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Sujet : Traduction des scans du Game Informer.

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Iddys Iddys
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 03:44:26

Alors voilà, j'ai décidé de me lancer dans la traduction des scans du Game Informer, j'ai fait les trois premières pages pour l'instant donc je les postes :noel:

Je m'excuse d'avance pour les diverses fautes ou mêmes absences de mots qui pourront exister mais il est presque 4h et j'ai la flemme de me relire.

(les parenthèses agréementées d'un * au début sont des commentaires de ma part)

La guerre existe sur tout le long du continent de Tamriel depuis des temps immémoriaux. On a vu naître des conflits marquants de nombreuses époques : le fier combat du Nerevarine contre Dagoth Ur dans Morrowind, des seigneurs mécontents se battant désespérément contre l’invasion venant d’Oblivion, et la guerre civile sanglante de Bordeciel. The Elder Scrolls Online unifie les différentes provinces de Tamriel et fait en sorte que le joueur expérimente l’histoire des factions de ces différentes provinces à travers leur combat pour la domination. Cette fois-ci, sauver le monde d’un ancien mal naissant n’est que le début. Qu’advient-t-il quand des centaines ou des milliers de héros prophétisés pensent tous pouvoir devenir Empereur ?

L’adaptation de la franchise des Elder Scrolls en un MMORPG est devenue clair dès que Morrowind a débarqué dans le mainstream en 2002 grâce à ses 4 millions de ventes.

Les fans ont attendues une annonce dans ce sens depuis que Zenimax Online Studios a été fondé en 2007. 5 ans plus tard, la franchise a vue sa popularité exploser, avec la critique et le succès commercial encore meilleur de Skyrim .
Maintenant Zenimax Online amène la série RPG populaire dans une toute nouvelle direction. Beaucoup de qualités qui ont forgés le succès du jeu (les combats fluides, l’interaction avec les environnements, un monde réactif aux actions du joueur) ne sont pas facilement transportable dans le genre du MMO. D’autres, telles que l’exploration de nombreux paysages et les batailles historiques contre d’anciens maux vont aussi bien à un MMO qu’à un RPG solo.
L’astuce pour Zenimax Online est de trouver l’équilibre entre les attentes des fans des Elder Scrolls et les contraintes du développement d’un MMO sur certains points, cet équilibre consistant en des solutions innovantes qui pousseraient les conventions d’un genre dans celui d’un autre. « On a vraiment besoin de créer tout d’abord un jeu convaincant » a dit le directeur de création Paul Sage. « Le jeu a besoin d’être accessible aux joueurs venant d’un jeu MMORPG, mais il a également besoin d’être attirant pour les joueurs des Elder Scrolls (*là dans le news en anglais c’est dit les joueurs de Skyrim mais je l’emmerde). On veut toucher le public qui touche du bois pour le moment, mais on a aussi besoin de créer une expérience unique et fun. »

Malgré le fait de rester dans les standards de classes, de point d’expérience, et de progression, une grosse partie du système de leveling est basé autour du système principal des jeux traditionnels The Elder Scrolls. Les joueurs peuvent traverser le monde comme un aventurier itinérant cherchant à réparer les injustices, trouver des trésors, ou simplement pour se balader. La structure est donc instantanément familière au joueur des Elder Scrolls, avec un compas pointant dans la direction des points d’intêrets et des centaines de choses à visiter le long de votre chemin. Vous pouvez jouer à la 3ème personne et user des raccourcis pour utiliser les sorts, mais l’idée de base reste la même.
Vous vous rappelez quand vous étiez en direction de Blancherive pour parler au Jarl et que vous avez vu un groupe de bandits accosté deux elfes ? Vous avez peut être attendu que les bandits soient occupés avec leur victime, pour ensuite prendre le chaos comme avantage et les tuer tous pour ensuite déposséder tout le monde de ses biens. Ce genre de petit évènement est un des points forts des Elder Scrolls, et il existera dans ce MMO, tout comme des quêtes plus importantes, des cavernes à visiter et des conflits entre armées.
Malheureusement, les contraintes inhérentes au jeu en ligne rendent impossible de mettre tous les mécanismes des Elder Scrolls dans le jeu. Les joueurs ne pourront pas être maîtres dans chaque discipline (ce qui déséquilibrerait le PvP) et ne pourront pas acheter toutes les maisons achetables, même si les joueurs peuvent encore rejoindre chaque guilde et débloquer de nombreuses compétences. Presque tout ce qui est visible pourra être exploré, mais vous devrez parfois avoir un plus haut level pour survivre aux dangers de certaines zones. La taille totale du jeu est cependant bien plus grande que celle du jeu Skyrim, qu’on connait et adore (*utilité de ca dans l’article ?).
The Elder Scrolls Online se déroulera approximativement 1000 ans avant les évènements de Skyrim, bien avant l’ascendance de la dynastie Septim au début la 3ème Ere. Pendant cette Ere (la 2ème donc) le continent de Tamriel ne possède aucun dirigeant. Les Impériaux sont affaiblis par les guerres précédentes, et la province de Cyrodiil est marquée par une guerre sans fin. 3 alliances distinctes, chacune regroupant 3 des races jouables, possèdent de puissantes armées pour défendre ou étendre leur territoire. Chaque combat fait parti de la bataille contre les Impériaux, haïs de tous, et leurs voisins. Cependant, la noble famille Tharn (dont le descendant Jagar a un rôle prépondérant dans Arena) cherche à ramener Tamrial sous le joug impérial. Ils ont forgés un pacte avec le Roi des Vers, Mannimarco, un nécromancien Haut-Elfe qui promet de remettre à flot la machine de guerre Impérial (*sous-entendu leur armée) en réanimant les cadavres des soldats tombés au combat. Il possède cependant un plan caché aux Impériaux qu’il est censé servir : en effet, Mannimarco prévoit, avec le prince Daedrique de la domination, Molag Bal, de conduire les royaumes mortels sous le domaine du sombre seigneur. Cette histoire heroic fantasy explore ces évènements mondiaux du point de vue d’un aventurier dont l’âme a déjà été volée par Molag Bal. Ceci permet de créer une solution rationnelle concernant la possibilité de ressusciter encore et encore. Pour pouvoir sauver votre âme, vous devrez donc sauver Tamriel également.

Le monde du jeu présente une grosse partie du continent de Tamriel, de Skyrim à Morrowind au Nord en passant par l’Archipel de l’Automne, le pays des Haut-Elfes, et le mystérieux pays natal des Khajiits, Elsweyr. Cependant, toutes les provinces ne sont pas inclues : Zenimax Online garde de larges zones inaccessibles en vue de les utiliser pour des extensions. De plus, chaque zone majeure sera susceptible de posséder une extension. Pour exemple, le fort nordique de Vendeaume sera complètement implanté, mais Fortdhiver et le collège des Mages ne le seront pas au lancement du jeu.
Les 3 factions seront implantées dans différentes régions. Au nord et à l’est de Cyrodiil, les Nordiques, les Dunmers et les Argoniens ont forgés le Pacte d’Ebonheart par nécessité. Leur haine ancestrale brule encore (particulièrement chez les argoniens) mais chaque race reconnait la menace que représentent leurs ennemis unifiés. Les Hauts-Elfes, les Elfes des Bois et les Khajiits ont formés le Domaine Aldmeri dans le sud et le sud-ouest, un empire naissant qui règne sur son territoire d’une main de fer. La Convention de Daggerfall, une association démocratique égalitaire entre les Brétons, les Rougegardes et les Orcs, utilise sa puissance militaire pour sécuriser ses routes économiques lucratives venant et partant de son royaume du nord-ouest.
Recréer la liberté que les joueurs des Elder Scrolls attendent avec un gameplay à la World Of Warcraft (gameplay utilisé Zenimax Online) serait impossible sans changer la façon dont les joueurs interagissent avec le monde. Le studio débarque avec quelque chose qu’ils appellent un design « hubless » fait pour combattre ce problème. Au lieu de la mécanique classique des MMO – aller dans une ville, choisir une quête, finir la quête, retourner dans la ville pour la récompense – The Elder Scrolls Online vise à permettre au joueur de profiter de tout ce qui pique son intérêt lorsqu’il parcoure le monde, tant qu’il a le level approprié.
Les exemples que nous ont donnés Zenimax Online se concentrent sur le fait de donner à chaque point d’intérêt une mécanique propre, pas comme une aventure à la Donjon et Dragons faites pour une seule soirée de roleplay. Un exemple simple est que vous pouvait ne pas avoir de quête qui consiste à tuer les morts-vivants d’une certaine zone, mais peut-être que l’ombre que vous délivrerez en tuant le nécromancien vous donnera un cadeau pour vos efforts.
Les habitants amènent naturellement les joueurs à suivre certaines aventures, comme un soldat blessé cherchant de l’aide pour sa patrouille piégée mettra un marqueur sur la map, mais tout le contenu de la quête ne sera pas montré clairement sur cette même map. Certaines parties des cavernes, des ruines, des donjons etc… n’ont aucun signe marquant leur existence sur la carte avant que vous ne vous en approchiez (*ouais comme dans tout les TES quoi …). Les sites de stratégies et d’astuces sortiront inévitablement des guides listant presque tout dans les semaines suivant la sortie du jeu, mais le studio espère qu’il y aura des joueurs qui ne seront pas tentés de lire ces guides et qui chercheront à avoir une expérience propre du jeu.

Cartographe Cartographe
MP
Niveau 11
04 mai 2012 à 03:47:37

Merci beaucoup, je lirais ça demain ! :-p

Latios[JV] Latios[JV]
MP
Niveau 11
04 mai 2012 à 03:53:55

" Zenimax Online garde de larges zones inaccessibles en vue de les utiliser pour des extensions "

Pitié pas d'extension bidon... :pf:

Iddys Iddys
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 04:43:44

Bon 2 pages de plus, je m'arrête là pour cette nuit parce que ca va me prendre la tête.

Le studio s’attend à ce que les joueurs mettent environ 120 heures pour atteindre le lvl maximum (chiffre qui peut varier en fonction du style de jeu évidemment) et chacune des trois factions possède son propre contenu lié au leveling, ainsi des dizaines sinon des centaines de différentes solutions à ce problème (*quel problème gné ?) seront présentes dans le jeu final. Certains scénarios internes au jeu seront légèrement plus complexes que d’autres, avec des aspects de l’histoire s’entremêlant au fur et à mesure pour créer une histoire plus épique sans forcer pour autant les joueurs à visiter des zones entières pour tout comprendre. Par exemple, la saga de Camlorn (*une ville de Hauteroche) que Zenimax nous a montré à renfort de grands détails passe à travers de multiples aventures et impliquent d’anciennes batailles, des voyages dans le temps, des loups-garous, des fantômes et des loups-garous mort-vivants.

Zenimax Online a montré un exemple assez poussé qui illustre comment The Elder Scrolls Online gère chaque héros prophétique, chaque choix des joueurs, chaque histoire épique et ce genre de choses inhérent à la série. L’histoire de Camlorn est tragique, mais l’intervention d’un héros peut défaire une grande partie du mal qui sévit dans la cité autrefois animée. Voici comment se déroule l’exemple : Les PNJ réfugiées dans les cités voisines disent au joueur qu’une étrange épidémie de loup-garous s’est répandue dans Camlorn et ses alentours. La plupart des problèmes dus aux loups-garous sont isolés dans les jeux The Elder Scrolls : les bête posent des problèmes dans des zones isolées ou se regroupent occasionnellement en guildes pour utiliser leur malédiction pour le plus grand bien. Dans Camlorn, cependant, ces loups-garous travaillent ensemble dans un grand groupe dirigé par un chef nommé Faolchu. Sur la route pour Camlorn, le compas du joueur l’alerte de la présence d’un camp militaire à quelque pas de la route. Un détachement de mages et de soldats est sous l’attaque de fantômes, mais personne ne sait pourquoi. Après avoir récupérer des artefacts sur le champ de bataille et des ectoplasmes de fantômes pour les mages dans une quête de MMO classique, le joueur apprend que les fantômes revivent éternellement une ancienne bataille qui a quelque chose à voir avec Faolchu. Envoyé dans les ruines proches pour invoquer l’ombre de l’ancien commandant de l’armée afin d’expliquer ce mystère, la quête du joueur prend un nouveau sens.
Le fantôme d’une lieutenant d’une armée il y a long décimée explique au joueur que s’équiper de l’armure de son mari et regarder à travers ses yeux et le seul moyen de comprendre pleinement le déroulement de la bataille. Equipé de cette armure, le joueur est alors transporté des centaines d’années dans le passé. Arrivé dans une bataille dont l’issue est connue, le joueur a la possibilité de créer une réelle différence dans le monde.

Les officiers hurlent des ordres, et le joueur conduit ses forces de petites victoires en petites victoires le long du champ de bataille alors qu’un plus grand conflit fait rage à côté. Bientôt, on apprend que l’assaut entier est un piège : le commandant ennemi, Faolchu, est en train d’essayer de réunir ses soldats afin de les transformer et de les tuer en un seul coup (*euh … pourquoi ?). A ce moment, un choix est à faire : sauver la femme de l’homme dont on possède l’armure, ou poursuivre Faolchu. Le designer de Zenimax Online présentant la démo découpe alors de plus en plus d’ennemis et sauve la femme lieutenant, qui nous dit que le seul point faible de Faolchu est le feu.
La confrontation finale est enfin arrivée. Le joueur fonce dans la caverne de Faolchu et s’engage dans un combat sanglant, poussant l’ennemi dans des feux de camp afin de contrer sa transformation en loup-garou et de le rendre encore vulnérable à une lame. La mission complété, le joueur retourne à son époque sur un terrain où il n’y a plus un seul fantôme et avec un groupe de mages reconnaissants.
Cette utilisation du « déphasage » (*je vous laisse chercher la définition sur internet) où les joueurs voient différents mondes selon les quêtes qu’ils ont accomplis et où ils ne peuvent pas interagir avec les autres sur différentes phases, est techniquement très semblable à ce que Blizzard a fait dans World of Warcraft. « Chaque fois que je reviens à Camlorn après avoir battu Faolchu, c’est comme le moment du héros de Kvatch dans Oblivion » a dit le game director Matt Firor. « Ils me reconnaissent comme le héros qui a tué le gars qui les tenait sous son oppression ». La différence dans ce jeu, selon le studio, est dans le système de quête. Le studio pense que la nature indépendante des quêtes de TESO, en plus du fait que le joueur qui a déjà rempli une étape d’une quête peut joindre un groupe pour une étape plus poussée de cette quête, permettra d’empêcher la ségrégation entre différents joueurs, ségrégation qui existe déjà d’en bien d’autres MMORPG.
Si le joueur choisit de ne pas sauver la lieutenant, une quête d’un PNJ dont les parents etc… n’ont jamais existés ne sera pas présente dans le jeu. Ce genre de choix peut affecter l’histoire principale au même titre que les quêtes individuelles, étant donné que les conséquences s’étendront certaines fois au-delà de simples aventures.
Firor (*le game director) gloussa lorsqu’il nous raconta un exemple dans lequel le domestique d’un noble est constamment mis dans une dangereuse situation tout au long de l’histoire d’une des factions. Comme il peut mourir à n’importe lequel de ces moments, l’histoire nous tiens en haleine tout au long.
Les dialogues, les ennemis, et tout ce qui est contenu dans cette quête aurait pu être tiré d’un des jeux solo Elder Scrolls. Les réelles différences tiennent dans la présence d’étapes intermédiaires des quêtes, les mécaniques de combats, et la présence de joueurs autour de vous. Les RPG solo n’ont pas énormément de « tue 6 de ceux-là » ou « amène-moi 10 de ca » objectifs, et cependant ce qu’on a vu de ce Elder Scrolls n’est pas très excessif comparé à d’autres standards des MMORPG. L’expérience dans son entier et le contenu est donc plutôt en accord avec ce dont les fans des Elder Scrolls sont habitués.

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 mai 2012 à 04:50:00

t'es genial merci

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 mai 2012 à 04:51:14

(*là dans le news en anglais c’est dit les joueurs de Skyrim mais je l’emmerde).

j'ai ris :rire:

Zgroup Zgroup
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 08:18:05

Merci :)

Espandero Espandero
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 08:22:09

OMG ce pavé. :ouch2:

Je prendrais un moment pour tout lire plus tard. :noel:

Et merci au passage. :noel:

CasuaIgamer CasuaIgamer
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 08:25:39

merci a toi iddys

bonne chance pour la suite

Iddys Iddys
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 12:48:59

Bon j'ai repris un peu du poil de la bête, je retourne à ma tâche.

Skatounet Skatounet
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 12:50:25

Iddys, notre héro, celui qui sacrifie sa tête pour les news. :cute:

Iddys Iddys
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 13:52:07

Cette quête entière (*celle où on retourne dans le passé) est liée au problème plus globale des loup-garous de Camlorn. Ainsi, apprendre que leur boss est vulnérable au feu pourra être utile, mais compléter cette quête n’est pas nécessaire pour progresser dans l’histoire. Chaque personne ayant été bloqué dans une quête d’un MMO car il n’avait pas réussi une quête annexe peu intéressante pourra apprécier ce que Zenimax Online tente d’accomplir avec ce système.
Les loup-garous et les guildes ne sont qu’une partie des mécaniques classiques des Elder Scrolls qui seront présent dans ce jeu, sous une forme ou une autre (par exemple le HUD des Elder Scrolls). Même si les développeurs tentent d’inclure tout ce qui est possible d’inclure dans ce monde pour qu’on se sente réellement dans le Tamriel qu’on a aimé exploré depuis plus d’une décennie, ils n’ont pas eu d’autres choix que de prendre un virage dramatique en ce qui concerne le système de combat qu’on a tant aimé dans les Elder Scrolls et notamment Skyrim.

La réalité des problèmes de latence des réseaux et des jeux MMO empêche TESO de garder son système de combat en temps réel qui existe depuis les débuts de la série, mais les développeurs ont tentés de garder quelques concepts afin de préserver l’esprit des combats de la franchise. La barre d’endurance (stamina) est notamment d’une importance capitale concernant la victoire ou non d’un combat.
L’opportunité de sprinter, de bloquer, d’interrompre, et de stopper les effets incapacitants en usant l’endurance amène à une nouvelle dimension où les décisions que vous prenez forgent le combat. Bloquer sera de loin l’abilité la plus importante. Les mécaniques exactes varieront bien évidemment en fonction des classes et des armes – parer avec une arme à deux mains, lever son bouclier, ou utiliser un champ de force – mais le gameplay restera similaire. Bloquer une attaque spéciale ne supprimera pas tout les dégâts recus, mais limitera la casse et empechera peut-être un effet secondaire (exemple : ne pas se voir ses mouvements ralentis après avoir recu un cône de glace peut faire une grosse différence). Bloquer une attaque tournoyante chargée pourra mettre l’attaquant dans une mauvaise posture, permettant ainsi de prendre l’avantage grâce à une ouverture.
Imaginez une bataille PvP où une ligne de soldats avec leur boucliers levés charge un groupe d’ennemis. Dans un MMO traditionnel, ces soldats seraient ralentis, glacés, immobilisés et mis en déroute par les mages ennemis. Ici, ils seront peut être vidé de leur endurance en arrivant au corps à corps, mais une troupe de guerriers avec leur vie au max au milieu d’archers et de magiciens ennemis pourra causer de gros dégâts peu importe le reste (exemple : les soldats encore pleins de vie distrairont les archers et mages ennemis, tandis que les mages alliés qui n’auront pas lancer de sort pourront se défouler pendant la distraction)
D’un autre côté, considérez un combat entre 2 joueurs compétents. Lancer tout ses sorts de crowd control (*contrôle de foule en francais, pour les non-amateurs de MMO, c’est tout les sorts qui permettent de ralentir, d’immobiliser etc…) ne servira peut-être pas à tuer l’adversaire, mais cela réduira sa barre d’endurance et ainsi, cet adversaire ne sera plus capable de bloquer une attaque puissante par la suite. Ainsi, savoir gérer correctement son endurance sera la clé qui fera qu’un joueur sera bon ou mauvais lorsqu’un combat intense.
Une autre facette du fait de donner aux joueurs un accès totale à ces puissantes capacités défensives est de réduire le schéma traditionnel tank/soigner/dps, la trinité sacrée des MMO. Zenimax Online entend par là que 5 joueurs compétents pourront former un groupe qui sera capable de faire face à la majorité des épreuves. En l’absence des mécaniques traditionnels « d’aggro », où un joueur devient une cible majoritaire pour l’IA (*le tank dans les MMO en général), chaque joueur a une part de responsabilité plus importante pour sa propre survie. Les soins constitueront une grosse partie du jeu, et les personnes défensives comme les porteurs de boucliers auront plus d’options pour défendre leurs alliés que les autres classes, mais le but du studio est de faire fonctionner le tout dans un système de jeu plus naturel que le système basé sur l’aggro.

Les joueurs possèderont une petite barre de raccourcis classique sur laquelle ils pourront mettre de nombreuses compétences plus utiles les unes que les autres. La limitation du nombres de slots sur cette barre de raccourcis ne suivra pas le système de « rotation » de compétences dont est fait World of Warcraft. « Chaque compétence peut être géniale » a déclaré le gameplay designer Nick Konkle. « Si vous avez 20 compétences, à un certain point je ne peux pas laisser tout le monde avoir un sort d’immobilisation. On veut juste faire en sorte que chaque compétence soit vraiment cool, et ce sera comment vous composez votre « main » à l’avance qui vous définira. »
Zenimax Online n’a pas voulu donner de détails concernant les classes, sachant que le studio a confirmé que le jeu possèdera un système de classe classique plutôt que celui du personnage créé et monté librement des précédents TES. L’arme qui sera équipé définira les attaques légères et puissantes qui prendront les 2 premiers slots de la barre de raccourcis, et les joueurs pourront choisir quelques autres compétences qu’ils auront débloqués, et enfin, le dernier slot sera consacré à une compétence ultime qui pourra être activé selon lorsque la barre de « finesse » sera pleine, barre se remplissant lorsque le joueur jouera d’une facon optimale dans les combats.
La finesse est évidemment une carotte tendue aux joueurs pour qu’ils développent leur tactique et stratégie. L’idée est de prendre avantage de vos capacités spéciales et de jouer intelligement, notamment par exemple en interrompant un sort ennemi ou en bloquant une attaque dangereuse, ce qui entrainera une récompense (*la barre de finesse se remplira en gros). Augmenter la barre de finesse, même en solo, permettra, en dehors d’utiliser la compétence ultime, de récupérer plus de trésors après un combat. Les développeurs espèrent ainsi que la tactique et la stratégie deviendront une seconde nature chez les joueurs.
Une facon plus impressionnante d’augmenter la barre de finesse sera de réaliser des combos de compétences entre vous et les joueurs alliés. Un exemple qu’a donné Zenimax Online était celui d’un personnage voleur faisant couler de l’huile sur le sol afin de ralentir les ennemis, tandis que cette même huile était enflammé par un magicien de feu afin d’infliger de potentiels dégâts. Un autre combo que le studio nous a montré voyait un guerrier courant dans une tempête de feu déclenchée par un mage allié et activant une attaque tournoyante, qui créait alors un cyclone infernal lancant des boules de feu dans toutes les directions (* alors ca ca pète sa mère). Cependant, il est impossible de combiner des compétences avec les ennemis : il ne sera donc pas réalisable d’enflammer une flaque d’huile laissée par un voleur ennemi.
Toutes ces décisions montrent une orientation clairement tactique pour le PvP. Les fans des Elder Scrolls qui n’ont pas l’intention de participer à de larges batailles dans la Cité Impérial (nous parlerons de ca plus tard) seront cependant heureux d’apprendre que les PNJs ennemis seront aptes à utiliser les combats dans chaque quête se déroulant dans les donjons ou autre.

Illustrer le système de PvP de TESO est simple. Charger un groupe d’ennemi pourrait ressembler à ca : les combattants immobilisent les ennemis avec un coup de bouclier pendant que les voleurs font le tour pour se retrouver derrière et que les mages disposent une fine couche de glace ralentissante sur le sol et reculent pour créer une certaine distance entre eux et les guerriers. Les ennemis quant à eux pourront utiliser un peu d’endurance et lancer des attaques à long temps de récupération pour disperser rapidement les voleurs et même les guerriers, particulièrement si ils peuvent bloquer une attaque au bout moment et éviter de se retrouver sur le chemin glissant créé par les mages.
C’est exactement le genre de rencontre que vous pourrait expérimenter avec des PNJs. « Le point le plus important concernant les créatures est qu’elles ne sont pas stupides » a dit le gameplay designer Maria Aliprando. « Vous rencontrerez les même mécaniques de jeu chez les monstres que chez les autres joueurs. » Les ennemis travailleront donc ensemble avec des comportements généralisés, comme les guerriers qui tenteront de vous disperser au corps à corps tandis que les mages utiliseront leur sort à distance. Ils pourront également utiliser des combos quand les opportunités se présenteront ; le mage de feu sera très heureux d’enflammer la flaque d’huile qu’aura déposer le voleur sous vos pieds. Le même concept tiendra dans les donjons et les autres systèmes de groupes. Les développeurs veulent faire en sorte que les PNJs réagissent de facon rationnelle face aux joueurs, plutôt que de rester planté au milieu d’une salle en attendant d’être attiré par un « tank ». « Chaque salle est une rencontre » a déclaré Aliprando. « Vous devez gérer chaque ennemi, et vice versa pour les ennemis. » L’idée est que les ennemis réagissent d’une facon qui a du sens – les archers prenant des positions défensives, les soigneurs et autres classes de support tentant de couvrir leurs alliés, et les combattants chargeant sur le front pour protéger les autres. Cela semble être une organisation importante, et ca l’est. Chaque développeur de MMO aimerait que leurs monstres fassent autre chose que de rester debout et attendre que leurs alliés soient décimés par les joueurs. Même si nous n’avons pas vu ces mécaniques en action, l’idée reste fantastique.

Skatounet Skatounet
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 14:36:29

Merci Iddys. :)

Iddys Iddys
MP
Niveau 10
04 mai 2012 à 14:42:10

Voilà la fin :

Etant donné qu’un gros travail a été fourni pour rendre le comportement de l’IA aussi naturel que possible, les développeurs ont assumés que les joueurs agiront d’une façon rationnelle en combattant les uns contre les autres. Cela signifie qu’ils pourront (*les développeurs) passer plus de temps à la création de nouvelles mécaniques intéressantes permettant aux joueurs de s’étriper entre eux.

Vous avez le niveau maximum. L’histoire concernant Molag Bal est terminé ou pour l’instant arrêté, alors que faire maintenant ?
Comme c’est attendu dans un MMO moderne, TESO possèdera des modes héroïques permettant des petites instances dans des donjons ou de grosses instances avec plusieurs groupes de joueurs travaillant ensemble pour combattre de terribles ennemis. Les donjons publics de haut-niveau proposeront des challenges uniques en leur genre. Vous pourrez toujours explorer, traquer et tuer les « Dark Anchors » et trouver de nouveaux items pour contribuer à la célébrité de votre guilde. Les arènes de PvP instanciées et équilibrées attendent les joueurs qui préfèrent le côté compétitif des MMO. Le point le plus significatif qui différence ce MMO des autres sera cependant son mode ouvert avec un système de Faction contre Faction. La majorité de la province de Cyrodiil sera le champ de bataille pour un PvP de haut-niveau, avec comme but éventuel de conquérir la Cité Impérial et d’élire Empereur le joueur le plus brillant de votre faction. Ces centaines d’heures que vous aurez passé à jouer à Oblivion vous serviront, étant donné que Zenimax Online a décidé d’utiliser la même topographie pour construire la Cité Impérial et la province sur laquelle elle règne. « La plus grosse partie de Cyrodiil sera dans TESO, mais on a eu besoin de créer des zones de jeux plus petites afin de coller aux besoins du système de PvP. » a dit Firor. Dotée de forts, de fermes, de mines, de châteaux, et d’autres points de conquêtes, Cyrodiil brulera d’un conflit éternel.

Le centre névralgique du gameplay qui aura lieu à l’intérieur de Cyrodiil dépendra de tous les joueurs. « Il y aura cette dynamique étrange où une faction pourra monter au sommet de l’échelle, mais sera toujours ramené plus bas par une des 2 autres » a déclaré Firor. « Quand il y a trois parties, il y a toujours quelque chose qui se passe. Je saurais toujours qu’il y aura une bataille quelque part. Je pourrais toujours sauter dans un combat et me battre, car je saurais que quelque part, un joueur sera en faible posture. » S’allier avec une autre faction –temporairement et localement bien sur – permettra de faire tomber une faction au sommet de sa gloire, mais cela permettra également de mettre en place une intrigue politique et une zone de jeu de haut-niveau plus intéressantes que jamais.
Que se passera-t-il si une guilde de votre faction promet son support à la faction de Daggerfall, dans le seul but de rendre votre alliance en mauvaise posture contre les Aldmeri ? L’irritation causée par les récentes batailles entre la faction de Daggerfall et la faction Aldmeri sera-t-elle assez forte pour empêcher une alliance entre elles afin de détruire une cible donnée ?
Zenimax Online entend vouloir créer des batailles pour le contrôle de larges zones avec une échelle de 100 joueurs contre 100 de haut-niveau, ce pour quoi le moteur du jeu est fait. Les joueurs intimidés par le fait de charger dans une mêlée chaotique pourront rester à l’arrière et utiliser notamment des armes de sièges, qui pourront écraser les murs de la forteresse à conquérir. Les trébuchets des défenseurs chercheront à cibler vos alliés et auront l’avantage d’être monté sur ces hauts-murs, ainsi lancer une conquête demande beaucoup plus de talent que de simplement lancer des caillasses avec des armes de sièges.
Les plus petites cibles, telles que les fermes ou les mines, permettront aux plus petits groupes de travailler pour une horde plus grande. Ces points d’intérêts plus « intimes » auront peut être un seul drapeau à conquérir et quelques PNJs assistant les défenseurs. De plus, tout objectif (*sous entendu des points d’intérêts tel que des fermes ou des mines etc…) permettra à votre alliance d’augmenter son score, qui donnera à sa faction des bonus et qui déterminera qui pourra prendre le contrôle de la Cité Impériale.

Tenir les murs de la capitale lorsque votre faction aura assez de points permettra à votre équipe de rentrer à l’intérieur de la Cité Impériale et d’affronter les Daedra de Molag Bal se trouvant dans les rues. « La Cité Impérial sera dans le jeu à son lancement, mais ne sera pas accessible aux joueurs » a déclaré Firor. « Quand ce sera le cas, elle ne sera pas accessible dans le sens où les autres cités le seront – ce sera une place dangereuse, à l’instar de Kvatch dans Oblivion, pas une cité alliée ».
L’élection d’un Empereur ne se fera pas par un vote ou une mécanique sociale. Une fois qu’une faction tiendra la Cité Impériale, le joueur qui aura le plus contribué à la guerre recevra ce titre, selon un calcul qui est encore en cours de développement. Ainsi, devenir Empereur n’apportera aucun pouvoir mais ce sera plutôt une reconnaissance. « C’est comme si vous étiez en haut d’un classement des meilleurs joueurs, voyez ca comme ca » a expliqué Firor.
Prédire l’engouement ou non qu’aura ce système politique est difficile, mais une partie des développeurs de Zenimax Online sont des talents venant de studios qui ont fait leur preuve : Mythic (Dark Age of Camelot), et Origin System (Ultima Online), pour en nommer seulement 2. L’équipe n’a pas de solutions spécifiques pour régler ce problème pour l’instant, mais ils sont tous au courant des problèmes communs que rencontre ce type de système. Certains types de systèmes seront mis en places pour faciliter et prévenir les assauts sur vos territoires conquis, afin que les joueurs puissent défendre leurs royaumes sans pour autant que le jeu amène des assauts préparés à la minute. Zenimax Online est actuellement en train de tester ce qui semblerait être une solution innovatrice à la surpopulation dans des zones fortement contestées, mais ils n’ont pas voulus la décrire étant donné qu’elle ne fait pas encore partie du jeu.

TESO semble être sur le point de recevoir bon nombre de critiques de la part de fans de la franchises qui ne voient pas d’un bon œil les MMO, et de la part des fans de MMO qui penseront avoir à faire à un World of Warcraft dans l’univers de Tamriel. En parlant avec l’équipe de développement, qui est composé de 250 personnes dont des vétérans des MMO et des fans des Elder Scrolls, il semble évident qu’ils ont portés de la considération à tout les mécanismes de système de combat ainsi qu’à l’open world qui réagit à vos décisions. Certains aspects sont encore à définir, tel que la possibilité de récupérer tout les objets que l’on peut voir, quel système de crafting mettre en place, comment présenter la Guilde des Voleurs, et tout un tas d’autres choses. De plus, les vétérans du studio semblent maniés avec brio les basiques du genre MMO que les joueurs attendent, le système ambitieux PvP serait apparemment déjà implanté et prêt à créer une révolution dans un genre peu desservi par ce type de PvP, et le jeu en solo ou en petit groupe que nous avons vu semble être prêt pour la sortie.
TESO pousse ainsi les composants classiques des MMO plus loin qu’aucun projet ne l’a fait jusqu’à alors, tout en maintenant un fort lien avec l’univers des TES et en créant une identité propre. Les MMO coutent chers pour les compagnies et les consommateurs, mais le vent semble être en faveur de Zenimax Online pour le moment.

Il manque les textes en jaunes apportant des détails sur certains points précis, je les traduirai dans la soirée ou demain.

Ahom Ahom
MP
Niveau 3
05 mai 2012 à 03:14:20

Merci pour la traduction , t'es vraiment un chef toi =D

Iddys Iddys
MP
Niveau 10
05 mai 2012 à 15:16:11

Les textes en jaunes :

Où est Bethesda dans tout cela ?

Zenimax Online est un studio indépendant placé sous la tutelle de la grande corporation Zenimax Media, qui détiens également la maison d’édition Bethesda Softworks ainsi que le studio Bethesda Games Studios de Todd Howards.
Les 2 studios de développments ont une relation de travail assez proche quand il devient nécessaire que la franchise Elder Scrolls reste reconnaissable dans un autre, cela signifiant qu’ils collaborent intensément sur le contenu et la géographie.
« Howards vérifie souvent notre travail pour être sur qu’on bosse bien, mais de toute facon l’équipe créative est très liée à ceux qui connaissent bien le contenu des TES chez Bethesda » a déclaré le game director Matt Firor. Bethesda Game Studios travaille sur ses propres projets, mais participe cependant à la prise de décisions du design des zones de haut-level comme à la création du contenu du MMO fait par Zenimax Online.

Les donjons publics

The Elder Scrolls Online ramène une caractéristique tant-aimée qui a disparu d’une grosse majorité des MMOs récents : les donjons publics.
Ces cavernes, ruines, et tant d’autres sont designés dans sur le même principe que les donjons instanciés des récents MMOs comme World of Warcraft ou Star Wars : The Old Republic. La différence tient dans le fait qu’ils ne sont pas séparés du reste du monde comme ceux des MMOs précédemment cités ; le but est de créé des espaces qui encourageront les joueurs à se regrouper et à travailler ensemble originalement.
« Ce que les donjons publics permettent, en laissant les joueurs explorer le même endroit ensemble sans se connaître l’un l’autre, c’est tout simplement de laisser des gens se rencontrer d’une façon organisé. » a dit Firor. « C’est ce qui s’est perdu dans les MMOs récents. Rencontrer des gens pendant qu’ils font la même chose que vous. »
Parlez-en à un vétéran d’EverQuest ou de Dark Age of Camelot et vous aurez la même réponse. Des jeux plus récents tels que Rift ont essayés d’atteindre le même but à travers un contenu dynamique en extérieur où les joueurs pouvaient grouper ensemble et s’engager dans n’importe quel instance, et le jour où cet ancien design sera en accord avec les attentes des joueurs de MMOs récents reste à voir. Mais même dans le pire des scénarios, la pérennité de The Elder Scrolls Online sera assurée par la présence de donjons instanciés classiques.

Rejoindre la guilde des Guerriers

Ce ne serait pas un jeu Elder Scrolls s’il n’y avait pas de guilde à rejoindre. La première méthode pour accroître votre réputation auprès de la Guilde des Guerriers et de détruire les « Dark Anchors » (*en français ca serait les Ancres Noires mais j’attends de voir la traduction officielle). Ces machines démoniaques ressemblent à des crochets énormes envoyés par Molag Bal à partir de son planeur daedrique Havreglace afin d’attirer le continent de Tamriel à l’intérieur de son royaume et de le dominer une fois pour toutes. Les « Dark anchors » apparaissent presque aléatoirement dans tombent du ciel, s’enracinant dans la terre elle-même avec d’énormes chaînes. Battre leur gardiens daedriques et renvoyer cruels crochets à Havreglace sera réalisable mais difficile pour un personnage du niveau approprié, donc rencontrer des étrangers et demander leur aide sera utile. Chaque « ancre » détruire augmente la réputation auprès de la Guilde des Guerriers de tout les joueurs ayant participé au combat, ce qui pourra s’accompagner par tout un tas de récompenses, dont des compétences et des habilités.

Rejoindre la Guilde des Mages

Travailler pour les mages de Tamriel durant la Seconde Ere est un moyen de parcourir le monde afin de trouver d’antiques livres cachés un peu partout, de cités ravagées jusqu’à de profondes cavernes obscures. Même si ce système sera dynamique, l’on ne sait pas encore si cela constituera en apparitions aléatoires de trésors ou en localisations créées par avance. Ces objets perdues feront office de récompenses pour les explorateurs comme pour les chasseurs de trésors, mais ils permettront également d’augmenter sa réputation auprès de la Guilde des Mages afin de débloquer de nouvelles compétences et habilités.

Rejoindre la Guilde des Voleurs

Zenimax Online a confirmé la présence de la Guilde des Voleurs (et de la Confrérie Noire) dans The Elder Scrolls Online, mais n’a pas voulu révéler le moindre détail sur les interactions entre les joueurs et ces organisations secrètes. Chacune de ces factions ont traditionnellement étés constitués de mécanismes de jeu très scriptés dans les précédents TES – un des types de contenu les plus difficile à reproduire dans un MMO. Le studio est conscient que les fans des Elder Scrolls s’attendent à ce que leurs guildes bien-aimées et le gameplay qui associé soit clairement présent dans le jeu, mais nous devrons attendre et voir quelle forme cela prendra.

Les mécaniques traditionnelles de l’univers des Elder Scrolls : ce qui est conservé et ce qui ne l’est pas

Les Princes Daedriques
Molag Bal, le seigneur de la domination et de l’esclavage, sera l’antagoniste principal du jeu. Vaermina, dont la sphère d’influence s’étend dans le monde des rêves et cauchemars des mortels, devrait figurer dans le scénario d’une des zones de jeu. D’autres princes daedriques devraient apparaître sous une forme ou une autre, mais n’espèrez pas devenir un demi-dieu après avoir recu des artefacts daedriques qui casseraient l’équilibre du jeu.

La création, l’alchemie et les gemmes spirituelles
Zenimax Online n’a pas voulu partager de détails sur ces élements, confirmant cependant qu’ils seront tous présents d’une manière ou une autre.

Les Vampires /les Loup-Garous
Les vampires joueront leur rôle usuel d’antagonistes, et les loup-garous auront le rôle principale de l’histoire de la ville de Camlorn détaillée précédemment, mais les joueurs n’auront malheureusement pas la possiblité de contracter l’hémophilie porphyrique and la lycanthropie. Les habilités assez incroyables conférées par ces 2 maladies cultes sont pratiquement impossible à équilibrer dans un jeu de type MMO sans détruire une partie du contenu, ce que ne veut pas faire Zenimax Online.

Les constellations et les signes astrologigues
Les pierres de Mundus fonctionneront tout simplement comme celles de Skyrim, permettant aux joueurs de débloquer de puissants et permanent pouvoirs tirés d’une des constellations comme la Dame ou le Serpent. Les constellations bien connues des joueurs apparaitront sous diverses formes sur toute la surface de Tamriel. Par exemple, certains apparaissent sous la forme de puzzle dans une salle d’une ancienne ruine, où une combinaison à effectuer sur un sol magique permettra de libérer un esprit emprisonné.

Les villes
La Cité Impérial dans Cyrodiil, Vendeaume, Daggerfall, Sentinelle, Longsanglot, Cœurébène, Elder Root , Shornhelm, Evermore, Faillaise (*j’ai traduit seulement celle que je connaissais), et bien d’autres endroits reconnaissables seront dans le jeu. Le studio est encore en train de créer du contenu et les zones de jeu complètes ne sont pas encore déterminés, donc la liste est loin d’être entière.

La « radiant IA »
La nature même d’un MMO poses des problèmes significatifs avec le concept de PNJs suivant des schémas non-pré-établis et réagissant à leur environnement, comme c’était le cas dans Oblivion et Skyrim, ainsi, The Elder Scrolls Online utilisera son propre système d’IA. Personne ne veut être obligé de ne jouer que la nuit dans des rues désertes de PNJ car leur horaire de jeu est différente de celle de la plupart des joueurs.

Les montures
Voici une autre question à laquelle nous n’avons pas eu de réponse, à part le fait qu’elles seront présentes dans le jeu et qu’elles seront en accord avec le reste du contenu. Ce qui signifie : pas de montures volantes.

Le « fast travel »
Les sanctuaires permettront d’utiliser le fast travel et serviront également de zones de résurrection. Vous pourrez vous téléporter d’un sanctuaire à un autre (tant que vous les avez découvert), mais vous ne pourrez pas simplement ouvrir la map et vous téléportez à n’importe quel point d’intérêt.

Les dragons
Zenimax Online a coupé court à la discussion en déclarant directement que les dragons ne seront pas présents dans le jeu, étant donné que le jeu prend place dans une période où les dragons ne sont pas impliqués dans l’histoire de Tamriel.

La discrétion
La furtivité fait partie des jeux Elder Scrolls, et ce sera le cas ici aussi, mais le studio y travaille encore et ne sait pas sous quelle forme exacte ce sera.

Les animaux de compagnie
« On n’a pas besoin d’en parler maintenant » a déclaré Matt Firor, le game director.

Les maisons
Créer des maisons pour les joueurs telles que les attendent les fans est un travail trop difficile pour un MMO, donc Zenimax ne compte pas laisser la possibilité aux joueurs d’acheter un terrain.

Les romances entre PNJs
L’idée même d’un MMO est de faire en sorte que les joueurs créent des liens avec d’autres joueurs, donc Zenimax a décidé de ne pas créer de relations entre joueurs et PNJs.

Les voix des acteurs
Comme dans Skyrim, tout les PNJ de Tamriel possèderont une voix.

CasuaIgamer CasuaIgamer
MP
Niveau 10
05 mai 2012 à 15:16:48

merci a toi encore une fois :oui:

Iddys Iddys
MP
Niveau 10
05 mai 2012 à 15:22:49

P'tin y a des phrases qui veulent rien dire

"Les 2 studios de développments ont une relation de travail assez proche car il apparait nécessaire que la franchise Elder Scrolls reste reconnaissable dans un autre genre : cela signifie ainsi qu’ils collaborent intensément sur le contenu et la géographie de The Elder Scrolls Online. "

Iddys Iddys
MP
Niveau 10
05 mai 2012 à 15:24:53

J'crois que je recréerai un topic avec toute la traduction, après m'être relue, mais pas tout de suite :noel:

Vlaragondin Vlaragondin
MP
Niveau 5
05 mai 2012 à 15:41:08

Merci pour tout ;)

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