The Physics of Racing - Création de Jeux sur JeuxVideo.com

Les forums de Création de Jeux Taille normale Grande taille

Forum : Création de Jeux

Sujet : « The Physics of Racing »

Créer un nouveau sujet   Liste des sujets
Alerte mail  Répondre  Rafraichir
  • saleGauss Voir le profil de saleGauss
  • Posté le 14 mai 2008 à 20:55:02 Avertir un modérateur
  • cette série d'articles m'a l'air d'etre de très bonne qualité.
    Je la survolerais ces vacances si j'en ai le temps.

    Merci pour ce lien LGV.

    Au fait, comment vas-tu LGV ? Toujours au pays d'Elisabeth ? :p
    (référence à la chanson du dimanche : http://fr.youtube.com/watch?v=jk1ebta0is8 à regarder avec du son :-) )

    Bonne soirée !
  • Lien permanent
  • [R]Viper Voir le profil de [R]Viper
  • Posté le 15 mai 2008 à 00:50:47 Avertir un modérateur
  • Heu, tout un hasard. Je suis justement en train de lire un article semblable dans le but d'essayer de réaliser une accélération de voiture réaliste.

    Je vais aller y jeter un oeil.
  • Lien permanent
  • pilo1488 Voir le profil de pilo1488
  • Posté le 15 mai 2008 à 15:01:59 Avertir un modérateur
  • Ce sont de très bon articles! pour une simulation.
    Le modèle de frottement pacejka est un cauchemard par contre, surtout si on veut quelque chose de plus fun qu'une simulation (genre GTA :D). La plupart des moteurs physique "moderne" (je crois que ces articles ne sont plus tout récents) propose des modèles plus simples mais qui marche un peu mieux.
  • Lien permanent
  • [R]Viper Voir le profil de [R]Viper
  • Posté le 15 mai 2008 à 22:20:57 Avertir un modérateur
  • Je sais pas si vous pourriez m'aider, je programmes en C++. Je suis présentement ce tutoriel sur la physique:
    http://www.muddleglum.orc[...]z/Car%20Physics.htm

    J'ai commencé à lire et j'ai pas trop porté attention à une certaine ligne. (Je vais commencer par Straight line physics pour l'instant)

    Ftraction = u * Engineforce,
    where u is a unit vector in the direction of the car's heading.

    Je sais pas quoi faire avec le U. Est-ce un struct contenant un x et un y? (si on se fit au paragraphe du haut, (notion and conventions))

    J'ai les formules dans un fichier prêt à compiler, hors je ne sais pas quoi faire de ce vecteur. Je me souviens d'avoir vu la notions de vecteur au secondaire, en physique. C'était une flèche qui pointant un endroit, avec une certaine puissance, mais c'est pas mal ce dont je me souviennes.

    Si vous pourriez m'aider, merci.
  • Lien permanent
  • dnob700 Voir le profil de dnob700
  • Posté le 16 mai 2008 à 00:15:12 Avertir un modérateur
  • sans quelques connaissances élémentaires en physique, ça va être assez dur. Même s'il ne s'agit que d'utiliser ton "fichier prêt à compiler".
  • Lien permanent
  • [R]Viper Voir le profil de [R]Viper
  • Posté le 16 mai 2008 à 04:29:32 Avertir un modérateur
  • Bah, ce fichier prêt à compiler contient des choses de ce genre.

    /*Drag force
    fDrag = -cDrag * v * ABS(v)
    cDrag; constant
    v; velocity vector
    fdrag.x = - Cdrag * v.x * ABS(v.x);
    fdrag.y = - Cdrag * v.y * ABS(v.y);

    Rolling resistance
    fRR = -cRR * v
    cRR; constant
    v; velocity vector
    */

    Ce ne sont que des notes que j'ai pris lors de la lecture du tutoriel.
  • Lien permanent
  • pilo1488 Voir le profil de pilo1488
  • Posté le 16 mai 2008 à 09:48:32 Avertir un modérateur
  • u est un vecteur unitaire (sa longeur est 1) et qui pointe dans la direction dans la quelle va avancer le vehicule.

    Un bon conseil pour faire de la physique : il faut avoir une classe vecteur bien définis! (addition, soustraction, multiplcation par reel, produit scalaire, produit vectoriel, produit par matrice aussi etc).
    Ou une structure plus toutes les fonctions si tu travail en C.
  • Lien permanent
  • [R]Viper Voir le profil de [R]Viper
  • Posté le 22 mai 2008 à 20:28:02 Avertir un modérateur
  • Ah, d'accord. J'ai commencé à programmer le tout. J'affiche les valeurs d'accélération, de vitesse et de position (ou distance parcourue) dans une fenêtre console. Cela semble être correct. Je suis en train de mettre le tout en mode graphique, avec SFML. Je vais vous montrer ça quand ce sera fait.

    Bien sûr, le code source sera donné.
  • Lien permanent
  • saleGauss Voir le profil de saleGauss
  • Posté le 23 mai 2008 à 22:40:14 Avertir un modérateur
  • j'ai du mal à comprendre comment tu peux coder de la physique sans savoir et comprendre parfaitement ce qu'est un vecteur mais bon...

    C'est juste que je dois me faire vieux et que je commence à penser un peu trop à la théorie surement...

    Bon courage
  • Lien permanent
  • [R]Viper Voir le profil de [R]Viper
  • Posté le 24 mai 2008 à 16:13:08 Avertir un modérateur
  • Hum, j'ai fait beaucoup de physique à l'école (et j'obtenais de bon résultats), hors la façon dont c'était expliqué, je ne comprenais pas très bien.
  • Lien permanent
Alerte mail  Répondre  Rafraichir

Sujet : « The Physics of Racing »

Créer un nouveau sujet   Liste des sujets

Flux RSS du sujet "The Physics of Racing"