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Sujet : Petit guide du Wasteland

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creepycircus creepycircus
MP
Niveau 6
06 octobre 2014 à 12:47:14

:hello:

Voila pour les gens qui recherche une bonne optimisation je me disais qu'un petit guide était nécessaire, n'hésitez pas à me corriger ou compléter. On part du principe qu'à la fin du jeu on atteint le niveau 40 plus ou moins.

:cd: ATTRIBUTS

De manière général on privilégie les nombres paires et au-delà de 3: 4/6/8/10
L'idéal serait d'avoir au moins 8 point d'action et 10 points d'initiative de combat. Moins de points d'action et d'initiative risque d'être handicapant. En cours de partie on reçoit 1 point d'attribut tout les 10 niveaux, donc 4 points que vous pourrez distribuer plus tard.

:d) Coordination: C'est l'attribut qu'il faut absolument monter pour tout combattant utilisant des armes à distance (fusil d'assaut, fusil de précision), car c'est ce qui fait monter le plus les points d'actions et la probabilité de toucher. et les fusils d'assaut et de précision c'est ce qui bouffe le plus de point d'actions.

:d) Force: Il est recommandé d'avoir 4. Pourquoi 4? Parce que en dessous de 3 vos persos risque de crever comme des cons en voulant traversé une zone radioactive en début de jeu. Avec 3 points vous ne pourrez pas équipé la "combat Armor" ni plus tard la "Mobile Infantry Armor". Vous allez sans doute me dire : Ben on a qu'a augmenté au niveau 10 la force d'un point. Et la je dis non, à partir du niveau 4 en force on reçoit 2pt de constitution par niveau au lieu d'un, si l'on décide de monter la force de 3 à 4 au niveau 10 on aura bêtement loupé 10pt de vie en plus. En plus de ça c'est tout benef puisqu'on peut porter bien plus, donc vendre plus. Au dela de 4 ça sert surtout pour un spécialiste en arme lourde ou un combattant corps à corps.

:d) Perception&Vitesse: Servent surtout à augmenter l'initiative au combat et un peu les points d'actions. La perception est surtout utile pour le type éclaireur/explorateur en charge de repérer ennemis et piège, ainsi que le combattant corps-à-corps qui avec une grosse initiative en combat et avec une vitesse optimale peut aller tabasser le sniper qui se planque derrière un mur comme un lâche. Pour le sniper ou il est aussi très intéressant d'avoir une bonne perception afin de pouvoir tirer en premier avant que ça soit le tour des ennemis. En ce qui concerne ces 2 attributs il est tout a fait viable de les laisser à 3/5/7 et de les monter plus tard d'un point.

:d) Intelligence: Voila un des truc le plus important d'après moi. Le minimum optimal pour toute l'équipe serait d'avoir une intelligence de 4. Avec 3 d'intelligence on reçoit 2points de compétence par niveau, soit 80 en ayant atteint le niveau 40. Or pour avoir 10 dans une compétence, il faut 44points de compétence, ce qui signifie qu'avec une intelligence de 3 ou moins vous ne pourrez qu'avoir qu'une compétence poussée à fond et presque une deuxième.
Avec 4 d'intelligence vous récolté 3pt de compétence par niveau soit 120 au niveau 40.
Avec 8 d'intelligence, 160pt de compétence.
Avec 10 d'intelligence 200pt de compétence.
Ainsi avec 4 en intelligence vous pouvez maîtriser au moins 2 compétences jusqu'au niveau 10 et avoir certains point dans d'autre. Augmenter plus tard l'intelligence en partant de 3/7/9 reviens à loupé pas mal de point de compétences.

:d) Charisme: De prime abord pas très utile, mais détrompez-vous.
Premièrement certains compagnon ne vous accompagne uniquement si le charisme total de votre groupe atteint un certain niveau. par exemple un certain wolf ne vous suit qu'a la condition que le charisme total du groupe atteint les 25. Si vous mettez 3 de charismes a vos persos plus 2 autres qui possède 4 de charisme vous n'atteignez que 20 et wolf vous envoi péter. Il se peut que vous n'ayez pas besoin du gars et que votre équipe soit assez autonome soit.
Mais deuxièmement, le charisme augmente le nombre d'XP que vous récoltez, ainsi un perso très charismatique disons un charisme de 10 aura 45% d'XP en plus et son niveau augmentera plus rapidement que les autres, et aura plus de chance d'aller au delà du niveau 40 voir atteindre le niveau 50 je crois.

:d) la chance: Alors pour moi la chance c'est quelque chose de pas très utile, c'est certes pas mal pour les coups et action critique, ça peut être une option intéressante si l'on veut un perso qui évite plus facilement les balles et les coups mais ça n'offre pas d#avantage décisif. C'est ce que je laisse sur 1 et peut-être que j'augmente de 1 ou 2 points suivant l'humeur.

:cd: COMPETENCES

Je classerais les compétences en 3 catégories.

:d) Les Ultra-nécessaires si on veut pas galérer:

Commandement, perception, chirurgie, premier secours, démolition, crochetage, ouverture de coffre, et finalement dans l'ordre d'importance les 3 compétences rhétorique: Hard Ass/Kiss Ass/Smart Ass.

:d) Les très utiles dont on se sert tout le long du jeu mais pas constamment:

ordinateur, fabrication d'arme, réparation, survie, force brute.

:d) Les moins utiles et les plus délire qui n'ont que peu d'incidence:

Ami des animaux, marchandage, couper les alarmes, réparation de toaster.
Toutefois je vous conseilles quand même de prendre des compagnons qui possède ces capacités inutiles, surtout un qui est capable de réparer les grilles-pains parfois on trouve de chouette objet ou armes dedans...ou pas.

Certaines compétences ont une grande influence sur les XP que vous gagnez. Un perso qui possède démolition, crochetage, ouverture de coffre et premier secours va gagner plus de XP que d'autre. Un perso qui possède commandement et perception va en gagner moins. Donc soit vous repartissez, ces compétences sur 4 personnes pour que la différence de niveau soit pas trop extrême, soit vous mettez beaucoup de charisme sur le perso qui ne possède pas les compétences qui font monter les XP. Et en général pour un perso ayant 4 en intelligence je mettrais 2 compétences général ou de savoir et 1 compétences d'armes. Pour un perso avec 8 ou 10 d'intelligences je mettrais 3 compétences +1 d'arme ou 4 compétences + 1 d'arme. Faite gaffe aussi que vos perso ne fasse pas doublons avec des compagnons, en général je choisi 3 voir 4 compétences par perso et ne les augmentent uniquement si cela est nécessaire, je garde une réserve de point pour que je puisse rester flexible suivant les situations et par exemple transformer mon perso prévu comme démolisseur en mécano si le besoin se fait sentir.

:cd: GUNS GUNS GUNS!

Pour choisir ses compétences d'armes il faut prendre en compte les points d'action que les armes en question consomme, ainsi que la pénétration de celle-ci. Et ne surtout pas mettre le même type d'armes sur plus de 3 personnes sinon les munitions vont manquer, et plus le niveau de difficulté est élevé moins on trouvera des munitions.

:d) Les fusils d'assauts: Sans doutes les meilleurs armes du jeu, même si au début c'est pas dans le top, s'il n'y avait pas de limitation de munition j'équiperais toute l'équipe avec. Seul défaut c'est qu'ils sont inutile à courte distance.

:d) Les fusils de précision: Extrêmement bon au début avec un bon sniper on enchaîne les headshot, mais vers le milieu ou la fin du jeu les fusils d'assaut se montre quand même meilleurs. inconvénient uniquement bon à distance.

:d) shotguns: Franchement très pratique au début sur de courtes distances et permet de toucher plusieurs ennemis en même temps, faut juste faire gaffe au friendly fire. L’inconvénient c'est la faible pénétration d'armure, pénible quand les ennemis avec une bonne armure apparaisse, mais sur la fin du jeu on retrouve un fusil à pompe relativement bon.

:d) Submachine guns: Ou mitraillette automatique. Parfaitement adapté pour le début du jeu, sur de courte distance et très utile contre les bestioles qui t'attaquent au corps-à-corps. Et les munitions ne manque pas trop. Par contre mauvais point la pénétration d'armure.

:d) Armes à énergie: Au début un peu inutile, pas de dégât critique et pas un avantage en soit. Par contre vers la fin du jeu c'est presque une nécessité d'en avoir, car plus l'armure de la cible est grande plus l'arme à énergie fait de dégâts.

:d) Armes à main ou pistolets: Très pratique sur de courtes distances, une relative bonne pénétration d'armure et vu que ça n'utilise pas beaucoup de point d'action je l'utiliserai sur un perso de soutient qui achève ceux qui se rapprocherai de trop près des snipers.

:d) Le poing: Mouai, certes ça consomme pas beaucoup de point d'action mais je trouve pas ça forcément efficace, sauf peut-être sur un perso spécialisé dans cette optique la équipé avec du matos de fin de niveau.

:d) Arme blanche: Ça peut être sympa au début, vu que ça occasionne des dégâts critique et n'utilise pas beaucoup de points d'action, mais le problème reste la pénétration d'armure qui reste faible, et en fin de jeu il est plus efficace d'utilisé une arme à feu.

:d) Armes contondantes: S'il fallait prendre qu'une arme de corps-à-corps ça serait celles-la, même si elle ne font que peu de dégât critique elle sont en revanche plus utiles contre les ennemis équipé d'une armure.

:d) Armes lourdes: S'il y a un type d'arme ou je ne met jamais de point de compétences c'est les armes lourdes. Parce que la plupart des armes lourdes font des dégâts de zone et de ce fait pas besoin d'être précis. N'importe quelle perso (s'il à la force) suffisante peut se servir d'un lance roquette, ou de grenade. Ensuite les armes lourdes type minigun consomme énormément de munitions pour un résultat pas vraiment optimal si l'on compare aux snipers.

Alors s'il fallait composé l'équipe des 7 je mettrais

2 avec fusils d'assaut

2 snipers

1 avec mitraillette ou fusil à pompe

1 avec des armes à énergies

1 avec armes contondantes au début et arme à énergie en fin de jeu

Voilà Voilà à vous.

Rolemobs Rolemobs
MP
Niveau 6
06 octobre 2014 à 13:19:02

Merci pour ces explications.

pierre-d-alun pierre-d-alun
MP
Niveau 10
06 octobre 2014 à 14:15:37

Coordination est loin d'etre indispensable pour les armes à distances.
Pour les chances de toucher, ca augmente deja avec la compétence de l'arme en question et passé un certain niveau on arrive tres vite à des hauts taux de toucher.

De plus dans ton guide tu décris le combattant parfait, mais par exemple on peut tres bien avoir un sniper avec peu de point d'action mais extremement rapide (car les fusils de snip ca va de 5 à 7 AP, et du coup avoir 10 AP et une arme à 7 c'est pas non plus ultra ouf).

COncernant commandement tu le mets en indispensable, mais pareil les chances de toucher sont vite maxée si tu ne te disperes pas dans 5 armes differentes par perso. Avec qq points ca evite quasi à coup sur de ne pas avoir de rébellion.

enfin globalement ca aiguille bien les nouveaux joueurs, j'ai du farfouillé un peu partout sur le net avant de recolter ces infos et me décider à créer mes persos.

merci à toi

Souplyne Souplyne
MP
Niveau 6
06 octobre 2014 à 15:12:33

Ce n'est certes pas parfait et chacun modifie et aménage à sa sauce, mais c'est quand même une super bonne base !
Merci à toi pour ce super boulot creepycircus.

:)

frosnos frosnos
MP
Niveau 10
06 octobre 2014 à 16:53:53

Il est vrai que j'expliquerais pourquoi commandement est important, c'est à dire principalement pour éviter que les PNJ que l'on recrute s'amuse à faire n'importe quoi, ce qui peut parfois être très gênant.

De plus, il faut préciser que charisme permet également d'augmenter l'air d'effet de commandement et donc, filer commandement aux type qui a le plus de charisme.

Sinon même avis que Pierre-d-Alun, coordination n'est important que pour certains profil de perso.
Un sniper n'a pas besoin d'avoir une coordination de fou. Un combattant CàC par exemple, ou un éclaireur, là oui c'est utile.
Voilà grosso modo ce qui manque à ce guide : un profil de personnage, car on ne peut pas être bon partout, il faut faire des choix. Il faudrait décrire un profil type et expliquer dans ce cas qu'est ce qui peut être important pour ce profil.
Avec ce guide on fait des types combattants mais aucun technicien, aucun medic, aucun réel éclaireur, ...

Mais je conçois que c'est une tâche ardue, mais ça pourrait faire un beau projet lorsque Respawn sera ENFIN disponible

quinlan042 quinlan042
MP
Niveau 10
06 octobre 2014 à 17:01:53

Bon guide qui devrait aider ceux qui débutent.

Par contre j'ai une question concernant la chance, caractéristique un peu inutile, quelqu'un sait comment cela impacte les loots ??

Et puis est-ce que c'est nécessaire de looter avec le personnage qui a le plus de chance ? ou bien la chance totale du groupe influe-t-elle sur le loot (un peu comme le charisme totale du groupe influe sur le recrutement) ??

___Pat___ ___Pat___
MP
Niveau 7
06 octobre 2014 à 17:04:13

merci bcoup d avoir pris le temps . cela m eclaire pour ma prochaine partie car la je suis dans tt les sens lol .

Zwane Zwane
MP
Niveau 7
06 octobre 2014 à 17:18:15

+1 pour la coordination je l'ai mise a 2 sur tout mes persos et ils visent quasi tous a 100% une fois 6 points depensés ds le skill de leur arme

frosnos frosnos
MP
Niveau 10
06 octobre 2014 à 17:42:00

"Par contre j'ai une question concernant la chance, caractéristique un peu inutile, quelqu'un sait comment cela impacte les loots ?? "

A priori ça impact les loots mais c'est plus une rumeur.
La chance permet d'avoir des critique chanceux (fait très mal...Quoique, on peut avoir des critique chanceux et louper son tir XD) et un PA supplémentaire. Ca augmente les chances d'esquive aussi.

pierre-d-alun pierre-d-alun
MP
Niveau 10
06 octobre 2014 à 18:07:16

comme certains mon sniper n'a que 3 en coord et pour le moment il s'en sort bien. J'ai peu de AP mais suis tres rapide.

pour la chance ca influe peut etre meme sur les chances d'enrayement des armes (perso j'en ai rarement avec une moyenne de 4 en chance par perso). bon apres y'a les kits de bricolage qui sont aussi là pour compenser ce genre de malus...

pierre-d-alun pierre-d-alun
MP
Niveau 10
06 octobre 2014 à 18:08:50

la chance permet d'avoir de temps en temps 1 point de vie en plus (je crois)
enfin c'est un tout petit bonus faut se le dire... si vous voulez des pv mettez pas des points en chance au détriment de la CON :P

Kenshinzen Kenshinzen
MP
Niveau 25
28 octobre 2014 à 13:03:36

Je viens de tomber sur le guide, et sans critiquer la bonne volonté qui y est mise, c'est pas vraiment ça niveau optimisation.

Guardian25 Guardian25
MP
Niveau 4
28 octobre 2014 à 13:16:33

"Je viens de tomber sur le guide, et sans critiquer la bonne volonté qui y est mise, c'est pas vraiment ça niveau optimisation. "

Pareil, tout pareil. Je ne l'avais pas vu avant que tu up le sujet et je viens de le lire, si l'intention est louable niveau opti c'est vraiment pas ça du tout. 10 en initiative, donner si peu d'importance à la perception et dire que le CàC mains nues c'est pas ça, on a pas dû jouer au même jeu...

Kenshinzen Kenshinzen
MP
Niveau 25
28 octobre 2014 à 13:58:11

D'ailleurs si un jour quelqu'un veux une team vraiment optimisé qu'il me fasse signe, l'optimisation étant quelque chose de compulsif chez moi (d'ailleurs vive l'éditeur qui m'as évité de nombreuses fois de recommencer le jeu).

Betoval Betoval
MP
Niveau 8
28 octobre 2014 à 18:47:46

Avec 1 en chance tu risques fort de rencontrer des bizarreries dans les probabilités de toucher et d'enrayement.

Guardian25 Guardian25
MP
Niveau 4
28 octobre 2014 à 19:26:22

"Avec 1 en chance tu risques fort de rencontrer des bizarreries dans les probabilités de toucher et d'enrayement. "

Je le pensais aussi mais il semblerait (conditionnel) que ça n'influe que sur le taux de critiques constant et l'esquive (en dehors des bonus aléatoire genre bonus critique, bonus constit, bonus PA...). En aucun cas sur le toucher (tous mes persos ont tj 1 en chance et une fois passé un certain lvl ils touchent tout quasi et une fois les armes correctement moddées y'a zéro enrayement).

J'avais un doute donc sur ma dernière partie j'ai utilisé Scotchmo tout le long, histoire d'être sûr. 8 en chance c'est assez énorme. Et bien jusqu'en Californie son fusil à pompe (non moddable niveau enrayement)s'enrayait un peu trop souvent à mon goût et il avait autant d'échecs critiques que d'autres persos avant sur les ouvertures de coffre. Certains parlent du rôle de la chance niveau loots mais pareil j'ai un doute après avoir fait cette tentative. C'est assez nébuleux, enfin je trouve.

Kenshinzen Kenshinzen
MP
Niveau 25
29 octobre 2014 à 12:51:18

"Avec 1 en chance tu risques fort de rencontrer des bizarreries dans les probabilités de toucher et d'enrayement."
:d) Non, pour deux raisons:
-La chance n'est que du "bonus". Une chance de 1 est donc un bonus faible, mais un bonus tout de même.
-L'échelle des stats est assez mal expliqué. Y'a eu une discution a ce sujet, par rapport aux compétence et comment par exemple un débile mental n'avais aucun problème a manipuler les gens par la logique en utilisant petit malin. En vérité il s'avère que les ranger n'embauche pas n'importe qui, et que l'échelle des stats est plutôt une note sur 20 dans laquelle il faudrait rajouter 10 a vos stats pour vous comparer à la moyenne de la population. Ainsi un 1 en chance représenterait une chance de 11/20, donc quelqu'un de marginalement chanceux. Bref, chez les rangers, pas d'aveugles, ni d'abrutits, ni de porte poisse, etc...

linarielle linarielle
MP
Niveau 5
27 novembre 2014 à 22:23:01

@Kenshinzen
"Bref, chez les rangers, pas d'aveugles, ni d'abrutits, ni de porte poisse, etc... "

ba la on viens de recruter un clodo alcoolo-cleptomaniac (il me pique toute ma gniole l'enfoiré !)

Moi je crois qu'il faut virer le responsable du recrutement ...Ouaip... a merde c'est vrais c'est moi ...

VicO]]] VicO]]]
MP
Niveau 9
28 novembre 2014 à 15:27:22

Bonne idée que ce guide creepycircus, ça va certainement aider pas mal de gens ! Merci pour eux.

Si je puis me permettre de moduler un peu ces conseils avec mon avis perso, j'ai un petit doute par contre sur le côté "ultra nécessaire" de Commandement, c'est certes pratique mais ça demande beaucoup de points "pour rien" si l'on veut que ça soit un tant soit peu efficace pour contrôler ses potes. Et à un autre niveau, je trouve que ça "tue" presque la personnalité de certains PNJ.

C'est pour ça que pour moi Informatique est clairement plus utile en combat comme en-dehors, surtout vers le milieu/fin.

Survie (Outdoorsman ?) passe carrément dans les "gadget" si l'on veut grinder.

Réparation m'a carrément été aussi "inutile" que le désarmement d'alarme. Je comptais spécialiser un de mes persos là-dedans, j'ai regretté... ça m'a servi peut-être une fois ou deux pour des quêtes, ou pour réparer deux-trois serrures sinon, m'enfin...

Voilà-voilà ;)

Raccoon_ Raccoon_
MP
Niveau 22
01 décembre 2014 à 13:46:05

Merci pour ce petit tuto,

c'est vrai que pour les armes lourdes je n'avais pas pensé au fait qu'elles ne nécessitent pas forcément beaucoup de points, chose que je vais retenir !
Et pour un sniper avec pas trop de AP mais beaucoup en initiative c'est vrai que ça peut etre plus rentable...

Par contre j'ai quelques questions d'optimisation :

Dans mon équipe de 4 j'ai un sniper, un gros dur au cac, un commandant a la mitraillette et un toubib avec une arme a énergie.
Pour le gros dur j'ai longtemps essayé de trouver une solution pour lui mettre autre chose que l'arme lourde, comme lui donner l'arme a énergie, mais au final j'essaie toujours de rendre rentable sa force pour le port d'une arme lourde. Mais dans les combats je me rend compte qu'il y a pas mal de tours ou je ne fais rien avec lui : aller au cac serait trop risqué/éloigné de ses potos, et l'arme lourde boufferait trop de munitions.
Du coup, vous le voyez comment vous le mec avec beaucoup de force ?

2eme point, est ce que dans votre équipe il y en a un qui n'a aucune expérience ou presque au combat ? Je pense par exemple au toubib. Le mien a beaucoup d'intelligence et peut donc augmenter rapidement ses compétences, mais j'ai peur de trop me diversifier avec lui, et perdre certains points au fur et a mesure que je vais avancer.

3eme et dernier point, c'est pour mon commandant, j'ai longtemps galéré a placer ses points de caractéristiques, j'ai voulu lui en mettre le plus possible en charisme (j'en suis à 6 points ) tout en le rendant un minimum efficace au combat. Mais au final il me sert plutôt à finir des mecs ou faire "un peu" mal a certains ennemis sans armure.

Voila en résumé, je suis en difficile et j'arrive a bien gérer les combats (j'en suis au village contaminé les combats ne sont peut etre pas encore très durs^^ ) mais j'ai cette impression de n'avoir pas bien optimisé mon équipe.
Au final ce sont mon sniper, mon toubib et angela qui font presque tout le boulot à chaque combat.

Merci :oui:

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