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Sujet : SOLUCE

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1
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lesuper lesuper
MP
Niveau 7
23 décembre 2002 à 13:47:15

en veut tu en voila:
Instruction de base :
Tout d’abord sachez que pour finir le jeu à 100% il vous faudra :

- Attraper tous les Boo ! !
- Ramasser un maximum d’argent
- Finir le jeu dans un laps de temps très court

Ceci n’est pas une tache aisé, mais elle est faisable ! Et j’espère que ce guide vous aidera a remplir les 3 conditions ci dessus ! !

Méthode pour avoir le plus d’argent possible :
Secouez moi tous ça ! !! Secouez moi tout les élément du décor : meubles, lustres, lave linge, tout quoi ! ! Mais cela ne suffit pas il vous faudra aussi arroser les plantes avec le pouvoir de l’eau, vous verrez elles vous en seront très reconnaissante ! ! Vous pouvez aussi arroser les tas de sable dehors, cela aura pour effet de faire pousser une plante mais elle ne vous servira a rien du moins sur le moment, car si vous y retournez juste avant de combattre King Boo , alors vous pourrez récupérer un peu d’oseille ! ! Et enfin n’oubliez pas de bien regarder dans toutes les pièces si il n’y a pas un petit passage ; ) ; )

: : Acte I

Prologue

-Vous commencez dans le hall du manoir, faite un tour à l’étage en essayant d’ouvrir les portes puis redescendez ! Un fantôme vous fournira votre première clef !

-Remontez ouvrir la grande porte au 1er étage, vous arriverez dans le salon ! Là vous ferez la rencontre du professeur K.tastrof qui vous expliquera ce qui se passe ici et vous emmènera dans son labo ! !

-Arrivé dans son labo il vous donnera l’arme ultime contre les fantômes : L’ Ectoblast 3000, une espèce d’aspirateur ultra perfectionné !

-Après une petite séance d’entraînement c’est reparti pour le manoir !

Manoir :
-remontez à l’étage et retournez dans le salon

Salon :
-aspirez les flammes de 2 bougeoirs devant vous -3 fantômes apparaîtront, tuez les et ouvrez le coffre, vous trouverez dedans la clef de la salle suivante l’antichambre.

Antichambre :
-il y a 6 fantômes à blaster en tout; après les avoir éliminés vous pourrez accéder a la salle suivante.

Garde Robe :
-Après avoir tué les 6 fantômes, aspirez la clef qui est apparue au dessus de l’endroit ou sont pendue robes et vestes ! Elle vous permettra ensuite d’ouvrir la porte du couloir Ouest qui se trouve en haut à gauche du hall d’entrée ! Mais avant cela continué sur votre gauche vous verrez Toad avec qui vous pourrez sauvegarder !

Couloir Ouest :
-prenez la première porte à droite, c’est là que se trouve l’ étude !

L’étude :
-Vous verrez un fantôme inhabituel du nom de Neville ! Il fait partie des fantômes qui se sont échappé de la galerie du professeur ! ! Pour l’attraper attendez qu’il se mettent a bailler, cela aura pour effet qu’il vous dévoile son cœur ! et là aspirez ! !!

-Un coffre apparaîtra avec la clef de la chambre du maître qui est au fond à droite du couloir Ouest

La chambre du maître :
-là vous verrez la femme de Neville : Lydia
-pour en faire votre trophée, il vous suffit de tirer le rideau
derrière elle, elle se lèvera et là vous pourrez l’aspirez ! !
-coffre= clef de la Nurserie ou se trouve votre premier Boss

La Nurserie :
-Dans la pièce vous verrez un bébé du nom de Oliver ! C’est le fils de Neville et Lydia !
-Technik : Secouez son cheval a bascule ! cela aura pour effet de le faire apparaître devant vous, ensuite aspirez le ballon et balancez lui dessus, là commence le vrai combat !
-Tecnik2 : Le gentil Oliver vous a rapetissé et posé sur son lit mais ce n’est pas un problème pour Luigi ! Tout d’abord évitez aisément les chevaux à bascules, ensuite circulez sur le lit pour ne pas vous faire écraser par les ballons sauteurs ! Attendez qu’un des ballons s’arrête et aspirez le pour ensuite la lancez sur Oliver et là vous pourrez commencer à l’aspirer ! !

-Il vous faudra répéter cette action 2 fois minimum mais vous verrez ce n’est pas bien dure.

-après un combat de mise en jambe ouvrez le coffre apparue et prenez la clef ! Elle vous ouvrira la grande porte qui était au RDC( rez de chaussée ) dans le hall d’entrée ! !

Fin de l’acte I

: : Acte II

La salle de bain
Tournez à droite, puis à gauche, prenez la première à gauche et entrez dans la salle de bain. Vous devrez faire face à deux fantômes. Rien de bien difficile pour les avoir; s´ils vous attrapent, bougez le stick de haut en bas pour vous en débarasser. Vous obtenez une clé.

La salle de bal
Vous voilà face à de sales petits monstres avec des tridents. Pour les éliminez, veillez d´abord à aspirer leurs masques. Une fois fait, un couple de danseurs vous feront une belle valse; attendez qu´ils aient fini pour les aspirer. Avec la nouvelle clé, vous entrez dans la pièce de stockage qui en apparence n´a rien de spécial. Détrompez-vous: regardez bien dans le miroir et vous verrez sur le pan de mur opposé une manette. Activez-la, et le mur bougera comme par magie. Avancez et vous verrez un poster accroché au mur. Aspirez-le pour trouver une nouvelle manette. Cette fois, vous allez libérer les 50 boos que vous devrez bien sûr tous attraper pour obtenir un bon score en fin de partie. Désormais, chaque fois que votre game boy horror fera un petit bruit en clignotant, c´est qu´un boo n´est pas loin. Plus la loupiette est rouge, plus vous brûlez ^^. 5 boos sont nécessaures pour passer au point suivant.

La toilettes
Maintenant allez dans la pièce juste à côté de la salle de bain. Elle est déverouillée. Vous y trouvez Toad; profitez en pour sauvegarder. Ouvrez-la cuvette du WC pour en retirer une superbe clé ; )

La salle de des miroirs & de voyance
C´est ici que vous devrez apporter les différents objets de Mario à la voyante. Pour le moment, n´y faite rien et passez à la salle suivante. Ici, soyez vigilants: les fantômes ne sont visibles qu´à travers le miroir accroché au mur. Attrapez-les tous ( tiens ca me rappelle un jeu ça ; ) et vous obtiendrez un nouveau pouvoir: vous pouvez désormais aspirer des fantômes de feu, pour ensuite cracher des flammes avec le bouton L. C´est indispensable pour battre certains fantômes ou pour résoudre certaines énigmes. Revenez à la salle précédente, allumez tous les chandeliers et illuminez à l´aide de votre lampe la boule de cristal pour voir la voyante.

Le couloir
Allez dans le couloir au fond pour voir une sorte de Nestor. Mettez le feu à son chandelier. Pris de panique, il partira. Suivez-le dans la buanderie. Là, frapper sur la machine à laver pour obtenir la casquette de Mario. Retourner plus tard chez la voyante pour qu´elle l´analyse.

Chambre du majordome
Lorsque Nestor reprendra son souffle, aspirez-le ! Vous obtenez une clé une fois ceci fait. Regardez du côté du papier toilette; vous y verrez un trou de souris. Appuyez sur Y dans sa direction; Luigi pourra ainsi être aspiré dans une salle bonus pleine de rubis et d´argent. Faites le plein ; )

La salle d´instruments
Dans cette pièce, si vous vous sentez l´âme d´un musicien ^^, vous pourrez ( et même devrez) enclencher tous les instruments présents dans cette pièce, en frappant dessus. Vous reconnaîtrez alors une mélodie connue ( je vous laisse la surprise : p) et verrez apparaître un fantôme au piano. Le spectre vous jouera alors un morceau de Super Mario Bros ou de Super Mario Bros 3 et vous posera une question. Répondez juste et vous pourrez alors lui faire sa fête une fois ses partitions aspirées. Vous obtenez alors une nouvelles clé.

La salle du gourmand
Tout d´abord passez un peu l´aspiro pour enlever toutes les crasses au sol. Puis allumer les chandelles. Un gros plein de soupe fait alors son apparition. Aspirez ses deux serviteurs afin qu´ils ne lui remplissent plus son assiette. Aspirez ensuite le contenu de celle-ci, jusqu´à ce qu´elle soit vide. Le fantôme se met alors en colère, vous balançant des boules de feu. C´est lorsqu´il reprend son souffle que vous devrez l´aspirer ! Passez à la salle suivante.

La cuisine
D´entrée de jeu, des casseroles vous foncent dessus. Aspirez-les, puis ouvrez le frigo. Un fantôme de glace en sort; éliminez-le en lui balançant à la figure du feu. Comme récompense, vous obtenez le médaillon de l´eau; l´équivalent du médaillon de feu ^^. Grâce à ce nouveau pouvoir, aspirez de l´eau à l´évier et éteignez le feu qui bloque une porte. Entrez-y.

Le jardin
Remplissez l´eau de l´écuelle du chien pour qu´il vous chasse. Evitez-le et au bout d´un moment, un squelette surgit. Aspirez-le pour qu´il ne reste plus de lui qu´un os. Celui-ci attirera alors le chien qui se stoppe net. Vous savez ce qu´il vous reste à faire ^^ Remarque: arroser régulièrement dans le jeu la plante qui se trouve dans le jardin

lesuper lesuper
MP
Niveau 7
23 décembre 2002 à 13:48:14

suite:
Le boss
Appuyez sur Y en direction de la niche pour vous trouvez de l´autre côté du jardin. Secouez toutes les tombes pour faire venir des squelettes. Eliminez-les et approchez vu de la pierre tombale la plus grosse. Vous voilà face au boss de l´acte II. Pour s´en débarasser, rien de plus simple: aspirez une ombre noire, et projeter-là sur le spectre. Il sera alors étourdi et vous pourrez aisément le réduire à néant. Vous venez d´obtenir une nouvelle clé et avez désormais accès à la troisième partie du manoir !

Fin de l’acte II

: : Acte III

Le parc
Vous pouvez vous amuser à attraper tous les fantômes si le désir vous prend. Puis allez frapper la niche à oiseaux: vous obtenez ainsi la lettre de Mario ( gardez-la pour la voyante). Allez vers la cabane et sauvez la partie chez Toad. Revenez sur vos pas et descendez dans le puit. Vous y verrez Mario dans une situation particulière. Partez et tuez le fantôme pour obtenir une nouvelle clé.

La salle de muscu
Ici, vous verrez un beau gosse spectral occupé à faire sa gym ( encore un qui veut épater la galerie ^^). Assomez le en frappant un des sacs de sable. Il se mettra ainsi en colère; refrappez-le et aspirez-le ( ça devient une habitude ^^). Allez sur le tapis roulant pour obtenir une clé permettant de passer du premier étage au rez-de chaussée. Pratique non? Passez à la salle suivante.

La salle à manger
Eliminez-y les fantômes pour obtenir le médaillon de glace. Pour l´atteindre, allez sur le dessin au sol pour monter au plafond; là, faites de même pour retomber sur la table. Prenez le médaillon et faites des munitions!

Les toilettes
Ouvrez la cuvette pour attraper un fantôme. Vous obtiendre ainsi quelques beaux billets verts : )

La salle de bain
Un ombre particulière attirera votre regard sur la baignoire ^^. Il s´agit en fait du fantôme. Tirez délicatement le rideau et aspergez-la de glace. Le reste viendra tout seul : ) Un nouvelle clé est dispo!

La salle de billard
A première vue: personne. Mais en fait regardez le billard. Une fois les boules lancées, vous verrez le spectre apparaître. Gobez-les successivement pour ensuite les lui envoyer. Après 3 coups, vous pourrez le réduire à néant. Des $$$ seront alors à votre disposition.

La salle de projection
Allumez la machine pour ainsi faire venir les fantômes. Eliminez-les les uns après les autres pour finalement obtenir le gant de Mario ( toujours pour la voyante). Sortez et allez à la salle suivante.

La salle à mémé ^^
Vous allez devoir ennuyer la doyenne du manoir : ) Pour cela, aspirez ses pelotes de laines pour lui faire perdre les pédales! Pour la calmer, renvoyez-lui ses satanées balles pour l´étourdir et la faire passer dans l´aspiro. Une nouvelle clé est en votre disposition.

La chambre des jumeaux
Pour s´y rendre, revenez dans le hall principal, montez les escaliers et prenez le couloir à droite ( vous vous y êtes déjà rendus en début d´aventure). Les gosses vous demanderont de jouer un cache-cache. Accpetez et pliez-vous à leur demande de sortir. Ensuite rerentrez et aspirez les boîtes. Celles qui remueront sont les bonnes à ouvrir. En colère, vous accusant de tricherie, l´un se déplacera alors en avion, l´autre en voiturette. Aspirez ces joujous et faites les rejoindre les autres spectres. Cette fois c´est la godasse à Mario que vous recevrez : )

La salle d´observation
Retournez de l´autre côté du premier étage et rentrez dans cette nouvelle salle. Juste avant, vous devrez allumer tous les chandeliers et éliminer tous les fantômes dans une petite pièce pour ainsi ouvrir les portes. Rentrez dans la pièce principale. Vous y verrez un téléscope. Allez looker un oeil en direction de la lune. Des météorites feront alors leur apparition. Aspirez-en une et lancez-la sur la lune, ce qui aura pour effet de la détruire. Un passage est alors découvert et vous permet d´aller récupérer l´étoile de Mario ( toujours pour la voyante).

Le grenier
Montez les escaliers pour atteindre le 2 ème étage. Entrez dans la pièce. A première vue, rien de spécial. Pour faire venir les spectres, faites bouger les têtes de cerfs au mur. Pour les tuer, gelez-les puis aspirez-les. Vous obtenez une nouvelle clé!

Le boss
Vous allez être face à un énorme boo. Pour pouvoir vous en débarasser, attirez-le vers la licorne. Vous allez alors le casser en plusieurs boos, plus faciles à éliminer. Répétez l´opération et ce vilain boo ne sera plus qu´un mauvais souvenir. Vous pouvez accéder désormais à la quatrième zone!

Fin de l´acte III

: : Acte IV

Le grenier
Avancez vers la porte qui s´est ouverte. Vous entendrez au loin un téléphone. Allez le décrocher; il s´agit en fait de Toad. Vous devez rétablir le courant! Pour cela, allez dire deux mots au fantôme du premier étage au début du manoir, dans la salle où sont stockés des chaussures et autres vestes... Vous aurez alors la clé vous permettant d´aller à la cave, là où se trouve l´interrupteur. Rétablissez le courant et éliminez tous les spectres. Vous obtenez une nouvelle clé. Allez dans la salle suivante.

La cave 1
Voici une pièce bien salle... Frayer-vous un chemin entre les allées, aspirez les tas de poussières et les fantômes. Vous obtenez ainsi une nouvelle clé. Remontez au dernier étage et passez à la salle suivante.

La salle aux joujoux
Ici, les fantômes ne sont autre que des pantins mécaniques. Pour les activer, mettez en marche toutes les horloges de la pièce. Ensuite, vous n´aurez plus qu´à aspirer l´une après l´autre leurs clés pour les rendre vulnérables. Vous pouvez maintenant vous rendre sur le toit du manoir.

Le toit
Vous allez devoir faire le ménage. Donnez une bonne leçon à tous les fantômes se trouvant dans les environs, en aspirant leur casque ou en les brûlant et faites de même avec les spectres de glace. Allez ensuite sur la cheminée de gauche pour prendre une nouvelle clé, puis sur celle de droite pour accéder à une salle secrète, pleine de trésor! Vous obtiendrez aussi la clé d´une nouvelle salle qui ne vous posera aucune difficulté.

La chambre à l´envers
La salle vous paraîtra étrange... Normal puisque tout est à l´envers. La cible ici est incarnée en une petite fille dormant paisiblement. Mouillez-lui son lit, aspirez ses deux poupées et faites-la rejoindre ses compagnons.

La salle des armures
Les fantômes se cachent dans les armures. Ouvrez-les une à une et occupez-vous en. Evitez d´ouvrir les armures de face. Mettez-vous bien sur le côté de vous éviter une épée qui pourrait faire quelques dégâts... Prenez la clé et allez dans la pièce suivante.

La salle des poteries
Place à un petit jeu; un fantôme vous propose de le toucher 7 fois avec de la glace. Relevez le défi, puis, une fois réussi, vous n´aurez plus qu´à l´éliminer. Descendez au sous-sol! La cave 2
Débarassez-vous des quelques fantômes qui hantent le coin, puis dans l´ordre:
- gelez le courant d´eau - activez la manivelle - chercher la clé dans le coffre Continuez votre avancée!

La chambre froide
Réchauffez le fantôme pour le réveiller. Mais cela provoquera alors sa colère; vous devrez alors, tout en l´aspirant, éviter les stalactites et garder le contrôle de notre ami Luigi! Rien de bien difficile. Passons à la dernière salle!

Le peintre
Avant de pouvoir affronter le fantôme principal de la pièce, à savoir ce pseudo Picasso, vous aurez à affrontez les personnages de ses toiles. Ensuite, réglez-lui son compte et, ô bonheur, vous posséderez la clé ultime vous donnant accès au boss!

The final.. tadaaaam...
Enfin vous voilà face au kidnappeur de votre cher frère! Mais ce n´est pas sous sa forme naturelle que vous aurez à l´affronter, mais sous la forme de... Bowser! Impressionant certes, mais il possède bien un tâlon d´Achille... Il vous suffit d´aspirez l´une des boules qui vous sont destinées et de les lui balancer dans la figure. Bowser perdra alors la tête et vous n´aurez qu´à aspirez le fameux Boo. Après quelques tentatives, vous parviendrez à vos fins et pourrez alors vous réjouir d´avoir fini Luigi´s Mansion! Toutes mes félicitations et merci de m´avoir suivis jusqu´au bout !

Fin
( note:elle est pas de moi)

vico9 vico9
MP
Niveau 10
24 décembre 2002 à 11:13:40

de qui

lesuper lesuper
MP
Niveau 7
25 août 2005 à 22:22:01

la question qui tue, mmmh?

Quebec_Master Quebec_Master
MP
Niveau 5
25 août 2005 à 22:58:35

LOLLL cheque moi la date du topic..

superworms2 superworms2
MP
Niveau 5
22 mars 2006 à 20:04:30

J´arrive pas à me servir de l´élément du feu!Comment on fait? :snif2:

human_torche human_torche
MP
Niveau 5
24 mars 2006 à 19:07:25

faut aller a coté de la salle de danse enfin je crois

GeorgeClouney GeorgeClouney
MP
Niveau 10
24 février 2012 à 20:18:11

Ah merci je cherchais comment faire.

phantom-67 phantom-67
MP
Niveau 7
25 février 2012 à 09:00:04

Merci le :up: de 6 ans !!

roro09leretour roro09leretour
MP
Niveau 3
26 février 2012 à 16:35:24

Merci le :up: de 1 journée !!

roro09leretour roro09leretour
MP
Niveau 3
27 février 2012 à 13:47:30

Tu voulais pas plutôt dire Up de 1 jour et de 9 heures? :(

Sinon Merci le :up: de 2 heures !!

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