cette série d'articles m'a l'air d'etre de très bonne qualité.
Je la survolerais ces vacances si j'en ai le temps.
Merci pour ce lien LGV.
Au fait, comment vas-tu LGV ? Toujours au pays d'Elisabeth ? :p
(référence à la chanson du dimanche : http://fr.youtube.com/watch?v=jk1ebta0is8 à regarder avec du son )
Ce sont de très bon articles! pour une simulation.
Le modèle de frottement pacejka est un cauchemard par contre, surtout si on veut quelque chose de plus fun qu'une simulation (genre GTA :D). La plupart des moteurs physique "moderne" (je crois que ces articles ne sont plus tout récents) propose des modèles plus simples mais qui marche un peu mieux.
J'ai commencé à lire et j'ai pas trop porté attention à une certaine ligne. (Je vais commencer par Straight line physics pour l'instant)
Ftraction = u * Engineforce,
where u is a unit vector in the direction of the car's heading.
Je sais pas quoi faire avec le U. Est-ce un struct contenant un x et un y? (si on se fit au paragraphe du haut, (notion and conventions))
J'ai les formules dans un fichier prêt à compiler, hors je ne sais pas quoi faire de ce vecteur. Je me souviens d'avoir vu la notions de vecteur au secondaire, en physique. C'était une flèche qui pointant un endroit, avec une certaine puissance, mais c'est pas mal ce dont je me souviennes.
u est un vecteur unitaire (sa longeur est 1) et qui pointe dans la direction dans la quelle va avancer le vehicule.
Un bon conseil pour faire de la physique : il faut avoir une classe vecteur bien définis! (addition, soustraction, multiplcation par reel, produit scalaire, produit vectoriel, produit par matrice aussi etc).
Ou une structure plus toutes les fonctions si tu travail en C.
Ah, d'accord. J'ai commencé à programmer le tout. J'affiche les valeurs d'accélération, de vitesse et de position (ou distance parcourue) dans une fenêtre console. Cela semble être correct. Je suis en train de mettre le tout en mode graphique, avec SFML. Je vais vous montrer ça quand ce sera fait.