Foudre" et Lame de vent " des techniques de Génis et l´attaque " Paraboule" de celles de Colette. Attribuez Soigner à Raine. Quant à Lloyd, ses puissantes attaques au corps à corps feront une fois encore la différence pour ses camarades ( même si cette fois un certain nombre de gelées et de fioles vitales seront sans doute nécessaires pour le maintenir d´aplomb).
Au terme de l´affrontement, prenez la direction de la sortie. En chemin, vous rencontrez une vielle connaissance : Sheena la tueuse malhabile ! Pour en venir à bout, utilisez la même technique que lors de votre dernière confrontation sur le sentier d´Ossa ( référez-vous si besoin est au paragraphe 13 pour plus de détails à ce sujet). Notez simplement que les attaques à base de foudre sont inefficaces sur le gardien de la demoiselle.
Sheena vaincu, empruntez le couloir vers l´est. Au bout, libérez le sceau mémoriel afin de pouvoir sauvegarder, puis quittez le temple. A l´extérieur, le groupe monte une fois de plus le camp pour la nuit. Le lendemain matin, prenez vers l´ouest pour retourner à Asgard pour y faire le plein en fioles et en gelées. Revenez ensuite sur la carte du monde et dirigez-vous vers le nord-ouest pour arriver à Luin.
Disque 1 : 28 - Luin : La Citée Dévastée
En entrant dans Luin, empruntez le passage menant vers le nord. Dirigez-vous ensuite vers l´ouest. Vous ne tardez à retrouver Sheena. A la surprise générale, cette fois, point de bataille à l´horizon. La tueuse se révèle en définitive être une nouvelle victime des Désians. Raine soigne donc les blessures de guerre de Sheena. Celle-ci vous propose alors une trêve. Acceptez pour que la belle rejoigne le groupe. Fort de cette nouvelle alliance, rebroussez chemin jusque sur la carte du monde et dirigez-vous vers le nord-est pour partir à l´assaut de la ferme humaine d´Asgard.
Disque 1 : 29 - La Ferme d´Asgard
Affrontez les gardes s´approchant de la ferme pour leur piquer leurs uniformes. Ceci fait, tout le petit groupe retourne automatiquement monter le camp pour la nuit à Luin. Le lendemain, le groupe parvient facilement à rentrer dans la ferme grâce aux costumes dérobés la veille.
Une fois à l´intérieur, allez ouvrir le coffre derrière les caisses à l´est avant d´emprunter les escaliers au nord. Empruntez ensuite la porte grise au nord-ouest. Une cinématique s´enclenche alors vous permettant de faire la connaissance du propriétaire des lieus : le Grand Cardinal Kvar. A l´issu de la scène, le groupe prend la fuite. Lorsque vous reprenez son contrôle, vous êtes au cœur de la ferme. Ouvrez le coffre avant de prendre vers le sud. Dirigez-vous ensuite vers l´ouest. En chemin, sauvegardez. Prenez ensuite vers le nord pour provoquer l´enclenchement d´une cinématique sonnant les retrouvailles avec Kvar. Heureusement, Sheena utilise sa magie pour vous téléporter à l´extérieur de la ferme.
De là, rebroussez chemin jusqu´à Luin. Une cinématique s´enclenche alors. A l´issu de celle-ci, vous vous retrouvez juste à côté de la fontaine. Quittez Luin par le pont sur la gauche. De retour sur la carte, suivez le chemin à l´ouest jusqu´à ce qu´il disparaisse. Prenez ensuite vers le sud et vous ne tardez pas à tomber sur une pente terreuse au sommet de laquelle se trouve l´entrée du village d´Hima.
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11 mars 2005 à 09:58:53

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Disque 1 : 30 - Hima : Le Village des Aventuriers
Faites une halte à l´Auberge des Echos à l´entrée du village. Parlez à la jeune fille dans les escaliers. Prenez ensuite une chambre, puis sauvegardez. Faîtes quelques emplettes au stand juste à côté avant d´emprunter la pente. En chemin, vous rencontrez Pietro, un des rares rescapés de la ferme humaine. A l´issu de la conversation, poursuivez votre ascension jusqu´au sommet pour faire la connaissance d´un individu ayant pour projet de monter une agence organisant des vols de dragon. Il n´y a rien de plus à faire ici. Rebroussez donc chemin jusque sur la carte du monde et retournez à la ferme d´Asgard.
Disque 1 : 31 - Retour à la Ferme d´Asgard
De retour dans la zone de la ferme d´Asgard, examinez le rocher obstruant le passage. Raine se sert alors de l´orbe de Pietro pour déplacer le rocher. De là, vous vous infiltrez automatiquement la ferme. Vous êtes accueilli par des gardes Désians. Réglez-leur leur compte. A l´issu du combat, Raine visualise le plan de la ferme et effectue un bref topo de la situation. Le système d´alarme ne tarde hélas pas à s´enclencher. Raine propose alors de former deux groupes : une équipe d´infiltration et une équipe de désactivation. Conservez Kratos et Génis dans l´équipe d´infiltration. Sauvegardez et faites des emplettes au régénérateur au pied des marches au sud si besoin est. Remontez ensuite les marches et empruntez le passage au nord-ouest.
Allez ouvrir le coffre au bout du couloir au nord. Rebroussez ensuite chemin et prenez vers l´ouest. Allez fouiller les coffres au fond de l´allée nord avant de bidouiller l´ordinateur sur la gauche. Revenez à présent jusqu´au point de sauvegarde et empruntez l´ouverture juste à côté. Cette salle ne vous rappelle-t-elle pas quelque chose ? Quoi qu´il en soit, utilisez la borne pour augmenter le pouvoir d l´anneau. Contournez ensuite la zone. N´empruntez pas de suite l´escalier au nord et préférez-lui la plate-forme sur la gauche. Là, lisez les instructions du tapis roulant, ouvrez le coffre et défier le garde afin d´obtenir une gemme mémorielle. Ensuite, évoluez sur chacun des deux tapis tout en tirant sur les interrupteurs de contrôle au centre de la salle de manière à les désactiver. Ceci fait, un tintement se fait entendre. Quittez ensuite la zone par la porte en haut des escaliers au nord-ouest ( en n´oubliant pas d´ouvrir le coffre au passage). Dans cette nouvelle salle, libérez le sceau mémoriel afin de pouvoir sauvegarder. Tentez ensuite d´emprunter téléporteur. Ceci se révèle impossible tant que l´autre équipe n´a pas accompli sa part du boulot.
Vous vous retrouvez alors automatiquement aux commandes de Raine. Descendez les marches et sortez par l´ouverture au sud-est. Rejoignez ensuite la cour via le passage au sud. De là, faufilez-vous dans le passage herbeux entre les deux containers à l´est et déplacez les caisses de manière à vous frayer un chemin jusqu´à la porte au fond. Passez-la. Prenez ensuite vers le nord. Ouvrez le coffre et activez la plaque bleue au sol. Sortez ensuite par la porte sur la gauche. Affrontez les soldats qui vous attendent de l´autre côté. A l´issu du combat, les prisonniers sont automatiquement libérés. Sortez à présent par l´ouverture sous les escaliers de gauche. Là, ouvrez le coffre et activez la nouvelle plaque bleue. Rebroussez ensuite chemin jusqu´à la prison et sortez par la porte au sud. Poursuivez vers le sud et allez activer la plaque à l´extrémité de chacun des deux corridors après en avoir préalablement délogé les robots. La dernière plaque activée, vous reprenez automatiquement le contrôle de Lloyd. Sauvegardez et empruntez le téléporteur afin d´aller confronter Kvar.
Disque 1 : 32 - Boss 7 : le Cardinal Kvar
La différence par rapport aux combats précédents est que vous ne disposez que de trois personnages pour venir à bout de ce boss. Occupez-vous en priorité des trois pierres d´énergie du cardinal via des attaques au corps à corps. Pour ce qui est de la technique pour vaincre Kvar lui-même, la méthode est la suivante : attribuez Soigner à Kratos, placez Génis en retrait de manière à ce qu´il utilise sa magie en relative sécurité. Evitez la foudre car elle n´est d´aucun effet sur lui. Méfiez-vous des moments où Kvar s´entoure d´une lueur noire. Dans ce cas, éloignez-vous et restez bien en mouvement pour évitez ses attaques foudroyantes.
Au terme de la confrontation, vous retrouvez le reste de l´équipe et ne tardez pas à vous retrouver à l´air libre.
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11 mars 2005 à 10:01:13

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Disque 1 : 33 - En Quête des Clefs de Mana
Lorsque que vous reprenez le contrôle de Lloyd, vous êtes dans une des chambres de l´hôtel Fresco à Asgard. Quittez l´auberge et prenez vers le nord pour rejoindre les ruines. Vous y retrouvez un groupe de jeune gens se faisant passer pour vous. Grâce à votre arrivée, les usurpateurs sont bientôt démasqués. Sauf pour le faux Génis, tous prennent la fuite. Quand Colette a terminé de lui faire la morale, laissez-le partir. Une conversation s´engage ensuite avec les villageois. Au terme de celle-ci, vous vous retrouvez dans une autre auberge : le Bon Air. Quittez le bâtiment et dirigez-vous vers le sud pour rejoindre la carte du monde.
De là, retournez à Luin. Allez jusqu´à la fontaine et parlez au voyageur à côté du prêtre. Acceptez de l´escorter jusqu´à Hima. De retour à Hima, rendez-vous devant l´auberge afin d´empêcher l´exécution de Clara. Celle-ci ne tarde pas à s´échapper. Il ne vous reste plus alors qu´à ramasser la clé de mana qu´elle a perdue dans sa fuite avant de retourner à Luin. Traversez la ville dévastée et ressortez par le pont près de la fontaine. Dirigez-vous ensuite vers le nord pour arriver à la tour de Mana.
Disque 1 : 34 - La Tour de Mana
A peine entré dans le temple, le groupe est forcé de se séparer. Trois personnages doivent rester à l´entrée alors que deux autres vous accompagnent pour explorer le temple. Vous êtes tenu de conserver Colette dans le groupe. Emmenez donc Kratos ou Raine avec vous ( un soigneur est toujours le bienvenu). Commencez ensuite votre ascension de la tour. La bataille contre le second ennemi dans les escaliers vous permet de récupérer une gemme mémorielle.
Une fois en haut de la tour, ouvrez le coffre avant de passer l´ouverture. Ici, utilisez l´anneau pour enflammer le rideau rouge, puis déplacez le bloc jusqu´au centre de la pièce. Empruntez à présent le passage à l´ouest. Libérez le sceau mémoriel afin de pouvoir sauvegarder. Examinez ensuite la machine légèrement au sud afin de prendre le contrôle de l´autre groupe.
Empruntez le passage au nord. Là, utilisez l´anneau pour brûler le rideau rouge à l´ouest. Positionnez ensuite le bloc se trouvant en bas à droite dans la trajectoire de la lumière. Le faisceau se trouve alors dévié vers le haut. Ajustez donc la position du bloc afin que la lumière vienne activer la sphère le plus au nord-est de la salle. Agrippez à présent le bloc en bas à gauche. Déplacez-le jusqu´au bout de la salle pour le placer dans la trajectoire du faisceau lumineux tout en laissant la première sphère activée. Allez maintenant déplacer le bloc au sud-est et remontez-le jusqu´au nord pour dévier à nouveau le faisceau lumineux, mais cette fois, vers le sud. Déplacez enfin le dernier bloc et allez-le placer entre les deux sphères inactives. Un pont invisible se forme alors à l´étage supérieur.
Ouvrez ensuite les coffres au nord, sauvegardez si vous le souhaitez, puis empruntez l´ouverture juste à côté. Là, ouvrez le coffre avant de passer l´ouverture à l´est. Prenez ensuite vers le sud et montez l´escalier en spirale. Empruntez l´ouverture en haut des escaliers. Prenez ensuite vers l´ouest. Ouvrez les deux coffres avant de passer le pont transparent. Vous reprenez alors le contrôle de Lloyd. Sauvegardez. Passez les trois prochaines passerelles transparentes pour rejoindre l´autre groupe. Empruntez ensuite le téléporteur pour aller affronter le prochain boss.
Disque 1 : 35 - Boss 8 : Iubaris
La magie est l´arme ultime pour venir à bout de Iubariss. Chargez donc Colette, Génius et Raine de lancer des sorts à distance pour minimiser les risques. Lloyd quant à lui leur servira de rempart grâce à ses puissants enchaînements. Pensez à réapprovisionner régulièrement vos persos en gelées. Tachez de placer au moins une attaque à l´unisson et la rencontre ne devrait pas s´éterniser.
A l´issu du combat, réempruntez le téléporteur et rebroussez chemin jusqu´à la bibliothèque. Fouillez dans les rayonnages du fond pour trouver le livre de Boltzman. Sortez ensuite de la tour. Colette a, comme à son habitude, un p´tit coup de pompe. Le groupe monte donc le campement pour la nuit. Le lendemain matin, revenez sur la carte du monde.
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FULL-METAL
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11 mars 2005 à 12:46:14

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Disque 1 : 36 - Sur les Traces de la Licorne
De retour sur la carte du monde, dirigez-vous vers le sud ( comme si vous retourniez à Asgard). En chemin, vous passez près d´une Maison du salut. Faites-y une halte. Allez parler à l´homme à l´intérieur de la maison. Il vous parle de l´image de la licorne qui apparaîtrait à la surface du lac Umacy. Revenez donc sur la carte et dirigez-vous vers le nord-est pour rejoindre le fameux lac. Après avoir vu la licorne, rebroussez chemin sur la carte du monde. De là, regagnez le pic d´Hakonésia. Traversez-le et rejoignez l´embarcadère non loin de la ferme de Palmacosta pour retourner sur l´île de Thoda.
Disque 1 : 37 - Le Pacte avec Ondine
De retour sur l´île de Thoda, faites le plein de gelées et de potions en prévision du rude combat qui vous attend. Rentrez ensuite dans la grotte et retournez dans la salle où vous avez vaincu Squalucie. Cette fois, vous allez y affronter Ondine. Pour en venir à bout, placez deux magiciens de votre choix en retrait. Si vous choisissez d´envoyer Génis au combat, pensez à désactiver ses attaques d´eau et de glace car elles ne seront d´aucun effet sur Ondine. Pour ce qui est des attaques au corps à corps, Lloyd et Sheena feront ici une bonne équipe. Eloignez-vous lorsqu´elle lance ses trombes d´eau. Le reste du temps, acharnez-vous sur elle. Même si bon nombre de gelées et de fioles seront sans doute nécessaires pour survivre à ses attaques, cette technique vous permettra sans nul doute de la vaincre.
A l´issu de la bataille, Ondine confère son pouvoir à Sheena. Quittez donc la grotte. Refaites le plein de potions et de gelées puis reprenez le bateau pour rejoindre le continent. De là, retournez au lac Umacy pour invoquer Ondine et ainsi rencontrer la licorne. Dirigez-vous ensuite vers le sud-est pour retourner au mausolée de Balacruf.
Disque 1 : 38 - Le Serment de Sheena
De retour au mausolée, rendez-vous dans la salle où vous avez confronté Lapix. Cette fois vous allez y affronter non pas un mais trois adversaires : Séphie, Yutis et Féerie. Pour les combattre, vous pouvez conserver la même formation que pour le précédent combat contre Ondine, à savoir deux magiciens en retrait ( dont si possible un soigneur) et deux guerriers au corps à corps. Dans un premier temps, concentrez vos attaques sur Séphie ( c´est la plus redoutable), puis sur Yutis et enfin sur Féerie. Avec un stock conséquent de fioles et de gelées, vous devriez vous en sortir sans trop de problèmes.
Au terme de l´affrontement, Sheena prête serment. Vous pouvez ensuite quitter le mausolée. Rebroussez donc chemin sur la carte du monde et dirigez-vous vers l´ouest pour retourner à Hima.
Disque 1 : 39 - En route pour la Tour du Salut
De retour à Hima, ravitaillez-vous en gelées et en fioles vitales au Canyon Rouge. Rendez-vous ensuite à l´auberge. Montez dans la chambre à l´étage pour y retrouver Sophia et Pietro. Grâce à son charme de résurrection, Raine guérit Pietro. Celui-ci vous touche alors deux mots du projet Angelus et du canon à mana. A l´issu de la conversation, sauvegardez et quittez l´auberge.
Vous devez maintenant vous rendre à la Tour du salut. Pour cela, retournez tout en haut de la montagne pour y retrouver le type aux dragons. En attendant que les trois dragons soient prêts, parlez avec un peu tout le monde. Lorsque Colette vous demande si vous ne devriez pas aller voir les autres, répondez par la négative. Cela a pour effet de déclencher une cinématique. A l´issu de celle-ci, vous récupérez l´Anneau d´assassin. Il ne vous reste plus alors qu´à gravir de nouveau la montagne pour aller emprunter les dragons qui vous déposent automatiquement au pied de la Tour. Rentrez dans la tour et empruntez le téléporteur au bout de la passerelle pour aller confronter un ennemi inattendu : Rémiel.
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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 12:50:56

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Disque 1 : 40 - Boss 9 : Rémiel
Ici, La magie est encore une fois la clé de la victoire. Positionnez donc Raine et Génis en retrait de manière à ce qu´ils utilisent des sorts à longue portée. Pensez à désactiver momentanément l´attaque Photon du panel de Raine car la lumière est inefficace sur l´ange. Quant à Génis, activez uniquement ses attaques les plus puissantes. Sheena et Lloyd auront encore une fois la lourde tâche de protéger les magiciens via des attaques au corps à corps.
Rémiel mis à terre, un autre adversaire inattendu vous attend : Kratos. Cette confrontation est loin d´être gagnée d´avance étant donné qu´une seule attaque du traître peut être fatale à l´un de vos personnages. Néanmoins, n´ayez pas trop d´inquiétude car que vous l´emportiez ou non, l´aventure continue. Après Kratos, c´est maintenant Yggdrasill, chef des Cruxis et des Désians qui s´oppose à vous. Vous aurez beau vous débattre comme un beau diable, vous ne pouvez l´emporter contre lui. Ne gaspillez donc pas vos potions et gelées !
A l´issu de la bataille, Yggdrasill et Kratos se font la malle. Quant à vous, vous vous réveillez à l´intérieur de la base de Sylvarant dans le désert de Triet.
Disque 1 : 41 - Retour à la Base de Sylvarant
De retour à la base de Sylvarant, vous faites la connaissance des Renégats, clan ennemi des Désians. Lorsque vous reprenez le contrôle du groupe, vous êtes dans un des couloirs de la base. Allez jusqu´au bout du corridor et prenez vers le nord. Descendez les marches. Achetez gelées et potions au régénérateur. Dirigez-vous ensuite vers l´est, sauvegardez et empruntez l´ouverture juste à côté.
Grimpez ensuite les marches face à l´entrée et redescendez par les escaliers au sud. Dans cette zone se trouvent deux blocs marrons. Placez-les côte à côte de façon à pouvoir accéder à la plate-forme surélevée. Là, poussez le bloc gris en contrebas. Redescendez et allez à présent positionner les deux blocs marrons entre les escaliers et la plate-forme à l´est et le bloc gris contre le mur au pied de la plate-forme où sont perchés les deux coffres. Allez ouvrir les coffres, puis déplacez le bloc gris jusque sur le socle bleu. Cela a pour effet de révéler un escalier menant à l´étage inférieur. Allez maintenant positionner les deux blocs marrons à la verticale sur la plate-forme encadrée de rose. Rebroussez ensuite chemin jusqu´à l´entrée de la zone. Utilisez la borne pour changer le pouvoir de l´anneau avant d´emprunter les escaliers fraîchement apparus.
Une fois en bas, poussez le bloc gris dans l´eau. Tirez ensuite sur la colonne au nord-ouest de la salle. Le message " Charge en énergie confirmée" s´affiche alors à l´écran. Examinez ensuite l´ordinateur juste à côté. Appuyez sur le bouton. Cela a pour effet d´abaisser la plate-forme où vous avez positionné les deux blocs à la verticale. Vous pouvez ainsi traverser. Allez maintenant tirer sur la colonne au sud. Montez ensuite les marches et activez l´ordinateur de la même manière que précédemment. Cela a pour effet de vider le canal juste en-dessous.
Descendez donc à l´étage inférieur. Poussez le bloc gris sur le socle et passez la barrière venant de s´abaisser. Tirez sur la dernière colonne. Remontez donc d´un étage et passez la porte au sud. Une cinématique s´enclenche alors. A l´issu de celle-ci, empruntez la porte à l´ouest. Poursuivez vers l´ouest jusqu´au croisement. Prenez ensuite vers le nord et passez la porte au bout du passage. Une nouvelle cinématique s´enclenche alors. A l´issu de celle-ci, le groupe s´écrase sur les Monts Fooji. Descendez de la montagne par le chemin tout tracé. Au passage, sauvegardez et ouvrez les trois coffres. Vous ne tardez pas à rejoindre la carte du monde. Dirigez-vous alors vers le nord pour atteindre la ville de Meltokio.
Disque 1 : 42 - Meltokio : La Citée Impériale
A l´entré de la ville, Sheena vous abandonne. Avant de partir, elle vous confie une lettre à remettre au roi au château de Tesséha´lla. Entrez ensuite dans l´auberge à droite des escaliers. Reposez-vous et sauvegardez. Quittez à présent l´hôtel et gravissez les marches pour rejoindre la grand-place. Vous y faites la connaissance de Zélos. Dirigez-vous ensuite vers l´ouest pour rejoindre le magasin d´armes. Faites-y quelques emplettes. Rebroussez chemin jusqu´à la grand-place et montez les escaliers pour arriver au palais. Pour l´heure, les gardes vous en interdisent l´entrée.
Rendez-vous alors à la cathédrale de Martel à la gauche du palais et parlez au prêtre à l´intérieur. Sortez ensuite de l´église pour retrouver Préséa. Grâce à elle, vous obtenez votre ticket d´entrée pour le palais. Une fois à l´intérieur, la charmante gamine rejoint le groupe. Montez ensuite au dernière étage pour rejoindre la chambre royale. Une cinématique s´enclenche alors. Au fil de la conversation qui s´en suit, abondez dans le sens du professeur Raine. Quittez ensuite le palais et retournez à la cathédrale de Martel. Là, parlez à Zélos de manière à ce qu´il rejoigne le groupe. Retournez au magasin d´armes pour acheter une épée en argent à Zélos. Quittez ensuite la ville.
De retour sur la carte du monde, dirigez-vous vers le nord-est. Traversez le Grand pont de Tesséha´lla afin d´arriver à Sybak.
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- Posté le
11 mars 2005 à 12:57:07

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Disque 1 : 43 - Sybak : Le Campus Universitaire
En entrant dans Sybak, faites des achats sur la grand-place. Empruntez ensuite l´allée à l´ouest pour vous rendre à l´Académie Impériale de recherche. Rentrez dans le bâtiment. Une cinématique s´enclenche alors. A l´issue de celle-ci, retournez sur la grand-place et allez parler au vendeur à gauche de l´armurier pour récupérer un serti-clé. Rebroussez à présent chemin jusqu´à l´Académie Impériale. Parlez au chercheur posté à l´entrée de façon à ce que Lloyd puisse emprunter un labo afin de réparer le serti-clé. Une fois à l´intérieur du bâtiment, passez la porte sur la gauche. Dans ce corridor, rentrez dans la seconde salle. Lloyd s´apprête à entamer les réparations pendant que le reste du groupe part l´attendre à l´entrée.
Lorsque vous reprenez le contrôle de Lloyd, dirigez-vous vers la sortie pour rejoindre le groupe. Ce dernier remet alors le serti-clé à Colette, mais cela se révèle hélas sans effet. Juste après, des gardes font leur entrée pour vous arrêter. Raine et Génis sont sur le point d´être emmenés à Meltokio tandis que le reste du groupe est conduit au sous-sol du bâtiment et laissé au bon soin d´une demi-elfe. Une longue cinématique, marquant le retour inattendu de Sheena, s´enclenche alors. A l´issue de celle-ci, empruntez le passage secret révélé par l´elfe. Vous atterrissez non loin de l´entrée de l´Académie. Vous n´avez rien de plus à faire dans le coin. Revenez donc sur la carte du monde.
Réempruntez le Grand pont de Tesséha´lla. Passé le pont, un combat s´engage contre des chevaliers pontificaux. Réglez-leur leur compte. A l´issu du combat, Raine et Génis vous rejoignent. Dirigez-vous à présent vers le sud pour retourner au Monts Fooji. Commencez votre ascension. En chemin, pensez à sauvegarder en prévision du combat qui vous attend au sommet.
Disque 1 : 44 - Boss 10 : Pronyma
Si à ce stade de l´aventure vos personnages ont atteint le niveau 30, le combat contre Pronyma ne sera que pure formalité. Cette dernière est essentiellement sensible aux sorts de lumière. Ici, il est donc préférable que Colette participe à la bataille. Positionnez-la bien en retrait de manière à ce qu´elle use d´attaques telles que Plumes d´Anges, Chant sacré ou encore Jugement, sans courir trop de dangers. Placez Raine à ses côtés de manière à ce qu´elle soigne le groupe lorsque cela s´avère nécessaire. Notez que son attaque Photon peut ici également se révéler d´une grande utilité. Quant à Lloyd et Préséa, ils sont voués à user de leurs puissantes attaques frontales pour protéger les deux magiciennes. Tachez de rester le plus possible en mouvement afin d´éviter de subir trop de dommages lorsque Pronyma lance de puissants sorts et ravitaillez régulièrement vos magiciennes en gelées d´orange. Le combat ne devrait ainsi pas s´éterniser.
Pronyma vaincu, vous pouvez tenter d´aller faire votre entrée triomphante à Meltokio.
Disque 1 : 45 - Les Egouts de Meltokio
De retour à l´entrée de Meltokio, les gardes vous font comprendre que vous êtes persona non grata. Zélos vous propose alors de vous infiltrer dans la ville via les tunnels des égouts.
En entrant, longez le passage ( remarquez au passage la toile d´araignée) jusqu´à rejoindre le socle. Utilisez-le pour changer le pouvoir de l´anneau. Vous êtes maintenant momentanément capable de rapetisser. Testez donc votre nouvelle compétence en empruntant l´étroite corniche à gauche du socle. Passez par le trou de souris afin de récupérer une gemme Ex niveau 2. Rebroussez ensuite chemin jusqu´à la toile d´araignée. Empruntez-la de manière à rejoindre le passage de l´autre côté. Marchez ensuite sur le socle bleu de manière à retrouver votre taille initiale, puis montez les escaliers.
Une fois en haut, combattez le rat afin de récupérer une gemme mémorielle. Rejoignez ensuite la porte au bout du passage. Celle-ci s´avère fermée. La caisse juste à côté contient une gemme Ex niveau 3. Empruntez donc les escaliers afin de rejoindre l´étage supérieur. Vous arrivez sur une plate-forme sur laquelle se trouve un énorme compacteur d´ordures. Avant de vous attarder sur la machine, rapetisser et entrez dans le trou de souris à gauche afin de récupérer une grande hache. Marchez ensuite sur le socle bleu pour reprendre votre taille normale et activez la machine. Cela a pour effet d´en faire jaillir un bloc de détritus. Poussez ce bloc jusque dans le second trou à l´ouest ( en partant du trou de souris) afin de colmater la faille à l´étage inférieur. Faites ensuite apparaître deux autres blocs et poussez-les dans le vide par les ouvertures au sud de la plate-forme, ceci afin de terminer la reconstruction de la passerelle à l´étage en dessous. Retournez à présent au rez-de-chaussée.
Passez sous la dernière volée de marches ramenant à cet étage. Vous perdez alors vos personnages de vue un court instant. Rétrécissez et empruntez la passerelle. Longez-la. Utilisez le socle au bout pour reprendre votre taille réelle et activez la valve. Remontez à l´étage afin de passer la porte précédemment fermée.
Dans cette nouvelle zone, commencez par libérer le sceau mémoriel. Prenez ensuite sur la gauche et descendez les escaliers. Rétrécissez et montez dans la caisse. Passez ensuite sur le socle bleu pour retrouver votre taille normale et activez la valve. Vous avez ainsi ouvert un passage à l´étage où se trouve le compacteur d´ordures. Allez l´emprunter sans plus attendre.
Ici se trouve un second compacteur d´ordures. Activez-le pour obtenir un bloc. Déplacez ce dernier jusque sur la zone grillagée et poussez-le le long du passage. Arrivé au premier croisement, rétrécissez et passez sur la toile d´araignée de manière à passer de l´autre côté. Passez ensuite sur le socle bleu pour reprendre votre taille normale et tirez le bloc d´un cran vers la droite. Rétrécissez de nouveau et retraversez via la toile d´araignée. Reprenez ensuite votre taille d´origine et poussez le bloc vers la droite jusqu´à le faire tomber dans le vide. Retournez à présent dans la salle où vous avez libéré le sceau mémoriel. Cette fois, descendez l´escalier sur la droite.
Une fois en bas, rapetissez et longez l´étroite corniche jusqu´à la prochaine plate-forme. Reprenez ensuite votre taille normale et montez les escaliers. Ici, faites-vous de nouveau tout petit pour pouvoir entrer dans la cage. Remarquez l´interrupteur au centre de la cage. Reprenez à présent votre taille normale et sortez par la porte sur la droite. De là, rejoignez la plate-forme où se trouve le second compacteur d´ordures.
Une araignée a gentiment tissé une nouvelle toile au niveau du quatrième virage de la zone grillagée. Activez le compacteur d´ordures pour créer un bloc et procédez comme précédemment pour amener le bloc jusqu´à l´endroit en question. Là, poussez-le dans le vide de manière à ce qu´il atterrisse juste devant la cage. Rejoignez à présent l´étage inférieur et poussez le bloc à l´intérieur de la cage pour activer l´interrupteur. Ignorez pour l´heure la plate-forme venant de faire son apparition et préférez plutôt rebrousser chemin jusqu´au second compacteur d´ordures. Là vous attend un nouveau cadeau de dame araignée : une autre toile au niveau du dernier croisement. Créez un bloc et agissez donc comme à l´accoutumée pour amener le bloc jusqu´au dit virage. Là, poussez-le dans le vide via l´espace sur la droite. Rejoignez ensuite la plate-forme sur laquelle le bloc vient d´atterrir et poussez-le à nouveau dans le vite. Rapetissez pour visiter le trou de souris à l´intérieur duquel se trouve une gemme Ex niveau 1. Ensuite, redescendez d´un étage pour allez emprunter la passerelle précédemment ignorée. Descendez les escaliers au bout, puis rapetissez de manière à emprunter l´étroite corniche menant à la dernière valve. Activez-la et allez emprunter la porte venant de s´ouvrir. Enfin la dernière ligne droite avant d´atteindre Meltokio ! Le long de ce passage vous attendent : une caisse pleine de flouz ( la seconde ponctuant votre route est piégée), un combat contre des détenus, une borne permettant de ramener le pouvoir de l´anneau à la normal, mais surtout, l´échelle menant à l´intérieur de la ville.
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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 13:01:23

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Disque 1 : 46 - Retour à Meltokio
De retour à Meltokio, prenez la ruelle sur la gauche pour vous rendre à l´hôtel Sancta Cassius. Prenez-y un repos bien mérité et sauvegardez. Empruntez ensuite la ruelle à droite de l´hôtel et passez la double porte au bout afin de retrouver les amis de Sheena au Laboratoire de recherche élémentale. Une longue cinématique s´enclenche alors. A l´issu de celle-ci, quittez le labo.
Rendez-vous au pied du château du roi. Là, empruntez l´allée menant vers l´est et rentrez dans la deuxième demeure sur la gauche. Il s´agit du manoir de Zélos. Là, parlez avec un peu tout les personnages du groupe ( Génis et Préséa sont à l´étage). Quand vous êtes prêt à aller vous pieuter, allez voir Sébastien. Le lendemain, retournez au Laboratoire de recherche élémentale pour y récupérer un coffre de vol.
Retournez ensuite à l´entrée des égouts. Entrez dans la bouche. Rassurez-vous, vous n´avez pas à retraverser complètement la zone. Vous atterrissez directement à l´entrée de la ville. De là, rejoignez la carte du monde et rebroussez chemin jusqu´au Grand pont de Tesséha´lla. En entrant, approchez-vous de la porte sur la droite. Lloyd se charge automatiquement d´ouvrir la porte. Il ne vous reste plus qu´à descendre les escaliers pour rejoindre Kuchinawa. Ce dernier vous procure la BE ainsi qu´un charme pour Sheena. Tout le petit groupe embarque alors à bord du BE. Il ne vous reste plus qu´à naviguer jusqu´à la rive opposée afin de retourner à Sybak.
Disque 1 : 47 - Retour à Sybak
En entrant dans la ville, vous rencontrez Kratos. Passée la scène, rendez-vous chez le marchand sur la grand-place pour faire le plein en potions et en gelés. Ensuite, infiltrez-vous dans l´Académie via la plaque d´égout à l´extrême ouest de la ville. Vous débarquez directement dans la pièce où se trouve Kate. Parlez-lui. Quittez ensuite l´Académie via le passage secret et retournez sur la carte du monde.
De retour sur la carte du monde, prenez vers le nord-est pour rejoindre la Forêt de Gaoracchia.
Disque 1 : 48 - La Forêt de Gaoracchia
En entrant dans la forêt, abattez les trois chevaliers et prenez vers le nord. Utilisez le socle pour changer le pouvoir de l´anneau. A présent, il émet de la lumière. Prenez ensuite vers l´est. En chemin, ouvrez le coffre et utilisez la plate pour recharger l´anneau en lumière. Dirigez-vous ensuite vers le nord. Vous ne tardez pas à tomber sur un coffre obstrué par la végétation. Utilisez l´anneau pour déblayer le terrain. Ouvrez ensuite le coffre et poursuivez votre progression le long du chemin.
Dans la zone suivante, allez jusqu´à l´extrême sud. Déblayez la végétation à l´est afin de révéler un coffre. Empruntez ensuite le passage juste au-dessus après avoir préalablement déblayé le passage. Poursuivez toujours vers l´est en vous frayant un passage à travers la végétation grâce à l´anneau. En chemin vous attendent un coffre, une plante permettant de recharger l´anneau en lumière, ainsi qu´une gemme mémorielle via un combat à l´extrême est du passage. Utilisez ensuite l´anneau sur la haie afin de libérer le passage menant vers le sud et empruntez-le. A la prochaine intersection, dirigez-vous à nouveau vers l´est. En chemin, vous trouvez un coffre dissimulé derrière un buisson. Celui-ci semble scellé par un étrange pouvoir. Lâchez donc l´affaire et continuez votre progression vers l´est. Un peu plus loin dans le passage, libérez le sceau mémoriel.
Passé le point de sauvegarde, empruntez le chemin au sud-est. Une cinématique s´enclenche alors. A l´issu de celle-ci, un nouvel adversaire s´oppose à vous : le détenu que vous avez déjà croisé dans les égouts de Meltokio. Réglez-lui son compte vite fait bien fait. Une formation classique constituée de deux magiciens ( dont un soigneur) en défense et deux guerriers en attaque fera parfaitement l´affaire.
A l´issu de la confrontation, utilisez la borne pour le pouvoir de l´anneau revienne à la normale et empruntez le passage au sud afin de rejoindre la carte du monde. De là, rejoignez le village de Mizuho juste à côté.
Disque 1 : 49 - Mizuho : Le Village Mystique
En entrant dans le village, une cinématique s´enclenche. A l´issu de celle-ci, allez faire quelques emplettes au bazar Toyoma au bout de l´allée à gauche. Allez ensuite parler au garde posté devant la maison sur le petit îlot. Vous êtes ainsi automatiquement reçu par le chef adjoint du village. A l´issu de la scène, vous vous retrouvez automatiquement à l´extérieur du bâtiment et Régal se joint à votre groupe. Retournez alors dans la maison du chef adjoint. En examinant les pots au fond du corridor, vous retrouvez Wonder Chef qui vous enseigne la recette du ramen. Parlez ensuite à Tiga jusqu´à ce qu´il se décide à vous proposer de passer la nuit chez lui. Le lendemain matin, quittez la ville et retournez dans la Forêt de Gaoracchia.
En entrant dans la forêt, empruntez le passage menant vers l´est afin de rejoindre une partie encore inexplorée de la carte du monde. Là, traversez le pont pour vous rendre au village d´Ozette.
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the-666-devil
- Posté le
11 mars 2005 à 13:26:34

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c´est beaucoup trop long, met plutôt un lien sur un autre site....
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FULL-METAL
- Posté le
11 mars 2005 à 14:16:28

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Disque 1 : 50 - Ozette : Le Village Paisible
Arrivé à Ozette, longez l´allée pour arriver à la place centrale. Là, descendez la pente au sud-est pour rejoindre la demeure de Préséa. Une cinématique s´enclenche alors. A l´issu de celle-ci, vous êtes pour l´heure contraint d´abandonner Préséa. Quittez donc la maison et empruntez le passage vous faisant face pour revenir sur la carte du monde. De là, rendez-vous dans la maison d´Altessa juste à côté.
Rentrez dans la demeure d´Altessa. Vous y recevez un accueil hélas plutôt inamical. Passée la scène, retournez donc à Ozette. Rejoignez la place centrale. Faites une halte à l´armurerie et sauvegardez à l´auberge. Descendez ensuite la pente au sud-ouest pour quitter la ville.
De retour sur la carte du monde, dirigez-vous légèrement vers l´est, puis vers le nord pour rejoindre un ponton d´embarcation. Embarquez à bord de la BE. Affichez ensuite la carte en appuyant sur la touche Start. Remarquez la parcelle de terre touchant le bord de la carte à l´extrême sud. C´est là votre prochaine destination ! Lorsque vous avez rejoint la dite côte, débarquez sur le ponton et rentrez dans la mine de la vallée de Toïze.
Disque 1 : 51 - La Mine de la vallée de Toïze
En entrant dans la mine, un combat s´engage contre le système de sécurité. Ne vous préoccupez pas trop des guetteurs. Attaquez-vous en priorité à l´unité auto réparatrice ( et ceci toutes les fois qu´elle réapparaît). Ensuite, acharnez-vous sur la porte.
A l´issu du combat, dirigez-vous vers le nord. Montez dans la nacelle pour traverser le précipice. Une fois de l´autre côté, vous apprenez qu´il faut tirer sur le panneau fléché lorsque vous êtes à bord de la nacelle de manière à faire bifurquer sa trajectoire. Remontez donc à bord et exécutez-vous afin de rejoindre la plate-forme en face.
Gravissez ensuite la pente. Défiez l´ennemi près de l´énorme rocher afin d´obtenir une gemme mémorielle. Approchez-vous ensuite de la porte pour provoquer l´enclenchement d´une cinématique. Empruntez ensuite le monte-charge pour atteindre l´étage inférieur. Dans cette zone vous trouvez un coffre mais aussi un socle permettant de modifier le pouvoir de l´anneau. Remontez ensuite par le monte-charge. Placez une bombe près du rocher et éloignez-vous afin de ne pas subir de dommage lors de l´explosion.
Redescendez à l´étage inférieur pour restaurer le pouvoir de l´anneau. Remontez et allez emprunter la nacelle pour rejoindre le passage à l´ouest ( sans oublier de tirer au passage sur le panneau fléché). Dirigez-vous vers le nord et sautez par-dessus l´endroit où vous avez fait exploser le rocher. Retournez à présent modifier le pouvoir de l´anneau. Rebroussez ensuite chemin jusqu´à la nacelle. Empruntez-la pour rejoindre la plate-forme à l´est et passez par l´ouverture.
Ici, faites sauter tous les rochers, ouvrez les trois coffres et libérez le sceau mémoriel. Prenez ensuite le chemin à l´est du point de sauvegarde. Marchez sur la plaque pour enclencher un piège. Dépêchez-vous d´aller rejoindre le rebord un peu plus bas de manière à laisser passer le rocher. Sur le mur un peu plus loin se trouve un levier. Ignorez-le et préférez plutôt poursuivre le long du passage jusqu´à la plaque en lévitation. Il s´agit encore d´un piège ! Attirez la plaque mobile jusque dans le passage avec la plaque provoquant l´apparition des rochers. Marchez dessus et allez de nouveau vous réfugier sur le rebord. Le rocher va alors s´écraser tout droit sur la plaque en lévitation. Allez à présent activer le levier précedemment ignoré et poursuivez dans le passage afin de rejoindre l´étage inférieur.
Vous arrivez enfin dans la zone d´extraction du minerai inhibiteur. Commencez par aller ouvrir le coffre sur la plate-forme en contrebas. Passez ensuite le pont et faites exploser les caisses de l´autre côté. Dans l´une d´elle vous récupérez le fameux minerai. Quittez ensuite la mine et rejoignez le ponton. Réembarquez dans la BE destination Ozette.
Disque 1 : 52 - Retour à Ozette
De retour à Ozette, allez jusqu´à la place centrale. Vous y êtes attendu par trois chevaliers pontificaux. Réglez-leur leur compte. A l´issu de la bataille, Préséa et Rodyle font leur apparition. En dépit de tous vos efforts, Colette est enlevée. Après la scène d´enlèvement, Lloyd soigne Préséa et celle-ci peut ainsi rallier de nouveau le groupe. Une option s´offre ensuite à vous : prendre ou non le raccourci. Acceptez afin de regagner plus rapidement Mizuho.
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TOMAS1992
- Posté le
11 mars 2005 à 14:32:48

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La suite demain parce que nous 2 on est fatigue
la suite demain vers 11h 11h20
OK
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TOMAS1992
- Posté le
11 mars 2005 à 14:45:07

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aller on continu jusqu au disque 2:
Disque 1 : 56 - La Base de Tesséha´lla
Orochi est là pour vous accueillir à l´entrée de la base. Passées les explications sur la procédure d´infiltration, parlez à Orochi pour restaurer votre santé, faites le plein en gelées et potions au régénérateur, changez le pouvoir de l´anneau via le socle, sauvegardez, puis quittez la pièce. Sur cette place, empruntez la porte à l´est. Là, placez le bloc en travers du rayon à l´est de manière à libérer le passage. Prenez vers l´est et empruntez la porte. Combattez le garde. Vous obtenez ainsi le premier mot de passe. Notez le bien car il peut changer selon les parties.
Retournez dans le couloir et allez emprunter la porte au bout du couloir nord ( en utilisant les blocs pour bloquer les rayons). Dans la zone suivante, ouvrez le coffre et servez-vous du nouveau bloc pour vous frayer un passage vers l´ouest, puis vers le nord. Passez la porte sur la gauche ( juste avant le troisième rayon). Empruntez ensuite la porte à l´extrême ouest après avoir préalablement neutraliser le rayon grâce au bloc. Dans cette salle, combattez l´ennemi habillé en violet pour obtenir le second mot de passe.
Montez ensuite la volée de marches et tirez sur la borne. Examinez la machine juste à côté pour activer l´ascenseur. Rebroussez à présent chemin jusqu´à salle où se trouve Orochi. Parlez-lui si vous avez besoin de soin ou d´un récapitulatif des mots de passe. Sauvegardez et rachetez des potions si besoin est. Ressortez de la salle, et cette fois, passez la porte à l´ouest.
Allez visitez les deux salles dans le corridor à l´ouest afin de trouver deux coffres. Prenez ensuite vers le nord et passez la porte au bout. De là, empruntez la porte dans le couloir ouest. Battez le garde patrouillant dans la pièce afin d´obtenir le dernier mot de passe. Ouvrez ensuite le coffre et quittez la pièce. Empruntez à présent le passage menant vers le nord. Ici, défiez le robot patrouillant dans les escaliers afin d´obtenir une gemme mémorielle. Montez ensuite les marches. Tirez le bloc jusqu´en haut des escaliers et poussez-le dans le vide de manière à ce qu´il s´écrase sur le socle créant les rayons, libérant ainsi l´accès aux deux coffres. Vous savez à présent ce qu´il vous reste à faire : repasser par la zone est de la base afin de pouvoir récupérer votre du.
Une fois les deux coffres ouverts, quittez la salle et prenez vers le nord. Ici, libérez le sceau mémoriel et allez ouvrir le coffre en haut des marches à droite. Allez ensuite insérer un bloc gris entre chaque bloc marron au fond de la pièce de manière à créer une passerelle. Montez la volée de marches à l´ouest et redescendez par celle légèrement sur la droite. Empruntez la passerelle en contrebas. Ouvrez le coffre et décalez-vous légèrement pour tirer sur la machine. Redescendez. Placez un bloc sur le monte-charge et activez-le tout en restant vous-même dessus. A l´étage supérieur, poussez le bloc vers le nord et redescendez via le monte-charge. Remontez par l´escalier de gauche et tirez le bloc vers l´est. Poussez-le dans le vide puis montez dessus pour tirer sur la seconde machine. Rejoignez à présent le rez-de-chaussée et allez placer un bloc sur la plaque bleue au sud-est. Montez dessus et actionnez le monte-charge pour rejoindre l´étage supérieur. Là, poussez le bloc vers le nord de manière à accéder au coffre. Dirigez-vous ensuite vers l´ouest et ouvrez le coffre au bout de la passerelle. Redescendez via le monte-charge et poussez le bloc afin d´accéder au dernier coffre.
A présent, quittez la salle de manière à ce que tous les blocs reprennent leur position initiale. Replacez un bloc sur le monte-charge près de l´entrée et rejoignez l´étage supérieur. De là, poussez le bloc jusque dans la faille contre le mur de manière à rejoindre la plate-forme à l´opposé. Empruntez le prochain monte-charge. Entrez vos trois mots de passe dans l´ordinateur et retournez sauvegarder avant de passer le porte pour affronter le prochain boss.
Disque 1 : 57 - Boss 12 : Les Seigneurs Yuan et Botta
Raine, Génis, Sheena et Loyd formeront ici une parfaite équipe pour venir à bout des deux énergumènes. Assignez Soigner à Raine et ses sorts les plus puissants à Génis. Quant à Sheena et Lloyd, ils se chargeront comme à l´accoutumée des assauts frontaux et de la protection des deux magiciens. Concentrez d´abord les attaques de vos personnages sur Yuan avant de vous acharner sur Botta. Normalement, vous ne devriez même pas à avoir à ranimer l´un de vos combattants au gré de la bataille.
Yuan et Botta mis à terre, le groupe prend le contrôle des ptéroplans et quitte automatiquement la Base de Tesséha´lla. A partir de maintenant vos déplacements sur la carte du monde s´effectueront beaucoup plus librement. De là, regagnez le village de Mizuho pour vous reposer et faire le plein en gelées et potions. Rendez-vous ensuite au sud du fjord enneigé. Vous ne tardez pas à tomber sur une sorte de sphère suspendue dans le ciel. Foncez dessus pour confronter directement le prochain boss.
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TOMAS1992
- Posté le
11 mars 2005 à 14:47:15

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Disque 1 : 58 - Boss 13 : Dragonneaux et Dragon Ailé
L´équipe Raine/Génis/Sheena ( son invocation au vent vous sera ici d´une grande utilité) et Loyd fera encore parfaitement l´affaire pour terrasser les dragons. Concentrez en priorité vos attaques sur les deux dragonneaux. Ceux-ci mis à terre, acharnez vous sur la tête du dragon ailé. Abusez des fioles vitales et du pouvoir de résurrection de Raine afin de conserver tous vos personnages dans la bataille et vous finirez par l´emporter.
Les dragons vaincus, Préséa libère Colette. Cette dernière rejoint donc de nouveau le groupe. Lorsque vous reprenez le contrôle de Lloyd, vous êtes à l´entrée du Temple de la terre. Avant d´entrer, retournez tout d´abord à Mizuho.
Disque 1 : 59 - Obtenir son ticket d´entrée pour le Temple de la terre
De retour à Mizuho, prenez un repos bien mérité puis allez rendre visite au marchand. Ce dernier demande un service à Sheena : récupérer un objet qu´il a accidentellement fait tomber dans le puit. Achetez-lui ensuite une potion de Mizuho. Rejoignez ensuite le puit au nord et village et récupérez-y le livre de compte. Rendez-le au marchand. En remerciement, il vous remet le journal secret. Quittez ensuite le village et retournez à la Mine de la vallée de Toïze.
Une fois à l´intérieur, empruntez la nacelle afin de rejoindre la seconde partie de la grotte à l´est. Là, allez parler au gnomelet qui se balade dans la zone en contrebas du point de sauvegarde. Donnez-lui une potion de Mizuho. Vous pouvez maintenant vos entrées au Temple de la terre.
Disque 1 : 60 - Le Temple de la Terre
En entrant, utilisez la borne pour changer le pouvoir de l´anneau. Détruisez les colonnes un peu plus loin. Parlez au gnomelet sur le pont et poursuivez droit devant. Traversez le prochain pont et parlez au gnomelet qui vous attend de l´autre côté. Ce dernier ne vous laisse passer qu´en échange d´un plat épicé. Vous n´avez rien en réserve. Quittez donc provisoirement le temple et rendez-vous chez Altessa ( tout près du village d´Ozette) pour obtenir la recette et les ingrédients pour préparer le curry.
Retournez voir le gnomelet et préparez-lui son plat avec n´importe quel personnage excepté Raine et Zélos. Rejoignez ensuite l´avancée de planches où est posté le prochain gnome. Là, utilisez l´anneau pour briser les planches. Vous atterrissez ainsi sur la plate-forme juste en dessous. Répétez l´opération jusqu´à atteindre le rez-de-chaussée. Là, combattez le dragon si vous voulez gagner pas mal de points d´expérience avant d´aller voir le gnome posté devant l´entrée du passage secret au nord. Empruntez l´ouverture. Vous débouchez ainsi juste après le premier pont non loin de l´entrée du temple. Parlez au gnome qui vous y attend. Escortez-le long du passage et pensez à le laisser passer devant vous avant d´entrer dans la zone suivante sinon le trouillard rebrousse chemin jusqu´au pont. Arrivé sur le prochain pont, appuyez à le bouton X à chaque fois que le gnome débute son saut. Le pont finit ainsi par s´effondrer et vous pouvez enfin aller sauvegarder. Allez ensuite affronter le boss au bout de l´allée.
Disque 1 : 61 - Boss 14 : Le Gnome
Encore un travaille pour Raine, Génis, Sheena ( son invocation au vent vous sera d´ailleurs encore une fois d´une grande utilité) et Loyd ! Placez toujours Raine et Génis en retrait et confiez les assauts frontaux à Lloyd et Sheena. Méfiez-vous tout de même de l´hélice du gnome car elle se révèle vraiment redoutable et tachez d´utilisez une ou deux attaques à l´unisson au gré de la bataille.
A l´issu de la confrontation, Sheena fait un nouveau serment. Frayez-vous ensuite un chemin jusqu´à la sortie grâce à l´anneau ( sans oublier d´ouvrir les coffres au passage). De retour sur la carte du monde, faites un saut à Mizuho pour recharger vos batteries et faire quelques emplettes. Rejoignez ensuite la partie nord du fjord enneigé pour vous rendre au village de Flanoir.
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TOMAS1992
- Posté le
11 mars 2005 à 14:50:08

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Disque 1 : 62 - Flanoir : La Cité des Neiges
En entrant dans la ville, allez vous reposer et sauvegarder à l´auberge. Prenez ensuite sur la droite et descendez les escaliers. Parlez aux deux personnages en bas des marches. L´un d´eux souhaite une larme de Celsius et vous explique que vous ne pourrez la récupérer qu´en étant équipé de mitaines pingouinistes. Ces dernières sont disponibles au magasin d´accessoires Blanche-neiges. Rendez-vous donc sur place sans plus attendre.
Prenez les escaliers au nord. Traversez l´allée. En chemin, vous pouvez faire une halte au stand de légumes et à l´armurerie ( le bâtiment près des sculptures en glace). Montez ensuite la volée de marches sur la droite au milieu du passage. Rentrez dans la première demeure ( il s´agit du fameux magasin Blanche-neiges) et parlez à la vieille dame près de l´âtre. Elle accepte de vous faire des mitaines pingouinistes en échange de trois plumes de pingouins. Pour l´heure vous ne disposez pas de cela en stock. Quittez donc la ville et prenez vers le sud pour rejoindre le Temple de la glace.
Disque 1 : 63 - Le Temple de la Glace
En entrant, allez ouvrir les trois coffres : deux au bout de l´allée sur la droite, un sur la gauche non loin de l´entrée. Récoltez ensuite trois plumes de pingouins via quelques combats aléatoires. Les trois plus en poche, retournez à Flanoir pour obtenir les gants, puis revenez au temple.
Passez l´ouverture au fond à droite. Ici, chargez l´anneau sur la borne. Vous avez à présent le pouvoir de changer l´eau en glace. Allez ensuite ouvrir les trois coffres accessibles en hauteur. Ignorez pour l´heure le pont de glace et préférez-lui la sortie près du dernier coffre en hauteur. Là, dirigez-vous vers le sud. Vous ne tardez pas à tomber sur une stalagmite. Glacez la goutte d´eau qui s´en échappe afin de pouvoir continuer votre progression vers le sud. Empruntez l´ouverture en contrebas. Vous accédez à un petit promontoire où vous attendent un coffre et une larme de Celsius.
Rebroussez à présent chemin jusqu´au pont précédemment ignoré. Traversez-le et longez le passage vers le sud. Au bout, utilisez l´anneau pour geler la goutte pendant de la stalagmite. Poussez ensuite le bloc dans la faille pour vous frayer un chemin vers l´ouest. Arrivé au bout du passage, la mention " examiner" s´affiche à l´écran. Appuyez donc sur la touche A de manière à ce que Lloyd gèle automatiquement le lac.
Allez ensuite vous poster sur le bloc vous ayant permis de traverser. De là, glissez vers le haut. Prenez ensuite les directions suivantes : gauche, bas, gauche, haut, gauche, haut, droite, bas, gauche. Ouvrez le coffre puis allez vous positionner en bas du terre-plein. Glissez ensuite dans les directions suivantes : droite, haut, gauche, bas, droite, haut, droite, haut. Ouvrez le nouveau coffre et poursuivez vers le nord pour tomber sur quatre colonnes. Ne touchez pas à celle de gauche. Orientez celle du haut vers la gauche, celle de droite vers le bas et celle du bas vers la droite. La porte vous donnant accès au prochain boss s´ouvre alors.
Disque 1 : 64 - Boss 15 : Celsius et Fenrir
Les sorts de feu de Génis comme Eruption et Brume enragée feront ici des merveilles. Positionnez-le donc en retrait et placez Raine à ses côtés afin qu´elle se charge de soigner le groupe. Pendant le combat, l´un de vos sorciers risque d´être assailli par l´un des deux adversaires. En dépit de cela, commencez par concentrer vos attaques sur Fenrir ( tout en gardant un œil sur l´état de santé de vos sorciers) avant d´aller lui régler son compte.
Celsius et Fenrir vaincus, un nouveau pacte est scellé. Vous n´avez plus rien à faire ici. Prenez donc la direction de la sortie. Une cinématique ne tarde pas à s´enclencher. A l´issue de celle-ci, vous vous retrouvez à Ozette, mais cette fois, la ville est la proie des flammes.
Disque 1 : 65 - Une faute impardonnable
De retour à Ozette, vous faites la connaissance de Mithos. Deux vieilles connaissance ne tardent également pas à faire leur apparition : Altessa et Tabatha. A l´issue de la scène, entrez dans la maison vous faisant face. Rendez-vous dans la chambre et observez l´ours pour que Wonder Chef fasse son apparition pour vous apprendre le gratin de pâtes. Revenez ensuite sur la carte du monde.
De là, rendez-vous chez Altessa. Ce dernier vous attend sur le perron. Parlez-lui. Au terme de la conversation, entrez dans la maison. Descendez les escaliers et parlez au gnome pour qu´il rentre chez lui. Retournez ensuite parler à Altessa pour en apprendre davantage sur le Cruxis. Le lendemain matin, Colette réveille Lloyd pour lui apprendre que Raine s´est fait la malle. Votre prochain objectif : la retrouver.
Acceptez que Mithos vous accompagne. Quittez ensuite les lieux et rejoignez la petite île au le sud-est pour vous rendre à Altamira.
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TOMAS1992
- Posté le
11 mars 2005 à 14:52:52

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Disque 1 : 66 - Altamira : Le Paradis Balnéaire
Sur la droite vous trouvez l´Hôtel Lézaréno. Faites-y un saut et profitez-en pour sauvegarder et vous reposer si besoin est. Rendez-vous ensuite tout au fond de la ville pour faire la connaissance de George. Ce dernier vous remet une carte d´employé afin que vous puisiez vous rendre sur la tombe d´Alicia, la sœur de Préséa.
Faites à présent demi-tour et traversez le pont. Descendez par l´ascenseur et allez parler au conducteur du pilote élémental. Il vous propose deux destinations : La Société Lézaréno ou la parc d´attractions. Optez pour la première destination. Arrivé sur place, prenez l´ascenseur au fond de la pièce direction la Terrasse panoramique. Là, approchez de la tombe d´Alicia au centre de la terrasse pour provoquer l´enclenchement d´une cinématique.
Au terme de celle-ci, quittez la ville et rejoignez la petite île ( reconnaissable à ses obélisques) à l´est de la carte pour trouver la Porte d´outre-monde et le professeur Raine. Les retrouvailles sont interrompues par Kuchinawa et ses soldats venus se venger du soit disant échec de Sheena. Réglez son compte à la première vague de soldats. Peu après, le portail s´ouvre et tout le groupe s´enfuie pour Sylvarant.
Disque 1 : 67 - Retour à Sylvarant
De retour à Sylvarant, rentrez directement dans la ville de Palmacosta. Profitez-en pour faire un peu de shopping, puis déposez Mithos chez le gouverneur. Ceci fait, quittez la ville et rejoignez les ruines de Triet au sud-ouest de la carte.
Là, rendez-vous dans la salle où vous avez affronté Ktugach. Cette fois, vous y confronté Efreet.
Disque 1 : 68 - Boss 16 : Efreet
Comme son aïeul, Efreet est particulièrement sensible aux attaques à base d´eau et de glace. Placez donc Génis en retrait de manière à ce qu´il utilise ses sorts sans prendre trop de risques. Kratos n´étant plus de la partie, chargez donc Raine de soigner le groupe. Sheena et Lloyd seront comme à leur habitude voués à distribuer de puissantes attaques frontales. Eloignez-vous lorsque Efreet s´apprête à utiliser ses attaques éruption et explosion et méfiez-vous tout particulièrement de ses mains car il tente à maintes reprises de vous saisir et le résultat s´avère fatal.
Efreet vaincu, un nouveau pacte est conclu. Quittez donc les ruines et retournez à la Ferme de Palmacosta à l´est de la carte.
Disque 1 : 69 - Retour à la Ferme de Palmacosta
Deux vielles connaissance vous attendent à l´entrée de la ferme : Botta et Yuan. A l´issue de la scène, parlez à Botta afin d´accéder directement à l´intérieur de la ferme. De là, allez tout droit jusqu´à accéder à la salle suivante.
Dans cette salle, empruntez les directions suivantes : trois cases vers l´avant, deux cases vers le haut, deux vers la gauche, quatre vers le bas, deux vers la droite et pour finir une vers le haut. Cela provoque l´apparition d´une plate-forme. Traversez ensuite la zone jusqu´à la prochaine case marquée d´un point vert.
De là, prenez les directions qui suivent : deux cases vers le bas, deux vers la droite, deux vers le bas, deux vers la droite, deux vers le haut, deux vers la gauche, quatre vers le haut, deux vers la droite, puis vers le bas jusqu´au second croisement. Là, prenez sur la droite puis avancez de deux cases vers le haut, puis complètement sur la gauche. Une seconde plate-forme s´abaisse alors. Rejoignez-la et poursuivez jusque dans la salle suivante. Ici, utilisez la borne pour modifier le pouvoir de l´anneau, puis empruntez l´ascenseur.
A cet étage, ouvrez les trois coffres et activez les interrupteurs autour de le tour afin de libérer les prisonniers. Rejoignez ensuite l´étage supérieur via l´ascenseur. Ici, utilisez l´anneau pour faire apparaître une sorte de nacelle. Montez à bord et orientez-la à l´aide de la touche X jusqu´à rejoindre les hauteurs de la ferme. Arrivé en haut, entrez dans la cage d´ascenseur et prenez l´ouverture sur la droite.
Vous arrivez dans une zone truffée de téléporteurs de différentes couleurs : blanc, rouge, vert et bleu. En utilisant l´anneau près d´un téléporteur, celui-ci change alors de couleur. En entrant dedans, vous accédez ainsi directement au téléporteur correspondant à sa couleur. Passez ainsi de téléporteur en téléporteur de manière à nettoyer la zone de coffres et à déverrouiller les trois serrures. Ceci fait, gagnez les hauteurs. Sauvegardez. Passez la porte et montez via l´ascenseur pour affronter Rodyle.
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