CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Kerbal Space Program
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : Delta-v - Compréhension de la carte

DébutPage précedente
12
Page suivanteFin
Kerbalpes Kerbalpes
MP
Niveau 2
09 mai 2014 à 13:36:31

Bonjour à tous,

Je me pose une question au sujet de la carte Delta-v du systeme Kerbol.

Je pense avoir bien compris les notions de delta-v, et les différents « points » de la carte (Delta-v nécessaire pour une mise en orbite basse, pour sortir de la sphère d’influence d’une planète, pour atterrir,…).

Cependant, apres avoir bien reflechi sur cette carte (grande utilité pour dimensionner son vaisseau en fonction de la mission), je bloque sur certains chiffres :
Il y a selon moi une erreur sur le delta-v entre « Kerbin Intercept et Eve Intercept » :
Il est affiché 80 m/s !
Or, une fois sorti de la sphère d’influence de Kerbin, et donc en orbite a peu pres circulaire autour du soleil (Kerbol), il faut bien plus de 80 m/s de delta-v pour ralentir afin d’abaisser le periapsis de l’orbite au niveau de l’orbite de Eve.
Avec seulement 80 m/s de delta-v, notre orbite ne change quasiment pas, aucune change de croiser Eve pour rentrer dans sa SOI et se faire capturer en adaptant ensuite sa vitesse.

Le meme probleme se pose pour les 110 m/s entre « Kerbin Intercept et Duna Intercept », insuffisant selon moi.

D’autant plus qu’il n’y a pas vraiment de cas plus favorable que d’autre, étant donnée que les orbites de ces planetes sont quasi-circulaires.
Seul le positionnement lors du transfert interplanétaire a une importance pour passer au bon moment proche de la planète visée, mais pas d’impact sur le delta-v minimum à avoir.

Bref, j’avoue que je bloque sur ce point.

Cela me parait vraiment bizarre que depuis le temps personne n’ait relevé cette « erreur », surtout qu’elle est présente partout, dans toutes les versions de carte delta-v KSP qui existent, les applications,…

L’explication que je vois est alors que j’ai manqué un truc dans la lecture de cette carte.

Si quelqu’un saurait m’expliquer, ça serait top !

Merci à vous, et bon jeu.

Voici la carte des delta-v :
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/File:KerbinDeltaVMap.png

giga_texel giga_texel
MP
Niveau 33
09 mai 2014 à 15:23:38

Salut!

T'as bien détaillé ta situation et c'est un gros plus :)

Il n'y a pas d'erreur dans cette carte il s'agit bien des valeur de delta V minimale pour rejoindre les astres en condition de vol optimale!

Par contre ton "erreur" de stratégie de vol se situe la: " Or, une fois sorti de la sphère d’influence de Kerbin, et donc en orbite a peu pres circulaire autour du soleil (Kerbol)"

Circulaire? mais pourquoi donc? Eve et Duna sont les planètes les proches de Kerbin donc celles qui nécessitent le moins de delta V.

Prenons par exemple Duna, on décolle quand le couple duna, kerbin font un angle précis (qu'on trouve http://ksp.olex.biz/ ou via addons ou encore a vu d'oeil :p) on se met en orbite équatoriale classique. Et la on burn sa trajectoire trans duna directement, alors que nous sommes encore autour de kerbin.

il faut que notre trajectoire pour échapper à Kerbin et celle de l'orbite de Kerbin soient parallèle pour croiser celle de Duna. C'est pas facile à expliquer alors un petit schéma issue de ksp: http://i.imgur.com/d6aDnKf.png

Les delta V du burn et celui qu'on a naturellement de Kerbin s'additionnent en gros

giga_texel giga_texel
MP
Niveau 33
09 mai 2014 à 16:20:00

Toujours avec l'exemple de Duna ça se concrétise comme ça en jeu, on attend la fenêtre de lancement pour que l'angle Duna Kerbol Kerbin soit correct.

On place son point de manœuvre...:
http://i56.servimg.com/u/u/f56/16/10/39/17/ksp_2028.jpg

... de façon à ce que la trajectoire d'escape soit parfaitement aligné avec l'orbite de Kerbin (en bleu clair):

http://i56.servimg.com/u/u/f56/16/10/39/17/ksp_2029.jpg

Et boum en dézoomant, on intercepte Duna bien gentiment:

http://i56.servimg.com/u/u/f56/16/10/39/17/ksp_2030.jpg

La carte annonçait 950+110 deltaV bah le compte est bon!

Et bien sur avec les planètes dotées d'atmosphère on peut encore économiser du carburant en se projetant à l'arrivé dans l'atmosphère à une altitude précise pour quasi-circulariser l'orbite à moindre coûts !

Kerbalpes Kerbalpes
MP
Niveau 2
11 mai 2014 à 07:34:13

Merci Beaucoup pour ces réponses, elles m'ont parfaitement éclairé !

J'ai à présent bien compris.
La vitesse de rotation autour de Kerbin (dans la direction souhaitée) participe à notre orbite de transfert.

Je faisais donc un gachis énorme, puisque dans mes stratégies de vols interplanétaire je sortais dans un premier temps de la sphere d'influence de Kerbin pour etre en orbite autour de Kerbol, et ensuite je faisais une orbite de transfert vers la planete visée.
Je ne profitais donc pas du tout de ma vitesse de rotation autour de Kerbin.

En fait, cela me semblait plus simple car avec l'editeur de manoeuvre on pouvait tout de suite faire glisser le noeud de manoeuvre pour voir à quelle moment faire le transfert pour arriver sur la planete cible, sans avoir à calculer un angle entre les 2 planetes.
De plus, on pouvait faire un Time wrap au maximum, ce qui n'est pas le cas en orbite autour de Kerbin tant qu'on n'est pas au dessus de 600 km d'altitude.

Merci beaucoup pour tes explications, la carte des delta-v me parait à present bien plus juste !

Et tu as raison, j'utilise aussi la technique de l'aerobraking pour economiser du carburant.
Pour cela, avec Mechjeb j'utilise 2 fonctions :
- dans l'editeur de manoeuvre, je passe par "manoeuvre pour se mettre à X km de la cible" (en général je met environ 50% de l'altitude de l'atmosphere)
- une fois dans la SOI, j'utilise le "Landing assistance" pour simuler l'orbite apres l'aerobraking. Comme cela, on peut voir tout de suite en fonction de la hauteur du periapsis ce que l'aerobraking va apporter, et à quel apoapsis on sortira.

Bref, ca facilite drolement les choses.
Je précise que je me sert de Mechjeb uniquement pour calculer les noeuds de manoeuvre et les directions, je réalise ensuite en manuel ces manoeuvre (sinon ya plus trop d'interet).

Mario-SlaceII Mario-SlaceII
MP
Niveau 41
11 mai 2014 à 21:36:02

Je ne comprend rien à cette carte :fou:

_razor_2 _razor_2
MP
Niveau 9
12 mai 2014 à 09:45:40

Mario-SlaceII : c'est la quantité de delta-v que tu dois utiliser pour passer d'une étape a l'autre, par exemple pour faire une orbite de kerbin a 80km, il faut 4550m/s de delta-v, puis pour sortir du SOI encore 960 ( orbite solaire ) etc

frize_59 frize_59
MP
Niveau 10
15 mai 2014 à 20:51:36

sympa la map en mode metro je la connaisait pas celle la :)

Mayo-Nayz Mayo-Nayz
MP
Niveau 9
07 avril 2015 à 19:26:45

D'avance, excusez moi pour le déterrage mais je n'ai aucune envie d'ouvrir un nouveau topic alors que celui-ci traite justement du sujet.
Voilà j'ai moi aussi un soucis avec la lecture de cette map mais à l'étape d'après celle de l'auteur.
Je m'explique en reprenant le cas de Duna : Si ma manoeuvre de transfert Kerbin/Duna me coûte effectivement dans les 1100 dv, je ne comprends pas les 250 dv pour la capture.
En effet, dans le meilleur des cas, je dois "rendre" la totalité de dv accumulée pour rejoindre Duna, soit 1100 !
Comment faire, donc, la même chose en en utilisant 4X moins ?
Quelque-chose que je n'ai pas compris et/ou que je fais mal ?
La map utilise systématiquement le freinage atmosphérique pour une capture ? Si c'est la cas alors la fenêtre de trajectoire est encore plus petite que ce que je pensais...
En tous cas merci d'avance à ceux qui sauraient éclairer ma lanterne.

_razor_2 _razor_2
MP
Niveau 9
12 avril 2015 à 22:11:39

pendant ton transfert vers Duna, lorsque que tu as quitté la SOI de kerbin, tu peux affiner ton arrivé sur Duna en manoeuvrant par petit bout, tu gagne ainsi des millions de kilometres avec peu de carburant

nebo8 nebo8
MP
Niveau 10
13 avril 2015 à 22:44:34

Putain je pige pas :hap:
C'est quoi le delta v ? Vous en parlez comme une ressource pourtant je vois ça nul part. :(
Perso si je vais sur Duna j'y vais au feeling :hap:

Raeking Raeking
MP
Niveau 11
14 avril 2015 à 09:28:39

Le 13 avril 2015 à 22:44:34 nebo8 a écrit :
Putain je pige pas :hap:
C'est quoi le delta v ? Vous en parlez comme une ressource pourtant je vois ça nul part. :(
Perso si je vais sur Duna j'y vais au feeling :hap:

Delta V = Vitesse à fournir pour... enfin je crois :hap:
PS: En fait c'est ö (Delta grec) Vitesse, donc la différence de vitesse entre la tienne est celle nécessaire pour ta manœuvre pour qu'elle réussisse.

Message édité le 14 avril 2015 à 09:30:32 par Raeking
Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
14 avril 2015 à 11:41:28

Dans l'espace, tout ou presque se résume à un vecteur cinétique unidirectionnel et à une masse impliquant une orbite ou des perturbations. De fait, la vitesse/masse dans un système local suffit à definir un corps. Ajouter une certaine quantite d'énergie à un corps se fait sous la forme de vitesse, laquelle impacte instantanément la trajecgoire globale.

En somme, le deltaV, c'est une quantite d'énergie à fournir, dans son expression la plus directement liée à la mécanique spatiale : un potentiel cinetique. Livre 1000 m/s à un instant t et un emplacement e et tu te retrouveras dans une trajectoire bien déterminée.

L'énorme avantage, c'est que ça ne dépend pas de l'appareil ! Il faut tant pour se mettre en orbite et tant pour rejoindre Duna. Simplement, parvenir à donner temps d'énergie absolue va dépendre de la masse utile (carburant) et de son moyen de transformation en "vitesse" et donc d'une conception plus ou moins optimale. Mais le bilan deltaV, lui, est indépendant :)

Raeking Raeking
MP
Niveau 11
14 avril 2015 à 12:54:45

Le 14 avril 2015 à 11:41:28 dakitess a écrit :
Dans l'espace, tout ou presque se résume à un vecteur cinétique unidirectionnel et à une masse impliquant une orbite ou des perturbations. De fait, la vitesse/masse dans un système local suffit à definir un corps. Ajouter une certaine quantite d'énergie à un corps se fait sous la forme de vitesse, laquelle impacte instantanément la trajecgoire globale.

En somme, le deltaV, c'est une quantite d'énergie à fournir, dans son expression la plus directement liée à la mécanique spatiale : un potentiel cinetique. Livre 1000 m/s à un instant t et un emplacement e et tu te retrouveras dans une trajectoire bien déterminée.

L'énorme avantage, c'est que ça ne dépend pas de l'appareil ! Il faut tant pour se mettre en orbite et tant pour rejoindre Duna. Simplement, parvenir à donner temps d'énergie absolue va dépendre de la masse utile (carburant) et de son moyen de transformation en "vitesse" et donc d'une conception plus ou moins optimale. Mais le bilan deltaV, lui, est indépendant :)

Mouais. Mon explication était plus sobre :hap:

Pseudo supprimé
Niveau 10
14 avril 2015 à 14:05:47

C'est quoi le kerbin SOI Edge?

Mayo-Nayz Mayo-Nayz
MP
Niveau 9
14 avril 2015 à 14:14:47

@Nebo : Toi, ici ? :)

Non mais en fait c'est moi l'imbécile... Je m'amusais à entamer ma capture à quelques milliers de kms de Duna, sans profiter du coup de son attraction pour m'aider à courber ma trajectoire.
J'ai réussi à effectuer une capture avec environ 450dv, ce qui est encore assez loin de ce qu'annoncé sur la chart mais ça reste nettement mieux que mes 1100dv d'avant :-)

@MacFly : Ça doit être la limite de la sphère d'influence de Kerbin (84 159 286 m d'après le wiki)

Message édité le 14 avril 2015 à 14:17:39 par Mayo-Nayz
nebo8 nebo8
MP
Niveau 10
14 avril 2015 à 18:53:36

Oui moi ici :hap:
Donc pour faire simple c'est la vitesse à atteindre pour rejoindre deux corps ? :question:
C'est à ce moment que je me rend compte que je joue comme un pied :hap: Voilà pourquoi j'ai jamais réussi un aller retour vers Duna sans mechjeb :hap:

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
14 avril 2015 à 18:55:22

C'est la vitesse à acquérir, synonyme de trajectoire et donc de point d'arrivée / d'orbite spécifique.

Mayo-Nayz Mayo-Nayz
MP
Niveau 9
14 avril 2015 à 19:24:39

Mettons que tu sois en orbite autour d'un corps à la vitesse de X ms.
Si tu veux augmenter ton apogée, tu vas devoir faire prendre de la vitesse à ton engin, ok ?
Et bien le deltaV, c'est la vitesse que tu vas ajouter à celle que tu possédais déjà.
Ce n'est donc pas une "ressource" à proprement parler, mais plutôt la capacité de l'engin à utiliser les siennes (de ressources) pour faire varier son vecteur vitesse.
Le truc c'est que tu peux déterminer, par calculs, cette capacité.
Suffit donc de construire ta fusée de manière à ce qu'elle soit capable d'assumer toutes les variations de vitesses et de directions de ces vitesses en fonction de là où tu veux qu'elle arrive (cette fameuse p**** de carte de deltaV).
Et comme un idiot, j'ai oublié que plus tu t'approches d'un corps, plus celui-ci t'ajoute son propre vecteur vitesse (cette gravité qui peut être autant notre amie que notre pire ennemie).
En appliquant ce principe, tu peux donc faire facilement varier la direction et la vitesse de ton engin sans avoir à utiliser ses ressources : ce que je ne faisais pas.

Tatonf Tatonf
MP
Niveau 9
14 avril 2015 à 19:34:12

La réponse à tous les problèmes de ce topic se résume en deux mots : Oberth effect.
Cela signifie que plus votre vitesse est élevée, plus vous tirerez d'énergie d'un burn. Pour une capture, il est donc souhaitable de passer au plus près de l'astre et d'activer les moteurs au périapsis. C'est de cette manière qu'on consomme le moins de delta-v possible.
Après dès que l'astre possède une atmosphère il est tout à fait possible de réduire le cout à 0 grâce à l'aéerobreaking.

nebo8 nebo8
MP
Niveau 10
14 avril 2015 à 20:20:31

Ok je comprend mieux maintenant mais il y a t'il un moyen efficace de voir si notre fusée peut atteindre le delta-v recommandé ? :question:
Au passage merci de vos réponse :-)

Message édité le 14 avril 2015 à 20:21:00 par nebo8
DébutPage précedente
12
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
Meilleures offres
Achetez vos jeux au meilleur prix :
- Dispo sur PC - 13.49€
La vidéo du moment