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Sujet : Le saviez-vous ?

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coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
20 décembre 2013 à 21:44:13

- Lorsque vous vous reposez, vos objets à utilisation quotidienne (comme l'anneau d'invisibilité) ne doivent pas se trouver dans un contenant (sac à gemme ou de contenance). À défaut de quoi l'objet ne se rechargera pas. P.S. : c'est cohérent au moins pour le sac de contenance, qui met les objets en phase, ne subissant donc plus le même écoulement du temps que le protagoniste.

- Il peut être plus agréable de jouer également avec le clavier, cela rajoute un côté "skillé" au jeu, tout en étant plus rapide et plus pratique. Touches 1 à 6 pour sélectionner les personnages. Exemple pour le roublard : touches AZE pour respectivement "chercher les pièges", "désamorçage/crochetage", "furtivité", avec la touche TAB pour mettre les contenants en surbrillance.

- Pour déplacer le groupe de manière très sécuritaire en extérieur, vous pouvez sélectionner le tank et le déplacer vers l'endroit voulu, puis 2-3 secondes après sélectionner toute l'équipe et faire de même. Vous pouvez diriger l'équipe ainsi tant que le tank a quelques longueurs d'avance ; et le resélectionner seul dès lors que ses alliés l'ont rattrapé.

- Pour le déplacement en intérieur, c'est le roublard qui s'y colle. L'ordre recommandable pourrait être d'augmenter en premier lieu (jusqu'à 100) le crochetage, puis la recherche de pièges (100), puis la furtivité (au maximum) ; se cacher étant inutile. Selon le niveau et l'équipement, il y a 4 méthodes, logiquement se présentant dans cet ordre :
a) Le roublard n'a que très peu de recherche de pièges : le groupe s'abstient de faire des donjons, et se focalise sur les missions extérieures jusqu'à ce qu'il ait au moins 70 en recherche de pièges.
b) Le roublard a au moins 70 en recherche de pièges, furtivité inférieure à 80 : le tank se met devant, le roublard juste derrière, le reste de l'équipe à quelques encablures derrière (afin de nullifier la possibilité de game over en cas de piège mortel non détecté suivi d'embuscade). Tank et roublard avancent pas à pas.
c) Le roublard a 100 en recherche de pièges et furtivité supérieure à 100 : il démine seul le donjon, en avançant à petits pas, et en restant toujours furtif (il reste furtif plusieurs secondes après avoir abandonné furtivité et relancé recherche de pièges).
d) Il possède un ou plusieurs anneaux/des potions/un mage possédant le sort d'invisibilité : le roublard se met invisible, fouille tout le donjon seul en désamorçant (mais sans crocheter les serrures pour le moment). Si une porte doit être ouverte il laisse son équipe faire le ménage et le faire, puis il recommence sa fouille.

- Pour voler à l'intérieur des maisons en ville, il est préférable d'attendre la nuit, que la population dorme. Si l'habitant est insomniaque, attendre qu'ils soient hors de portée de vue (ils se déplacent généralement de manière aléatoire) pour fouiller les coffres. S'ils ne bougent pas après 10-20 secondes, tout fouiller (pièges) dans la pièce, puis tout crocheter, puis fouiller le coffre qui attise votre convoitise, faire pause, prendre les objets, et foncer vers la sortie. Cela ne marche généralement qu'à partir du moment où vous avez les bottes de vitesse.
Au cas où vous vous faites prendre, il est préférable de leur proposer 200 po.

voleurdenems voleurdenems
MP
Niveau 3
21 décembre 2013 à 13:53:45

- Dans les donjons, si vous n'avez pas le cœur d'attendre que votre roublard désamorce tout, il y a la méthode grosbill : prendre votre guerrier ayant le plus de points de vie, lui donner tout les équipements de résistance élémentaire qu'il peut équiper, et jeter un sort de hâte/potion (préférer des bottes de protection +50% et non des bottes de vitesse) sur lui (rajouter à un sort de protection contre les projectiles dans le cas d'un guerrier/mage) et foncer ensuite pour "désamorcer" le donjon. Même en difficulté très difficile, cela ne devrait pas poser de problèmes, attention aux mauvaises surprises cependant.

Keneda09 Keneda09
MP
Niveau 10
22 décembre 2013 à 04:41:31

voleurdenems peut-être que dans BG1 ça fonctionne mais je déconseille ta méthode pour BG2, ou les pièges ne sont pas qu'une simple boule de feu ou un éclair mais des sorts de mort qui détruise littéralement ton équipier en miette et l'équipement avec.

Shiba_the_Inu Shiba_the_Inu
MP
Niveau 58
23 décembre 2013 à 21:59:23

Pour l'avancée sécuritaire y'a aussi tout simplement le type de sélection à faire et prendre la marche en triangle et mettre le portrait du tank en premier.

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
23 décembre 2013 à 23:57:16

Oui ou le mode de déplacement chacun ne se déplace pas avant que le précédent sur la file ne soit passé (icône de déplacement avec une flèche).
Mais les deux cas ne sont pas très satisfaisants : ton exemple se révèle souvent brouillon (il arrive fréquemment que le tank ne soit pas en première position pendant le déplacement), et dans le 2e cas c'est trop lent.

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
24 décembre 2013 à 19:01:46

- Lorsqu'un tireur (arc, arbalète, fronde, fléchettes, dagues de jet) arrive en fin de série (vient de vider une case de projectiles), et qu'il est en train d'attaquer un adversaire, il n'entamera pas la série de projectiles suivante (40 flèches par exemple lorsque la série suivante est pleine), mais s'arrêtera de tirer. Vous devez lui ordonner à nouveau de tirer pour qu'il continue. Valable en mode marionnette (IA désactivée ou script "None" appliqué).
Si le champion a l'IA activée avec un script d'attaque sélectionné, l'IA actualisera et le champion continuera à tirer.

- Les familiers Pseudo-Dragon (neutre bon et loyal bon), le Méphite Poussiéreux (neutre mauvais), le Quasit (chaotique mauvais) et le Diablotin (loyal mauvais) se régénèrent.

Ce dernier peut de plus se soigner indirectement par l'intermédiaire de son sort, métamorphose, surpuissant aux niveau 1 et au-delà. Il se transforme en effet en : loup, ours noir, ours brun, flind, ogre, araignée sabre, gelée de moutarde, chacun sous hâte, ou même hâte améliorée pour la gelée (vitesse de déplacement multipliée par 4).

Le Quasit est un attaquant très rapide et efficace.
Le Chat (chaotique neutre) est un bon éclaireur (99% furtivité).
Le Dragon Fée (chaotique bon) est un bon support (aide d'équipe) ; il possède le sort invisibilité sur 3 mètres (en plus du sort image miroir personnel).

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
25 décembre 2013 à 23:43:16

- En cas de multiclassage, comprenant la classe guerrier, c'est le bonus de constitution du guerrier qui s'applique (il peut donc être supérieur à +2). Étant donné que les points de vie attribués sont une moyenne entre les classes, il peut être judicieux d'avoir une constitution maximale : +4 de bonus par niveau ont ici plus d'impact que pour un guerrier monoclassé avec des DV à D10.

- Si vous êtes un adepte du hit and run (toujours rester à distance de l'adversaire et le tuer à l'arme à distance), il peut être bon de savoir quelques petits trucs :
. Se rappeler que le jeu se déroule en rounds, avec un certain nombre d'attaques par round. Vous savez donc combien votre personnage va faire d'attaques au cours du round en court, et quand il va s'interrompre avant que le round finisse (se traduisant par un perso ne tirant plus pendant quelques secondes). C'est donc le moment de courir à nouveau sans attendre.
. Si votre champion a 2 attaques par round, tirer 2 fois, puis courir.
. Si votre champion a 5/2 (2,5) attaques par round, il tire toujours 2 fois le premier round, 3 fois le second, puis 2 fois, puis 3 fois, etc. Tirez donc 2 fois la première fois avant de courir, puis 3, et ainsi de suite.
. Les créatures animales (loups, ...) ont du mal à se déplacer en ligne droite, pour les distancer courez donc en ligne droite.
. Les ennemis humains ont du mal à se déplacer en diagonale, courez donc en diagonale.
. Pour les créatures plus lentes (gelées, ogres, kobolds ; la plupart en fait), ce détail a moins d'importance il suffit de courir au feeling.
. Toutes les portées ne se valent pas : l'arc long a une meilleure portée que les fléchettes, dagues de jet, armes boomerang, loup des glaces, etc. Penser à profiter d'une allonge supérieure afin de ne jamais être touché.

En résumé, repérer la faiblesse de l'adversaire concernant son déplacement et sa portée.

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
26 décembre 2013 à 00:58:41

Une très bonne technique pour ne pas se perdre dans un labyrinthe est de toujours suivre le mur de droite : déplacez-vous comme si votre main droite était toujours en contact avec le mur à votre droite, et suivez-le.
La seule configuration "normale" où cela ne fonctionne pas à coup sûr, est le cas où il y aurait une zone centrale isolée, et dans ce cas vous pourriez faire le tour du labyrinthe sans l'avoir totalement exploré, mais c'est normalement assez facile à repérer. Dans ce cas il ne reste qu'à se diriger vers le noyau central du labyrinthe et de recommencer à appliquer la même technique.

Si cas extraordinaire vous n'auriez pas exploré entièrement le labyrinthe avec cette technique, c'est qu'il n'y aurait pas un noyau isolé au centre mais plusieurs, chacun isolé à la fois des autres noyaux et de la périphérie du labyrinthe. Dans ce cas il serait utile de marquer chacun d'eux (marque au mur, objet au sol près d'un des murs du noyau exploré).

Un labyrinthe "anormal" consisterait en un labyrinthe mobile, où l'infrastructure serait instable. Dans ce cas la meilleure solution serait d'agir très rapidement entre 2 changements de configuration.

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
26 décembre 2013 à 01:34:34

Si vous voulez que votre personnage soit stylé, pensez à choisir une voix qui en jette :
. HOMME4 = voix VF de Sangoku (Patrick Borg)
. HOMME5/Default = voix VF de Russell Crowe (Marc Alfos)

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
29 décembre 2013 à 02:15:13

Une des configurations efficaces se présente comme suit :

- 1 tank (celui qui prend les attaques ennemies)
- 1 clerc (pour soigner)
- 1 voleur (pour gérer les pièges et les serrures)
- 1 magicien (pour faire des dégâts de masse)
- 2 tireurs (archers ou arbalétriers pour faire des dégâts physique continus)

  • Le tank est là avant tout pour permettre aux alliés de faire des dégâts tranquillement. Il doit donc avoir une grande survivabilité (CONSTITUTION) et être résistant à la fois aux dégâts physiques (DEXTÉRITÉ, armure la meilleure possible) et à la magie (SAGESSE, objets magiques de protection pour lesquels il est PRIORITAIRE, potions).

Son but étant avant tout de prendre l'aggro (être la cible de l'ennemi) et pas d'être au corps à corps, on peut encore l'optimiser en le faisant approcher de l'ennemi et ensuite courir autour de lui afin de n'avoir aucune chance de perdre des points de vie. Ceci en restant juste à portée maximale des tirs amis afin que ceux-ci aient une marge de sécurité.

  • Le clerc fait bien de conserver ses sorts principalement pour soigner (de préférence hors combat) et (rarement) buffer son équipe, surtout en la protégeant des sorts néfastes, en particulier protection contre les sorts affectant l'esprit.
  • Le voleur peut apporter un apport dps très important, surtout contre les mages, derrière lesquels il se placera avant que son équipe n'entre en jeu (et dans le champ de vision ennemi). Il se placera ainsi derrière un mage, attendra que son équipe arrive dans le champ de vision ennemi et lance une première salve. Dès que le mage est sur le point de réagir, le voleur place sa sournoise : le mage perd généralement 1 round par l'interruption de son sort (quand il ne meurt pas sur le coup), et se prend 2 rounds alliés dans les dents avant de pouvoir faire quelque chose. En général il n'a aucune chance.

. S'il y a plusieurs mages ennemis, la tactique est la même, mais le roublard fait bien d'utiliser une potion/un anneau d'invisibilité juste après sa sournoise s'il est ciblé par d'autres mages.
. S'il s'agit de mages de haut niveau, et que son équipe risque d'activer une contingence avec protections massives instantanées, le voleur peut placer un sournoise, attendre que l'ennemi soit sur le point de lui lancer des sorts, et activer une invisibilité pour les interrompre. Après quoi le reste de l'équipe entre en scène.

  • Le magicien se révèle normalement plus efficient, en utilisant soit des sorts de zone (feu par exemple, qui pourraient même guérir le tank s'il dispose d'une résistance au feu > 100), soit, grâce à la présence de 2 tireurs dans l'équipe (plus les autres tirant à la fronde/arc court),

des invocations, lorsque le tank risquerait de se mettre en danger ou que le nombre d'ennemis serait trop important/trop mobiles (téléportation de mage/araignée éclipsante,...) pour être géré par le tank seul.
. Garder les sorts d'identification pour les moments de repos à l'auberge, puisque les objets ne seront pas vendus en plein donjon de toutes façons, ni utilisés à l'aveugle si on joue rp.
. Si le mage, ou un multiclassé se retrouve seul à devoir faire du hit and run, il optimisera son dps en effectuant ses attaques par round puis lancer un sort rapide (projectile magique) avant de fuir, car il a le temps de faire les 2 au cours du round.
. Il utilisera ses sorts offensifs contre les ennemis ayant une résistance aux armes normales, afin de permettre aux archers d'économiser des flèches de valeur.

  • Les tireurs, que l'on fait bien de faire elfes rôdeurs, voire spécialisation archers (BG2, BGT, ...), peuvent se placer sous furtif à portée des mages ennemis en même temps que le voleur, ce qui fera encore gagner quelques coups puisqu'il est difficile à toute l'équipe de se placer simultanément à portée lorsque l'on arrive dans le champ de vision. On placera dans cette optique en premier lieu les champions ayant la plus haute furtivité afin d'éviter qu'ils ne ratent leur jet en cours de placement.

. Ils éviteront d'utiliser des flèches de valeur contre les ennemis faibles, et des flèches permettant un jet de sauvegarde (flèches de feu) contre les ennemis puissants qui risquent de les réussir systématiquement.
. On optimisera les flèches élémentaires contre les ennemis de l'élément opposé (ex. flèches de feu contre créature de glace).
. Si vous voyez qu'un mage ou autre n'a pas été interrompu dans le lancement de son sort, et qu'il risque d'affecter l'esprit du tireur, lui faire changer d'arme (arme de corps à corps pour ne pas blesser/tuer ses alliés), voire le faire courir loin de toute population avant que le sort ne le touche.

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
29 décembre 2013 à 02:16:21

Potions et parchemins

- On utilisera les potions d'invulnérabilité (+5 à tous les jets de sauvegarde) sur des champions d'assez haut-niveau, et protégés des éléments (feu, froid, électricité, acide). Ils seront ainsi protégés de la plupart des dégâts, tout en réussissant tous leurs jets de sauvegarde (il faut donc qu'ils aient des jets de sauvegarde de base égaux à 6 ; la potion les amenant à 1, ce qui leur permet de réussir tous leurs jets (hormis les quelques sorts à malus ; on peut donc attendre d'avoir des jets encore un peu plus favorables pour utiliser ces potions).
- On optimisera les potions immunisant contre les sorts de bas-niveau ; Potions de blocage de magie (bleu ciel), contre des mages de niveau moyen, susceptibles de lancer des sorts max. de niveau 4 ou 5 (soit des mages de niveaux 7 à 10). En se rappelant que leur durée est courte (5 rounds), à utiliser par exemple face à 1 ou 2 mages ayant survécu à un premier assaut.
- On gardera les potions de protection contre la magie (jaune sombre ; 50% résis. dégâts magiques) pour des mages de niveau un peu plus élevé, en y ajoutant une protection contre les attaques de l'esprit.
- On gardera les potions de bouclier contre la magie (jaune clair ; 50% résis. dégâts magiques + tous les jets de sauv. réussis) contre les mages puissants, voire très puissants, en ayant sous la main de potions de grands soins pour annuler les dégâts qu'ils pourraient faire.
- On gardera les parchemins de protection contre la magie (immunité totale à toute forme de magie) pour les mages les plus puissants du jeu. En soulignant que leur durée est de plus très longue ; 10 tours (soit 10 min. de temps réel), ce qui permet de nettoyer un grand donjon rempli de mages, ou des mages très résistants sur la durée.
On optimisera toutes ces potions et parchemins de protection en étant sûr que celui en bénéficiant sera le seul à être la cible des mages, quitte à ce qu'il soit le seul à les combattre.

- Les potions d'explosion de feu seront utilisées à l'envi par un tank protégé contre cet élément ; si c'est par un sort allié (à durée limitée), prévoir une utilisation massive des boules de feu du mage au cours de cette période.

- Les potions d'augmentation de caractéristique seront utilisées sur des personnages ayant les valeurs les plus faibles dans la caractéristique concernée ; une potion de géant du feu a plus d'effet sur un personnage ayant 15 en FOR que sur un ayant 18/00.
. En général les potions de FOR seront utilisées sur le tank, qui devrait avoir privilégié les caractéristiques défensives (DEX, CON, SAG), et dont la FOR de base devrait être suffisante pour porter armure lourde, bouclier, arme et quelques potions, mais guère plus.
. Dans de rares autres cas, face à des champions ayant des caractéristiques grosso merdo similaires, se préoccuper également de la vitesse d'attaque ; +7 de dégâts/attaque fait plus mal avec 3 attaques/round qu'avec une seule.

- La potion d'absorption (CA +10 contre attaques contondantes, 100% résistance à l'électricité) peut être optimisée contre des créatures avec de telles attaques et un mage allié lançant des éclairs massivement.

- Penser à utiliser les potions de génie pour l'apprentissage de sorts sans risque du mage. Noter qu'ils sont cumulatifs et permettent d'arriver à 24 ou 25 quelle que soit l'intelligence de base du mage, ce qui permet une réussite de 100% (150% pour INT à 25, ce qui permet de mémoriser sans risque des sorts de 5 niveaux supérieurs au niveau de sorts que peut lancer le mage).
Tant que ces potions sont activées, profiter du bonus en connaissance qu'elles accordent pour identifier une quantité massive d'objets.

- Penser à vérifier la réelle utilité de certaines potions, qu'il est souvent préférable de vendre car elles apportent très peu de bonus et valent cher (ex. : potion d'héroïsme).

FoxyMonkey FoxyMonkey
MP
Niveau 1
16 janvier 2014 à 16:30:48

Si l'on souhaite se séparer momentanément d'un Pnj au cours de l'aventure, certains restent sur place d'autres disparaissent. Pour ces derniers, sortez les du groupe, et avant qu'ils viennent vous parler, pétrifiez-les, ainsi ils restent sur place. Lorsque vous les libérerez, ils seront à nouveau disponible!

FoxyMonkey FoxyMonkey
MP
Niveau 1
16 janvier 2014 à 16:54:37

Il y à Beregost un homme qui nous loge (en face de Silke)
vous pouvez dormir chez lui. Vous pouvez aussi vous en débarrasser (en le pétrifiant par exemple) et cette maison, avec trois contenants, sera alors à votre disposition.
Un lieu ou ranger livres, parchemins, etc. et ou venir dormir entre deux aventures.

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
16 janvier 2014 à 23:29:41

La plupart du temps, les persos se rendent plutôt en un lieu de rendez-vous précis (Brasamical ou autre, précisé (ou non)) et vous demandent s'ils vous attendent sur place ou non. S'ils "disparaissent" (à tout jamais) c'est qu'ils vous fuient parce que votre réputation ne leur convient pas.
La pétrification à tester (avant, histoire d'éviter toute mauvaise surprise), car si vous vous amusez à interrompre la routine du perso s'éloignant, il peut arriver de le perdre à jamais, recevant un message "le personnage n'a rien à vous dire".

Sinon tu peux nous rappeler comment pétrifier des personnages (en tous cas dans l'original je n'ai pas souvenir que ce soit possible) ?

Keneda09 Keneda09
MP
Niveau 10
17 janvier 2014 à 01:54:45

Y a la zone avec les Basilics ;) Et ça ne coute pas de sorts :ok:

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
17 janvier 2014 à 02:19:46

Oui, je parlais directement pas par un ennemi^^ Sinon bonjour pour l'appliquer à son astuce.

FoxyMonkey FoxyMonkey
MP
Niveau 1
17 janvier 2014 à 10:44:11

En réalité, dans BG 1, les pnjs restent sur place (contrairement à SOA ou la plupart vont à la couronne de cuivre) ou disparaissent à tout jamais. Cela peut poser problème dans certains cas (par exemple lorsqu'on recrute Xan ou Yeslick, ou lorsque l'on fait la quête de Skie).

la solution de la pétrification permet simplement de les empêcher de disparaître. Mais il faut d'abord les enlever de la compagnie, puis AVANT qu'ils viennent vous parler, les pétrifier.
Si jamais ils sont hostiles (cerclés de rouge) il faut les charmer, puis leur parler. Ceci n'est pas faisable dans SOA.

FoxyMonkey FoxyMonkey
MP
Niveau 1
17 janvier 2014 à 10:45:41

La zone des basilics est très pratique en effet car en debut de partie il est difficile d'avoir accès au sort de pétrification.

gringosheppard gringosheppard
MP
Niveau 8
13 mars 2014 à 15:46:46

Bonjour je ne connais pas cet univers mais je voulais savoir la difference entre ce balduŕs gate et l'original sachant que JVC note celui a 12 alors que l'original est a 18

shikamaru_2007 shikamaru_2007
MP
Niveau 39
18 mars 2014 à 14:45:05

Le jeux est comme l'original sauf que les ajouts qu'il y a ne sont pas interessents.
De plus le jeux est (ou était, je ne sais plus si ils ont corrigés les bugs avec les maj depuis...) bugs.
Bon nombre de mod fait gratuitement par la communauté pour le jeux depuis sa sortit ne sont pas compatibles avec cette version. Ainsi, le jeux est moins bien que l'original avec les mod gratuits de la communauté...
Si cela ne te gène pas d'installer des mod il vaut mieux acheter l'original que tu modera.
Si tu n'aime pas moder, achète cette version légerement meilleur que l'original sans mod...

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